Crash bandicot en sega saturn ?

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@estoybien el triller que muestran del shenmue es el que se hizo con el hard original de saturn no? ese se ve muy bien, en algunas cosas parece superar a playstation y a nintendo 64, las texturas, expresiones y la cantidad de polígonos usado en los rostros de los personajes.

@Misscelan tal vez me equivoque, pero en una reseña muy vieja que leí por internet, decían que en el juego sin and punishment habían aplicado o desactivado algunos filtros, además de usar la resolución baja, para poder mejorar el rendimiento del juego.
cristus escribió: @Misscelan tal vez me equivoque, pero en una reseña muy vieja que leí por internet, decían que en el juego sin and punishment habían aplicado o desactivado algunos filtros, además de usar la resolución baja, para poder mejorar el rendimiento del juego.

Me lo creo, si no es ese, seguro que encuentras algún otro juego que tiene mejoras desactivando algún efecto (lo de la resolución es otro caso).

A ver si puedo explicarlo con un poco más de detalle. Estos son los efectos que tiene N64 (que no tienen PSX ni Saturn):

-Anti-Aliasing (eliminar bordes de sierra), tiene dos fases, una la puede hacer el RDP (la GPU) para aristas de polígonos compartidos, el coste de esto puede variar si son semitransparentes o si las texturas son diferentes (entre otras cosas), y luego para el resto de aristas lo hace el VI (video interface) que es el que el principio lo hace “de gratis”.

-Corrección de perspectiva. Dentro del RDP el proceso es un poco más opaco, pero fuera para que funcione tienes que por lo menos realizar una división extra por vértice (ya sea en la CPU o en el RSP), eso puede tener algún impacto, pero si lo desactivas tienes que implementar subdivisión que lo mismo tiene un coste superior.

-El Z-buffer (buffer de profundidad) ya lo expliqué un poco antes, esto te permite mandar polígonos en cualquier orden y que se ordenen solos y en juegos como mucho overdraw te puede salvar el tener que volver a pintar texturas. Si lo desactivas, el programador es responsable de tener que ordenar los polígonos, la ordenación de polígonos no es un problema trivial y tendrás que analizar en cada juego la complejidad y el coste de ordenarlos tú mismo.

-Texture filtering (el suavizado de texturas), Esto no sé si calcula el filtrado antes de mandarlo al buffer o después, lo primero sería más rápido. Si fuese el primero las implicaciones serían más de tasa de relleno que de acceso a memoria y solo tendría impacto en juegos limitados por eso.

-Precisión subpíxel del raster (lo que hace que los polígonos no den saltos cuando se mueven). Esto no es algo que se active o desactive. El RDP espera los vértices en formato 16.16 (16 bits de entero, 16 de decimal), el cálculo se hace de cualquier manera, pero si pasas 0 en la parte decimal el resultado será 0 y no compartirá pixel en el buffer de color con otro vértice.

Creo que no me dejo ninguno. Lo que quería decir con todo esto, es que no creo que se pueda generalizar, si tienes un juego con problemas de rendimiento en n64 no es tan fácil como desactivar todo y esperar que se dupliquen los FPS, a veces puedes ganar algún FPS, a veces nada, y otras veces hasta bajar.
@Misscelan seguramente el modo baja resolución es el que usaron para mejorar rendimiento, era probable que me equivoque como dije porque eso lo leí hace 20 años.. pero cuando nintendo 64 usa expansion pack para subir la resolución baja unos cuantos fps.
el juego se ve bastante borroso pero muy buenos efectos y texturas para ser de n64. no lo pude jugar pero viendo los videos en hardware real se nota que usaron los filtros de la consola.
@estoybien esos 700K me suenan igual que 50M de PS2 🤣

Lo de Yu, ya lo he dicho muchas veces, es un genio, pero creo que la boca le pierde (esto ya lo digo más por lo que viví yo en Shenmue 3) o la prensa tergiversó sus palabras. Pero vamos que lo mismo que Psygnosis en entrevistas de 1997 afirmando que de PS1 sólo habían arañado el 40%. Después miras geometrías de juegos tanto de PS1 cómo de SS y resulta que hay geometrías mayores en los primeros años que en los últimos. Y los techos de geometría suelen ya estar tocados en el primero o segundo año.


@Misscelan cuando pueda, le echas un ojo al modo Turbo 3D de N64: http://n64devkit.square7.ch/pro-man/pro24/24-03.htm

Es documentación oficial de Nintendo que no recomendaba usar ese modo, pero está ahí. Siempre pensé que era un modo calidad PS1 pero a 300K polígonos a 60fps.

Todo el índice aquí: http://n64devkit.square7.ch/pro-man/index.htm

Y otra pregunta, cuando en Saturn hay 40K quads y decimos que equivalen a 80K triángulos. Entiendo que en número de polígonos es correcto, pero en el empleo real de los mismos en los diseños se están usando todo el quad entero es decir que se "ve" entero o se está generando y desperdiciando por qué se tiene que ocultar tapado por otros polígonos o achatarse para adaptarlo modelo? Lo digo porque igual en fuerza bruta sí, muy bien, pero si gran parte de ese esfuerzo se tiene que tapar o ocultar, a efectos prácticos estamos más cerca de los 40-50k polígonos reales que no de los 80.
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