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cristus escribió: @Misscelan tal vez me equivoque, pero en una reseña muy vieja que leí por internet, decían que en el juego sin and punishment habían aplicado o desactivado algunos filtros, además de usar la resolución baja, para poder mejorar el rendimiento del juego.
Tenemos un video, que estaba en el shenmue passport, sin demasiada explicación al respecto donde se ven muchas cosas que en saturn no se solían ver como modelados y escenarios 3d complejos, caras bien definidas, hasta iluminaciones. Eso sí, corriendo a una tasa de frames muy, muy justita; como pasaba en cosas que se veíancristus escribió:@estoybien el triller que muestran del shenmue es el que se hizo con el hard original de saturn no? ese se ve muy bien, en algunas cosas parece superar a playstation y a nintendo 64, las texturas, expresiones y la cantidad de polígonos usado en los rostros de los personajes.
estoybien escribió:@SuperPadLand
El caso es que en sega estaban picadísimos por las declaraciones de sony de lo que movía la psx, y lo puedes respirar en entrevistas a Hideki Sato y Yu Suzuki. Y efectivamente es todo relativo sobre todo en cuanto a polígonos por segundo que es solo una cifra dependiente de otras cosas. Por eso llegó un momento que a nadie le importó ya los triángulos que se estén moviendo.
Les costó un esfuerzo tremendo conseguir algo que psx hacía tan fácil.Tenemos un video, que estaba en el shenmue passport, sin demasiada explicación al respecto donde se ven muchas cosas que en saturn no se solían ver como modelados y escenarios 3d complejos, caras bien definidas, hasta iluminaciones. Eso sí, corriendo a una tasa de frames muy, muy justita; como pasaba en cosas que se veíancristus escribió:@estoybien el triller que muestran del shenmue es el que se hizo con el hard original de saturn no? ese se ve muy bien, en algunas cosas parece superar a playstation y a nintendo 64, las texturas, expresiones y la cantidad de polígonos usado en los rostros de los personajes.
Es algo normal en fases de desarrollo pero deja muchas cosas en el aire. ¿Eso corría en una saturn stock o en una saturn mejorada? si no tenemos nada tangible que probar y solo unas palabras de refilón en una entrevista pues no hay ninguna
Una cosa es una consigna de márketing y otra las specs oficiales de la consola. Además esas políticas agresivas tanto por nintendo y sega solían ser más cosa de occidente que de Japón.SuperPadLand escribió:Bueno, Suzuki no sé bien que opinaría porque SEGA no lo tuvo en cuenta para diseñar Saturn, no sé si lo llamaron al final para decidir ponerle dos procesadores más por culpa de PS1. Pero me extraña que Yu recoméndase esto siendo de los mejores en 3D de esa época, para mi que se tuvo que comer la Saturn tal cual cuando SEGA le pidió que sacase algo potable de ella.
Pero vamos que también me parece poco profesional tomar ese tipo de decisiones en base al marketing del rival, viniendo de la compañía del blast processing o las capturas de MD para vender GG. Es como tomar los 50M de PS2 para que Nintendo cancelase GC o le metiese dos CPU más.
cristus escribió:@estoybien me gusta pensar que el shenmue que se muestra en el triller sea con hard original, a lo sumo usando la expansión de ram, porque sino sega estaría repitiendo lo de megadrive con el 32x.
estoybien escribió:Una cosa es una consigna de márketing y otra las specs oficiales de la consola. Además esas políticas agresivas tanto por nintendo y sega solían ser más cosa de occidente que de Japón.SuperPadLand escribió:Bueno, Suzuki no sé bien que opinaría porque SEGA no lo tuvo en cuenta para diseñar Saturn, no sé si lo llamaron al final para decidir ponerle dos procesadores más por culpa de PS1. Pero me extraña que Yu recoméndase esto siendo de los mejores en 3D de esa época, para mi que se tuvo que comer la Saturn tal cual cuando SEGA le pidió que sacase algo potable de ella.
Pero vamos que también me parece poco profesional tomar ese tipo de decisiones en base al marketing del rival, viniendo de la compañía del blast processing o las capturas de MD para vender GG. Es como tomar los 50M de PS2 para que Nintendo cancelase GC o le metiese dos CPU más.
Deberías leer la entrevista. Sato y Kutaragui son amigos, no recuerdo si estudiaron juntos que Kutaragi le llamaba Hideki san por ser un año mayor, pero eran provocaciones bastante serias por el hecho de que Sony era un gigante con muchas ventajas para que se rindieran y se unieran a ellos. Igual no hubiera sido un mal plan, pero Nintendo y Sega tenían su orgullo y ambas declinaron.
Yu Suzuki no intervino en el desarrollo de la consola, pero le raptaron de la división arcade para trabajar en saturn en cuanto ésta se materializó. Así que ahí estuvieron las Amusement Vision haciendo sdks y conversiones para Saturn.
estoybien escribió:cristus escribió:@estoybien me gusta pensar que el shenmue que se muestra en el triller sea con hard original, a lo sumo usando la expansión de ram, porque sino sega estaría repitiendo lo de megadrive con el 32x.
A mi también, es más me fío de Yu Suzuki.
Me parece muy honesto y siempre ha validado sus argumentos con resultados. Tuvo el valor de decir sobre el hardware de saturn porque esa era la verdad y si le hubieran hecho algo de caso la historia sería muy distinta.
SuperPadLand escribió:@Misscelan buenas, no lo decía por nada concreto, es sólo que quizás no estoy yo entendiendo como funcionan el diseño 3D a nivel de polígonos o quads. Entiendo que habrá cosas de un juego donde un quad se puede aprovechar totalmente, pero en general y dado que toda la industria ha tirado por triángulos, entiendo que este es el más versátil a la hora de diseñar, pero como transformas algo que usas 10 triángulos en PS1 o N64 a Saturn con 10 quads? Es decir, puedes usar 5 quads y que luzca similar o tienes que usar 10 quads, pero desperdiciar la mitad más o menos.
Entiendo que para superficies planas los quads serían mejores o es que no estoy imaginando correctamente como se aplica cada cosa.
Misscelan escribió:SuperPadLand escribió:@Misscelan buenas, no lo decía por nada concreto, es sólo que quizás no estoy yo entendiendo como funcionan el diseño 3D a nivel de polígonos o quads. Entiendo que habrá cosas de un juego donde un quad se puede aprovechar totalmente, pero en general y dado que toda la industria ha tirado por triángulos, entiendo que este es el más versátil a la hora de diseñar, pero como transformas algo que usas 10 triángulos en PS1 o N64 a Saturn con 10 quads? Es decir, puedes usar 5 quads y que luzca similar o tienes que usar 10 quads, pero desperdiciar la mitad más o menos.
Entiendo que para superficies planas los quads serían mejores o es que no estoy imaginando correctamente como se aplica cada cosa.
Los triángulos son más versátiles sin duda.
Este es por ejemplo una imagen de Super Mario 64, a la izquierda usa triángulos (752), a la derecha he usaso una función de Blender que automáticamente convierte los triángulos que pueda (dadas unas condiciones seleccionadas por el usuario) en quads. El número de polígonos después de esa transformación son 418 (y de esos, 84, los de color naranja, seguirían siendo triángulos).
Esto es más o menos como funcionarían los juegos multiplataforma que fueran desarrollados primeramente para una plataforma con triángulos y luego portados.
Si lo haces desde el principio sabiendo que tienes que limitar los triángulos a toda costa, pues el porcentaje baja todavía más. Esto es lo que hice para el homebrew con Bomb-old battefield.
Solo un 2% son tríangulos. Y habrá gente que lo pueda hacer mejor y bajar todavía eso más.
Hay veces en las que no es posible usar otra forma que no sea un triángulo, pero en general, 2 triángulos que estén juntos formando un quad, aunque no estén en el mismo plano, en el momento que pasan a la CPU son 4 puntos sobre un papel y puedes conectarlos de varias maneras para convertirlos en quads.
cristus escribió:@SuperPadLand sega sacaba muchos experimentos, gasto plata con mega cd y 32x que están mal hechos para mi.
sacar una consola enfocada solo en 2d era muy arriesgado, y sega no es autosuficiente, ni cuida sus franquicias, ni las valora como Nintendo, como para ser de saturn(hipotética saturn solo 2d) una plataforma tan necesaria donde muchos quieran jugar sus versiones o exclusividades de juegos, o sea que requería que sega sepa vender su producto.
tampoco quiso esperar y rediseñar el proyecto saturn, y ya estaba avisada con jaguar y 3do que se venia el 3d.
otro problema que seguro complico a sega es poder hacer un producto no tan costoso, en eso perdió contra sony, nose si ps1 es barata de hacer, seguro es mas eficiente, pero creo que no importaba venderla a perdidas y saturn si que hacia daño a su empresa venderla a perdida.
otra cosa de ps1 que todo lo que hace en 3d resulta mejor, incluso con menos recursos, es como mas estilizado todo a pesar de que esta mostrando menos que saturn, y eso que recurre a dithering, resolucion entrelazada, poligonos sin texturas.... pero muchos juegos como el tomba, están muy bien presentados y engañan por lo bien que se veían.
estoybien escribió:Frogbull ataca de nuevo jaja, ésta vez con el salón arcade de shenmue:
https://www.youtube.com/watch?v=y5e5bkRXSmw
próximamente gta 5 en saturn
@SuperPadLand si no hubiera reaccionado Sato de esa manera, el sino de saturn hubiera sido aún más cruento ya que la diferencia de potencia sería mayor. Debió cambiarla más pero era demasiado tarde, estaba muy avanzado el desarrollo, y sí frente a 3do y demases iba bien pero sus rivales reales terminaron siendo psx y nintendo 64, dejando el resto como fracasos comerciales (lo cual hubiera sido saturn si no hubiera tenido el software). Sin contar el boom de las 3d en los arcade, las aceleradoras gráficas en el pc... todo contribuyó a llevar al videojuego al terreno de las 3D, dejando a saturn como la distinta. En su contexto fue lo que arruinó a la compañía, no puede haber un marco más complicado para desarrollar y eso no es bueno para nadie.
No olvidemos tampoco que sony tenía a namco para contrarrestar cualquier tipo de juego que desarrollara sega. Que probablemente desarrolló ya todo lo que pudo para saturn, sin embargo todo el esfuerzo se iba en convertir el juego mientras que en psx siempre se podían explayar más con los extras.
Ojo que ps2 era también muy puñetera, muchas operaciones en coma flotante pero cuellos de botella los que quieras. Sin embargo eran otros tiempos, sony puso soporte dev online 24h y se terminó solucionando. Si te fijas los primeros juegos son de pena (baja resolución, jaggies y rascones de fotogramas) comparados con los últimos que parecen de otra consola. Sin embargo no lo veo extrapolable a Saturn, internet estaba más verde, además, complicada o no al fin y al cabo ps2 está pensada para desempeño en 3d.
Lo de que no dieron mejores librerías porque no les dió la gana no tiene sentido, seguro que la realidad es más desoladora. Las librerías 2.0 llegaron tarde. Hicieron juegos tridimensionales decentes en saturn, pero fue lo equivalente a sacar sangre de un nabo, al final del ciclo ya tiene algún juego que puede parecer de psx, pero ésta también había ido mejorando y la diferencia fue insalvable por varios motivos sobre todo comercial.
Y por ésto ps1 no es una buena vara de medir en el sentido de que un tipo de juego venda, lo sería si se hubiera popularizado por sus juegos de lanzamiento en 2d, los más vendidos y mejor puntuados en las revistas eran los 3d. En psx con el mercado que tenía podías permitirte cosas excepcionales. Ese sonic 2d hubiera fortalecido la creencia ya arraigada de que saturn no podía hacer 3d, en cualquier juego menos ese.
Pues claro que el bajo perfil al que apuntas podría acabar incluso peor, porque tienes una máquina de primera fila que vendió poco aspirando a mucho y ahora directamente aspira a vender una mierda.SuperPadLand escribió:Poco más cruento podía ser teniendo en cuenta que en occidente vendió lo mínimo y en Japón el tirón fue del 2D. El mínimo de occidente igual lo tenía similar ya sólo por la marca o, como digo, el software. Que si el 32X tiene un VF, esa Saturn podía tener una versión mejor y, siendo más fácil de programar igual hasta salía mejor que la de lanzamiento.
Pero sobre todo, es mejor vender menos a ganancias que no más a pérdidas que fue la diferencia entre las SS y DC vendidas por SEGA y las N64 y GC de Nintendo.
Y hay muchos factores extra a tener en cuenta, una SS sin dos procesadores extra a que precio podría haber salido? 300$ frente a los 400 de PS1? La historia sería diferente, no digo que PS1 no fuera a vender igual de bien, eso parece inevitable, pero no tengo tan claro que esa supuesta SS se fuera a llevar peor hostia en ventas y, sobre todo, que lo poco que vendiese, al menos generase beneficios en lugar de deuda.
cristus escribió:un sonic 2d en saturn bien hecho era muy buena idea en el año 95-96. invertir en 32x y juegos como sonic chaotix redujo la posibilidad de que aparezca algún proyecto de sonic 2d en saturn, eso es porque no tendría el mismo impacto sacar otro sonic 2d, sin embargo si lo hacían bien podía tener éxito, no era imposible, miren a Nintendo vendiendo muy bien juegos con gráficos de super nes pasado los años 2000.
cristus escribió:un sonic 2d en saturn bien hecho era muy buena idea en el año 95-96. invertir en 32x y juegos como sonic chaotix redujo la posibilidad de que aparezca algún proyecto de sonic 2d en saturn, eso es porque no tendría el mismo impacto sacar otro sonic 2d, sin embargo si lo hacían bien podía tener éxito, no era imposible, miren a Nintendo vendiendo muy bien juegos con gráficos de super nes pasado los años 2000.
estoybien escribió:cristus escribió:un sonic 2d en saturn bien hecho era muy buena idea en el año 95-96. invertir en 32x y juegos como sonic chaotix redujo la posibilidad de que aparezca algún proyecto de sonic 2d en saturn, eso es porque no tendría el mismo impacto sacar otro sonic 2d, sin embargo si lo hacían bien podía tener éxito, no era imposible, miren a Nintendo vendiendo muy bien juegos con gráficos de super nes pasado los años 2000.
Como usuario me hubiese encantado, y de todas todas, era mejor eso que sacar sonic 3d, sonic r y sonic jam pero esa competencia la hubieran perdido.
Mario 64 lucía tecnológicamente excelente y Crash Bandicoot no le iba muy atrás, los juegos 2d se convirtieron en una minoría que salvo excepciones ni se importaban porque vendían poco. Hubiera vendido por ser sonic, pero de sonic se esperaba mucho, mucho más. La mascota de Saturn es Nights desde luego.
estoybien escribió:Pues claro que el bajo perfil al que apuntas podría acabar incluso peor, porque tienes una máquina de primera fila que vendió poco aspirando a mucho y ahora directamente aspira a vender una mierda.SuperPadLand escribió:Poco más cruento podía ser teniendo en cuenta que en occidente vendió lo mínimo y en Japón el tirón fue del 2D. El mínimo de occidente igual lo tenía similar ya sólo por la marca o, como digo, el software. Que si el 32X tiene un VF, esa Saturn podía tener una versión mejor y, siendo más fácil de programar igual hasta salía mejor que la de lanzamiento.
Pero sobre todo, es mejor vender menos a ganancias que no más a pérdidas que fue la diferencia entre las SS y DC vendidas por SEGA y las N64 y GC de Nintendo.
Y hay muchos factores extra a tener en cuenta, una SS sin dos procesadores extra a que precio podría haber salido? 300$ frente a los 400 de PS1? La historia sería diferente, no digo que PS1 no fuera a vender igual de bien, eso parece inevitable, pero no tengo tan claro que esa supuesta SS se fuera a llevar peor hostia en ventas y, sobre todo, que lo poco que vendiese, al menos generase beneficios en lugar de deuda.
En Japón los más vendidos son juegos 3d, como en el resto del globo. Tienes el sakura wars y alguno más pero son los menos.
Y dificultad de desarrollo sin una cpu pues más o menos igual. Saturn se sigue programando en ensamblador, sigue teniendo los problemas de las transparencias en los vdp y sigue teniendo unos cuantos chips que poner a bailar. Eso sin contar que fuera si ya le perjudicó el rendimiento con dos que puso sus capacidades en entredicho, imagina con uno.
Segastopol escribió:Es que no sacar un Sonic para la Saturn, ese fue otro de los grandes errores de sega, os imaginais una switch 2 sin Mario, desde luego los directivos se lucieron xD
jordigahan escribió:el problema no es la maquina sino que ni siquiera a dia de hoy tienen muy claro como hacr un sonic en 3d.
Señor Ventura escribió:¿Que tal se lleva la saturn con distancias de dibujado grandes sin recurrir a un plano inclinado?.
estoybien escribió:Si os fijáis en el sega rally (que lo programó la parte de AM#3 dirigida por Tetsuya Mizuguchi que luego sería Am#Anex) no tiene gran distancia de dibujado, lo que tiene es un diseño muy conveniente heredado de la recreativa (ya que en las model también ocurría ésto, pero no tanto) en el que cada curva, cuesta y final de recta vienen cuidadosamente colocadas para disimular el poping. En el Daytona CEE, que es el mismo motor de sega rally modificado para planicies, se nota más.
@cristus en psx los entornos 3d eran viables lo que se convertía un reto ver hasta dónde podía llegar y todavía tenían tiempo de desarrollo para añadir contenido extra. En saturn el reto era viabilizar el propio entorno 3d cosa que acababa la mayoría de las veces en chapuza, solo hay que fijarse en la diferencia técnica de los juegos de la casa y el resto.
@SuperPadLand pues no estamos hablando de lo mismo entonces. Yo intento imaginar lo que cambiaría el sino de la empresa de las malas decisiones, un hardware 3d trae buenos resultados y éstos atraen a las ventas, las ventas atraen a las thirds y el apoyo permite más soporte, es una rueda. Así solo estamos especulando que podían haber hecho más y no lo hicieron, haber sacado un par de juegos más o diferentes no creo que hubiera tenido mayor impacto.
Eso que nintendo no falla... todavía estoy esperando una entrega nueva de mario en la game boy advance, que nos ofrecieron el all stars por fascículos. El zelda original que hay lo desarrolló capcom. Al menos sacaron wario land 4 que es un juegardo pero no saldrían más de éste estilo y calidad nunca. Eso sin contar que no ha habido una continuación decente de mario world, esos new mario bros no podían ser más genéricos en el diseño de niveles; o el mario maker que se limita a remezclar marios anteriores. ¿Y f-zero? el último es del 2004. Y en mejor situación que sega.
estoybien escribió:@SuperPadLand Ni un mario ni un zelda nuevos. El four swords es el de snes con un nivel multi, que requiere 4 consolas y 4 cartuchos a ver quién jugó eso.
estoybien escribió:@SuperPadLand tengo four swords de salida, si te parece más complicado tener un periférico que 4 personas con la consola y el juego, pues háztelo mirar... Y minish cap lo desarrolló capcom, no nintendo.
Lo que estabas diciendo que nintendo no falla, y si hablamos de que sea la casa que se responsabilice de hacer lo necesario es ahí donde entra lo que digo. Hay que ver los fallos de todas no solo los de sega, vamos a poner las cartas sobre la mesa:
Ventas de game boy advance 81 millones
Ventas de saturn 9 millones
Juegos first party de gba (contando Hal laboratory e Intelligent Systems)
Sobre 20 títulos o más de Classic NES Series, incluyendo donkey kong, zelda, mario bros, metroid etc.
Metroid Fusion
Metroid Zero Mission
Super Mario Advance 1: Mario Bros 2 USA
Super Mario Advance 2: Super Mario World
Super Mario Advance 3: Yoshi's Island
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3
Wario Land 4
WarioWare Inc
Mario vs Donkey Kong
Rhythm Tengoku
The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords
Kirby and the Amazing Mirror
Kirby Nightmare in Dream Land
Mario & Luigi: Superstar Saga
Mario Kart: Super Circuit
Fire Emblem
Advance Wars 1
Advance Wars 1
Wario Ware Twisted!
Juegos first party de saturn (contando Sonic Team y Team Andromeda)
Advanced World War
Astal
Baku Baku Animal
Clockwork Knight 1&2
Dragon Force II
Greatest Nine 96
Iron Storm
J. League Victory Goal 97
Magic Knight Rayearth
Sega Ages Power Drift
Sega Ages Ichidant R
Sega Ages Tant-R
Victory Goal
Worldwide Soccer 98
Neon Genesis Evangelion
World Advanced Daisenryaku
World Series Baseball 98
Sega Touring Car Championship
Golden Axe: The Duel
Virtua Fighter
Virtua Fighter Remix
Virtua Fighter 2
virtua Fighter Kids
Die Hard Arcade
Daytona Usa
Daytona Usa CCE
Digital Dance Mix
Fighters Megamix
Fighting Vipers
Virtua Cop
Virtua Cop 2
Decathlete / Athlete Kings
Winter Heat
Last Bronx
Cyber Troopers Virtual On
Sega Rally Championship
Mystaria / Riglord Saga 2
Riglord Saga 2
Burning Rangers
Nights into Dreams
Panzer Dragoon
Panzer Dragoon Zwei
Panzer Dragoon Saga
Sonic Jam
Sakura Taisen
Alguno se me olvidará pero da una buena idea aproximada del hardware que trabajaron. Por cierto recuerdo haber hecho algo parecido entre saturn y psx, también con un resultado similar.
Si miramos las ventas y el apoyo podía haber tenido guapamente 8 veces ese número... Pero sega debió hacer más y nintendo siempre hace suficiente. Como usuario de gba no tengo más que decir que hubo bastante sequía por parte de nintendo y no mucha más continuidad de game boy de la que hubo de saturn respecto de megadrive. Entendiendo continuidad como material nuevo, no relanzamientos como mario advance 2 o sonic jam.
El único requisito para que haya reconocimiento es que haya éxito comercial, es así de simple.