Crash bandicot en sega saturn ?

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@estoybien el triller que muestran del shenmue es el que se hizo con el hard original de saturn no? ese se ve muy bien, en algunas cosas parece superar a playstation y a nintendo 64, las texturas, expresiones y la cantidad de polígonos usado en los rostros de los personajes.

@Misscelan tal vez me equivoque, pero en una reseña muy vieja que leí por internet, decían que en el juego sin and punishment habían aplicado o desactivado algunos filtros, además de usar la resolución baja, para poder mejorar el rendimiento del juego.
cristus escribió: @Misscelan tal vez me equivoque, pero en una reseña muy vieja que leí por internet, decían que en el juego sin and punishment habían aplicado o desactivado algunos filtros, además de usar la resolución baja, para poder mejorar el rendimiento del juego.

Me lo creo, si no es ese, seguro que encuentras algún otro juego que tiene mejoras desactivando algún efecto (lo de la resolución es otro caso).

A ver si puedo explicarlo con un poco más de detalle. Estos son los efectos que tiene N64 (que no tienen PSX ni Saturn):

-Anti-Aliasing (eliminar bordes de sierra), tiene dos fases, una la puede hacer el RDP (la GPU) para aristas de polígonos compartidos, el coste de esto puede variar si son semitransparentes o si las texturas son diferentes (entre otras cosas), y luego para el resto de aristas lo hace el VI (video interface) que es el que el principio lo hace “de gratis”.

-Corrección de perspectiva. Dentro del RDP el proceso es un poco más opaco, pero fuera para que funcione tienes que por lo menos realizar una división extra por vértice (ya sea en la CPU o en el RSP), eso puede tener algún impacto, pero si lo desactivas tienes que implementar subdivisión que lo mismo tiene un coste superior.

-El Z-buffer (buffer de profundidad) ya lo expliqué un poco antes, esto te permite mandar polígonos en cualquier orden y que se ordenen solos y en juegos como mucho overdraw te puede salvar el tener que volver a pintar texturas. Si lo desactivas, el programador es responsable de tener que ordenar los polígonos, la ordenación de polígonos no es un problema trivial y tendrás que analizar en cada juego la complejidad y el coste de ordenarlos tú mismo.

-Texture filtering (el suavizado de texturas), Esto no sé si calcula el filtrado antes de mandarlo al buffer o después, lo primero sería más rápido. Si fuese el primero las implicaciones serían más de tasa de relleno que de acceso a memoria y solo tendría impacto en juegos limitados por eso.

-Precisión subpíxel del raster (lo que hace que los polígonos no den saltos cuando se mueven). Esto no es algo que se active o desactive. El RDP espera los vértices en formato 16.16 (16 bits de entero, 16 de decimal), el cálculo se hace de cualquier manera, pero si pasas 0 en la parte decimal el resultado será 0 y no compartirá pixel en el buffer de color con otro vértice.

Creo que no me dejo ninguno. Lo que quería decir con todo esto, es que no creo que se pueda generalizar, si tienes un juego con problemas de rendimiento en n64 no es tan fácil como desactivar todo y esperar que se dupliquen los FPS, a veces puedes ganar algún FPS, a veces nada, y otras veces hasta bajar.
@Misscelan seguramente el modo baja resolución es el que usaron para mejorar rendimiento, era probable que me equivoque como dije porque eso lo leí hace 20 años.. pero cuando nintendo 64 usa expansion pack para subir la resolución baja unos cuantos fps.
el juego se ve bastante borroso pero muy buenos efectos y texturas para ser de n64. no lo pude jugar pero viendo los videos en hardware real se nota que usaron los filtros de la consola.
@estoybien esos 700K me suenan igual que 50M de PS2 🤣

Lo de Yu, ya lo he dicho muchas veces, es un genio, pero creo que la boca le pierde (esto ya lo digo más por lo que viví yo en Shenmue 3) o la prensa tergiversó sus palabras. Pero vamos que lo mismo que Psygnosis en entrevistas de 1997 afirmando que de PS1 sólo habían arañado el 40%. Después miras geometrías de juegos tanto de PS1 cómo de SS y resulta que hay geometrías mayores en los primeros años que en los últimos. Y los techos de geometría suelen ya estar tocados en el primero o segundo año.


@Misscelan cuando pueda, le echas un ojo al modo Turbo 3D de N64: http://n64devkit.square7.ch/pro-man/pro24/24-03.htm

Es documentación oficial de Nintendo que no recomendaba usar ese modo, pero está ahí. Siempre pensé que era un modo calidad PS1 pero a 300K polígonos a 60fps.

Todo el índice aquí: http://n64devkit.square7.ch/pro-man/index.htm

Y otra pregunta, cuando en Saturn hay 40K quads y decimos que equivalen a 80K triángulos. Entiendo que en número de polígonos es correcto, pero en el empleo real de los mismos en los diseños se están usando todo el quad entero es decir que se "ve" entero o se está generando y desperdiciando por qué se tiene que ocultar tapado por otros polígonos o achatarse para adaptarlo modelo? Lo digo porque igual en fuerza bruta sí, muy bien, pero si gran parte de ese esfuerzo se tiene que tapar o ocultar, a efectos prácticos estamos más cerca de los 40-50k polígonos reales que no de los 80.
@SuperPadLand
Sí, sabía que el Turbo era el microcode rápido y cutre que venía con el SDK original. Pero ya sabes que esos números siempre vienen de test muy partidistas de cada compañia, a veces no son ni tests y vienen de extrapolar máximos teóricos de cada chip que luego además marketing maquilla.
Los manuales de Saturn decían que era capaz de 200.000 quads texturizados por segundo y 500.000 sin texturas, se ve que el departamento de marketing lo llevaba Snoop Dogg.

Tienes el video de Kaze con la montaña, donde a un lado la n64 es capaz de renderizar miles de triángulos pequeñitos usando la misma textura y cuando gira la cámara para intentar renderizar solo 10 pero grandes le da los mismos fps. Al final esos números no son realmente indicativos de lo que puede realmente hacer una consola.
https://youtu.be/GC_jLsxZ7nw?t=124&si=dFiEK7E6lqan6YyZ

Al principio nintendo era bastante estricta con el tema de los efectos, pero fue levantando la mano y en la segunda mitad de la vida de la consola los devs tenían bastante libertad.
De WDC no he sido capaz de sacar nada de geometría, de Indiana Jones sí que he podido sacar de algunos niveles y nunca lo he visto pasar de 60k/s y eso que no usa z-buffer y tiene desactivado alguno de los antialiasing (aunque va a una resolución más alta).
Si no recuerdo mal Perfect Dark tiene el filtrado de texturas desactivado en texturas como las que muestran ventanas iluminadas en la lejanía. Eso indica que los desarroladores podían y sabían como hacerlo, sin recurrir a Turbo, y podían por ejemplo desactivar el filtrado en todas las texturas que no estuvieran cerca de la pantalla si creían que eso traía beneficios significantes. Y aunque Nintendo dejaba usar bastante estas cosas al final de la vida de la consola el salto de geometría era similar al salto en otras consolas (entre el principio y el final de la vida).

Respecto a lo de los quads de Saturn que al final pueden resultar ser triángulos, tienes razón, seguro que hay unos cuantos triángulos que no conté en Sonic R, te referías a eso no?. Es difícil hacerse una idea de los números reales con los emuladores actuales para esta consola, pero creo que estarían más cercano a los números de arriba que de abajo.
Los de psx sí que se pueden mirar, y para los juegos que he mirado siempre hay un número de quads considerablemente más alto que de triángulos (porque tiene sentido para el rendimiento), fácilmente podrían ser a razón de 7 por cada 10.
Si eso se aplica al ejemplo que has puesto de 40k polys, 28k serían quads y 12k tris. Osea 68k triángulos (28x2 + 12). Pero me imagino que en Saturn, y siendo exclusivo, el ratio debería ser más alto porque los desarroladores ya saben de partida que no hay triángulos y que su coste es mayor que para psx (necesitan al menos una textura exclusiva para ellos, dos si necesita subdivisión). Pero en cualquier caso, tienes razón de que alguno de esos será triángulos.
Aunque también tenemos que confirmar los polys de WDC para que la comparativa fuese un poco más justa.
@SuperPadLand
El caso es que en sega estaban picadísimos por las declaraciones de sony de lo que movía la psx, y lo puedes respirar en entrevistas a Hideki Sato y Yu Suzuki. Y efectivamente es todo relativo sobre todo en cuanto a polígonos por segundo que es solo una cifra dependiente de otras cosas. Por eso llegó un momento que a nadie le importó ya los triángulos que se estén moviendo.

Les costó un esfuerzo tremendo conseguir algo que psx hacía tan fácil.

cristus escribió:@estoybien el triller que muestran del shenmue es el que se hizo con el hard original de saturn no? ese se ve muy bien, en algunas cosas parece superar a playstation y a nintendo 64, las texturas, expresiones y la cantidad de polígonos usado en los rostros de los personajes.
Tenemos un video, que estaba en el shenmue passport, sin demasiada explicación al respecto donde se ven muchas cosas que en saturn no se solían ver como modelados y escenarios 3d complejos, caras bien definidas, hasta iluminaciones. Eso sí, corriendo a una tasa de frames muy, muy justita; como pasaba en cosas que se veían

Es algo normal en fases de desarrollo pero deja muchas cosas en el aire. ¿Eso corría en una saturn stock o en una saturn mejorada? si no tenemos nada tangible que probar y solo unas palabras de refilón en una entrevista pues no hay ninguna asegurada.
@Misscelan buenas, no lo decía por nada concreto, es sólo que quizás no estoy yo entendiendo como funcionan el diseño 3D a nivel de polígonos o quads. Entiendo que habrá cosas de un juego donde un quad se puede aprovechar totalmente, pero en general y dado que toda la industria ha tirado por triángulos, entiendo que este es el más versátil a la hora de diseñar, pero como transformas algo que usas 10 triángulos en PS1 o N64 a Saturn con 10 quads? Es decir, puedes usar 5 quads y que luzca similar o tienes que usar 10 quads, pero desperdiciar la mitad más o menos.

Entiendo que para superficies planas los quads serían mejores o es que no estoy imaginando correctamente como se aplica cada cosa.


estoybien escribió:@SuperPadLand
El caso es que en sega estaban picadísimos por las declaraciones de sony de lo que movía la psx, y lo puedes respirar en entrevistas a Hideki Sato y Yu Suzuki. Y efectivamente es todo relativo sobre todo en cuanto a polígonos por segundo que es solo una cifra dependiente de otras cosas. Por eso llegó un momento que a nadie le importó ya los triángulos que se estén moviendo.

Les costó un esfuerzo tremendo conseguir algo que psx hacía tan fácil.

cristus escribió:@estoybien el triller que muestran del shenmue es el que se hizo con el hard original de saturn no? ese se ve muy bien, en algunas cosas parece superar a playstation y a nintendo 64, las texturas, expresiones y la cantidad de polígonos usado en los rostros de los personajes.
Tenemos un video, que estaba en el shenmue passport, sin demasiada explicación al respecto donde se ven muchas cosas que en saturn no se solían ver como modelados y escenarios 3d complejos, caras bien definidas, hasta iluminaciones. Eso sí, corriendo a una tasa de frames muy, muy justita; como pasaba en cosas que se veían

Es algo normal en fases de desarrollo pero deja muchas cosas en el aire. ¿Eso corría en una saturn stock o en una saturn mejorada? si no tenemos nada tangible que probar y solo unas palabras de refilón en una entrevista pues no hay ninguna


Bueno, Suzuki no sé bien que opinaría porque SEGA no lo tuvo en cuenta para diseñar Saturn, no sé si lo llamaron al final para decidir ponerle dos procesadores más por culpa de PS1. Pero me extraña que Yu recoméndase esto siendo de los mejores en 3D de esa época, para mi que se tuvo que comer la Saturn tal cual cuando SEGA le pidió que sacase algo potable de ella.

Pero vamos que también me parece poco profesional tomar ese tipo de decisiones en base al marketing del rival, viniendo de la compañía del blast processing o las capturas de MD para vender GG. Es como tomar los 50M de PS2 para que Nintendo cancelase GC o le metiese dos CPU más.
SuperPadLand escribió:Bueno, Suzuki no sé bien que opinaría porque SEGA no lo tuvo en cuenta para diseñar Saturn, no sé si lo llamaron al final para decidir ponerle dos procesadores más por culpa de PS1. Pero me extraña que Yu recoméndase esto siendo de los mejores en 3D de esa época, para mi que se tuvo que comer la Saturn tal cual cuando SEGA le pidió que sacase algo potable de ella.

Pero vamos que también me parece poco profesional tomar ese tipo de decisiones en base al marketing del rival, viniendo de la compañía del blast processing o las capturas de MD para vender GG. Es como tomar los 50M de PS2 para que Nintendo cancelase GC o le metiese dos CPU más.
Una cosa es una consigna de márketing y otra las specs oficiales de la consola. Además esas políticas agresivas tanto por nintendo y sega solían ser más cosa de occidente que de Japón.

Deberías leer la entrevista. Sato y Kutaragui son amigos, no recuerdo si estudiaron juntos que Kutaragi le llamaba Hideki san por ser un año mayor, pero eran provocaciones bastante serias por el hecho de que Sony era un gigante con muchas ventajas para que se rindieran y se unieran a ellos. Igual no hubiera sido un mal plan, pero Nintendo y Sega tenían su orgullo y ambas declinaron.

Yu Suzuki no intervino en el desarrollo de la consola, pero le raptaron de la división arcade para trabajar en saturn en cuanto ésta se materializó. Así que ahí estuvieron las Amusement Vision haciendo sdks y conversiones para Saturn.
@estoybien me gusta pensar que el shenmue que se muestra en el triller sea con hard original, a lo sumo usando la expansión de ram, porque sino sega estaría repitiendo lo de megadrive con el 32x.
cristus escribió:@estoybien me gusta pensar que el shenmue que se muestra en el triller sea con hard original, a lo sumo usando la expansión de ram, porque sino sega estaría repitiendo lo de megadrive con el 32x.

A mi también, es más me fío de Yu Suzuki.

Me parece muy honesto y siempre ha validado sus argumentos con resultados. Tuvo el valor de decir sobre el hardware de saturn porque esa era la verdad y si le hubieran hecho algo de caso la historia sería muy distinta.
estoybien escribió:
SuperPadLand escribió:Bueno, Suzuki no sé bien que opinaría porque SEGA no lo tuvo en cuenta para diseñar Saturn, no sé si lo llamaron al final para decidir ponerle dos procesadores más por culpa de PS1. Pero me extraña que Yu recoméndase esto siendo de los mejores en 3D de esa época, para mi que se tuvo que comer la Saturn tal cual cuando SEGA le pidió que sacase algo potable de ella.

Pero vamos que también me parece poco profesional tomar ese tipo de decisiones en base al marketing del rival, viniendo de la compañía del blast processing o las capturas de MD para vender GG. Es como tomar los 50M de PS2 para que Nintendo cancelase GC o le metiese dos CPU más.
Una cosa es una consigna de márketing y otra las specs oficiales de la consola. Además esas políticas agresivas tanto por nintendo y sega solían ser más cosa de occidente que de Japón.

Deberías leer la entrevista. Sato y Kutaragui son amigos, no recuerdo si estudiaron juntos que Kutaragi le llamaba Hideki san por ser un año mayor, pero eran provocaciones bastante serias por el hecho de que Sony era un gigante con muchas ventajas para que se rindieran y se unieran a ellos. Igual no hubiera sido un mal plan, pero Nintendo y Sega tenían su orgullo y ambas declinaron.

Yu Suzuki no intervino en el desarrollo de la consola, pero le raptaron de la división arcade para trabajar en saturn en cuanto ésta se materializó. Así que ahí estuvieron las Amusement Vision haciendo sdks y conversiones para Saturn.


Es que los 50M o los que fueran de PS2 también son una cifra oficial. Ya luego si miras te das cuenta de que no vas a competir contra 50M de polígonos texturizados más efectos, etcétera.

Tanto PS1 como N64 publicaron specs diversos, como justo acabamos de hablar aquí, en la documentación oficial de N64 el turbo3D debería poder poner 300K por frame a 60fps o 600K a 30fps, pero parece ser que no es tan así.

Yo creo que más que los specs exactos lo que asustó es que estaba enfocada al 3D completamente y en SEGA por alguna razón no se les ocurrió enfocar su consola al 3D hasta que Sony dijo que iba a apostar por ahí. Vamos, que no creo que fuera tanto specs puros sino más bien saber que una va a ofrecer juegos poligonales al completo y lo que estás desarrollando apuesta por el 2D con efectos 3D limitados.

Pero es que también me parece poco profesional que empieces una máquina 2D porqué creas que el 3D todavía está verde y cambies de opinión a medio camino porque la competencia opine lo contrario. En ese momento (¿1992?) no podía saberse si iba o no cuajar el 3D frente a un 2D muy avanzado y pulido. Lo sabemos ahora y sino lo hubiesen hecho casi seguro que se la pegaban igual (o no, el software bueno puede hacer milagros claro), pero es que tomar ese tipo de decisiones según lo que decida la competencia demuestra falta de liderazgo y perspectiva.

No recuerdo los nombres, pero leí diversas entrevistas ya de los implicados, sé que Saturn empezó 2D porque SEGA internamente tenía 99% Gente que sólo sabía hacer juegos 2D, pero no 3D. Pero precisamente por esto, cambiar al 3D porque lo diga Sony es otra mala decisión o acaso cambió tu situación interna mágicamente?

Evidentemente no era fácil acertar en ese momento, hoy lo ideal hubiera sido aportar por un sistema 3D equilibrado y buscar thirds interesadas en sacar juegos en ella para ganar pasta en royalties y simultaneamente hacer un ERE de los estudios internos para limitarlo a unos pocos juegos 2D de calidad y buscar gente nueva para otros pocos 3D apaste de AM2 y Sonic Team. Imagino que la Cultura japonesa de los 80 y 90 de que la empresa y los empleados son una familla y el despido/dimisión es la última opción tuvo mucho peso en eso. En Occidente cuando el negocio va mal se despide y si el trabajador termina debajo de un puente da igual.



estoybien escribió:
cristus escribió:@estoybien me gusta pensar que el shenmue que se muestra en el triller sea con hard original, a lo sumo usando la expansión de ram, porque sino sega estaría repitiendo lo de megadrive con el 32x.

A mi también, es más me fío de Yu Suzuki.

Me parece muy honesto y siempre ha validado sus argumentos con resultados. Tuvo el valor de decir sobre el hardware de saturn porque esa era la verdad y si le hubieran hecho algo de caso la historia sería muy distinta.


Yo en cambio no me fío. Pero vamos ni de Yu ni de Factor 5 ni de otros muchos. Y de Yu con Shenmue 3 prometió muchas cosas y se quedó muy por debajo de lo que fue Shenmue 2 ya no digo el 1, y me gustó mucho igual el 3, pero vale para alcalde a la hora de hablar.

Yo les escribí desde kickstarter para preguntar por ese Shenmue de SS y dijeron que no tenían nada. También le escribí a SEGA Europa cuando sacaron el HD y dijeron que no sabían de que hablaba, seguramente los que curran ahora ahí ni sepan que antes vendían hardware.
@SuperPadLand cambiaron el planning de saturn cuando se anunciaron las specs de psx. Pero no es que la orientaran 3d cuando era 2d, según Sato la sacó con capacidades híbridas para desarrollar juegos 2d y alguno 3d. Lo que hizo fue reforzarla para intentar reducir distancia. Ojalá la hubiera orientado a las 3D.

Pero lo que se respira de ésto es que las vaciladas en las specs pueden ser ciertas o no, y el tema de los polígonos siempre pensaron que era una exageración por eso.

Para empezar aclaro que yo opino que el hardware de saturn fue un error, y Hideki Sato admitió que se equivocó y debió basarse en las model. Pero lo de poco profesional no lo comparto, ahora es muy fácil ser visionarios como nosotros pero hay muchas consideraciones a tener en cuenta antes de dar el salto a ciegas cuando no se sabe lo que pasará y hay tanto en juego, las dos más clave:

1 Si miras el resto de máquinas del momento, las specs no van muy allá de saturn, podía haber hasta salido con 1 sh2 y haber sido competente y más económica. La que destaca es la psx, porque se basó en una placa 3d económica de namco la system11. Además como se dice sony fabrica sus propios chips sus lectoras, puede abaratar costes donde las demás no pueden y por eso ofreció el hardware tan barato, sin embargo sega perdía dinero con cada saturn vendida para si quiera poder competir.

2 En los estudios de arcades sega tenía más experiencia con las 3d que cualquiera con las model, habían experimentado con modelados y conversiones a ésta dimensión. Sin embargo en los estudios que desarrollaban para el hogar solo tenían experiencia 2D, es más tenían un enorme bagaje de juegos y experiencia que no pensaban abandonar tan a la ligera. Y a las 3D les quedaba una garcillada todavía para no dar pena, la muestra la tienes en que mucha gente critica la precariedad de los juegos de psx y saturn. Quiso evitar lo que al final tuvieron que hacer, tomar prestados a los estudios arcade para desarrollar en saturn.

Sony saltó a la piscina por las model de sega. Vieron algo desde fuera que desde dentro no era tan sencillo y lo tuvieron más fácil que las demás en dar el salto. Fue por las specs de ésta en las que tuvieron que apurar para poder competir.

No me parece tan descabellado en su contexto.

Sobre Yu Suzuki pues no sé qué te esperabas si los dos primeros fueron los más caros de la historia hasta que salió GTA IV y Shenmue 3 salía en plan patreon con un equipo de desarrollo pequeñito. Es algo que ya se vio con el primer teaser.
SuperPadLand escribió:@Misscelan buenas, no lo decía por nada concreto, es sólo que quizás no estoy yo entendiendo como funcionan el diseño 3D a nivel de polígonos o quads. Entiendo que habrá cosas de un juego donde un quad se puede aprovechar totalmente, pero en general y dado que toda la industria ha tirado por triángulos, entiendo que este es el más versátil a la hora de diseñar, pero como transformas algo que usas 10 triángulos en PS1 o N64 a Saturn con 10 quads? Es decir, puedes usar 5 quads y que luzca similar o tienes que usar 10 quads, pero desperdiciar la mitad más o menos.

Entiendo que para superficies planas los quads serían mejores o es que no estoy imaginando correctamente como se aplica cada cosa.

Los triángulos son más versátiles sin duda.
Este es por ejemplo una imagen de Super Mario 64, a la izquierda usa triángulos (752), a la derecha he usaso una función de Blender que automáticamente convierte los triángulos que pueda (dadas unas condiciones seleccionadas por el usuario) en quads. El número de polígonos después de esa transformación son 418 (y de esos, 84, los de color naranja, seguirían siendo triángulos).
Imagen

Esto es más o menos como funcionarían los juegos multiplataforma que fueran desarrollados primeramente para una plataforma con triángulos y luego portados.
Si lo haces desde el principio sabiendo que tienes que limitar los triángulos a toda costa, pues el porcentaje baja todavía más. Esto es lo que hice para el homebrew con Bob-Omb Battlefield.
Imagen

Solo un 2% son tríangulos. Y habrá gente que lo pueda hacer mejor y bajar todavía eso más.

Hay veces en las que no es posible usar otra forma que no sea un triángulo, pero en general, 2 triángulos que estén juntos formando un quad, aunque no estén en el mismo plano, en el momento que pasan a la CPU son 4 puntos sobre un papel y puedes conectarlos de varias maneras para convertirlos en quads.
Misscelan escribió:
SuperPadLand escribió:@Misscelan buenas, no lo decía por nada concreto, es sólo que quizás no estoy yo entendiendo como funcionan el diseño 3D a nivel de polígonos o quads. Entiendo que habrá cosas de un juego donde un quad se puede aprovechar totalmente, pero en general y dado que toda la industria ha tirado por triángulos, entiendo que este es el más versátil a la hora de diseñar, pero como transformas algo que usas 10 triángulos en PS1 o N64 a Saturn con 10 quads? Es decir, puedes usar 5 quads y que luzca similar o tienes que usar 10 quads, pero desperdiciar la mitad más o menos.

Entiendo que para superficies planas los quads serían mejores o es que no estoy imaginando correctamente como se aplica cada cosa.

Los triángulos son más versátiles sin duda.
Este es por ejemplo una imagen de Super Mario 64, a la izquierda usa triángulos (752), a la derecha he usaso una función de Blender que automáticamente convierte los triángulos que pueda (dadas unas condiciones seleccionadas por el usuario) en quads. El número de polígonos después de esa transformación son 418 (y de esos, 84, los de color naranja, seguirían siendo triángulos).
Imagen

Esto es más o menos como funcionarían los juegos multiplataforma que fueran desarrollados primeramente para una plataforma con triángulos y luego portados.
Si lo haces desde el principio sabiendo que tienes que limitar los triángulos a toda costa, pues el porcentaje baja todavía más. Esto es lo que hice para el homebrew con Bomb-old battefield.
Imagen

Solo un 2% son tríangulos. Y habrá gente que lo pueda hacer mejor y bajar todavía eso más.

Hay veces en las que no es posible usar otra forma que no sea un triángulo, pero en general, 2 triángulos que estén juntos formando un quad, aunque no estén en el mismo plano, en el momento que pasan a la CPU son 4 puntos sobre un papel y puedes conectarlos de varias maneras para convertirlos en quads.


Entonces los quads serían un punto fuerte para ahorrar, pero siempre serán necesario algún triángulo no? Pero entonces porqué Saturn parece asfixiar con ports desde PS1, no se supone que haciendo esa conversión incluso sin optimizar saldría ganando con su manejo de quads?



@estoybien ya, si ya digo que hablo desde el punto de vista actual. Pero en general sobre cualquier negocio y cualquier época, no me parece muy lógico empezar un proyecto y cambiarlo porque la competencia vaya ir por otro camino que tu previamente descartaste o dejaste en segundo plano. No hablamos de que Sony apareció con el 3D cuando nadie sabía de su existencia y por tanto cambias el enfoque, hablo de que elegiste un camino descartando otro que sabías que existía para después dar un volantazo porque otro va por ese camino. Motivos habría, pero como digo los mismos motivos que te llevaron a un camino, no cambiaron sólo porque otra empresa vaya por otro lado. Ya luego en el mercado uno irá mejor que otro, a veces puede ser un fracaso de uno, también de ambos y aveces incluso son exitosas ambas propuestas. Eso no lo sabes hasta salir al mercado, lo que digo es que esa decisión no se puede tomar así.

Y muy mal que no defiendas el diseño de Saturn, te quito el carnet de seguero ratataaaa
Fuera bromas, aún con todo su diseño raro, el principal problema de SEGA fue documentarla mejor, dar mejores SDK y que no hubiera que empezar en ensamblador y, evidentemente, fichar algo más de gente para desarrollar en 3D para sua propios first. Y de perdidos al río sacar más cosas 2D propias ya que tienes tanta gente porque el Sonic 3D poligonal puede medio entenderse su sacrificio, pero un Sonic 4 2D como mínimo había que tenerlo que en PS1 hubo éxitos en 2D: Abe's, Disney Hércules y alguno más, no digo llenar el catálogo de secuelas de MD, pero hueco para un Sonic o Golden Axe había.
@SuperPadLand
En los ports de aquella época siempre iban a caer triángulos. Cuando no haces esto por hobby tienes mucha presión para terminar productos y tampoco tienes tiempo para darle muchas vueltas a la geometría y hacerla lo más compatible posible con Saturn, y el rendimiento por defecto es mejor en psx..
Seguramente todos los títulos de Saturn exclusivos tienen algún triángulo, pero con esfuerzo se pueden hacer en números que no son significativos.

De todas maneras, los números de polys que puse eran para los títulos que supuestamente más geometría mostraron durante su ciclo de vida comercial. Pienso que en términos generales, la diferencia entre Saturn y PSX, es la diferencia entre un juego en NTSC y PAL, y digo que en términos generales, porque todas tienen algún juego que se la atragantaría más a la otra.
@SuperPadLand sega sacaba muchos experimentos, gasto plata con mega cd y 32x que están mal hechos para mi.
sacar una consola enfocada solo en 2d era muy arriesgado, y sega no es autosuficiente, ni cuida sus franquicias, ni las valora como Nintendo, como para ser de saturn(hipotética saturn solo 2d) una plataforma tan necesaria donde muchos quieran jugar sus versiones o exclusividades de juegos, o sea que requería que sega sepa vender su producto.
tampoco quiso esperar y rediseñar el proyecto saturn, y ya estaba avisada con jaguar y 3do que se venia el 3d.
otro problema que seguro complico a sega es poder hacer un producto no tan costoso, en eso perdió contra sony, nose si ps1 es barata de hacer, seguro es mas eficiente, pero creo que no importaba venderla a perdidas y saturn si que hacia daño a su empresa venderla a perdida.
otra cosa de ps1 que todo lo que hace en 3d resulta mejor, incluso con menos recursos, es como mas estilizado todo a pesar de que esta mostrando menos que saturn, y eso que recurre a dithering, resolucion entrelazada, poligonos sin texturas.... pero muchos juegos como el tomba, están muy bien presentados y engañan por lo bien que se veían.
cristus escribió:@SuperPadLand sega sacaba muchos experimentos, gasto plata con mega cd y 32x que están mal hechos para mi.
sacar una consola enfocada solo en 2d era muy arriesgado, y sega no es autosuficiente, ni cuida sus franquicias, ni las valora como Nintendo, como para ser de saturn(hipotética saturn solo 2d) una plataforma tan necesaria donde muchos quieran jugar sus versiones o exclusividades de juegos, o sea que requería que sega sepa vender su producto.
tampoco quiso esperar y rediseñar el proyecto saturn, y ya estaba avisada con jaguar y 3do que se venia el 3d.
otro problema que seguro complico a sega es poder hacer un producto no tan costoso, en eso perdió contra sony, nose si ps1 es barata de hacer, seguro es mas eficiente, pero creo que no importaba venderla a perdidas y saturn si que hacia daño a su empresa venderla a perdida.
otra cosa de ps1 que todo lo que hace en 3d resulta mejor, incluso con menos recursos, es como mas estilizado todo a pesar de que esta mostrando menos que saturn, y eso que recurre a dithering, resolucion entrelazada, poligonos sin texturas.... pero muchos juegos como el tomba, están muy bien presentados y engañan por lo bien que se veían.


Pero la Saturn antes del doping no sólo iba a ser 2D exquisito sino también 3D y más potente que todo lo que había en el mercado (32X, Jaguar y 3DO). Es decir no iba tampoco mal encaminada, simplemente se cagaron ante PS1, pero siendo mejor que 3DO podemos esperar que hubiese movido cosas algo mejores que Need for Speed, Road Rash 3D o Fifa entre otros. Claro que no iba a ser lo mismo frente al 3D de PS1, pero ahí es donde el software puede ganar la batalla con un hardware interior. Vease que la propia PS1 y PS2 sin ser las mejores arrollaron por el software y Nintendo recientemente ha dejado claro que puede haber mucha más diferencia entre plataformas y vender gracias al software. Y SEGA es muy buena con el software, pero justo con Saturn ni ellos mismos la nutrieron bien de juegos exclusivos.

Es que creo que a los segueros le sacan cosas 3D mejores que las del 32X y buenos juegos 2D a precio bueno y le eran fieles a la compañía esa gen sin problema.
@SuperPadLand en Latinoamérica sega genesis tuvo muchos seguidores, pero saturn poca gente la conoció, se pasaron a ps1 sin probar saturn, y se pasaron a ps1 sabiendo de n64, que si fue conocida, la pirateria ayudo. pero en otros países se que saturn fue esperada que es donde si sega actuaba bien podía ganar el terreno, y ni hablar de Japón que tengo entendido que se prefería por sobre dreamcast.
Nintendo actúa muy diferente a las otras compañías, en algunos periodos tuvo pocos aliados y se las arreglo, siempre tuvo las portátiles mas vendidas del mercado, siendo estas técnicamente muy inferiores a las demás.
Frogbull ataca de nuevo jaja, ésta vez con el salón arcade de shenmue:
https://www.youtube.com/watch?v=y5e5bkRXSmw
próximamente gta 5 en saturn

@SuperPadLand si no hubiera reaccionado Sato de esa manera, el sino de saturn hubiera sido aún más cruento ya que la diferencia de potencia sería mayor. Debió cambiarla más pero era demasiado tarde, estaba muy avanzado el desarrollo, y sí frente a 3do y demases iba bien pero sus rivales reales terminaron siendo psx y nintendo 64, dejando el resto como fracasos comerciales (lo cual hubiera sido saturn si no hubiera tenido el software). Sin contar el boom de las 3d en los arcade, las aceleradoras gráficas en el pc... todo contribuyó a llevar al videojuego al terreno de las 3D, dejando a saturn como la distinta. En su contexto fue lo que arruinó a la compañía, no puede haber un marco más complicado para desarrollar y eso no es bueno para nadie.

No olvidemos tampoco que sony tenía a namco para contrarrestar cualquier tipo de juego que desarrollara sega. Que probablemente desarrolló ya todo lo que pudo para saturn, sin embargo todo el esfuerzo se iba en convertir el juego mientras que en psx siempre se podían explayar más con los extras.

Ojo que ps2 era también muy puñetera, muchas operaciones en coma flotante pero cuellos de botella los que quieras. Sin embargo eran otros tiempos, sony puso soporte dev online 24h y se terminó solucionando. Si te fijas los primeros juegos son de pena (baja resolución, jaggies y rascones de fotogramas) comparados con los últimos que parecen de otra consola. Sin embargo no lo veo extrapolable a Saturn, internet estaba más verde, además, complicada o no al fin y al cabo ps2 está pensada para desempeño en 3d.

Lo de que no dieron mejores librerías porque no les dió la gana no tiene sentido, seguro que la realidad es más desoladora. Las librerías 2.0 llegaron tarde. Hicieron juegos tridimensionales decentes en saturn, pero fue lo equivalente a sacar sangre de un nabo, al final del ciclo ya tiene algún juego que puede parecer de psx, pero ésta también había ido mejorando y la diferencia fue insalvable por varios motivos sobre todo comercial.

Y por ésto ps1 no es una buena vara de medir en el sentido de que un tipo de juego venda, lo sería si se hubiera popularizado por sus juegos de lanzamiento en 2d, los más vendidos y mejor puntuados en las revistas eran los 3d. En psx con el mercado que tenía podías permitirte cosas excepcionales. Ese sonic 2d hubiera fortalecido la creencia ya arraigada de que saturn no podía hacer 3d, en cualquier juego menos ese.
estoybien escribió:Frogbull ataca de nuevo jaja, ésta vez con el salón arcade de shenmue:
https://www.youtube.com/watch?v=y5e5bkRXSmw
próximamente gta 5 en saturn

@SuperPadLand si no hubiera reaccionado Sato de esa manera, el sino de saturn hubiera sido aún más cruento ya que la diferencia de potencia sería mayor. Debió cambiarla más pero era demasiado tarde, estaba muy avanzado el desarrollo, y sí frente a 3do y demases iba bien pero sus rivales reales terminaron siendo psx y nintendo 64, dejando el resto como fracasos comerciales (lo cual hubiera sido saturn si no hubiera tenido el software). Sin contar el boom de las 3d en los arcade, las aceleradoras gráficas en el pc... todo contribuyó a llevar al videojuego al terreno de las 3D, dejando a saturn como la distinta. En su contexto fue lo que arruinó a la compañía, no puede haber un marco más complicado para desarrollar y eso no es bueno para nadie.

No olvidemos tampoco que sony tenía a namco para contrarrestar cualquier tipo de juego que desarrollara sega. Que probablemente desarrolló ya todo lo que pudo para saturn, sin embargo todo el esfuerzo se iba en convertir el juego mientras que en psx siempre se podían explayar más con los extras.

Ojo que ps2 era también muy puñetera, muchas operaciones en coma flotante pero cuellos de botella los que quieras. Sin embargo eran otros tiempos, sony puso soporte dev online 24h y se terminó solucionando. Si te fijas los primeros juegos son de pena (baja resolución, jaggies y rascones de fotogramas) comparados con los últimos que parecen de otra consola. Sin embargo no lo veo extrapolable a Saturn, internet estaba más verde, además, complicada o no al fin y al cabo ps2 está pensada para desempeño en 3d.

Lo de que no dieron mejores librerías porque no les dió la gana no tiene sentido, seguro que la realidad es más desoladora. Las librerías 2.0 llegaron tarde. Hicieron juegos tridimensionales decentes en saturn, pero fue lo equivalente a sacar sangre de un nabo, al final del ciclo ya tiene algún juego que puede parecer de psx, pero ésta también había ido mejorando y la diferencia fue insalvable por varios motivos sobre todo comercial.

Y por ésto ps1 no es una buena vara de medir en el sentido de que un tipo de juego venda, lo sería si se hubiera popularizado por sus juegos de lanzamiento en 2d, los más vendidos y mejor puntuados en las revistas eran los 3d. En psx con el mercado que tenía podías permitirte cosas excepcionales. Ese sonic 2d hubiera fortalecido la creencia ya arraigada de que saturn no podía hacer 3d, en cualquier juego menos ese.


Poco más cruento podía ser teniendo en cuenta que en occidente vendió lo mínimo y en Japón el tirón fue del 2D. El mínimo de occidente igual lo tenía similar ya sólo por la marca o, como digo, el software. Que si el 32X tiene un VF, esa Saturn podía tener una versión mejor y, siendo más fácil de programar igual hasta salía mejor que la de lanzamiento.

Pero sobre todo, es mejor vender menos a ganancias que no más a pérdidas que fue la diferencia entre las SS y DC vendidas por SEGA y las N64 y GC de Nintendo.

Y hay muchos factores extra a tener en cuenta, una SS sin dos procesadores extra a que precio podría haber salido? 300$ frente a los 400 de PS1? La historia sería diferente, no digo que PS1 no fuera a vender igual de bien, eso parece inevitable, pero no tengo tan claro que esa supuesta SS se fuera a llevar peor hostia en ventas y, sobre todo, que lo poco que vendiese, al menos generase beneficios en lugar de deuda.
SuperPadLand escribió:Poco más cruento podía ser teniendo en cuenta que en occidente vendió lo mínimo y en Japón el tirón fue del 2D. El mínimo de occidente igual lo tenía similar ya sólo por la marca o, como digo, el software. Que si el 32X tiene un VF, esa Saturn podía tener una versión mejor y, siendo más fácil de programar igual hasta salía mejor que la de lanzamiento.

Pero sobre todo, es mejor vender menos a ganancias que no más a pérdidas que fue la diferencia entre las SS y DC vendidas por SEGA y las N64 y GC de Nintendo.

Y hay muchos factores extra a tener en cuenta, una SS sin dos procesadores extra a que precio podría haber salido? 300$ frente a los 400 de PS1? La historia sería diferente, no digo que PS1 no fuera a vender igual de bien, eso parece inevitable, pero no tengo tan claro que esa supuesta SS se fuera a llevar peor hostia en ventas y, sobre todo, que lo poco que vendiese, al menos generase beneficios en lugar de deuda.
Pues claro que el bajo perfil al que apuntas podría acabar incluso peor, porque tienes una máquina de primera fila que vendió poco aspirando a mucho y ahora directamente aspira a vender una mierda.

En Japón los más vendidos son juegos 3d, como en el resto del globo. Tienes el sakura wars y alguno más pero son los menos.

Y dificultad de desarrollo sin una cpu pues más o menos igual. Saturn se sigue programando en ensamblador, sigue teniendo los problemas de las transparencias en los vdp y sigue teniendo unos cuantos chips que poner a bailar. Eso sin contar que fuera si ya le perjudicó el rendimiento con dos que puso sus capacidades en entredicho, imagina con uno.
un sonic 2d en saturn bien hecho era muy buena idea en el año 95-96. invertir en 32x y juegos como sonic chaotix redujo la posibilidad de que aparezca algún proyecto de sonic 2d en saturn, eso es porque no tendría el mismo impacto sacar otro sonic 2d, sin embargo si lo hacían bien podía tener éxito, no era imposible, miren a Nintendo vendiendo muy bien juegos con gráficos de super nes pasado los años 2000.
cristus escribió:un sonic 2d en saturn bien hecho era muy buena idea en el año 95-96. invertir en 32x y juegos como sonic chaotix redujo la posibilidad de que aparezca algún proyecto de sonic 2d en saturn, eso es porque no tendría el mismo impacto sacar otro sonic 2d, sin embargo si lo hacían bien podía tener éxito, no era imposible, miren a Nintendo vendiendo muy bien juegos con gráficos de super nes pasado los años 2000.

Como usuario me hubiese encantado, y de todas todas, era mejor eso que sacar sonic 3d, sonic r y sonic jam pero esa competencia la hubieran perdido.

Mario 64 lucía tecnológicamente excelente y Crash Bandicoot no le iba muy atrás, los juegos 2d se convirtieron en una minoría que salvo excepciones ni se importaban porque vendían poco. Hubiera vendido por ser sonic, pero de sonic se esperaba mucho, mucho más. La mascota de Saturn es Nights desde luego.
cristus escribió:un sonic 2d en saturn bien hecho era muy buena idea en el año 95-96. invertir en 32x y juegos como sonic chaotix redujo la posibilidad de que aparezca algún proyecto de sonic 2d en saturn, eso es porque no tendría el mismo impacto sacar otro sonic 2d, sin embargo si lo hacían bien podía tener éxito, no era imposible, miren a Nintendo vendiendo muy bien juegos con gráficos de super nes pasado los años 2000.


Es un poco esto. A sega le sobró la decisión que a nintendo le faltó, y a nintendo le sobró la convicción que a sega le faltó.

No sabría decir que es mejor o peor, los resultados no implican automáticamente la aprobación de los usuarios solo por sobrevivir en la industria: A nintendo jamás le perdonare el snes cd, y la inmensa cantidad de tijeretazos en todos sus hardwares.
Es que no sacar un Sonic para la Saturn, ese fue otro de los grandes errores de sega, os imaginais una switch 2 sin Mario, desde luego los directivos se lucieron xD
estoybien escribió:
cristus escribió:un sonic 2d en saturn bien hecho era muy buena idea en el año 95-96. invertir en 32x y juegos como sonic chaotix redujo la posibilidad de que aparezca algún proyecto de sonic 2d en saturn, eso es porque no tendría el mismo impacto sacar otro sonic 2d, sin embargo si lo hacían bien podía tener éxito, no era imposible, miren a Nintendo vendiendo muy bien juegos con gráficos de super nes pasado los años 2000.

Como usuario me hubiese encantado, y de todas todas, era mejor eso que sacar sonic 3d, sonic r y sonic jam pero esa competencia la hubieran perdido.

Mario 64 lucía tecnológicamente excelente y Crash Bandicoot no le iba muy atrás, los juegos 2d se convirtieron en una minoría que salvo excepciones ni se importaban porque vendían poco. Hubiera vendido por ser sonic, pero de sonic se esperaba mucho, mucho más. La mascota de Saturn es Nights desde luego.

el nigts lo jugué, es buen juego, artísticamente bueno, técnicamente en su momento bueno, pero hoy se siente mucho las pixelaciones, mas comparado con mario 64 que fue el único además de dar esa experiencia 3d completa, además es muy arcade y como que no me deja tan conforme ese tipo de juegos.
un sonic 2d podía funcionar si estaba bien hecho, probando usar algún estilo artístico interesante y al menos hacer el intento de hacerlo técnicamente lo mejor posible, aprovechando lo mejor el hardware pero en los primeros tiempos de la consola, y si era antes de mario 64 mejor. sega se dio cuenta que no podía hacer nada contra eso, tal ves por eso nunca termino su sonic en 3d.
estoybien escribió:
SuperPadLand escribió:Poco más cruento podía ser teniendo en cuenta que en occidente vendió lo mínimo y en Japón el tirón fue del 2D. El mínimo de occidente igual lo tenía similar ya sólo por la marca o, como digo, el software. Que si el 32X tiene un VF, esa Saturn podía tener una versión mejor y, siendo más fácil de programar igual hasta salía mejor que la de lanzamiento.

Pero sobre todo, es mejor vender menos a ganancias que no más a pérdidas que fue la diferencia entre las SS y DC vendidas por SEGA y las N64 y GC de Nintendo.

Y hay muchos factores extra a tener en cuenta, una SS sin dos procesadores extra a que precio podría haber salido? 300$ frente a los 400 de PS1? La historia sería diferente, no digo que PS1 no fuera a vender igual de bien, eso parece inevitable, pero no tengo tan claro que esa supuesta SS se fuera a llevar peor hostia en ventas y, sobre todo, que lo poco que vendiese, al menos generase beneficios en lugar de deuda.
Pues claro que el bajo perfil al que apuntas podría acabar incluso peor, porque tienes una máquina de primera fila que vendió poco aspirando a mucho y ahora directamente aspira a vender una mierda.

En Japón los más vendidos son juegos 3d, como en el resto del globo. Tienes el sakura wars y alguno más pero son los menos.

Y dificultad de desarrollo sin una cpu pues más o menos igual. Saturn se sigue programando en ensamblador, sigue teniendo los problemas de las transparencias en los vdp y sigue teniendo unos cuantos chips que poner a bailar. Eso sin contar que fuera si ya le perjudicó el rendimiento con dos que puso sus capacidades en entredicho, imagina con uno.



Ummm entonces en Japón vendió bien por el 3D? Curioso, siempre se dice que fue por el 2D.



Segastopol escribió:Es que no sacar un Sonic para la Saturn, ese fue otro de los grandes errores de sega, os imaginais una switch 2 sin Mario, desde luego los directivos se lucieron xD


Es que faltan muchas cosas que en MD fueron importantes: Sonic, Streets of Rage, Golden Axe, Shinobi, etc. Y tampoco se entiende muy bien algunas decisiones:

1- Hay un Sonic 3D, la directiva lo considera insuficiente y lo cancela, esto tendría sentido si la consola fuera sobrada de catálogo, pero tal y como iban las cosas y siendo la mascota de SEGA y habiendo licenciado cosas como Croc y Bug, no veo yo motivos para negarle presencia a ese Sonic 3D, especialmente porque lo que se ve en el Sonic Jam gráficamente me parece mucho mejor que Croc y Bug, "le falta velocidad" en este contexto no es un razonamiento muy valido a mi parecer, por no decir que se podían meter fases de exploración con el estilo de Sonic Jam y fases de velocidad con el estilo de Sonic R o Crash Bandicoot. No tirarlo todo a la basura.

2- No hay un Sonic 2D next-gen, pero relanzan los de MD y el 3D ¿En que quedamos el 2D vende o no vende esta gen? No creo yo que un refrito de juegos recientes sea la mejor idea, eso hoy igual funciona, pero en los 90 los refritos no, se querían juegos nuevos. Y si hubo Megamanes, Disneys, Lomax, Abe's, etc. Que vendieron bien, no veo porque un Sonic 2D nuevo no iba a tener buenas ventas, no digo que fuera a ser el juego más vendido de los 90, pero seguro que daba beneficio, además de que al ser 2D su dev sería más económico que un 3D así que incluso tras un año en el mercado, podrías relanzar la consola en bundle con el o incluso directamente con el lanzamiento de la consola, imagina una Saturn en el 94-95 lanzándose con un juego incluído aunque sea 2D de Sonic.

3- El Fighting Force iba a ser el Street of Rage 3D y lo cancelaron por no dar el nivel, casi puedo volver a repetir lo que ya he dicho del Sonic 3D, eso es ir muy de sobrado en un momento muy malo, pero es que en este caso además, el juego era lo suficientemente bueno para salir en PS1 y N64, y debió vender bien porque en PS1 tuvo una secuela incluso.

4- Esta nunca me queda clara del todo, pero Tomb Raider pudo ser o no pudo ser exclusivo de Saturn? Porque personalmente creo que este juego pudo ser el FFVII de la pugna de PS1 y SS, y puedo entender tener dudas de comprar exclusividades raras y tal, pero es que no fichar nada más ver este juego en una demo demuestra que los directivos o quien fuese el encargado de este asunto jugaba una puta mierda en general.

5- PS1 termina sacando Wild Arms y Arc the Lad 1 y 2 que son JRPG 2D, pero SEGA no se digna a sacar un Phantasy Star exclusivo aunque sea 2D también? O en 3D para competir con FFVII, el Grandia demuestra que se podía hacer algo bueno 3D.

6- Muchos juegos de esta gen que vendieron bien tiraron de fondos pre-renderizados y un par de modelos 3D, así de memoria SEGA sólo sacó Deep Fear y en el 98 aprovechando esto, y aquí la diferencia de potencia o problemas de desarrollo de la máquina no eran excusa para haber tirado más por juegos de aventuras así.

7- Comix Zone una virguería 2D de romper la cuarta pared y recrear fantásticamente un comic en MD es un juego que pedía a gritos una secuela en Saturn sacandole todo el jugo a sus capacidades 2D.


Que al final todas las compañías tienen cagadas, pero es que lo de SEGA en esta etapa parecía que quien tomaba las decisiones era Miyamoto con un bigote postizo.
@SuperPadLand como comentas es probable que saturn haya sido muy atractiva para los japoneses por el excelente catalogo y apartado técnico 2d, pero también escuche que virtua fighter y varios arcade 3d eran muy esperados como ports para saturn, todos saben que hasta año 96 incluido saturn era la mas vendida.
en saturn hay un shinobi pero con gráficos render, y en ese estilo grafico las animaciones no se conseguían muy bien, nose si será casualidad, solo los conocidos juegos de super resultaron muy bien con ese estilo grafico.
perdón que repita lo mismo tanto, pero también pienso lo mismo que vos en cuanto a las otras franquicias que desaprovecho sega, es una pena que no las hizo valer, pero tenia tantos juegos que hacer que tal vez necesitaba mas recursos.
tomb raider, fighting force resident evil 2, entre otros, dicen que fueron cancelados algunos de forma directa y otros de forma indirecta culpa de Sony, esta empresa seguramente llego a algunos acuerdos para poder quedarse los juegos. también se decía que las empresas de terceros no veían el beneficio de desarrollar en saturn.
@SuperPadLand
Bueno tú mira los más vendidos de saturn en japón a ver si son en su mayoría 2d. Y anda que saturn no tenía juegos 2d... no es que no se les ocurriera hacerlos precisamente. Ni siquiera nos llegaron los que ya había, hacer más no hubiera solventado la papeleta, por eso decía que no es extrapolable lo de psx.

Saturn tuvo un shinobi (regulero) y un golden axe (pero éste era un 1vs1); hubo un hang on, shining the holy ark que es continuación del darkness, shining force 3. Es verdad que faltaron muchas franquicias de saltar a las 3D, no hubo apenas continuidad que es lo que se espera de una marca.

Si os fijáis hang on 95 y f1 challenge son dos juegos 3d hechos por estudios internos de sega. No por los amusement. Aunque se trata de juegos decentes, se plasma bien la diferencia de experiencia y talento que había para hacer juegos de éste tipo en los estudios para consolas del hogar a la que se refería Hideki Sato.

Que sega hizo malas decisiones, pues no es nada nuevo. Y las sigue haciendo, después de regalar virtua fighter 5 con yakuza 6 se deciden a reeditarlo por separado, 20 años después. Verás como cuando Lindbergh esté bien requeteemulada pues decidirán editar algún juego, 20 y pico años después. Y ahora que ya no quedan talentos que fugarse pues a subcontratar secuelas de franquicias olvidadas como golden axe, shinobi y crazy taxi, por estudios occidentales para terminar de hundirlas.

Eso sí en algunos puntos coincido, en otros no. Fighting force es un juego mediocre que acabó saliendo en psx y pc y cancelado en saturn. Tomb raider ni sony la pudo tener exclusiva, sega solo consiguió un año. No daba abasto para hacer más y las third no tenían mucha motivación para desarrollar dando más medios para conseguir peores resultados técnicos y en ventas. Sabemos que tomb raider 2 y resident evil 2, dos juegos clave de la generación se estudiaron y se deshecharon.


@cristus
Por eso digo que, bueno o malo vendible o no, un sonic 2d hubiera enviado un mensaje. Pensaron que con sonic jam, sonic "3d" y r, que no dejan de ser un recopilatorio y spin offs iban a hacer tiempo hasta que sacaran un producto a la altura de lo que se esperaba de la generación con el boom 3d, que estaríamos hablando de una nueva entrega no un refrito. Por los resultados de virtua fighter y daytona usa se difundió el rumor que la consola no era capaz.

Tecnológicamente Sonic era el concepto más exigente de las correspondientes mascotas, en la consola más complicada de sacar rendimiento 3D. Solo hay que comparar la longitud de los niveles de sonic adventure con los de mario 64, o los circuitos de sonic r que te puedes hacer en 20 segundos. Ninguno de los demos de sonic que conocemos iba a estar a la altura. Pongamos como nos pongamos, no había máquina para hacerle justicia al personaje en 3D y la situación lo demandaba;

El mundo de sonic jam no pinta mal pero es muy pequeñito, por eso va tan despacio sonic.
sonic team también hizo otro amago con el motor de nights, del que no solo hay una demo por ahí sino que también está la fase bonus de christmas nights. Poco no se dieron de bruces contra ello.
https://www.youtube.com/watch?v=XO9-8G5CeVE
https://www.youtube.com/watch?v=bAoFRxS0qZ8
@estoybien tremendo popping el motor de nights jaja, perdón, se que se lo habían pedido al creador y rechazo, pero para entorno 3d así como esta no servía, igual si es verdad que el de sonic jam esta basado en este, ahi se ve muy bien, junto con el de sonic R los mejores, y este ultimo parece mas factible porque usa mucho el vdp2 para los planos 2d y ahí la consola rinde mucho mas, además de poder alcanzar mas fps, el entorno es mucho mas agradable a la vista.
si estoy de acuerdo cuando decís que es muy exigente pasar un sonic a 3d siguiendo el mismo concepto o formato, donde el personaje va a una super velocidad y todo para adelante, primero que saturn no lo iba a poder mover y cualquier mapa se termina rápido así, al no tener los puzzles a cada tanto como otros plataformas, igual lo de la velocidad se pude solucionar porque el motor de sonic r da una buena sensación de velocidad, la solución para hacer rendir un mapa sin bajar la calidad y variedad de este es que se tenga que volver a recorrer por alguna razón, tipo un circuito. ahora me pregunto es una limitación del cd y la ram? por eso nintendo 64 era mejor que estas para plataformas? al poder acceder datos al instante del cartucho, sumado a que tenia la mejor corrección de perspectiva y todo eso....
en dremcast en el primer nivel a mitad hace una carga si mal no recuerdo, pero pretender un juego de esos es descabellado, técnicamente es soberbio y en las fechas que apareció. fue posible porque usaron una consola con un hardware con la capacidad de un arcade, vendiéndose a perdida, otra vez sega....
el problema no es la maquina sino que ni siquiera a dia de hoy tienen muy claro como hacr un sonic en 3d.
Yo siempre he pensado que con el motor de Sonic R y mucho mimo se podría haber hecho un juego de plataformas de Sonic decente.
jordigahan escribió:el problema no es la maquina sino que ni siquiera a dia de hoy tienen muy claro como hacr un sonic en 3d.


Buenos, los dos Sonic Adventure de DC sí dejaron claro que en ese momento sabían hacerlos en 3D. Yo sigo diciendo que SEGA y algunos usuarios actuales, se ponen muy exquisitos y exigentes con como debería haber sido un Sonic poligonal listo para lanzarse entre noviembre del 94 y julio del 95 junto con la consola. Además de que me tiene cero sentido que no podamos tener un Sonic 3D como Jam o como R diseñandoles niveles adaptados a sus mecánicas, pero al mismo tiempo hayamos tenido Jam y R en Saturn.

Para mi un Crash con Sonic era más que suficiente y hay Sonics de gens posteriores que alternan fases laterales 2.5D con fases tubulares 3D hacia delante y hacia la pantalla como Crash en PS1. Vamos, que no era suficiente para Saturn en un contexto en donde apenas había competencia y casi cualquier cosa 3D que no fuese claramente un bodrio (e incluso siendolo a veces colaba), pero sí era suficiente para futuras consolas más potentes. [carcajad]

Entiendo lo de querer meterle mucha velocidad a las fases e igual eso era imposible, pero si la vida te da limones, haz limonada; si Saturn no podía con esa velocidad, adaptas el juego a lo que puedas.
Es verdad que el cambio a las 3d de sonic es también un problema de concepto, pero el concepto siempre viene condicionado por la tecnología y precisamente el interminable desarrollo de sonic en saturn fue una pelea marcada por las complicaciones del hardware.

Lo que iba a ser éste sonic xtreme que en concepto pintaba interesante, pero luego el juego pues... encima nunca llegó a salir:
https://www.youtube.com/watch?v=ue-jo2qWiFA

Saturn destaca en un entorno específico que es el de plano infinito y velocidad de crucero, pues ésta gen sobre todo había un problema con la distancia de dibujo. Era la consola más difícil de disimular ésto, ya que es la que menos triángulos por segundo llegó a mover.

La muestra es que los sonic adventure, al menos las fases de acción de sonic son muy buenas, así que no tenían tanto lío el sonic team después de todo.

Y ese es uno de los problemas principales de sonic, que no es un concepto rentable porque el personaje se come los niveles, así salen los juegos llenos de relleno y bugs.


@cristus desde luego nintendo 64 tenía una ventaja ahí, no obstante ni en ésta vimos nada como sonic adventure.

Sonic R en saturn técnicamente da el pego pero lo que dices, con niveles muy pequeños que te puedes pasar en 20 segundos, la única forma en que funcione es que hay que darle varias vueltas. Sino pues habría que tener varios tiempos de carga por nivel, que en nintendo 64 no los notas porque mario entra en una puerta y ya está, se carga la siguiente parte.


@SuperPadLand no entiendo ese razonamiento. Como sacaron dos mierdas ya con el nombre de sonic la solución es por qué no sacar una tercera. Y nada menos que un plagio de crash bandicoot, ahora que vengan los millones.

No les ha ido bien con esos sonics cenitales. Son repetitivos y automatizados y han contribuido a la debacle de la franquicia. Algunos intercalan fases en 2d también como hace crash bandicoot a la sonic rush, que son también muy automatizadas y de las peores del personaje.

Yo para eso plagio mario 64 que es mejor juego, cojo el nivel ese de sonic jam, creo 7 mundos de 3 niveles cada uno con una esmeralda y los reviento a meter metas con sonic, otras con tails y otras con knuckles. y al menos no pierdes el componente plataformero y el desarrollo libre.
@estoybien año 96 estaba completamente desinformado de la actualidad de los videojuegos, no sabía que tuvo triller al público y que se había hablado sobre su desarrollo, año 2004 compré Saturn... Los juegos cancelados fueron los que mejor se veían, ese Sonic Xtreme habrá podido funcionar así como se mostraba? Usara entorno hecho con el vdp2 o polígonos?
En esa generación el 3d era una incursión prácticamente, faltaba perfeccionar, es verdad que n64 ni a 10fps podría mover algo parecido a Sonic aventure, pero recuerdo que Mario 64 funcionaba muy bien, y muestra un sólido entorno, con una buena distancia de dibujado, después cuando se quiso avanzar se llegaron a ver cosas como conker, banjoo tooi, donde el texturado, efectos y entorno era inmenso pero caían mucho los frames.
Dreamcast pudo correr perfectamente ese Sonic, la consola ya tenía un 3d perfeccionado, muy prolijo, el Sonic la verdad envejeció muy bien ahí, Dreamcast es una consola muy equilibrada.
@estoybien a mi lo visto en Jam y en R no me parece una mierda, evidentemente por si solos no forman un Sonic 3D, pero como conceptos y calidad gráfica creo que pueden tomarse a modo de "demos" de como podría haberse usado Saturn para crear un juego de Sonic alternando niveles de exploración como en Jam y niveles más rápidos como en R, a mayores podemos meter niveles laterales como Pandemonium o Nights.

En SA no todo es velocidad, no sé porque estamos exigiendo esto cuando la consola está jodida, pero luego en la consola sobrada aceptamos que se pueda caminar y explorar toda una ciudad o que haya niveles de exploración con otros personajes, etc. (Lo mismo con SA2).

De hecho no estoy proponiendo nada nuevo que ya hubo Sonics 2D que no eran de ir palante a lo loco, sino recuerdo mal Sonic Blast y Sonic&Knucles alternan y cuando controlas a "nudillos" la mecánica no es ir rápido sino escalar y otras cosas. A ver, que hablamos de que hubo "niveles 3D" en MegaCD, como no va a poder Saturn hacer algo mejor que eso.

En todo caso, un Sonic 2D no se explica su ausencia, ya no recordaba el Shinobi, pero ahí lo tienes, licencian un Shinobi 2D y no se curran un Sonic 2D, pero sí un Astal? No sé... El Golden Axe no lo olvidé, pero como es de lucha no es a lo que me refería como secuela de MD.

A mi Fighting Force en PS1 y N64 no me parece el novamás, pero me parece un beatm up competente y si fuera exclusivo de Saturn sería un punto fuerte del catálogo junto a Die Hard Arcade. No el mejor de su gen porque en PS1 los hubo mejores, pero no me parece un mal juego y, visto la calidad general del catálogo 3D del Saturn, hubiera sido un añadido importante.
@cristus a saturn le pillaron el truco muy tarde, la moraleja al menos según lo veo yo es que era demasiado pronto para una máquina tan complicada. Hace poco salió un documental, eso sí en inglés, con bastante información sobre sonic xtreme:
https://www.youtube.com/watch?v=1lbz5y8aCVs
En su día se rumoreaba que iba a salir en saturn y en pc, y que el de saturn tenía problemas de rendimiento. Más de dos años de desarrollo y despilfarro a la basura.
En la 64 estaba muy bien técnicamente el conker, juego que no usaba la expansión de ram.

@SuperPadLand es que a ver, sacar esos juegos pudo estar bien y alguno hasta vender decente, de aquella cualquier cosa con sonic hubiera vendido porque tenía la reputación ganada en megadrive.

Pero de ellos no va a venir la solución de saturn. Ni saliendo todos esos juegos 2d o el pestiño de fighting force le hubiera cambiado el sino de las ventas porque la gente quería lo que se veía en psx en general. Lo del 3d fue un boom, como la wii con el wii sports o el minecraft. Y saturn no pudo seguir el ritmo de los juegos multi. Psx pudo competir con nintendo 64 y dreamcast.

No era técnicamente posible en saturn, pero imagina el impacto de un sonic adventure (no tan cañero ni detallado) en tiempos de mario 64 y crash bandicoot 1... eso hubiera sido lo óptimo.

Y ya puestos a imaginar un cambio del pasado, ¿qué mejor que hacer de saturn una máquina 3d sencilla y amigable de desarrollar? Si esa gente que hizo nights, panzer dragoon zwei, virtua fighter 2, virtua cop 2 y sega rally le hubiera echado el guante a un buen cacharro...
@estoybien yo no digo que la fuesen a salvar, sólo digo que precisamente porque la Saturn tenía problemas para desarrollar en ella y las thirds estaban yendo a menos, no me parece muy coherente renunciar a ese Sonic o Fighting Force. Es que ni Nintendo renunció a licenciar a ese juego de hostias árcade teniendo mejor consola, muchísimo mejor software y vendiendo bastante mejor que Saturn. SEGA escupía mucho para arriba en esos años vamos.

Y lo mismo con ese Sonic, peor que los dos Bug no iba a ser y sobre un supuesto Sonic 2D lo mismo, sacan los dos Clockwork que son IP nueva y desconocida, pero un Sonic 2D nuevo Next Gen no. No lo veo lógico sin más y es un fallo con los usuarios que la compraron. Nintendo no deja sus máquinas tan desiertas aunque fallen en ventas, podrán no ser los juegos deseados por todos, yo en WiiU quería un Mario como el Oddysey, pero no puedo negar que sacaron un sucedaneo con NSMBU y SM3DW y aunque la máquina no era compatible con UE4 para adaptar juegos nuevos de ese motor y fue lo que más la jodió para recibir thirds, por parte de Nintendo se lanzó o se pagó a seconds para lanzar: Xenoblade X, Paper Mario, MK8, Smash Bros, Statfox Zero, Pikmin 3, Tokyo Mirage Sessions, etc. E incluso se compró y se lanzó el Devils Third para cubrir catálogo porqué no iban sobrados. Saturn tenía problemas similares y SEGA se ponía muy exquisita, mentras tanto Sony licenciaba todo lo que no fuera un clon de Doom que casi hubiese sido mejor tener más clones de Doom y más filtro en general de calidades 🤣
@estoybien interesante video, no pensé que sega había invertido tanto en sonic xtreme, ahí se explica lo difícil que era que funcionen esos motores gráficos en saturn, intentaron varias cosas.

@SuperPadLand es verdad Nintendo aunque este en dificultades como le paso con n64, gamecube y wiiu va con todo y abastece sus consolas de varios títulos de altísima calidad y muy pulidos, aprovechando a Mario, kirby, donkey kong, zelda... en ese aspecto es la mejor.
curioso hubiese sido que saturn fuera de Nintendo, difícil imaginar que saque una consola asi, pero en otra realidad que ya haya salido así, me da curiosidad que hubiese hecho, como hubiese aprovechado el sistema. cuidado que darle un CD de 650mb a Nintendo en esa época dorada.... ya con 64mbit hizo el mario 64.


A esto me refiero a que la propia SEGA tiene cosas en SS que sueltas no dan para juego de Sonic completo, pero juntas sí y quedan bien: Pandemonium, Sonic Jam, Nights y R.

Ya sé que no iba a ser un M64, pero yo creo que al nivel de un Crash sí.
¿Que tal se lleva la saturn con distancias de dibujado grandes sin recurrir a un plano inclinado?.
Señor Ventura escribió:¿Que tal se lleva la saturn con distancias de dibujado grandes sin recurrir a un plano inclinado?.


En la época mal, pero AM2 logró una buena distancia en SEGA Rally: https://www.youtube.com/watch?v=_x_E1wUvzb4&t=126s

Y el Travelers Tales* con R también aunque haya popping. de hecho este juego porque es de ir corriendo y tal, pero si sudas de ganar y te pones a explorar los escenarios con calma tiene bastantes detalles y cosas: https://www.youtube.com/watch?v=1b8F1qa5-eM

A nivel homebrew, creo que Irreal es lo que muestra más "campo" aunque bastante vacío:
https://www.youtube.com/watch?v=WpcjkDDLoXM


*Editado para corregir.

*Edit 2: acabo de ver en la descripción del vídeo que su autor dice que está lejos de estar optimizado y que el mayor reto fue no usar la expansión RAM o sea que con dicha expansión y más horas de trabajo eso sería mejorable. Pero bueno, en los 90 toca fijarse en lo logrado con Pandemonium, Croc, Sonic R, Jam, Nights, etc.
@SuperPadLand es que unreal es mucho unreal, pero sonic r si que tiene potencial para un sonic adventure. El control es... bueno, no el recomendable para un juego de carreras, pero jugabilidad aparte, el entorno gráfico me parece convincente.
Si os fijáis en el sega rally (que lo programó la parte de AM#3 dirigida por Tetsuya Mizuguchi que luego sería Am#Anex) no tiene gran distancia de dibujado, lo que tiene es un diseño muy conveniente heredado de la recreativa (ya que en las model también ocurría ésto, pero no tanto) en el que cada curva, cuesta y final de recta vienen cuidadosamente colocadas para disimular el poping. En el Daytona CEE, que es el mismo motor de sega rally modificado para planicies, se nota más.

@cristus en psx los entornos 3d eran viables lo que se convertía un reto ver hasta dónde podía llegar y todavía tenían tiempo de desarrollo para añadir contenido extra. En saturn el reto era viabilizar el propio entorno 3d cosa que acababa la mayoría de las veces en chapuza, solo hay que fijarse en la diferencia técnica de los juegos de la casa y el resto.

@SuperPadLand pues no estamos hablando de lo mismo entonces. Yo intento imaginar lo que cambiaría el sino de la empresa de las malas decisiones, un hardware 3d trae buenos resultados y éstos atraen a las ventas, las ventas atraen a las thirds y el apoyo permite más soporte, es una rueda. Así solo estamos especulando que podían haber hecho más y no lo hicieron, haber sacado un par de juegos más o diferentes no creo que hubiera tenido mayor impacto.

Eso que nintendo no falla... todavía estoy esperando una entrega nueva de mario en la game boy advance, que nos ofrecieron el all stars por fascículos. El zelda original que hay lo desarrolló capcom. Al menos sacaron wario land 4 que es un juegardo pero no saldrían más de éste estilo y calidad nunca. Eso sin contar que no ha habido una continuación decente de mario world, esos new mario bros no podían ser más genéricos en el diseño de niveles; o el mario maker que se limita a remezclar marios anteriores. ¿Y f-zero? el último es del 2004. Y en mejor situación que sega.
estoybien escribió:Si os fijáis en el sega rally (que lo programó la parte de AM#3 dirigida por Tetsuya Mizuguchi que luego sería Am#Anex) no tiene gran distancia de dibujado, lo que tiene es un diseño muy conveniente heredado de la recreativa (ya que en las model también ocurría ésto, pero no tanto) en el que cada curva, cuesta y final de recta vienen cuidadosamente colocadas para disimular el poping. En el Daytona CEE, que es el mismo motor de sega rally modificado para planicies, se nota más.

@cristus en psx los entornos 3d eran viables lo que se convertía un reto ver hasta dónde podía llegar y todavía tenían tiempo de desarrollo para añadir contenido extra. En saturn el reto era viabilizar el propio entorno 3d cosa que acababa la mayoría de las veces en chapuza, solo hay que fijarse en la diferencia técnica de los juegos de la casa y el resto.

@SuperPadLand pues no estamos hablando de lo mismo entonces. Yo intento imaginar lo que cambiaría el sino de la empresa de las malas decisiones, un hardware 3d trae buenos resultados y éstos atraen a las ventas, las ventas atraen a las thirds y el apoyo permite más soporte, es una rueda. Así solo estamos especulando que podían haber hecho más y no lo hicieron, haber sacado un par de juegos más o diferentes no creo que hubiera tenido mayor impacto.

Eso que nintendo no falla... todavía estoy esperando una entrega nueva de mario en la game boy advance, que nos ofrecieron el all stars por fascículos. El zelda original que hay lo desarrolló capcom. Al menos sacaron wario land 4 que es un juegardo pero no saldrían más de éste estilo y calidad nunca. Eso sin contar que no ha habido una continuación decente de mario world, esos new mario bros no podían ser más genéricos en el diseño de niveles; o el mario maker que se limita a remezclar marios anteriores. ¿Y f-zero? el último es del 2004. Y en mejor situación que sega.



GBA por parte de Nintendo (con independencia de encargos second como el de Capcom): Zelda 4 Swords, zelda misnish, Mario&Luigi, Golden Sun 1 y 2, Fire Emblem, Mario Kart, Mario Golf, Mario Tennis, Metroid Zero, Metroid Fusion, Mother 3, Pokémon, Mario vs Donkey Kong, Wario minujuegos, Wario land, Kirby, etc.

Por no decir que igual con acceso a todo sobran los ports de NES y SNES, pero para la época ofrecerlos en formato bolsillo lo veo más que bien, no es algo nuevo, GG ya bebía mucho del catálogo de SMS.

Pero vamos que incluso sin esos juegos porteados, no se puede decir que Nintendo fallase en Software, otra cosa es que no te lance lo que tú quieres. Mucha gente lleva décadas esperando un nuevo FZero, eso no significa que Wii, WiiU, 3DS y Switch no hayan tenido apoyo de Nintendo a nivel software.
@SuperPadLand Ni un mario ni un zelda nuevos. El four swords es el de snes con un nivel multi, que requiere 4 consolas y 4 cartuchos a ver quién jugó eso.
estoybien escribió:@SuperPadLand Ni un mario ni un zelda nuevos. El four swords es el de snes con un nivel multi, que requiere 4 consolas y 4 cartuchos a ver quién jugó eso.


A ver, que jugases o no jugases es otro tema, el juego existe y aparte de traerte el de SNES sino tuviste una, te traía el four swords y, en nuestro caso, en español por primera vez. Yo tengo serias dudas de que mucha gente jugase a Virtua Cop con pistola o incluso a VF a dobles por falta de un mando, pero existen a disposición a de quien los quisiera. En todo caso viendo que Saturn pudo recibir los Sonics de MD inmediatamente después de lanzarse en la anterior sobremesa, no veo nada raro ni malo que GBA como portátil recibiese juegazos de NES y SNES, no creo que todo el mundo con una GBA hubiese tenido acceso al catálogo de NES y SNES, pero bueno es otro tema. El caso es que la consola no sólo recibió ports por parte de Nintendo sino también muchas IP propias.


Sobre Minish Cap, que yo sepa es un Zelda nuevo. Supongo que no lo cuentas porque es de Capcom, pero es que subcontratar se hizo y se sigue haciendo, ya en los ejemplos que puse de WiiU están juegos de Platinum Games o el propio Devil's Third. Sinceramente no sé a donde quieres llegar por este camino, ahora todo lo que no haga Miyamoto ya no forma parte de Nintendo? Porque entonces seguramente en Saturn todavía podamos restar algunos juegos de SEGA por ejemplo veo que Sonic R es de Traveller's Tales y veo que desarrollaba para PS1, SNES o N64 aparte de Saturn y DC. No le veo ningún sentido a esto, tú como usuario de GBA veías el Zelda nuevo y lo tenías, no decías "bah lo hizo Capcom, paso" ojalá en Saturn hubiéramos tenido un buen Sonic 3D desarrollado por EA, Ubisoft o Paco The Palotes Lord.

De hecho lo que estoy diciendo es precisamente eso, que SEGA con Saturn la empieza enfocada al 2D porque sus estudios internos son 99% 2D y ni puta idea de 3D, después pega el volantazo al 3D vale, pero habrá que pensar como la nutres de exclusivos de tus IP, haces calculos y tienes a AM2 y Sonic Team con capacidades, vale ¿Cuántos juegos pueden programar al año? ¿Son suficientes? No, pues a buscar apoyo externo subcontratando. Ya sé que el músculo de SEGA no era el mismo que el de Sony, pero aun así Sony no podía fichar y comprar el 100% de desarrolladores del planeta. Y precisamente Sony tenía un problema similar con PS1 y sin IP propias de renombre y fue fichando exclusividades con poco filtro en muchos casos, pero asegurándose repertorio. Si no puedes llegar a tanto como parece, al menos intenta llegar a unos mínimos como hizo Nintendo con WiiU.

SEGA tuvo una oportunidad de oro de fichar, y salvarles de bancarrota, a Lobotomy Software que hicieron más que méritos con el 3D para Saturn en esa época con Exhumed y Quake. Convirtiendo por ejemplo Exhumed en exclusivo.


Edit: De todas formas lo que estaba diciendo yo es que cuando una consola de Nintendo se pega una hostia, es la propia casa la que te garantiza unos mínimos de software de calidad. En el caso de GBA Nintendo podía no haber sacado absolutamente nada y la portátil tendría igual buen catálogo.
@SuperPadLand tengo four swords de salida, si te parece más complicado tener un periférico que 4 personas con la consola y el juego, pues háztelo mirar... Y minish cap lo desarrolló capcom, no nintendo.

Lo que estabas diciendo que nintendo no falla, y si hablamos de que sea la casa que se responsabilice de hacer lo necesario es ahí donde entra lo que digo. Hay que ver los fallos de todas no solo los de sega, vamos a poner las cartas sobre la mesa:

Ventas de game boy advance 81 millones
Ventas de saturn 9 millones

Juegos first party de gba (contando Hal laboratory e Intelligent Systems)
Sobre 20 títulos o más de Classic NES Series, incluyendo donkey kong, zelda, mario bros, metroid etc.
Metroid Fusion
Metroid Zero Mission
Super Mario Advance 1: Mario Bros 2 USA
Super Mario Advance 2: Super Mario World
Super Mario Advance 3: Yoshi's Island
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3
Wario Land 4
WarioWare Inc
Mario vs Donkey Kong
Rhythm Tengoku
The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords
Kirby and the Amazing Mirror
Kirby Nightmare in Dream Land
Mario & Luigi: Superstar Saga
Mario Kart: Super Circuit
Fire Emblem
Advance Wars 1
Advance Wars 2
Wario Ware Twisted!

Juegos first party de saturn (contando Sonic Team y Team Andromeda)
Advanced World War
Astal
Baku Baku Animal
Clockwork Knight 1&2
Dragon Force II
Greatest Nine 96
Iron Storm
J. League Victory Goal 97
Magic Knight Rayearth
Sega Ages Power Drift
Sega Ages Ichidant R
Sega Ages Tant-R
Victory Goal
Worldwide Soccer 98
Neon Genesis Evangelion
World Advanced Daisenryaku
World Series Baseball 98
Sega Touring Car Championship
Golden Axe: The Duel
Virtua Fighter
Virtua Fighter Remix
Virtua Fighter 2
virtua Fighter Kids
Die Hard Arcade
Daytona Usa
Daytona Usa CCE
Digital Dance Mix
Fighters Megamix
Fighting Vipers
Virtua Cop
Virtua Cop 2
Decathlete / Athlete Kings
Winter Heat
Last Bronx
Cyber Troopers Virtual On
Sega Rally Championship
Mystaria / Riglord Saga 2
Riglord Saga 2
Burning Rangers
Nights into Dreams
Panzer Dragoon
Panzer Dragoon Zwei
Panzer Dragoon Saga
Sonic Jam
Sakura Taisen

Alguno se me olvidará pero da una buena idea aproximada del software que trabajaron. Por cierto recuerdo haber hecho algo parecido entre saturn y psx, también con un resultado similar.

Si miramos las ventas y el apoyo podía haber tenido guapamente 8 veces ese número... Pero sega debió hacer más y nintendo siempre hace suficiente. Como usuario de gba no tengo más que decir que hubo bastante sequía por parte de nintendo y no mucha más continuidad de game boy de la que hubo de saturn respecto de megadrive. Entendiendo continuidad como material nuevo, no relanzamientos como mario advance 2 o sonic jam.

El único requisito para que haya reconocimiento es que haya éxito comercial, es así de simple.
Podrían editar el título y al menos escribir el nombre del juego correctamente.
estoybien escribió:@SuperPadLand tengo four swords de salida, si te parece más complicado tener un periférico que 4 personas con la consola y el juego, pues háztelo mirar... Y minish cap lo desarrolló capcom, no nintendo.

Lo que estabas diciendo que nintendo no falla, y si hablamos de que sea la casa que se responsabilice de hacer lo necesario es ahí donde entra lo que digo. Hay que ver los fallos de todas no solo los de sega, vamos a poner las cartas sobre la mesa:

Ventas de game boy advance 81 millones
Ventas de saturn 9 millones

Juegos first party de gba (contando Hal laboratory e Intelligent Systems)
Sobre 20 títulos o más de Classic NES Series, incluyendo donkey kong, zelda, mario bros, metroid etc.
Metroid Fusion
Metroid Zero Mission
Super Mario Advance 1: Mario Bros 2 USA
Super Mario Advance 2: Super Mario World
Super Mario Advance 3: Yoshi's Island
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3
Wario Land 4
WarioWare Inc
Mario vs Donkey Kong
Rhythm Tengoku
The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords
Kirby and the Amazing Mirror
Kirby Nightmare in Dream Land
Mario & Luigi: Superstar Saga
Mario Kart: Super Circuit
Fire Emblem
Advance Wars 1
Advance Wars 1
Wario Ware Twisted!

Juegos first party de saturn (contando Sonic Team y Team Andromeda)
Advanced World War
Astal
Baku Baku Animal
Clockwork Knight 1&2
Dragon Force II
Greatest Nine 96
Iron Storm
J. League Victory Goal 97
Magic Knight Rayearth
Sega Ages Power Drift
Sega Ages Ichidant R
Sega Ages Tant-R
Victory Goal
Worldwide Soccer 98
Neon Genesis Evangelion
World Advanced Daisenryaku
World Series Baseball 98
Sega Touring Car Championship
Golden Axe: The Duel
Virtua Fighter
Virtua Fighter Remix
Virtua Fighter 2
virtua Fighter Kids
Die Hard Arcade
Daytona Usa
Daytona Usa CCE
Digital Dance Mix
Fighters Megamix
Fighting Vipers
Virtua Cop
Virtua Cop 2
Decathlete / Athlete Kings
Winter Heat
Last Bronx
Cyber Troopers Virtual On
Sega Rally Championship
Mystaria / Riglord Saga 2
Riglord Saga 2
Burning Rangers
Nights into Dreams
Panzer Dragoon
Panzer Dragoon Zwei
Panzer Dragoon Saga
Sonic Jam
Sakura Taisen

Alguno se me olvidará pero da una buena idea aproximada del hardware que trabajaron. Por cierto recuerdo haber hecho algo parecido entre saturn y psx, también con un resultado similar.

Si miramos las ventas y el apoyo podía haber tenido guapamente 8 veces ese número... Pero sega debió hacer más y nintendo siempre hace suficiente. Como usuario de gba no tengo más que decir que hubo bastante sequía por parte de nintendo y no mucha más continuidad de game boy de la que hubo de saturn respecto de megadrive. Entendiendo continuidad como material nuevo, no relanzamientos como mario advance 2 o sonic jam.

El único requisito para que haya reconocimiento es que haya éxito comercial, es así de simple.



Si vas a sudar de lo que ya he explicado y restar juegos, pues sí, tienes razón y además son claramente de muchísima más calidad que lo que nos ofreció Nintendo.

Edit: E insisto que yo he dicho que cuando la consola fracasa Nintendo te garantiza gran cantidad de sus IP. GBA no es una consola a la que Nintendo tuviera que salir al rescate como GC o WiiU. Aunque bueno puedes hablar de Virtual Boy que ahí sí que no sacó muchos juegos.
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