Cosa que no me cuadra del Street Fighter II de Super Nintendo

Meten las voces repetidas de cada personaje tres veces (los que tienen especiales), de más rápido a más lento y luego no meten las voces de You win, you lose, Brazil, USSR, China...

¿En qué demonios estaban pensando?
Hata dónde yo sé... no es que esten las voces metidas 3 veces, si no que la SNES los modula la voz a diferentes velocides/tonos para que suene diferente...
Cosa bastante innecesaria la verdad. Pero bueno, a alguien le debe haber parecido buena idea xD
Akomander escribió:Hata dónde yo sé... no es que esten las voces metidas 3 veces, si no que la SNES los modula la voz a diferentes velocides/tonos para que suene diferente...

No sé yo eh, no hacía falta meterlo en el sound test. A ver que nos dicen los expertos. [carcajad]
en la version turbo todas esos detalles quedan resueltos, es mas, hasta le ponen audio a la multitud cosa que no pasaba en la version de arcade.
Hola.

Paco-Man, creo que es lo que ha comentado Akomander, el chip de sonido de Snes tiene gran facilidad para ajustar el "pitch" (tiempo) de las voces y sonidos consiguiendo multiplicar una misma voz, gracias a la modulación de tono (coros en DKC y Final Fantasy, risa de Shredder en las Tortugas). Esto permitía ahorrar mucha memoria en cada cartucho.

https://es.wikipedia.org/wiki/SPC700#Mo ... 3n_de_tono

El chip de sonido de Snes fué muy avanzado para su momento. Aunque desconozco este tema, me parece que comparte registros con los mejores sintetizadores musicales de los años ochenta (Fairlight o Yamaha), porque los arreglos de algunos juegos recuerdan mucho a temas de por ejemplo Mecano o Erasure. En Español no encontré info en su momento, ahora en Inglés parece haber algo..

http://battleofthebits.org/arena/Battle/1959/Comments/

http://www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?p=5558705

He_Man_Mx, lleva mucha razón, el segundo Street Fighter para Snes corrigió muchos defectos de una primera versión diría un poco 'experimental'. Son bastantes detalles, por ejemplo el "VS" es dorado, el frame de caida de Guile es distinto al del arcade, a Blanka y a Zangief les falta un frame en su caida, el sonido del impacto de la bola de fuego de Dhalsim es un poco extraño.. lo que más chocaba era la falta del frame de caida de Ryu y Ken, parece que tienen dolor de barriga :)

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Sin embargo nunca corrigieron la caida de Chun-Li (recta en el aire), la falta de movimiento en retaguardia de todos los luchadores o el cambio de música al acercarse el K.O, supongo que la memoria ram ya estaba un poco al límite y no se quisieron arriesgar... yo siempre pensé que fué más por de falta de megas en el carctucho... En este SF piratón de NES sí podemos disfrutar de la retaguardia, parece una tontería, para un sector ese detalle la restaba encanto al juego.

https://www.youtube.com/watch?v=r4BA5ycuS44


Saludos
Ahora que decís de esto, ¿soy el único que echa de menos el puño débil y rápido de Guile de la recreativa? Siempre fue el fallo más gordo que vi en la conversión.
[Jun] escribió: Sin embargo nunca corrigieron la caida de Chun-Li (recta en el aire), la falta de movimiento en retaguardia de todos los luchadores o el cambio de música al acercarse el K.O, supongo que la memoria ram ya estaba un poco al límite y no se quisieron arriesgar... yo siempre pensé que fué más por de falta de megas en el carctucho...

Permitame que te corrija.Pero si que cambia la música al acercarse el K.O en la versión de SNES.
Solieyu escribió:
[Jun] escribió: Sin embargo nunca corrigieron la caida de Chun-Li (recta en el aire), la falta de movimiento en retaguardia de todos los luchadores o el cambio de música al acercarse el K.O, supongo que la memoria ram ya estaba un poco al límite y no se quisieron arriesgar... yo siempre pensé que fué más por de falta de megas en el carctucho...

Permitame que te corrija.Pero si que cambia la música al acercarse el K.O en la versión de SNES.


No, la música se acelera pero no cambia. En el Arcade cambia.
DragonLord escribió:No, la música se acelera pero no cambia. En el Arcade cambia.

Si afinas tu oído notarás que la de Arcade no es que cambie.Se acelera también.
A ver, en Snes y en todos los ports oficiales de la época (descartemos x68k), cuando queda una determinada cantidad de energía en el 2do, 3ro o 4to round, la música se acelera.

En arcade la música cambia . Es muy parecida a la música de cada stage, pero son compaces nuevos y diferentes. Es como una parte diferente de la misma canción.

Esto es así. Estoy mas que seguro.
Lo que no recuerdo es si en el arcade, además de cambiar la música, se iba acelerando en función de la energía que resta.

Como dato curioso, hay una versión beta del sf2 ce para mega drive que si tiene estas músicas, aunque no la versión que salió oficialmente.
puch666 escribió:A ver, en Snes y en todos los ports oficiales de la época (descartemos x68k), cuando queda una determinada cantidad de energía en el 2do, 3ro o 4to round, la música se acelera.

En arcade la música cambia . Es muy parecida a la música de cada stage, pero son compaces nuevos y diferentes. Es como una parte diferente de la misma canción.

La musica se acelera y dejan de sonar instrumentos.No es ni diferente ni nada.Punto. ;)
Solieyu escribió:
puch666 escribió:A ver, en Snes y en todos los ports oficiales de la época (descartemos x68k), cuando queda una determinada cantidad de energía en el 2do, 3ro o 4to round, la música se acelera.

En arcade la música cambia . Es muy parecida a la música de cada stage, pero son compaces nuevos y diferentes. Es como una parte diferente de la misma canción.

La musica se acelera y dejan de sonar instrumentos.No es ni diferente ni nada.Punto. ;)


Pues no. Además que la sucesión de notas suele ser diferente.
En consolas si se acelera y nada más. En arcade, cambia, es otra sucesión de compases.
Solieyu escribió:
puch666 escribió:A ver, en Snes y en todos los ports oficiales de la época (descartemos x68k), cuando queda una determinada cantidad de energía en el 2do, 3ro o 4to round, la música se acelera.

En arcade la música cambia . Es muy parecida a la música de cada stage, pero son compaces nuevos y diferentes. Es como una parte diferente de la misma canción.

La musica se acelera y dejan de sonar instrumentos.No es ni diferente ni nada.Punto. ;)

Estás equivocado, sí que cambia, y algunas cambian bastante.
Ahora que veo este hilo, os dejo un truco:

Imagen

XD XD XD XD
eboke escribió:Ahora que veo este hilo, os dejo un truco:

Imagen

XD XD XD XD


Recuerdo haber leído eso en su época. Todos sabemos que el truco es falso... Pero ¿que cojones quisieron poner con "sus sombras"?
Siempre me quedó la duda.
puch666 escribió:Recuerdo haber leído eso en su época. Todos sabemos que el truco es falso... Pero ¿que cojones quisieron poner con "sus sombras"?
Siempre me quedó la duda.

Vaya tela con el "truco" [qmparto] , lo de las sombras siempre he pensado que son los trajes alternativos con el nombre azul o "sombreado", pero vete a saber.
[bye] [bye]
yuragalo escribió:
puch666 escribió:Recuerdo haber leído eso en su época. Todos sabemos que el truco es falso... Pero ¿que cojones quisieron poner con "sus sombras"?
Siempre me quedó la duda.

Vaya tela con el "truco" [qmparto] , lo de las sombras siempre he pensado que son los trajes alternativos con el nombre azul o "sombreado", pero vete a saber.
[bye] [bye]


Bueno, yo siempre he conocido las ropas alternativas como las sombras... Básicamente porque te daban la opción de jugar contra el mismo personaje. O sea, un RYU VS RYU, KEN VS KEN...

Siempre llamábamos a la versión alternativa la "sombra".
josete2k escribió:Bueno, yo siempre he conocido las ropas alternativas como las sombras... Básicamente porque te daban la opción de jugar contra el mismo personaje. O sea, un RYU VS RYU, KEN VS KEN...

Siempre llamábamos a la versión alternativa la "sombra".

Sí claro por eso lo digo, por aquí lo mismo, no he sido el único en pensarlo, lo comentábamos entre amigos y con algunos primos siempre el tema en la época, así que se referirán a eso con "las sombras".
[bye] [bye]
yuragalo escribió:
josete2k escribió:Bueno, yo siempre he conocido las ropas alternativas como las sombras... Básicamente porque te daban la opción de jugar contra el mismo personaje. O sea, un RYU VS RYU, KEN VS KEN...

Siempre llamábamos a la versión alternativa la "sombra".

Sí claro por eso lo digo, por aquí lo mismo, no he sido el único en pensarlo, lo comentábamos entre amigos y con algunos primos siempre el tema en la época, así que se referirán a eso con "las sombras".
[bye] [bye]

Es que había otro truco para las sombras, y ese sí es real.
Yo siempre lo he oído referido al doble del personaje. Es curioso porque en otros juegos con dos personajes y mismo sprite, simplemete era jugar a dobles.

Supongo que será porque la peña veia ryu y ken (los personajes mayoritarios) pasar de un blanco y rojo a colores oscuros....ni idea

Saludos
paco_man escribió:Es que había otro truco para las sombras, y ese sí es real.



Que curiosamente en la versión JAP es más largo que en la PAL

PAL: abajo R arriba L Y B
JAP: abajo R arriba L Y B X A
paco_man escribió:Es que había otro truco para las sombras, y ese sí es real.

Ah si? Pues no recuerdo algo así, me da que ni lo conocía, el otro nunca lo vi funcionar y cada vez que oigo hablar de él me parto el culo, pero sí que había un hack de esa versión con los bosses seleccionables y jugables, como tengo la versión Turbo pues no se si habría algún truco para ésta versión, el truco que conocía era el de Dragon Ball Z Super Butoden para desbloquear personajes/transformaciones, pero eso ya es otra historia [+risas] .
[bye] [bye]
Por aquella época, muchos de mis colegas y yo llamabamos a los colores secundarios de los personajes de cualquier juego "las sombras". La herencia Street Fighter y Hobby Consolas fue muy fuerte supongo.

Lo gracioso es que yo siempre preferia los otros colores (las sombras) no me suele gustar jugar con el original (salvo que tengan paletas que causan epilepsia como algunos personajes de Guilty Gear XX)
Skullomartin escribió:Por aquella época, muchos de mis colegas y yo llamabamos a los colores secundarios de los personajes de cualquier juego "las sombras". La herencia Street Fighter y Hobby Consolas fue muy fuerte supongo.

Lo gracioso es que yo siempre preferia los otros colores (las sombras) no me suele gustar jugar con el original (salvo que tengan paletas que causan epilepsia como algunos personajes de Guilty Gear XX)

Me pasa igual, me gustan más los trajes secundarios, sobre todo los de "Champiñón Edition" [+risas] .
Luego ya en las versiones SSF2 que había ya múltiples para elegir, pues había más de uno en cada personaje.
El tema es que yo no leía revistas de consolas ni PC por aquella época, me lo debieron de pegar los demás [carcajad] .
retrogames1982 escribió:
Solieyu escribió:La musica se acelera y dejan de sonar instrumentos.No es ni diferente ni nada.Punto. ;)


Juega y escucha antes de opinar, comentarios como estos solo afirman que tu oído esta poco afinado

No necesito que me digan que hacer.La música de SF de arcade la tengo machacadísima y no por vía emuladores precisamente.

@Bimmy Lee Has dado en el clavo,eso es lo que dije.Pero no,aqui los demás a lo suyo.
Bimmy Lee escribió:En realidad lo que se acelera es una parte de las melodías, que se repite y va aumentando en intensidad.

https://www.youtube.com/watch?v=CGsLkosT6HI

https://www.youtube.com/watch?v=8jk_XfLPfGc

https://www.youtube.com/watch?v=Ze0MgmwMgAU

https://www.youtube.com/watch?v=IhHLWw1oLUs


"aumentar la intensidad" es transportar todo el compás a un tono más agudo, ergo es un compás diferente o varios. También la secuencia es diferente.
Incluso dentro del sound test del juego, esta música es un track diferente.
eboke escribió:Ahora que veo este hilo, os dejo un truco:

Imagen

XD XD XD XD


Mujer tenía que ser [+risas]

Ahora en serio, creo que más de uno aquí perdimos bastantes minutos u horas intentando combinaciones de botones además de esa, para poder elegir a los 4 jefes.

Hablando de la conversión del juego, recuerdo en su momento estar más que contento con la posibilidad de poder jugar al SF2, en el que había dejado tanto dinero en las recreativas, en mi propia casa. No me paraba a pensar si se asemejaba más o menos al de la recreativa, yo era feliz juzgándolo y desde que lo tuve ya no volví a echar una moneda más en la recreativa. A día de hoy y teniendo la posibilidad de jugar al del arcade, la versión de super nes me parece infumable.
Lo grave es que publicasen trucos sin probar en la revista (y encima tan faciles de probar como ese).

Recuerdo cuando en epoca PlayStation salió una revista llamada Screenfun, que ponia en la portada CON TRUCOS, TODOS PROBADOS. Supongo que sabían la fama que había sobre los trucos de las revistas gracias a la Hobby.
ScreenFun no era mala revista, un poco corta pero bueno.
puch666 escribió:
Bimmy Lee escribió:En realidad lo que se acelera es una parte de las melodías, que se repite y va aumentando en intensidad.

https://www.youtube.com/watch?v=CGsLkosT6HI

https://www.youtube.com/watch?v=8jk_XfLPfGc

https://www.youtube.com/watch?v=Ze0MgmwMgAU

https://www.youtube.com/watch?v=IhHLWw1oLUs


"aumentar la intensidad" es transportar todo el compás a un tono más agudo, ergo es un compás diferente o varios. También la secuencia es diferente.
Incluso dentro del sound test del juego, esta música es un track diferente.


Vamos a dejarlo en que ambas partes tenéis razón: son composiciones diferentes al no sonar exactamente igual que las melodías principales, pero sí que están basadas en una parte de éstas (en este caso, el principio) que se repite una y otra vez y va aumentando en intensidad.
https://www.youtube.com/watch?v=2w7tAShhKJ0

en esta version la musica del escenario de honda es diferente.
alguien me lo puede explicar ? :-?
jordigahan escribió:https://www.youtube.com/watch?v=2w7tAShhKJ0

en esta version la musica del escenario de honda es diferente.
alguien me lo puede explicar ? :-?

tiene toda la pinta que le han puesto la musica del ending
32 megas... no alcanzaban para todas las voces...
La version de megadrive tenia todas las voces.. e incluso algunas innecesarias ( boton pausa)...

Personalmente con los 40 megas hubiera quitado algunas voces( que ocupan bastante espacio)... y algunos efectitos que pusieron en la version de megadrive... para meter los super moves (que al fin y al cabo solo son sprites de movimientos especiales que ya tienen los personajes, solo que repetidos, como el caso de ken.. o directamente es casi el mismo como el shinkiuu aduken de ryu)... o incluso agregar a Akuma...
gruposeele escribió:32 megas... no alcanzaban para todas las voces...
La version de megadrive tenia todas las voces.. e incluso algunas innecesarias ( boton pausa)...

Personalmente con los 40 megas hubiera quitado algunas voces( que ocupan bastante espacio)... y algunos efectitos que pusieron en la version de megadrive... para meter los super moves (que al fin y al cabo solo son sprites de movimientos especiales que ya tienen los personajes, solo que repetidos, como el caso de ken.. o directamente es casi el mismo como el shinkiuu aduken de ryu)... o incluso agregar a Akuma...

creo que se refiere al street fighter 2 world warrior que tenia 16 megas ,la versión turbo que es la misma que la de megadrive tenia 20 megas ,y el sonido de la pausa tambien esta en snes ,ademas de todas las voces.
me parece que te estas confundiendo con la versión super street fighter.
me sigues sorprendiendo lo muy sobrevalorada que esta la genesis/megadrive en los foros espanoles..... que no conocieron otras consolas en esa epoca?.

partiendo de que todas las versiones de 16 bits estaban basadas en el port de super nintendo, las versiones para esta consola tenian mas efectos y sonidos.

por ejemplo el scroll del stage de blanka:

https://m.youtube.com/watch?v=NhhMCkZ4K ... =mv-google

o el sonido de la multitud del stage de zangief o ken:

https://m.youtube.com/watch?v=xMwGpo8U6 ... =mv-google

y tomando en cuenta que la version de super nes tenia 20 mb contra 24 de la version genesis.

igual la version sst 2 de super nes muy superior a pesar de contar con 32 mb vs 40 de la mega:

el ejemplo el scroll del stage de ryu

https://m.youtube.com/watch?v=LsPv9RY14 ... =mv-google

pero bueno, igual al rato vuelvo a leer que la megadrive estaba a la altura de las placas cp2 y neo geo xd.

por cierto, ahora que mencionan a la hobby consolas y los trucos, me extrana que hayan publicado ese truco siendo que en la resena de la version de super nintendo lo publicaron bien ( tengo la revista), donde the elf hace una resena muy buena de 7 paginas ( de hecho esta fue mi primer hobby consolas).

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y de trucos para la version de super nes hay uno muy bueno para poder jugar con el mismo peleador del mismo color.
Nuevo record xD el hilo duro 4 paginas antes de convertirse en un megadrive vs snes
Yo solo veo 1 página. [hallow]
Bueno en aquellos tiempos aqui en america Street Fighter 2 world warrior fue el primer juego con mas memoria en los cartuchos de SNES 16 Megabits (2 Megabytes de ahora), recordemos que los primeros juegos utilizaban 4 Megabits (512 KB de ahora) entre ellos el sorpredente Super Turrican, aunque una revista oficial de nintendo afirmaba que los cartuchos tenian compresion de datos (por lo que la capacidad real tal vez era un poco mas), el rom original de Street Fighter 2 placa arcade CPS1 no se si era de unos 100 Mb (12.5 MB) por lo que comparando con la memoria del cartucho de SNES, si se tuvieron que sacrificar muchas cosas en los escenarios, frames, voces estas tanto en ausencia como reduccion de khz (porque no se oyen igual ni siquiera cuando agarras o arrojas a tu oponente aunque esto fue fue corregido en SF2 turbo), los graficos estos eran del motor (engine) para 16 bits caseros muy fieles al original (sin tiempo de carga como en PSX), en cuanto a la musica esta era mediante el chip de sonido (no grabada o emulada) ocupando menos espacio y al parecer el SNES si modificaba el sonido de lento, medio, rapido (algo que no hacia la arcade) por lo que la musica cuando se acercaba el "KO" si estaba modificada a rapido, en la arcade CPS1 era otra "pista de audio" (tocada por su chip de sonido ), conclusion: aun asi jugar al SF2 world warrior en el SNES fue muy alucinante en sus tiempos pese a sus carencias, a parte creo que fue la primer conversion a consola casera del SF2 aparte de la PC MS DOS, tambien tengo algunas dudas con SF 2 turbo de SNES pero ya despues hare mi hilo.
Dante_Sparta16 escribió:Bueno en aquellos tiempos aqui en america Street Fighter 2 world warrior fue el primer juego con mas memoria en los cartuchos de SNES 16 Megabites (2 Megabytes de ahora), recordemos que los primeros juegos utilizaban 4 Megabites (512 KB de ahora) entre ellos el sorpredente Super Turrican [....]


¿Qué significa "16 Megabites (2 Megabytes de ahora)"? La memoria de los cartuchos de consola se medía en Megabits (no megabites) porque el número es más alto y queda mejor comercialmente, además de porque la capacidad de las memorias suelen medirse en megabits (aún hoy los chips de DDR3 y DDR4 se compran por Gigabits, porque hacerlo en bytes generaría confusión ya que no se direccionan por byte). Lo de convertir entre Megabits y Megabytes es porque un byte tiene 8 bits (32 Megabits = 4 Megabytes), antes, ahora y siempre [carcajad]
Muy bueno ese detalle de que SNES modificaba el sonido de lento, medio, rapido... por lo que la musica cuando se acercaba el "KO" si estaba modificada a rapido.

No nos podíamos quejar de la primera versión de World Warrior. Lo que si se echaba en falta era jugarlo como nuestros queridos amigos yankies a 60hz.... ha 50 era lento para mi gusto....

.... pero eso son cuestiones técnicas de la SNES PAL.
A mí me resulta simpático que hoy en día se sigan "discutiendo" estos temas cuando se puede jugar a los títulos originales en decenas de recopilatorios... por no hablar de la emulación ^_^

Pero bueno, esto de las voces y otras muchas cosas eran los sacrificios que había que hacer principalmente por limitaciones de almacenamiento, aunque otras veces por poco aprovechamiento del hardware... como los samples de Mega Drive en este caso.
lo curioso es que en las conversiones de sf 2 de psx, saturn, ps2 y x box las voces se oyen mas agudas que en el arcade pareciendose a lo se oia a la version de super nintendo; quiza sea porque el q sound que no tenia el original.

el street fighter 2 de arcade tenia 40 mb de memoria, vamos ni los primeros juegos de neo geo tenian 100 mb ( fatal fury tenia 55).
he_man_mx escribió:l
el street fighter 2 de arcade tenia 40 mb de memoria, vamos ni los primeros juegos de neo geo tenian 100 mb ( fatal fury tenia 55).


El primer juego en superar los 100 megas de Neo Geo fue el Art of Fighting, si no recuerdo mal.
El primer sf2 tiene unos 56 Mb -> 7 MB
Skullomartin escribió:Lo grave es que publicasen trucos sin probar en la revista (y encima tan faciles de probar como ese).

Recuerdo cuando en epoca PlayStation salió una revista llamada Screenfun, que ponia en la portada CON TRUCOS, TODOS PROBADOS. Supongo que sabían la fama que había sobre los trucos de las revistas gracias a la Hobby.


La de horas, días y meses que me pasé metiendo el truco de la Playmania para Fifa99 de conseguir dinero para fichar y no funcionaba claro XD Porque eramos tres amigos y hacíamos cada uno su equipo con el editor, pero el presupuesto era el que tenía el club de origen y en todas las ligas sólo había dos equipos con mucha pasta (y buena plantilla claro) y un par con presupuesto decente y plantilla tirando a buena, pero claro para hacer tres equipos completos con todas las estrellas y luchar a muerte entre nosotros era imposible por el tema económico [carcajad]
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