Crash bandicot en sega saturn ?

1, 2, 3, 4
ChepoXX escribió:
SuperPadLand escribió:
La Titan claro que es una Saturn mejorada con más RAM y cartuchos, se hizo tomando la Saturn y convirtiéndola en una placa arcade para amortizar los costes y las perdidas que generó como consola doméstica. Evidentemente tenían que mejorarla, no podían sacar arcades en los salones en low-res, a 20fps y con tiempos de carga.




¿Esta parte de donde los sacas, tienes una fuente de lo que dices o es porque si? de lo que entiendo casi todas las consolas domésticas han sido usadas como base de placas arcade, le megadrive tenía una, la n64, gamecube, psx, ps2, xbox con Chichiro, etc.

A veces me parece que hacemos afirmaciones como puños y que muchas veces están infundados. De la página citada en este hilo, la Titan habría estado en el mercado desde el año 94 y tiene muchos juegos del año 95, épocas de salida y bonanza de saturn (respectivamente).

Golden Axe: The duel

Por lo que a todas luces parecería que fue diseñada de forma paralela aprovechando lo invertido en saturn, pero no como una respuesta a la "pérdidas que generó como consola doméstica", ya que hasta ese momento entiendo que saturn no arrojaba pérdidas como tal (ventas del primer año y gran cantidad de juegos disponible que fueron mermando desde finales del 96 en adelante).

Que se quieran ahorra costos, es claro y esa política fue adoptada por todas las empresas importantes, pero en este hilo se le está dando una interpretación negativa y de consecuencia que entiendo que no existe.
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No se lo tomes a mal. Es un usuario al que guardo simpatía pero que a veces hace ciertos comentarios que yo personalmente me tomo con ironía. Por la forma que tiene de expresarse a cerca de él, parece que PS1 es un sistema que le gusta mucho. No obstante, sí que es verdad que en ocasiones muestra cierta dureza/menosprecio cuando trata de Saturn. En cualquier caso, tampoco es extraño en el foro, sobre todo cuando se trata de una rival directa de una consola favorita. Lo cierto es que hubiera sido genial ver más juegos de STV en Saturn, como Tecmo World Cup 98, juegazo este último que probablemente hubiera sido el mejor juego de fútbol de la consola. Paradójicamente otro título de Tecmo que salió para Model 2, Dead or Alive, sí que salió para Saturn, un excelente trabajo por cierto.

@SuperPadLand En su momento se comentó que la finalidad era hacer conversiones lo más fieles posibles de los arcade. Entiendo que sería tecnología más barata que otras placas más potentes como Model 2. En STV hay títulos tanto 2D como 3D muy buenos. Recordemos que es la placa que dió a luz titulazos como Radiant Silvergun, Winter Heat, Decathlete , Tecmo WC98 o Golden Axe The Duel.
No todas las ps1 tienen ese puerto, para lo que se pensó lo descartaron... No les hizo falta, pero estaría bien para ports de recreativas 2d, un Metal slug x en rom para psx con todos los gráficos en el cartucho y en el cd el programa y la música... Hubiera sido apoteósico.
@SuperPadLand
¿Y Nintendo 64 también?

Neo geo es un ejemplo completamente válido desde el punto de vista técnico, que es a lo que iba. Del comercial pues mira, puedes dar la opción de usar el cartucho o no para una versión de lujo. Más disparate hubiera sido continuar 32x... El de ram al ser genérico había versiones con y sin. En Astra Superstars, que es una conversión de st-v es todo opcional (sin cartucho, con cartucho de 1MB, con cartucho de 4MB):
Imagen

Aquí en reddit hablan de ello
https://www.reddit.com/r/SegaSaturn/com ... d_of_both/

Se puede usar y se usó híbrido de CD+ cartucho y hay dos juegos que usan ROM, que son Ultraman y King of Fighters 95. Si no se usó más y cuando se usó fue solo de 1 megabyte es porque el CD es mucho más barato y tiene mucho espacio.

Ahora me doy cuenta que die hard arcade es un ejemplo perfecto para ver lo de las cargas entre nivel, ya que éste como sabéis tiene niveles largos. En st-v lo lee al instante del cartucho, osea que lo que pensaba cada vez le veo más sentido, claro que en lugar de leer constantemente como crash bandicoot, éste lee en ciertos momentos y situaciones.

Si en psx se puede y se hubiera hecho algo por el puerto I/O ese me parece estupendo, me gusta la psx y me parecería interesante verla mover un king of fighters sin tiempos de carga. Además, si sega y nintendo pudieron sacar expansiones de RAM, sony era la mejor posicionada para ésto, si no lo sacaron es porque no le hizo falta.



Lo de la st-v con más ram me parece que lo estás confundiendo con la system11 respecto de la psx, que tiene medio mega más de videoram. Stv es literalmente una saturn y en lo que he comentado del cartucho WASKA su creador afirma que deberían de poderse correr los cartuchos de st-v en saturn.

Psx tiene 2 mb de ram principal, a lo que me refiero con fragmentación es que es un bloque completo.
Pasaba también con xbox 360 y ps3. La primera tenía 2 bloques de 256 megabits mientras que la primera un bloque de 512. Entonces es cuando viene el lidiar con buses y tamaños de archivos que estoy cansado de leer en entrevistas que es peor.
@estoybien no sé si no me explico o no me entiendes, pero es que no puedo repetirme ya más porque me autoaburro a mi mismo. Es sólo mi opinión, tampoco estoy sentado catedra ni nada, no sé exactamente que esperas que te diga porque aquí nadie tiene razón así que no puedo ni dartelal ni quitartela. Si hay algo que no entiendas de mi forma de pensar indícamelo y me centro en ello, pero yo creo que está bastante claro mi forma de pensar en este tema.


@El Veterano ni PS1 es un sistema que me guste mucho ni Saturn un sistema que me guste poco. Sólo doy mi opinión sobre lo que trata este hilo y que es lo que me gustaría ver cuando se decide crear un port/versión de un juego de PS1 a Saturn.

Edit: Miento, sí tengo un sistema que me gusta mucho o más bien dos Wii y WiiU.

weirdzod escribió:No todas las ps1 tienen ese puerto, para lo que se pensó lo descartaron... No les hizo falta, pero estaría bien para ports de recreativas 2d, un Metal slug x en rom para psx con todos los gráficos en el cartucho y en el cd el programa y la música... Hubiera sido apoteósico.


Las PS1 tuvieron ese puerto excepto los dos últimos modelos el 9000* y la PSOne, que sino recuerdo mal son del 99 en adelante. Eso no significa nada, es como decir que SMS no tiene compatibilidad con gafas 3D o juegos en formato tarjeta porque en el segundo modelo barato quitaron los puertos.

Según esto: https://psx-spx.consoledev.net/expansionportpio/ Vale para usar ROM, RAM o puertos (¿Teclado?). Pero al vender bien como dices no necesitaban arriesgarse con expansiones y llegados a las navidades del 98 con la salida de Dreamcast en Japón, ese puerto ya no iba a servir para expandir las capacidades de la máquina lo suficiente para competir con la nueva next-gen, así que optarían por reducir costes lo máximo posible para rebajar los costes y competir directamente con el precio hasta tener la PS2 lista.

En lo personal creo que se puso para ampliar la RAM porque Sony no era ajena al problema que tuvo la competencia en los 90 decidiendo cuanta meter en el sistema con unos pronósticos a futuro de que su precio iba a subir mucho, por eso las tres máquinas salen bastante capadas de RAM y, me parece raro que tanto el slot de SS como de N64 soporte más RAM, pero el de PS1 no fuera para esto.


Por otro lado que yo sepa el único uso decente que tuvo ese puerto en la época fue para los cartuchos de trucos que en algunos casos derivaron en una forma de cargar backups sin chip o algo así.

Después recuerdo que salió un trasto para jugar a juegos de GB, pero con una compatibilidad ridícula y pésima. Menos mal que no lo compré que fue una de esas cosas que sí quise cuando la vi en las revistas.

Y que yo sepa ya habría que avanzar al futuro para el siguiente uso interesante del puerto que sería el PSIO, pero seguro que alguna rareza más se lanzó que ahora no recuerdo.


*No recuerdo si fueron los últimos modelos de la 7000 o los primeros de la 9000 que tenían el puerto de expansión, pero la carcasa de la consola ya no y para usarlo tienes que cortarla.
@SuperPadLand Precisamente a la master le quitaron esos puertos porque ni triunfaron los juegos en 3d que habrá 7 u 8 y las tarjetas menos todavía... Así que sí que ya no hacían falta... Al igual que psx que se lo quitaron porque no se usó... Es como si no lo hubiese tenido.

Muy mal por no usarlo, como he dicho antes se podrían haber hecho juegos 2d muy chulos.
@SuperPadLand lo que no entiendo es todo. O lo entiendo, pero le busco una razón lógica que ni hay ni creo que pueda explicarse. Establecer hechos, ideas que nacen de los hechos, lo subjetivo es aparte.

Al menos tienes razón en lo de no darle más vueltas, la tierra gira alrededor del sol y no al revés como se pensaba. A muchos les costó aceptarlo.
weirdzod escribió:@SuperPadLand Precisamente a la master le quitaron esos puertos porque ni triunfaron los juegos en 3d que habrá 7 u 8 y las tarjetas menos todavía... Así que sí que ya no hacían falta... Al igual que psx que se lo quitaron porque no se usó... Es como si no lo hubiese tenido.

Muy mal por no usarlo, como he dicho antes se podrían haber hecho juegos 2d muy chulos.


Ya, no se usó oficialmente, pero no fue algo residual de un primer modelo japonés como sí fueron los puertos de sonido del primer modelo por ejemplo. Que no lo retiraran hasta el final también indica que en Sony querían tenerlo ahí por lo que fuera, yo creo que era para RAM no se me ocurre un uso mejor para tener eso ahí porque pese a estar ahí el puerto, todos los periféricos que fueron saliendo para PS1 se enchufaron directamente en el puerto de los mandos: pistolas, ratón, alfombrillas de baile, la mesa de DJ de Beatmania, etc. Es bastante raro que los puertos de los mandos estén bien diseñados para aceptar toda la variedad que salió y a mayores meter ese puerto ahí para enchufar todavía más addons.

A saber, quizás algún día se filtrará alguna mierda de Sony de los 90 donde lo sabremos.



estoybien escribió:@SuperPadLand lo que no entiendo es todo. O lo entiendo, pero le busco una razón lógica que ni hay ni creo que pueda explicarse. Establecer hechos, ideas que nacen de los hechos, lo subjetivo es aparte.

Al menos tienes razón en lo de no darle más vueltas, la tierra gira alrededor del sol y no al revés como se pensaba. A muchos les costó aceptarlo.


Es que no no hay que buscar ninguna lógica, es sólo una opinión sobre este tipo de proyectos y lo que pretenden o dicen pretender. Ojalá algún día saquen esa expansión de 32 megas y hagan ports de PS1 y N64 a saco. [beer]
recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran

y la pc engine no?con su arcade card ,que aunque no fuese un cartucho como tal ,era muy parecido el concepto si no lo mismo .
Joder que pasada. Tengo que aprender a programar en consolas retro, esto es fascinante.
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran


Pero el 32x no es un cartucho... (¿O sí?).
Los juegos de 32x CD sólo traen el cd, no hay nada del juego en un carchuto.
Diría que el 32x es la consola y el addon es la mega xD
titorino escribió:
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran

y la pc engine no?con su arcade card ,que aunque no fuese un cartucho como tal ,era muy parecido el concepto si no lo mismo .


Con su Arcade Card y con las anteriores, la única diferencia es la cantidad de RAM de las tarjetas, que realmente para la consola son ROM, porque al final lo que hace el CD de la PCE es volcar datos a dicha tarjeta para que la consola ejecute el juego desde ahí. Luego está el tema del añadido del sonido y demás, pero que el resultado de los juegos en CD sería el mismo con HuCards con ROMs enormes vaya, sin el sonido claro está, de hecho creo que el Mad Stalker Full Metal Force sólo carga una vez, es decir, el juego sin sonido CD entraría en una Hucard de 16Megabit. No entiendo porque lo sacaron en la Arcade Card cuando podría funcionar perfectamente con la Super System Card.
Técnicamente el 32X es una "consola dependiente" por llamarlo de alguna forma porque tiene su propia alimentación y salida de vídeo, pero para funcionar depende de estar conectada a MD que le da algo de apoyo en tareas menores y, más importante, le permite usar los puertos de los mandos. Pero bueno, que máquinas que se apoyaron en varias expansiones-periféricos hay varias, yo no dije que eso no existiera, los juegos de N64 del 64DD se apoyan en disquetes, más cartuchos más la expansión de RAM que trae el propio 64DD. Y el disquete ese podría haber sido un CD si hubieran querido.

El MegaCD sin 32X creo que ya puede usarse combinado con un cartucho de Megadrive, no es o que hace el Paprium, Pier Solar y otros si se quiere usar la OST? No es que lo estén exprimiendo porque supongo que las capacidades del MCD no las usan, pero sí es una combinación de CD más cartucho.

La SNES con sus coprocesadores en el cartucho está haciendo algo parecido, pero de forma compacta u oculta, pero al final es un cartucho en SNES más un addon que no va al puerto de expansión.

Y la propia Saturn ya lo hace con SNK y Capcom en sus juegos de lucha, tampoco tenemos que irnos a buscar lejos ejemplos, la propia SS es ejemplo de ello.

Pero vamos, que ya veo que no se me ha entendido lo que Miscce y yo queremos decir. Supongo que es algo demasiado complicado de trasmitir y entender, pero bueno lo importante es que sigan sacando cosas retro de este tipo.
SuperPadLand escribió:Es que no no hay que buscar ninguna lógica, es sólo una opinión sobre este tipo de proyectos y lo que pretenden o dicen pretender. Ojalá algún día saquen esa expansión de 32 megas y hagan ports de PS1 y N64 a saco. [beer]
No veo que tenga un impacto notable en la potencia sino en los recursos. No al menos sin optimización, ya que los hacks que usan la expansión de RAM por ejemplo no ven afectado el rendimiento.

Veo un house of the dead con mejores texturas y sin cargas, un final fantasy 'a la saturn style', un marvel vs capcom quien sabe si un street fighter iii, un king of fighters sin cargas ni recortes... o versiones ROM con la música arranged en el cd. Crash, metal gear, final fantasy y esos son proyectos gigantescos, si llegan a buen puerto serán "versiones saturn" con todas las peculiaridades de la máquina será interesante verlo por curiosidad más que nada.

jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran

Bueno sí, aunque no se usó en vida, están los juegos MSU que son cartuchos parcheados para usar el megacd para pistas de audio.
https://arcadetv.github.io/msu-md-patch ... nd-CD.html
Megacd usaba el slot de cartuchos de megadrive para el cartucho backup ram.

Los juegos Megacd+32x comercialmente usaron solamente cd's. Solo que se servía de la capacidad del 32x para mostrarlos con más color y en una ventana más grande, pero si 32x tiene acceso al cd igual se puede hacer lo mismo que con los MSU.

titorino escribió:y la pc engine no?con su arcade card ,que aunque no fuese un cartucho como tal ,era muy parecido el concepto si no lo mismo .
Tampoco me extrañaría que se pudiera hacer algo tipo MSU. También hay cartuchos con fpga que ejecutan juegos de cd.
@estoybien pero no creo que necesites ni 4 ni 32MB para hacer un FFVII. Tienes que cargar los fondos pre-renderizados desde el CD y los muñecos son polígonos planos, los combates tendrían más chicha, pero no veo para que necesitarías la RAM en ellos, los suelos se pueden crear con el plano infinito, meterle unas montañas 3D o bosques que pueden ser sprites de fondo es suficiente y las capacidades 3D de la máquina tienen que bastar para generar los personajes y enemigos, las invocaciones son 3D exigentes, pero también son cinemáticas que permiten al dev poner toda la carne en el asador sabiendo perfectamente que va a suceder sin que el jugador pueda hacer nada (girar la cámara como un loco por ejemplo). Lo que tienen estos combates son mucha trasparencia eso sí, pero que yo sepa más RAM no va a cambiar este problema en Saturn y habría que ver hasta que punto se pueden generar por hardware sin lastrar la fluidez o si se usan tramados o, más probablemente, una combinación de ambos.

MGS como ha explicado Miscce en el otro hilo, es un juego cuya lógica y diseño le iría bien a Saturn y sus capacidades así que salvo cosas puntuales concretas no veo porqué no.

De todas formas, que nos permite exactamente más RAM en una Saturn, hacer cargas iniciales más largas para luego jugar sin cargas o sin apenas cargas eso está claro, pero estamos seguros de que permite más calidad de texturas sin lastrar el rendimiento? Más variedad entiendo que sí porque las cargas en la RAM y las usas al vuelo según necesidades, lo cual iría bien para por ejemplo un Driver donde podrías tener más variedad de edificios y coches, pero más calidad no dependería de la capacidad de los chips gráficos y los buses de datos de manejar más cantidad de información? En N64 pasa justo eso, al subir la res y mejorar las texturas con la RAM cae el rendimiento en picado. Ver se ve espectacular ojo, le quitas una captura de pantalla y quedas como un Rey, pero en el 99% de juegos hay que ser muy tolerante con los bajos framerates para soportar jugar así.

Sobre Street Fighter III y Marvel vs Capcom, si PS1 pudo con una versión de Capcom vs SNK digna, no veo porque Saturn no iba a poder con versiones de estos juegos, incluso sin expansión de RAM, pero con los 4MB sobrada.
Pequeño offtopic para comentar que a lo mejor MGS llega más pronto que tarde a Saturn pero no a través de FrogBull sino por Xproger (el de Open Lara).

El proyecto para decompilar MGS llegó al 100% hace no mucho y Xproger quiere usar ese código para intentar hacerlo funcionar en otras plataformas. Ha querido empezar por el que a mí me parece el “Rival más débil” para este proyecto, la 3do (aunque también hace poco han descubierto que pueden ejecutar código en modo supervisor, saltándose el OS y eso le ha dado un extra de rendimiento a la consola que antes no se conocía)

De momento solo ha mostrado algo de progreso en la parte del Render:
https://streamable.com/u7xkun

Este dev tiene para mí más credibilidad que el anterior, aunque tampoco está 100% asegurado que lo termine. También empezó un port de Wipeout a 3do que no llego a culminarse.

https://streamable.com/6ycmti

Por cierto en ese video se "activa/desactiva" la precisión subpixel en el raster, cosa que creo no se usó en ningún proyecto comercial y que ni Saturn ni PSX tienen pero que trajo de vuelta la N64.
@Misscelan si adaptan a 3DO el MGS bien ya molaría, pero la verdad que creo que salvo el Mario 64, ninguno de esos proyectos de portear juegos completos a otros sistemas, se ha llegado a terminar así que prefiero no hacerme ilusiones. A ver si saca unas demos decentes al menos.
Tendrá el incentivo o morbo de llevar el juego a la consola donde se decía iba a salir originalmente, pero en 3DO sí que lo iban a disfrutar poquitos.

Es cierto que éstos proyectos es raro que se acaben y/o que estén a la altura de lo que se espera. Pero al menos con el código fuente, la cosa cambia muchísimo. Ya no hace falta construir de cero y dar palos de ciego con una imitación, solo hay que mirar GTAIII de Dreamcast lo rápido que va, o ese Tomb Raider del OpenLara. Mientras que luego ves otras conversiones que se pasan meses tratando de imitar las físicas.

@SuperPadLand
En concreto Crash (que no me entusiasma mucho), metal gear, final fantasy no los metía en el lote de lo que me gustaría ver con los cartuchos pese a que pueda parecer en el texto, será interesante ver lo que hacen, hagan como lo hagan. Pero seguro se le podría dar un uso favorable a un buen cartucho en prácticamente todos los casos.

Las texturas de los escenarios del crash bandicoot son buenas porque, al ir haciendo esa especie de streaming, los datos se cambian a menudo. La escena y no el nivel completo se ajusta a los recursos. Que es precisamente lo que hace una consola basada en cartuchos, pero con un cd. Lo explica el creador en el video (https://youtu.be/pSHj5UKSylk?si=ZvHp4A-mtFrMmdLs&t=4082). Comenta el ejemplo de twisted metal que carga un nivel enorme en memoria, solo hay que comparar el resultado en cuanto a modelados y texturas.



Claro que se puede con el cd pero vas a encontrar más inconvenientes porque son juegos programados para psx. Por eso no hay que descartar las bazas de saturn para adaptarlos. Tendrías que echarle imaginación para ver cómo puedes aprovechar el tándem de cartucho+cd.

Final fantasy 7 si coges todos los datos comunes posibles que quepan en un cartucho ROM (personajes, efectos de sonido, escenarios disponibles en todos los discos) con la compresión moderna que se hace ahora y sin duplicados agilizas un montón la carga y te quedan los discos para otros datos y multimedia. El gta iii para dreamcast lo han conseguido meter en 400 megabytes.

Se me ocurre también algo con un RAMcart en su lugar, al salir al mundo abierto se pueden cargar los enemigos en 8 megabytes de RAM para no tener cargas entre combates aleatorios. No tienes ni que montar los cartuchos, se emulan con una microsd.


Mira las texturas de house of the dead:
https://i.ibb.co/Q6KfZwT/saturn-hotd-ch ... 347719.jpg

Y las de virtua cop:
https://i.ibb.co/1G6XbPN/saturn-virtua- ... 904954.jpg

House of the dead es como virtua cop, pero con niveles más largos y complejos. Claro que lo desarrolla tantalus y no Am#2. E igual que éste los divide en tres partes en los que carga, algo que se hacía mucho. Ya solamente con la expansión de RAM se podría hacer el nivel del tirón. Y seguro que al igual que crash se puede aumentar el detalle general para igualar o mejorar el detalle de virtua cop, el límite será la VRAM y no la RAM.
@estoybien recuerdo que factor 5 hacia stream del cartucho en nintendo 64, ahi es mas fácil, pero tener una memoria virtual en un cd es muy limitado ya que accede a pequeños fragmentos, me pregunto en que otros juegos de ps1 se uso, y si en saturn o consolas mas viejas ya se usaba esto de la memoria virtual. se que tambien en varios juegos lo que se usaba era tener datos repetidos en varios sectores del CD para poder reducir el tiempo de búsqueda, como el castlevania sotn de ps1
cristus escribió:@estoybien recuerdo que factor 5 hacia stream del cartucho en nintendo 64, ahi es mas fácil, pero tener una memoria virtual en un cd es muy limitado ya que accede a pequeños fragmentos, me pregunto en que otros juegos de ps1 se uso, y si en saturn o consolas mas viejas ya se usaba esto de la memoria virtual. se que tambien en varios juegos lo que se usaba era tener datos repetidos en varios sectores del CD para poder reducir el tiempo de búsqueda, como el castlevania sotn de ps1

Sí claro, literalmente tienes que estar leyendo constantemente del disco. Lo que me refería es que saturn puede hacer streaming de cartucho igual que nintendo 64 y a su vez usar el cd para reproducir música.

A medida que iban aprendiendo de usar el cd-rom empezaron a usar técnicas como los archivos dummies, la colocación de los datos el uso de los buffers para agilizar, optimizar, aprovechar mejor el formato.
Por otro lado el coste de la memoria del cartucho limitaba mucho las presentaciones y el contenido, haciendo que se tuviera que comprimir y simplificar y acababa en algunos casos teniendo tiempos de carga por otros motivos.

Aunque muy odiado y con inconvenientes, el disco compacto supuso un salto al futuro en cuestión de almacenamiento.
@estoybien el kof 95 entre otros tienen una rom con datos del juego, así que se pudo usar así como decís, solo que estas rom creo que eran de 1 o 2mb, al estar ya los datos ahí, este juego tiene menores tiempos de carga que los otros kof(96 y 97) que usaban la ram que debía llenarla con datos desde el cd. de todas formas convenia usar la ram de 4mb y que se haga una carga larga al principio y después cargas de solo2 o 3 segundos como los ports de capcom, sega debió promover el uso de este cartucho como opcional.
con el Cd ya no se preocupaban mas por comprimir o reutilizar sprites y todo eso, aunque es una lastima que las tecnologías chip rom sean tan caras, a pesar del tiempo no evolucionaba nada, mas megas mas caro, neo geo superando las 300 megabits y nintendo 64 usando roms de 64mbits, así y todo hizo el mario 64 con extensos y variados niveles, aunque lo estiro bastante poniendo varias misiones por las estrellas en cada nivel. tambien a tener en cuenta que la consola se enfoco en las 3d y las texturas no eran muy pesadas, era mas requerido proceso en tiempo real. lo que si se penalizaba era el sonido y las fotos, en esta consola siempre se veían en menos resolución y con menos colores.
@cristus no sé las razones pero snk se limitó a 1mb mientras que capcom sí se atrevió con los de 4mb de ram que daban unos resultados buenísimos. Supongo que sería un tema de previsión de ventas. Aunque, siendo los de ram genéricos...

Esa probablemente era otra razón para decantarse por la ram, mientras que la rom es específica de cada juego (la usaron solo kof95 y ultraman) así pudieron sacar juegos en pack con el cartucho de ram pero también por separado, mientras que con los de rom obviamente ésto no podría ser. Rom sería la primera inclinación porque rom es más barato que ram pero reflexionaron deprisa.

Aunque algunos juegos dan la opción de usar 1 ó 4mb quizás no siempre fuera tan sencillo.

En éste mensaje hago referencia a un desarrollador que indica los límites teóricos del slot de cartuchos de saturn. Obvio ésto en su momento era bastante inviable desde el punto de vista económico pero podría haber tenido juegos sin tiempos de carga ni recortes, ya que la mayoría de juegos 2D no ocupaban tanto. El cartucho de saturn permite ejecutarse así que podían hasta haber salido en ese formato con los de Nintendo 64.

Lo que más se penalizó en la 64 fue todo lo referente a la presentación. Los juegos tienen un menú simple y para de contar. La música suele tener sampleados de baja calidad, los videos e intros directamente suprimidos salvo algún caso como resident evil 2, los tony hawk con peor banda sonora, realmente el cartucho pasó factura al multimedia pese a las posibilidades de la máquina.
Una demo justo de los niveles más odiados de Crash.
estoybien escribió:@cristus no sé las razones pero snk se limitó a 1mb mientras que capcom sí se atrevió con los de 4mb de ram que daban unos resultados buenísimos. Supongo que sería un tema de previsión de ventas. Aunque, siendo los de ram genéricos...

Esa probablemente era otra razón para decantarse por la ram, mientras que la rom es específica de cada juego (la usaron solo kof95 y ultraman) así pudieron sacar juegos en pack con el cartucho de ram pero también por separado, mientras que con los de rom obviamente ésto no podría ser. Rom sería la primera inclinación porque rom es más barato que ram pero reflexionaron deprisa.

Aunque algunos juegos dan la opción de usar 1 ó 4mb quizás no siempre fuera tan sencillo.

En éste mensaje hago referencia a un desarrollador que indica los límites teóricos del slot de cartuchos de saturn. Obvio ésto en su momento era bastante inviable desde el punto de vista económico pero podría haber tenido juegos sin tiempos de carga ni recortes, ya que la mayoría de juegos 2D no ocupaban tanto. El cartucho de saturn permite ejecutarse así que podían hasta haber salido en ese formato con los de Nintendo 64.

Lo que más se penalizó en la 64 fue todo lo referente a la presentación. Los juegos tienen un menú simple y para de contar. La música suele tener sampleados de baja calidad, los videos e intros directamente suprimidos salvo algún caso como resident evil 2, los tony hawk con peor banda sonora, realmente el cartucho pasó factura al multimedia pese a las posibilidades de la máquina.

es que primero salio el cartucho de 1mb de ram y para el 98 sino me equivoco sale el de 4mb, que lo usa xmen vs street fighter, que yo compre ese pack para poder tener ese cartucho y te digo que el juego es un arcade perfecto, carga los combates en un parpadeo, o sea nada. el kof 97 es compatible con el de 4mb pero solo usa 1mb, así que no mejora las cargas ni añade frames, igual pienso que los juegos de capcom andan así porque necesitan menos ram que los de snk, ya que neo geo usaba cartuchos mas grandes que cps-2, y peor al tener combates 3vs3. igual snk se paso a dreamcast, una lastima porque saturn podia con todas las arcade 2d con esa ram.

si como decís era inviable un cartucho grande como los de st-v, aunque sega hacia cosas bastante locas, raro que no se le ocurrió hacer el slot compatible con los cartuchos de st-v y poder correrse ahi directo o hacer ports directos a un cartucho, el tema que se desperdicia el elevado costo de tener el lector de cd, lo mejor era una ram y ya valia para todo.
los juegos 2d de aquella época eran mas pesados que los juegos 3d, eso ya lo explicaron en otro hilo. pudo ser la razón porque nintendo 64 nunca tuvo un kof o un street fighter alpha, nose si esta consola usa compresiones ni en que proporción pero estaríamos hablando de cartuchos mayores a 256mbits para poder hacerlos.
@cristus no es que se desperdicie el coste de tener un lector de CD es que hacer y distribuir Die Hard Arcade en cartucho es bastante más caro que hacerlo en CD y ya en CD SEGA tenía problemas en comparación Sony para distribuir más barato que la competencia. Lo ideal era lo que hicieron una expansión de RAM universal para cualquier juego CD que quiera usarlo, pero el software mejor en CD. Lo malo es que empezaran con 1 mega y después con 4, si ya es jodido implementar un addon para mover juegos entre el grueso de jugadores, hacerlo poco a poco pues peor.

Lo ideal es no tocar nada del hardware original sino es estrictamente necesario, PS1 tiene menos RAM de serie que SS, arrasó en ventas frente a todas, incluso DC, y nunca usó el slot de expansión para nada, si es que es posible usarlo como RAM, que entiendo que sí porque el PSIO está leyendo juegos completos desde allí sin problema. Ahora en pleno 2024 claro que calzarle 4GB de RAM a una SS o una N64 y ver que hacen es divertido, pero en la época importante los esfuerzos deberían ir enfocados en sacar lo mejor del hardware que el usuario ha comprador para jugar y no para ampliar con addons.
Solo para añadir que la PS1 sí tuvo expansión de memoria RAM de forma oficial pero no salió en el circuito comercial (solo para desarrolladores).

Todos los Devkits the PS1 tienen 8mb de RAM, el más usado era una tarjeta ISA que se conectaba al PC. Esos te costaban un pastón , si no recuerdo mal estaban por encima de los 16k $. Pero a mitad de vida de la consola SN, los creadores de PSYQ (el SDK de ps1 y parte de Psygnosis) sacaron una versión más barata, con los 8mb de memoria extra a través de un dongle que se conectaba al puerto paralelo.
Imagen

A día de hoy esos dongles son casi imposibles de encontrar, pero existen reemplazos open source por si te quieres montar uno en casa: https://github.com/grumpycoders/pcsx-re ... ODev-Board

Todas las PS1, incluidas las retail venían con los 8mb de direcciones de memoria reservados (no había que pisar direcciones virtuales de otros dispositivos y crear potenciales incompatibilidades) y luego el PIO (puerto paralelo) tenía hasta 16mb de direccionamiento reservados con la posibilidad de hacer paginación de memoria (ósea que le puedes poner lo que quieras y mantener compatibilidad con cualquier otro producto que hubiese salido). Eso sí, la velocidad de acceso a través de PIO era más lenta que la memoria normal pero más rápida que el CD.
cristus escribió:es que primero salio el cartucho de 1mb de ram y para el 98 sino me equivoco sale el de 4mb, que lo usa xmen vs street fighter, que yo compre ese pack para poder tener ese cartucho y te digo que el juego es un arcade perfecto, carga los combates en un parpadeo, o sea nada. el kof 97 es compatible con el de 4mb pero solo usa 1mb, así que no mejora las cargas ni añade frames, igual pienso que los juegos de capcom andan así porque necesitan menos ram que los de snk, ya que neo geo usaba cartuchos mas grandes que cps-2, y peor al tener combates 3vs3. igual snk se paso a dreamcast, una lastima porque saturn podia con todas las arcade 2d con esa ram.

si como decís era inviable un cartucho grande como los de st-v, aunque sega hacia cosas bastante locas, raro que no se le ocurrió hacer el slot compatible con los cartuchos de st-v y poder correrse ahi directo o hacer ports directos a un cartucho, el tema que se desperdicia el elevado costo de tener el lector de cd, lo mejor era una ram y ya valia para todo.
los juegos 2d de aquella época eran mas pesados que los juegos 3d, eso ya lo explicaron en otro hilo. pudo ser la razón porque nintendo 64 nunca tuvo un kof o un street fighter alpha, nose si esta consola usa compresiones ni en que proporción pero estaríamos hablando de cartuchos mayores a 256mbits para poder hacerlos.

Yo también tengo xmen vs street fighter desde hace unos 25 años y es una gozada, pena que no hubiera muchos así porque un king of fighters sin cargas entre rondas y bso arranged hubiera sido la mejor versión de su época. Ver el Xmen vs Street Fighter en su esplendor cuando en el de psx (que también lo jugué en su día) tuvieron que cargarse de un plumazo el tag, es decir que solo juegas 1vs1 con asistencia del segundo jugador en lugar de 2vs2. No es como la generación anterior, que aparte de la memoria había limitaciones técnicas importantes, en ésta generación los recortes de éste tipo de juegos 2D eran la gran mayoría puramente por problemas de memoria, no importa si con rom o ram podías solucionarlo.

Y PSX tiene medio mega menos de ram, sin embargo usa excepcionales codecs de audio y video marca de la casa lo cual en algunos casos con las capacidades base le daba ventaja, al final pues se notaba un poco en las cargas y en algunos fotogramas extra, pero tampoco fue decisivo. Pero ya ves, a pesar de todo el de psx pudo salir en todo el mundo y el de saturn se quedó en su país de origen. Y con apoyo y experiencia sacaron cosas como street fighter alpha 3 que es una buena versión pese a su escueta ram.

Entiendo el puritanismo a nivel de hardware en la cpu, las capacidades gráficas, pero en lo que respecta a la memoria tiene menos sentido sobre todo si la máquina tiene una forma natural de ampliación, usada comercialmente y con la que no hay que andar con malabares. Nintendo 64 usaba cartuchos y expansión de ram, si alguien sacara un juego para ésta en ese formato qué problema habría, puedes sacarlo con ambas opciones incluso. Otra cosa es que para los desarrolladores siempre va a ser más preferible el disco, porque da mayor márgen de beneficios. Y otra cosa también es ver hasta donde se puede llegar con simplemente el disco, pero vamos tampoco hay que complicarse la vida por éstas cuestiones y cerrarse, menos hoy en día.

Megadrive tenía un límite de rom de 4 megabits y super nintendo de 8, todo de ahí para arriba se conseguía con bank switching. Menudo aburrimiento si se hubieran limitado a la memoria base.

Y también hay que decir que sega preparaba un cartucho comercial de 8 megas de ram nada menos para virtua fighter 3, del cual nunca llegamos a ver nada. Bueno sí pero luego resultaron ser falsas, ya que en su lugar eran imagenes de la versión dreamcast emulada sin texturas.
@estoybien que lujo tener el xmen vs street fighter de saturn en el 99, yo lo compre hace unos 10 años, el zero 3 jugué pero una copia, también es tremendo, lo que se ve por s-video en saturn, este incluye cada fotograma del arcade y se juega como el arcade, dicen que es la mejor versión, 2 segundos las cargas entre combate.
en playstation se aprendió mucho, un gran progreso en los ports 2d, los primeros juegos tardaban mas en desarrollarse, se veían peor, tenían menos fotogramas, mas tiempos de carga que saturn, por ejemplo con darkstalker paso lo que dije. pero al venderse mas y combinado a que era fácil de programar se vieron títulos que en saturn no, incluso de cps-3 como jojo bizarre. se ve que saturn al funcionar internamente como una poderosa arcade, con hard dedicado a sprites y scrolls... le dio una notoria ventaja en un principio, la cual se acorto con el tiempo, salvo cuando recurría a la expansión de ram, que como comentas era la mayor limitante de esa generación.
lo del virtua fighter 3 sabia que se cancelo pero hubo varios rumores , uno era el cartucho de 4mb y otro un chip procesador , pero no había escuchado del de 8mb, igual la ram no creo que le ayude tanto, el problema eran los modelados 3d, como hacerlos lo mas cerca del arcade, el entorno ya por sabido que no poligonal pq sino no corre a mas de 12fps, la idea era meter los planos infinitos 2d y todo eso...

el limite de la rom de megadrive sabia que de 32mbits, el de super pensé que 128mbit(16MB).
Los tiempos de carga tampoco creo que fuera lo importante en esa época, pero sin RAM esos juegos son otros diferentes como ha dicho estoybien, en PS1 se hizo una adaptación 1vs1 que nada tiene que ver con el sistema original. Es bastante bueno también, pero es otra cosa, lo compensaron con más contenidos creo recordar. Si fuera exactamente el mismo juego sin expansión de RAM, pero con cargas seguramente no habrían sacado dicha expansión.
SuperPadLand escribió:Los tiempos de carga tampoco creo que fuera lo importante en esa época, pero sin RAM esos juegos son otros diferentes como ha dicho estoybien, en PS1 se hizo una adaptación 1vs1 que nada tiene que ver con el sistema original. Es bastante bueno también, pero es otra cosa, lo compensaron con más contenidos creo recordar. Si fuera exactamente el mismo juego sin expansión de RAM, pero con cargas seguramente no habrían sacado dicha expansión.

No es bueno [qmparto]
Lo compré y devolví el mismo día. Fue una decepción.
Para colmo le agregaron los súper cancel pero se ve que no lo miraron muy bien porque el juego queda rotísimo.

Hubiera preferido que directamente no lo hubiesen sacado.
Pero hicieron lo mismo con los otros dos títulos [facepalm]
puch666 escribió:
SuperPadLand escribió:Los tiempos de carga tampoco creo que fuera lo importante en esa época, pero sin RAM esos juegos son otros diferentes como ha dicho estoybien, en PS1 se hizo una adaptación 1vs1 que nada tiene que ver con el sistema original. Es bastante bueno también, pero es otra cosa, lo compensaron con más contenidos creo recordar. Si fuera exactamente el mismo juego sin expansión de RAM, pero con cargas seguramente no habrían sacado dicha expansión.

No es bueno [qmparto]
Lo compré y devolví el mismo día. Fue una decepción.
Para colmo le agregaron los súper cancel pero se ve que no lo miraron muy bien porque el juego queda rotísimo.

Hubiera preferido que directamente no lo hubiesen sacado.
Pero hicieron lo mismo con los otros dos títulos [facepalm]


A mi me parecen buenos 1vs1, otra cosa es que los originales estaban ya en otro universo que no tiene nada que ver.
cristus escribió:@estoybien que lujo tener el xmen vs street fighter de saturn en el 99, yo lo compre hace unos 10 años, el zero 3 jugué pero una copia, también es tremendo, lo que se ve por s-video en saturn, este incluye cada fotograma del arcade y se juega como el arcade, dicen que es la mejor versión, 2 segundos las cargas entre combate.
en playstation se aprendió mucho, un gran progreso en los ports 2d, los primeros juegos tardaban mas en desarrollarse, se veían peor, tenían menos fotogramas, mas tiempos de carga que saturn, por ejemplo con darkstalker paso lo que dije. pero al venderse mas y combinado a que era fácil de programar se vieron títulos que en saturn no, incluso de cps-3 como jojo bizarre. se ve que saturn al funcionar internamente como una poderosa arcade, con hard dedicado a sprites y scrolls... le dio una notoria ventaja en un principio, la cual se acorto con el tiempo, salvo cuando recurría a la expansión de ram, que como comentas era la mayor limitante de esa generación.
lo del virtua fighter 3 sabia que se cancelo pero hubo varios rumores , uno era el cartucho de 4mb y otro un chip procesador , pero no había escuchado del de 8mb, igual la ram no creo que le ayude tanto, el problema eran los modelados 3d, como hacerlos lo mas cerca del arcade, el entorno ya por sabido que no poligonal pq sino no corre a mas de 12fps, la idea era meter los planos infinitos 2d y todo eso...

el limite de la rom de megadrive sabia que de 32mbits, el de super pensé que 128mbit(16MB).

El juego es de los primeros que importé, pero estuve algunos años jugando a 50hz mediante el action replay hasta que pude modificar la consola. En el street fighter zero 3 tiene modo dramatic battle 2 contra 1.

Sobre el cartucho de 8mb quién sabe. Yu Suzuki y su equipo hicieron cosas muy locas pero por desgracia ni Virtua Fighter 3 ni Shenmue llegaron a salir de ninguna manera (salvo el famoso video de Shenmue) para comprobarlo. En teoría tampoco veo mucha ventaja a usar 8mb de ram en un juego de lucha que usa las mismas texturas durante todo el combate, pero la lógica no servía nada con ésta gente, a saber de lo que fueron capaces.

Sus declaraciones fueron que consiguió muchos polígonos por segundo utilizando el chip de sonido para hacer cálculos. Se llegó también a decir de shenmue que iba a ir en 8 discos, declaraciones pero ninguna prueba real.

Sobre md/snes hay un límite mayor de datos que pueden indexar, pero de base trabajan con 4 y 8mb respectivamente.
@estoybien el dramatic no lo jugué, pero jugué un modo tipo endurance que te viene uno tras otro y hasta 2 juntos, las consola no baja el rendimiento para nada, creo que si sacaban a saturn con 1 sh2 y el vdp2 ya bastaba para portear todo lo 2d de la época.

una vez había leído un articulo viejo, mas de 20 años atras, que contaban que se estuvo experimentando con el chip de sonido para ponerlo a hacer cálculos geométricos, pero no sabia que era para shenmue, entonces nunca se llevo a cabo eso en ningún juego?

si recuerdo la famosa frase de que ningún programador llegaría al 80% de las posibilidades de saturn, pero no se sabe si es que era por la gran dificultad o ya por diseño con cuellos de botella como tiene nintendo 64.
estoybien escribió:
cristus escribió:@estoybien que lujo tener el xmen vs street fighter de saturn en el 99, yo lo compre hace unos 10 años, el zero 3 jugué pero una copia, también es tremendo, lo que se ve por s-video en saturn, este incluye cada fotograma del arcade y se juega como el arcade, dicen que es la mejor versión, 2 segundos las cargas entre combate.
en playstation se aprendió mucho, un gran progreso en los ports 2d, los primeros juegos tardaban mas en desarrollarse, se veían peor, tenían menos fotogramas, mas tiempos de carga que saturn, por ejemplo con darkstalker paso lo que dije. pero al venderse mas y combinado a que era fácil de programar se vieron títulos que en saturn no, incluso de cps-3 como jojo bizarre. se ve que saturn al funcionar internamente como una poderosa arcade, con hard dedicado a sprites y scrolls... le dio una notoria ventaja en un principio, la cual se acorto con el tiempo, salvo cuando recurría a la expansión de ram, que como comentas era la mayor limitante de esa generación.
lo del virtua fighter 3 sabia que se cancelo pero hubo varios rumores , uno era el cartucho de 4mb y otro un chip procesador , pero no había escuchado del de 8mb, igual la ram no creo que le ayude tanto, el problema eran los modelados 3d, como hacerlos lo mas cerca del arcade, el entorno ya por sabido que no poligonal pq sino no corre a mas de 12fps, la idea era meter los planos infinitos 2d y todo eso...

el limite de la rom de megadrive sabia que de 32mbits, el de super pensé que 128mbit(16MB).

El juego es de los primeros que importé, pero estuve algunos años jugando a 50hz mediante el action replay hasta que pude modificar la consola. En el street fighter zero 3 tiene modo dramatic battle 2 contra 1.

Sobre el cartucho de 8mb quién sabe. Yu Suzuki y su equipo hicieron cosas muy locas pero por desgracia ni Virtua Fighter 3 ni Shenmue llegaron a salir de ninguna manera (salvo el famoso video de Shenmue) para comprobarlo. En teoría tampoco veo mucha ventaja a usar 8mb de ram en un juego de lucha que usa las mismas texturas durante todo el combate, pero la lógica no servía nada con ésta gente, a saber de lo que fueron capaces.

Sus declaraciones fueron que consiguió muchos polígonos por segundo utilizando el chip de sonido para hacer cálculos. Se llegó también a decir de shenmue que iba a ir en 8 discos, declaraciones pero ninguna prueba real.

Sobre md/snes hay un límite mayor de datos que pueden indexar, pero de base trabajan con 4 y 8mb respectivamente.


Lo del chip de sonido es comprobable, sino recuerdo mal, XL2 (Irreal) lo usó para rascar algo, habría que leerse las notas de sus desarrollos que ya hace tiempo, pero creo que fue él. Pero no creo que incluir un 68K a la ensalada de chips de Saturn fuera a aumentar considerablemente el polycount de los juegos, puede que aligere algo las CPU principales y pueda aprovecharse ese extra para rascar algo más. Es que sino, la propia MD no hubiera necesitado un 32X para hacer de puente intergeneracional.
El chip de sonido de la Saturn tiene un DSP que puede hacer sumas, restas y multiplicaciones. Pero no tiene control del flujo (no tiene loops ni IFs), no tiene barrel shifter, ni operaciones de AND ni OR.

Es bastante simple y no es que sea endiabladamente rápido (23mhz). Podrías hacer una multiplicación simple de matrices, pero no podrías hacer la normalización, ni podrías hacer la división para la proyección. Tendrías que enviarlo de vuelta a los SH2 para que hiciese todo eso. Tendrías que también que llenar la memoria de sonido y traerla de vuelta congestionando más el bus.

El de sonido es el SCSP-DSP (controlado por un chip motorola aparte), que se suele confundir con el SCU-DSP (la Saturn te pone difícil hasta la nomenclatura) que ese si se ha usado en algún juego como el Sonic R (y XL2 también lo usó en algún juego)

A mi me parece bastante más limitado que el SCU-DSP que algo puede aportar en casos específicos, y no conozco a nadie que haya usado el de sonido para esos fines.
Estoy con SuperPadLand en que yo creo que es mejor intentar utilizar al máximo los dos SH2 (que no es trivial), que traer a los cuatro jinetes del apocalipsis para que se repartan el bus.
también tiene un sh1 32bits a 20mhz, ese lo pusieron para gestionar lo que hace la lectora de cd, ese también no se podrá usar para sumar algo?
cristus escribió:también tiene un sh1 32bits a 20mhz, ese lo pusieron para gestionar lo que hace la lectora de cd, ese también no se podrá usar para sumar algo?


¿Pero cuantos procesadores tiene esta consola? Cago en todo que fijo que abres el pad y también lleva uno [qmparto]
SuperPadLand escribió:
cristus escribió:también tiene un sh1 32bits a 20mhz, ese lo pusieron para gestionar lo que hace la lectora de cd, ese también no se podrá usar para sumar algo?


¿Pero cuantos procesadores tiene esta consola? Cago en todo que fijo que abres el pad y también lleva uno [qmparto]

jaja se ve que sega no sabia optimizar. sumale el cartucho mpeg tambien si queres ver peliculas
El SH1 no está mapeado y no es accesible a los programadores (o al menos no conozco de nadie que lo haya conseguido). En cualquier caso, el problema principal no es la falta de potencia con los procesadores que sí son accesibles, son los problemas de congestión del bus.

El bus es como una tarta y todos se la quieren comer entera.
Se la puedes dar, por ejemplo, toda a un SH2, y dejar a los otros muertos de hambre, o se la das a todos y todos comen un poco pero todos se quedan con hambre.

Lo normal es darle la tarta a los más potentes y versátiles (los dos SH2) y si por un casual sobran unas migajas al SCU-DSP.
Misscelan escribió:El SH1 no está mapeado y no es accesible a los programadores (o al menos no conozco de nadie que lo haya conseguido). En cualquier caso, el problema principal no es la falta de potencia con los procesadores que sí son accesibles, son los problemas de congestión del bus.

El bus es como una tarta y todos se la quieren comer entera.
Se la puedes dar, por ejemplo, toda a un SH2, y dejar a los otros muertos de hambre, o se la das a todos y todos comen un poco pero todos se quedan con hambre.

Lo normal es darle la tarta a los más potentes y versátiles (los dos SH2) y si por un casual sobran unas migajas al SCU-DSP.


Es que si hubiera diseñado el cacharro con un mejor bus o algún bus secundaria, voy por aquí para no meternos en memorias dedicadas y cosas más caras. Entonces esta consola se hubiera cepillado muy largamente a PS1 y no se quedaría tan lejos en potencia bruta de N64, hablo de potencia bruta, no de capacidades gráficas que ahí N64 es medio next-gen.
SuperPadLand escribió:
Misscelan escribió:El SH1 no está mapeado y no es accesible a los programadores (o al menos no conozco de nadie que lo haya conseguido). En cualquier caso, el problema principal no es la falta de potencia con los procesadores que sí son accesibles, son los problemas de congestión del bus.

El bus es como una tarta y todos se la quieren comer entera.
Se la puedes dar, por ejemplo, toda a un SH2, y dejar a los otros muertos de hambre, o se la das a todos y todos comen un poco pero todos se quedan con hambre.

Lo normal es darle la tarta a los más potentes y versátiles (los dos SH2) y si por un casual sobran unas migajas al SCU-DSP.


Es que si hubiera diseñado el cacharro con un mejor bus o algún bus secundaria, voy por aquí para no meternos en memorias dedicadas y cosas más caras. Entonces esta consola se hubiera cepillado muy largamente a PS1 y no se quedaría tan lejos en potencia bruta de N64, hablo de potencia bruta, no de capacidades gráficas que ahí N64 es medio next-gen.


Incluso con todos los líos del bus, en cuanto a geometría efectiva en pantalla están las 3 muy cerca. Y espérate que algún día alguien no le meta una buena mano a Jaguar y nos caigamos de culo [+risas]
Misscelan escribió:
SuperPadLand escribió:
Misscelan escribió:El SH1 no está mapeado y no es accesible a los programadores (o al menos no conozco de nadie que lo haya conseguido). En cualquier caso, el problema principal no es la falta de potencia con los procesadores que sí son accesibles, son los problemas de congestión del bus.

El bus es como una tarta y todos se la quieren comer entera.
Se la puedes dar, por ejemplo, toda a un SH2, y dejar a los otros muertos de hambre, o se la das a todos y todos comen un poco pero todos se quedan con hambre.

Lo normal es darle la tarta a los más potentes y versátiles (los dos SH2) y si por un casual sobran unas migajas al SCU-DSP.


Es que si hubiera diseñado el cacharro con un mejor bus o algún bus secundaria, voy por aquí para no meternos en memorias dedicadas y cosas más caras. Entonces esta consola se hubiera cepillado muy largamente a PS1 y no se quedaría tan lejos en potencia bruta de N64, hablo de potencia bruta, no de capacidades gráficas que ahí N64 es medio next-gen.


Incluso con todos los líos del bus, en cuanto a geometría efectiva en pantalla están las 3 muy cerca. Y espérate que algún día alguien no le meta una buena mano a Jaguar y nos caigamos de culo [+risas]


Eso sí, pero es que en el caso de Saturn, al menos teóricamente, con cambios en su diseño, pero no en sus procesadores da la sensación de que se podría haber sacado un 30-40% más.

En geometría N64 es similar con todo activado te refieres no? Porque si se pone al mismo nivel de calidad gráfica que PS1, al menos en cosas homebrew que he visto, tiene pinta de estar muy por delante de las otras dos.

Jaguar y 3DO merecen más sceners dedicándose a ellas sólo para saber bien hasta donde podrían llegar, ya no digo al nivel de exprimirlas al máximo buscando recovecos como lo de usar la CPU de sonido de Saturn, sino de a donde hubieran llegado si en la época se hubiese intentado llegar a un buen aprovechamiento como hizo PS1 con Soul Reaver o Silent Hill o N64 con Conker's o Perfect Dark.

3DO al menos tuvo algo de cariño y esfuerzo por EA que dejó algo de nivel, pero es que Jaguar a nivel técnico apenas se tocó, creo que sólo tenemos Alien vs Predator como ejemplo de algo bien hecho y el prototipo de Black ICE\White Noise en un estado muy verde para juzgar. Luego hay cosas poligonales potables para lo que dio el sistema (los dos Iron Soldier, Cybermorph y Battlemorph), pero muy lejos de lo que ofrecía SS,PS1, N64 y también la propia 3DO.
SuperPadLand escribió:
Eso sí, pero es que en el caso de Saturn, al menos teóricamente, con cambios en su diseño, pero no en sus procesadores da la sensación de que se podría haber sacado un 30-40% más.

En geometría N64 es similar con todo activado te refieres no? Porque si se pone al mismo nivel de calidad gráfica que PS1, al menos en cosas homebrew que he visto, tiene pinta de estar muy por delante de las otras dos.

Jaguar y 3DO merecen más sceners dedicándose a ellas sólo para saber bien hasta donde podrían llegar, ya no digo al nivel de exprimirlas al máximo buscando recovecos como lo de usar la CPU de sonido de Saturn, sino de a donde hubieran llegado si en la época se hubiese intentado llegar a un buen aprovechamiento como hizo PS1 con Soul Reaver o Silent Hill o N64 con Conker's o Perfect Dark.

3DO al menos tuvo algo de cariño y esfuerzo por EA que dejó algo de nivel, pero es que Jaguar a nivel técnico apenas se tocó, creo que sólo tenemos Alien vs Predator como ejemplo de algo bien hecho y el prototipo de Black ICE\White Noise en un estado muy verde para juzgar. Luego hay cosas poligonales potables para lo que dio el sistema (los dos Iron Soldier, Cybermorph y Battlemorph), pero muy lejos de lo que ofrecía SS,PS1, N64 y también la propia 3DO.



Al final to esto da pa escribir libros y libros y siempre hay pequeños detalles que se escapan.

Con geometría efectiva me refiero a dada una escena en 3d con una carga considerable poligonal como de difícil sería para alguna de las otras consolas representarla.

A día de hoy por ejemplo, el mayor número de polígonos por segundo que se “conoce” en N64 en un juego, es el WDC con 120K triángulos por segundo, lo he puesto entre comillas porque he sido incapaz de comprobar la veracidad de eso, y siempre que estos números salen de alguna entrevista de desarrollador luego suelen ser más bajos.

En PSX tienes, Spyro que estará por los 100k triángulos (los números de los emuladores te dan la suma de quads + tris), ya sé que no todos tienen texturas pero también tiene bastante más resolución.

Y luego Sonic R tendrá unos 90k triángulos (los emuladores solo darán unos 45k quads) pero estos números no cuentan la representación de la geometría que hace el VDP2 (cielo y parte del suelo).

Osea, hay un 25% más de polígonos entre la horquilla más alta, que no usa el z-buffer y que no ha sido comprobada su veracidad, contra la de más abajo sin tener en cuenta la geometría generada por el vdp2. Para mí eso es estar bastante cerca.

Demos técnicas son casos a parte, hace no mucho en el discord de PSXDEV un tío había conseguido procesar 1 millón de vértices/s con el GTE, pero lo hacía con una lista de paquetes pre-configurada, que eso es muy difícil de aplicar en un juego real.

La desactivación de efectos en n64 no siempre tiene implicaciones apreciables en el rendimiento, el más notable suele ser el del z-buffer pero desactivarlo puede ser contraproducente en juegos con alto overdraw como puede ser un FPS, en juegos donde pocas cosas estén delante de otras, como puede ser un juego de carreras puede venir bien. Cada juego es un caso.
Misscelan escribió:Al final to esto da pa escribir libros y libros y siempre hay pequeños detalles que se escapan.

Con geometría efectiva me refiero a dada una escena en 3d con una carga considerable poligonal como de difícil sería para alguna de las otras consolas representarla.

A día de hoy por ejemplo, el mayor número de polígonos por segundo que se “conoce” en N64 en un juego, es el WDC con 120K triángulos por segundo, lo he puesto entre comillas porque he sido incapaz de comprobar la veracidad de eso, y siempre que estos números salen de alguna entrevista de desarrollador luego suelen ser más bajos.

En PSX tienes, Spyro que estará por los 100k triángulos (los números de los emuladores te dan la suma de quads + tris), ya sé que no todos tienen texturas pero también tiene bastante más resolución.

Y luego Sonic R tendrá unos 90k triángulos (los emuladores solo darán unos 45k quads) pero estos números no cuentan la representación de la geometría que hace el VDP2 (cielo y parte del suelo).

Osea, hay un 25% más de polígonos entre la horquilla más alta, que no usa el z-buffer y que no ha sido comprobada su veracidad, contra la de más abajo sin tener en cuenta la geometría generada por el vdp2. Para mí eso es estar bastante cerca.

Demos técnicas son casos a parte, hace no mucho en el discord de PSXDEV un tío había conseguido procesar 1 millón de vértices/s con el GTE, pero lo hacía con una lista de paquetes pre-configurada, que eso es muy difícil de aplicar en un juego real.

La desactivación de efectos en n64 no siempre tiene implicaciones apreciables en el rendimiento, el más notable suele ser el del z-buffer pero desactivarlo puede ser contraproducente en juegos con alto overdraw como puede ser un FPS, en juegos donde pocas cosas estén delante de otras, como puede ser un juego de carreras puede venir bien. Cada juego es un caso.


Por lo que he entendido de todo esto sobre una n64 sin postprocesar polígonos, la cosa rondaría a partir de los 200 mil, o 250 mil polígonos. Si esto es así, muy cerca no están las tres.
Misscelan escribió:
SuperPadLand escribió:
Eso sí, pero es que en el caso de Saturn, al menos teóricamente, con cambios en su diseño, pero no en sus procesadores da la sensación de que se podría haber sacado un 30-40% más.

En geometría N64 es similar con todo activado te refieres no? Porque si se pone al mismo nivel de calidad gráfica que PS1, al menos en cosas homebrew que he visto, tiene pinta de estar muy por delante de las otras dos.

Jaguar y 3DO merecen más sceners dedicándose a ellas sólo para saber bien hasta donde podrían llegar, ya no digo al nivel de exprimirlas al máximo buscando recovecos como lo de usar la CPU de sonido de Saturn, sino de a donde hubieran llegado si en la época se hubiese intentado llegar a un buen aprovechamiento como hizo PS1 con Soul Reaver o Silent Hill o N64 con Conker's o Perfect Dark.

3DO al menos tuvo algo de cariño y esfuerzo por EA que dejó algo de nivel, pero es que Jaguar a nivel técnico apenas se tocó, creo que sólo tenemos Alien vs Predator como ejemplo de algo bien hecho y el prototipo de Black ICE\White Noise en un estado muy verde para juzgar. Luego hay cosas poligonales potables para lo que dio el sistema (los dos Iron Soldier, Cybermorph y Battlemorph), pero muy lejos de lo que ofrecía SS,PS1, N64 y también la propia 3DO.



Al final to esto da pa escribir libros y libros y siempre hay pequeños detalles que se escapan.

Con geometría efectiva me refiero a dada una escena en 3d con una carga considerable poligonal como de difícil sería para alguna de las otras consolas representarla.

A día de hoy por ejemplo, el mayor número de polígonos por segundo que se “conoce” en N64 en un juego, es el WDC con 120K triángulos por segundo, lo he puesto entre comillas porque he sido incapaz de comprobar la veracidad de eso, y siempre que estos números salen de alguna entrevista de desarrollador luego suelen ser más bajos.

En PSX tienes, Spyro que estará por los 100k triángulos (los números de los emuladores te dan la suma de quads + tris), ya sé que no todos tienen texturas pero también tiene bastante más resolución.

Y luego Sonic R tendrá unos 90k triángulos (los emuladores solo darán unos 45k quads) pero estos números no cuentan la representación de la geometría que hace el VDP2 (cielo y parte del suelo).

Osea, hay un 25% más de polígonos entre la horquilla más alta, que no usa el z-buffer y que no ha sido comprobada su veracidad, contra la de más abajo sin tener en cuenta la geometría generada por el vdp2. Para mí eso es estar bastante cerca.

Demos técnicas son casos a parte, hace no mucho en el discord de PSXDEV un tío había conseguido procesar 1 millón de vértices/s con el GTE, pero lo hacía con una lista de paquetes pre-configurada, que eso es muy difícil de aplicar en un juego real.

La desactivación de efectos en n64 no siempre tiene implicaciones apreciables en el rendimiento, el más notable suele ser el del z-buffer pero desactivarlo puede ser contraproducente en juegos con alto overdraw como puede ser un FPS, en juegos donde pocas cosas estén delante de otras, como puede ser un juego de carreras puede venir bien. Cada juego es un caso.



No hay mejoras apreciables a nivel de geometría y resolución desactivando todo? Todo menos lo que tiene PS1 quiero decir, es decir quitando z-buffer, antialising, correción de perspectiva, niebla, etc. Pero manteniendo sombreado goraud, texturizado similar (ya sé que no es posible texturizar exactamente igual en ambas, pero similar), etc. Tenía entendido que N64 podría mover juegos con dientes de sierra, popping y twerking poligonal como PS1, pero bastante más geometría.
Señor Ventura escribió:Por lo que he entendido de todo esto sobre una n64 sin postprocesar polígonos, la cosa rondaría a partir de los 200 mil, o 250 mil polígonos. Si esto es así, muy cerca no están las tres.

Esos datos son del algún juego con todas sus peculiaridades, o es del alguna demo técnica o test de estrés como el video de Kaze con la montaña verde?

Lo segundo es difícilmente aplicable a un escenario real (como el ejemplo que he puesto antes del GTE).

Algún día saldrá un juego que mueva más polígonos que esos en todas las consolas, no lo dudo. Y cada vez que pase esto alguien vendrá a decir que esa consola es la mejor. Pero desde mi punto de vista es una carrera en círculos que no tendrá fin.

SuperPadLand escribió:No hay mejoras apreciables a nivel de geometría y resolución desactivando todo? Todo menos lo que tiene PS1 quiero decir, es decir quitando z-buffer, antialising, correción de perspectiva, niebla, etc. Pero manteniendo sombreado goraud, texturizado similar (ya sé que no es posible texturizar exactamente igual en ambas, pero similar), etc. Tenía entendido que N64 podría mover juegos con dientes de sierra, popping y twerking poligonal como PS1, pero bastante más geometría.

Cada juego es un mundo, lo que más consume (por lo que he podido experimentar, puede que para otros la experiencia haya sido diferente) es cargar nuevas texturas y acceder a nuevos líneas de los buffers (el de color o el zbuffer). Pero si la textura, las lineas de color o de profundidad ya están en cache aplicar efectos sobre ellas no tenía un impacto significante.

El único buffer que accedes por un único propósito es el z-buffer, y la verdad es que puede consumir bastante, pero en casos como puede ser un Golden Eye donde tengas una habitación en frente con cuatro paredes de baño, con algún soldado dentro, la alternativa puede ser hasta contraproducente. No es tan sencillo como desactivar todo y esperar un 20% más de rendimiento.
@Misscelan pues curioso, siempre creí que el "problema" de N64 (no es un problema realmente) era que meter todas sus mejoras gráficas de serie lastraban la geometría o rendimiento demasiado para sacarse la po*** frente a PS1 claramente.

Con todo, habría que mirarlo bien a fondo porque también decía que desactivar el postprocesado de N64 no cambiaba nada en el rendimiento porque era un efecto por hardware posterior a renderizar los frames, pero al final salieron comparativas sí se gana un par de frames y creo que el propio Kaze en sus optimizaciones también lo quita para ganar algo. Y ese par de frames a veces evita que N64 baje de golpe, no recuerdo como se llamaba eso que hace de que si detecta que no puede mantener 60fps baja a 30, si detecta que cae a 29 o menos, baja a 20, etc. El caso es que con esa leve mejora a veces evitabas que sucediera esa bajada.

Yo lo que creo es que en geometría no vamos a ver cifras totales mucho mayores a las logradas, podrán variar en base a meter o quitar otros efectos, sombreados, etc. Pero habrá ya juegos de la época que hicieron eso con resultados similares. Yo creo que el futuro está más bien en la optimización como hace Kaze y en especial el construir mejores modelos 3D que usen muchísimos menos polígonos que en la época para representar lo mismo (a veces incluso representando mejor que en la época).
@SuperPadLand sí, estoy deacuerdo, cada juego es un mundo. Y cada desarrollador debería hacer pruebas para su caso específico.

En mi caso solo gané un par de fps (cuando el homebrew iba a 20) desactivando el z-buffer. Todas las demás cosas no tuvieron efecto (cambios de 1/4 de fps), pero bueno, luego cambie una variable de sitio y me subió 2 fps XD, cada juego tiene sus cuellos de botella
Yu Suzuki se refería sobre todo a éste contexto del segundo CPU, decía que programar para dos cpu (que no son en paralelo sino que la segunda actúa a modo de coprocesador) era complicado y que solo un programador de cada 100 podría. Y añadía que era preferible una sola CPU más potente.

Contra más fragmentas un sistema más cuellos de botella y pesadilla para el desarrollador. Lo ideal son los recursos brutos para que sea éste el que los gestione en lugar de al revés. Aunque si eres capaz de sincronizarlo todo puedes sacar gran potencial, por eso playstation 2 y playstation 3 eran un poco como saturn.

cristus escribió:@estoybien el dramatic no lo jugué, pero jugué un modo tipo endurance que te viene uno tras otro y hasta 2 juntos, las consola no baja el rendimiento para nada, creo que si sacaban a saturn con 1 sh2 y el vdp2 ya bastaba para portear todo lo 2d de la época.

una vez había leído un articulo viejo, mas de 20 años atras, que contaban que se estuvo experimentando con el chip de sonido para ponerlo a hacer cálculos geométricos, pero no sabia que era para shenmue, entonces nunca se llevo a cabo eso en ningún juego?

si recuerdo la famosa frase de que ningún programador llegaría al 80% de las posibilidades de saturn, pero no se sabe si es que era por la gran dificultad o ya por diseño con cuellos de botella como tiene nintendo 64.
De hecho seguro que la mayoría de los 2d solo usan 1 sh2.

Shenmue tuvo dos desarrollos en saturn, uno con la saturn a pelo y otro en el que supuestamente usaban la expansión de 64bits de saturn que nunca salió, que contaba ya con cierta aceleración gráfica. Luego lo desarrollaron una tercera vez para dreamcast.

@SuperPadLand el rumor que había por la red es que, no recuerdo si el motorola o el Yamaha el que habían aprovechado para (con todo el hardware) mover hasta 700.000 polígonos con un SDK que desarrollaron programando el juego Digital Dance Mix. No especificaban si por segundo, si por hora... :)
https://www.youtube.com/shorts/55NJnSTl33g
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