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.ChepoXX escribió:SuperPadLand escribió:
La Titan claro que es una Saturn mejorada con más RAM y cartuchos, se hizo tomando la Saturn y convirtiéndola en una placa arcade para amortizar los costes y las perdidas que generó como consola doméstica. Evidentemente tenían que mejorarla, no podían sacar arcades en los salones en low-res, a 20fps y con tiempos de carga.
¿Esta parte de donde los sacas, tienes una fuente de lo que dices o es porque si? de lo que entiendo casi todas las consolas domésticas han sido usadas como base de placas arcade, le megadrive tenía una, la n64, gamecube, psx, ps2, xbox con Chichiro, etc.
A veces me parece que hacemos afirmaciones como puños y que muchas veces están infundados. De la página citada en este hilo, la Titan habría estado en el mercado desde el año 94 y tiene muchos juegos del año 95, épocas de salida y bonanza de saturn (respectivamente).
Golden Axe: The duel
Por lo que a todas luces parecería que fue diseñada de forma paralela aprovechando lo invertido en saturn, pero no como una respuesta a la "pérdidas que generó como consola doméstica", ya que hasta ese momento entiendo que saturn no arrojaba pérdidas como tal (ventas del primer año y gran cantidad de juegos disponible que fueron mermando desde finales del 96 en adelante).
Que se quieran ahorra costos, es claro y esa política fue adoptada por todas las empresas importantes, pero en este hilo se le está dando una interpretación negativa y de consecuencia que entiendo que no existe.
weirdzod escribió:No todas las ps1 tienen ese puerto, para lo que se pensó lo descartaron... No les hizo falta, pero estaría bien para ports de recreativas 2d, un Metal slug x en rom para psx con todos los gráficos en el cartucho y en el cd el programa y la música... Hubiera sido apoteósico.
weirdzod escribió:@SuperPadLand Precisamente a la master le quitaron esos puertos porque ni triunfaron los juegos en 3d que habrá 7 u 8 y las tarjetas menos todavía... Así que sí que ya no hacían falta... Al igual que psx que se lo quitaron porque no se usó... Es como si no lo hubiese tenido.
Muy mal por no usarlo, como he dicho antes se podrían haber hecho juegos 2d muy chulos.
estoybien escribió:@SuperPadLand lo que no entiendo es todo. O lo entiendo, pero le busco una razón lógica que ni hay ni creo que pueda explicarse. Establecer hechos, ideas que nacen de los hechos, lo subjetivo es aparte.
Al menos tienes razón en lo de no darle más vueltas, la tierra gira alrededor del sol y no al revés como se pensaba. A muchos les costó aceptarlo.
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
titorino escribió:jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
y la pc engine no?con su arcade card ,que aunque no fuese un cartucho como tal ,era muy parecido el concepto si no lo mismo .
No veo que tenga un impacto notable en la potencia sino en los recursos. No al menos sin optimización, ya que los hacks que usan la expansión de RAM por ejemplo no ven afectado el rendimiento.SuperPadLand escribió:Es que no no hay que buscar ninguna lógica, es sólo una opinión sobre este tipo de proyectos y lo que pretenden o dicen pretender. Ojalá algún día saquen esa expansión de 32 megas y hagan ports de PS1 y N64 a saco.
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
Tampoco me extrañaría que se pudiera hacer algo tipo MSU. También hay cartuchos con fpga que ejecutan juegos de cd.titorino escribió:y la pc engine no?con su arcade card ,que aunque no fuese un cartucho como tal ,era muy parecido el concepto si no lo mismo .
cristus escribió:@estoybien recuerdo que factor 5 hacia stream del cartucho en nintendo 64, ahi es mas fácil, pero tener una memoria virtual en un cd es muy limitado ya que accede a pequeños fragmentos, me pregunto en que otros juegos de ps1 se uso, y si en saturn o consolas mas viejas ya se usaba esto de la memoria virtual. se que tambien en varios juegos lo que se usaba era tener datos repetidos en varios sectores del CD para poder reducir el tiempo de búsqueda, como el castlevania sotn de ps1
estoybien escribió:@cristus no sé las razones pero snk se limitó a 1mb mientras que capcom sí se atrevió con los de 4mb de ram que daban unos resultados buenísimos. Supongo que sería un tema de previsión de ventas. Aunque, siendo los de ram genéricos...
Esa probablemente era otra razón para decantarse por la ram, mientras que la rom es específica de cada juego (la usaron solo kof95 y ultraman) así pudieron sacar juegos en pack con el cartucho de ram pero también por separado, mientras que con los de rom obviamente ésto no podría ser. Rom sería la primera inclinación porque rom es más barato que ram pero reflexionaron deprisa.
Aunque algunos juegos dan la opción de usar 1 ó 4mb quizás no siempre fuera tan sencillo.
En éste mensaje hago referencia a un desarrollador que indica los límites teóricos del slot de cartuchos de saturn. Obvio ésto en su momento era bastante inviable desde el punto de vista económico pero podría haber tenido juegos sin tiempos de carga ni recortes, ya que la mayoría de juegos 2D no ocupaban tanto. El cartucho de saturn permite ejecutarse así que podían hasta haber salido en ese formato con los de Nintendo 64.
Lo que más se penalizó en la 64 fue todo lo referente a la presentación. Los juegos tienen un menú simple y para de contar. La música suele tener sampleados de baja calidad, los videos e intros directamente suprimidos salvo algún caso como resident evil 2, los tony hawk con peor banda sonora, realmente el cartucho pasó factura al multimedia pese a las posibilidades de la máquina.
cristus escribió:es que primero salio el cartucho de 1mb de ram y para el 98 sino me equivoco sale el de 4mb, que lo usa xmen vs street fighter, que yo compre ese pack para poder tener ese cartucho y te digo que el juego es un arcade perfecto, carga los combates en un parpadeo, o sea nada. el kof 97 es compatible con el de 4mb pero solo usa 1mb, así que no mejora las cargas ni añade frames, igual pienso que los juegos de capcom andan así porque necesitan menos ram que los de snk, ya que neo geo usaba cartuchos mas grandes que cps-2, y peor al tener combates 3vs3. igual snk se paso a dreamcast, una lastima porque saturn podia con todas las arcade 2d con esa ram.
si como decís era inviable un cartucho grande como los de st-v, aunque sega hacia cosas bastante locas, raro que no se le ocurrió hacer el slot compatible con los cartuchos de st-v y poder correrse ahi directo o hacer ports directos a un cartucho, el tema que se desperdicia el elevado costo de tener el lector de cd, lo mejor era una ram y ya valia para todo.
los juegos 2d de aquella época eran mas pesados que los juegos 3d, eso ya lo explicaron en otro hilo. pudo ser la razón porque nintendo 64 nunca tuvo un kof o un street fighter alpha, nose si esta consola usa compresiones ni en que proporción pero estaríamos hablando de cartuchos mayores a 256mbits para poder hacerlos.
SuperPadLand escribió:Los tiempos de carga tampoco creo que fuera lo importante en esa época, pero sin RAM esos juegos son otros diferentes como ha dicho estoybien, en PS1 se hizo una adaptación 1vs1 que nada tiene que ver con el sistema original. Es bastante bueno también, pero es otra cosa, lo compensaron con más contenidos creo recordar. Si fuera exactamente el mismo juego sin expansión de RAM, pero con cargas seguramente no habrían sacado dicha expansión.
puch666 escribió:SuperPadLand escribió:Los tiempos de carga tampoco creo que fuera lo importante en esa época, pero sin RAM esos juegos son otros diferentes como ha dicho estoybien, en PS1 se hizo una adaptación 1vs1 que nada tiene que ver con el sistema original. Es bastante bueno también, pero es otra cosa, lo compensaron con más contenidos creo recordar. Si fuera exactamente el mismo juego sin expansión de RAM, pero con cargas seguramente no habrían sacado dicha expansión.
No es bueno
Lo compré y devolví el mismo día. Fue una decepción.
Para colmo le agregaron los súper cancel pero se ve que no lo miraron muy bien porque el juego queda rotísimo.
Hubiera preferido que directamente no lo hubiesen sacado.
Pero hicieron lo mismo con los otros dos títulos
cristus escribió:@estoybien que lujo tener el xmen vs street fighter de saturn en el 99, yo lo compre hace unos 10 años, el zero 3 jugué pero una copia, también es tremendo, lo que se ve por s-video en saturn, este incluye cada fotograma del arcade y se juega como el arcade, dicen que es la mejor versión, 2 segundos las cargas entre combate.
en playstation se aprendió mucho, un gran progreso en los ports 2d, los primeros juegos tardaban mas en desarrollarse, se veían peor, tenían menos fotogramas, mas tiempos de carga que saturn, por ejemplo con darkstalker paso lo que dije. pero al venderse mas y combinado a que era fácil de programar se vieron títulos que en saturn no, incluso de cps-3 como jojo bizarre. se ve que saturn al funcionar internamente como una poderosa arcade, con hard dedicado a sprites y scrolls... le dio una notoria ventaja en un principio, la cual se acorto con el tiempo, salvo cuando recurría a la expansión de ram, que como comentas era la mayor limitante de esa generación.
lo del virtua fighter 3 sabia que se cancelo pero hubo varios rumores , uno era el cartucho de 4mb y otro un chip procesador , pero no había escuchado del de 8mb, igual la ram no creo que le ayude tanto, el problema eran los modelados 3d, como hacerlos lo mas cerca del arcade, el entorno ya por sabido que no poligonal pq sino no corre a mas de 12fps, la idea era meter los planos infinitos 2d y todo eso...
el limite de la rom de megadrive sabia que de 32mbits, el de super pensé que 128mbit(16MB).