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.ChepoXX escribió:SuperPadLand escribió:
La Titan claro que es una Saturn mejorada con más RAM y cartuchos, se hizo tomando la Saturn y convirtiéndola en una placa arcade para amortizar los costes y las perdidas que generó como consola doméstica. Evidentemente tenían que mejorarla, no podían sacar arcades en los salones en low-res, a 20fps y con tiempos de carga.
¿Esta parte de donde los sacas, tienes una fuente de lo que dices o es porque si? de lo que entiendo casi todas las consolas domésticas han sido usadas como base de placas arcade, le megadrive tenía una, la n64, gamecube, psx, ps2, xbox con Chichiro, etc.
A veces me parece que hacemos afirmaciones como puños y que muchas veces están infundados. De la página citada en este hilo, la Titan habría estado en el mercado desde el año 94 y tiene muchos juegos del año 95, épocas de salida y bonanza de saturn (respectivamente).
Golden Axe: The duel
Por lo que a todas luces parecería que fue diseñada de forma paralela aprovechando lo invertido en saturn, pero no como una respuesta a la "pérdidas que generó como consola doméstica", ya que hasta ese momento entiendo que saturn no arrojaba pérdidas como tal (ventas del primer año y gran cantidad de juegos disponible que fueron mermando desde finales del 96 en adelante).
Que se quieran ahorra costos, es claro y esa política fue adoptada por todas las empresas importantes, pero en este hilo se le está dando una interpretación negativa y de consecuencia que entiendo que no existe.
weirdzod escribió:No todas las ps1 tienen ese puerto, para lo que se pensó lo descartaron... No les hizo falta, pero estaría bien para ports de recreativas 2d, un Metal slug x en rom para psx con todos los gráficos en el cartucho y en el cd el programa y la música... Hubiera sido apoteósico.
weirdzod escribió:@SuperPadLand Precisamente a la master le quitaron esos puertos porque ni triunfaron los juegos en 3d que habrá 7 u 8 y las tarjetas menos todavía... Así que sí que ya no hacían falta... Al igual que psx que se lo quitaron porque no se usó... Es como si no lo hubiese tenido.
Muy mal por no usarlo, como he dicho antes se podrían haber hecho juegos 2d muy chulos.
estoybien escribió:@SuperPadLand lo que no entiendo es todo. O lo entiendo, pero le busco una razón lógica que ni hay ni creo que pueda explicarse. Establecer hechos, ideas que nacen de los hechos, lo subjetivo es aparte.
Al menos tienes razón en lo de no darle más vueltas, la tierra gira alrededor del sol y no al revés como se pensaba. A muchos les costó aceptarlo.
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
titorino escribió:jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
y la pc engine no?con su arcade card ,que aunque no fuese un cartucho como tal ,era muy parecido el concepto si no lo mismo .
No veo que tenga un impacto notable en la potencia sino en los recursos. No al menos sin optimización, ya que los hacks que usan la expansión de RAM por ejemplo no ven afectado el rendimiento.SuperPadLand escribió:Es que no no hay que buscar ninguna lógica, es sólo una opinión sobre este tipo de proyectos y lo que pretenden o dicen pretender. Ojalá algún día saquen esa expansión de 32 megas y hagan ports de PS1 y N64 a saco.
jordigahan escribió:recordemos que saturn no es la primera en usar el formato cartucho + cd, tenemos el caso de algunos juegos en formato megaCD 32X, donde necesitabas si o si megadrive + mega CD mas 32X para que funcionaran
Tampoco me extrañaría que se pudiera hacer algo tipo MSU. También hay cartuchos con fpga que ejecutan juegos de cd.titorino escribió:y la pc engine no?con su arcade card ,que aunque no fuese un cartucho como tal ,era muy parecido el concepto si no lo mismo .
cristus escribió:@estoybien recuerdo que factor 5 hacia stream del cartucho en nintendo 64, ahi es mas fácil, pero tener una memoria virtual en un cd es muy limitado ya que accede a pequeños fragmentos, me pregunto en que otros juegos de ps1 se uso, y si en saturn o consolas mas viejas ya se usaba esto de la memoria virtual. se que tambien en varios juegos lo que se usaba era tener datos repetidos en varios sectores del CD para poder reducir el tiempo de búsqueda, como el castlevania sotn de ps1
estoybien escribió:@cristus no sé las razones pero snk se limitó a 1mb mientras que capcom sí se atrevió con los de 4mb de ram que daban unos resultados buenísimos. Supongo que sería un tema de previsión de ventas. Aunque, siendo los de ram genéricos...
Esa probablemente era otra razón para decantarse por la ram, mientras que la rom es específica de cada juego (la usaron solo kof95 y ultraman) así pudieron sacar juegos en pack con el cartucho de ram pero también por separado, mientras que con los de rom obviamente ésto no podría ser. Rom sería la primera inclinación porque rom es más barato que ram pero reflexionaron deprisa.
Aunque algunos juegos dan la opción de usar 1 ó 4mb quizás no siempre fuera tan sencillo.
En éste mensaje hago referencia a un desarrollador que indica los límites teóricos del slot de cartuchos de saturn. Obvio ésto en su momento era bastante inviable desde el punto de vista económico pero podría haber tenido juegos sin tiempos de carga ni recortes, ya que la mayoría de juegos 2D no ocupaban tanto. El cartucho de saturn permite ejecutarse así que podían hasta haber salido en ese formato con los de Nintendo 64.
Lo que más se penalizó en la 64 fue todo lo referente a la presentación. Los juegos tienen un menú simple y para de contar. La música suele tener sampleados de baja calidad, los videos e intros directamente suprimidos salvo algún caso como resident evil 2, los tony hawk con peor banda sonora, realmente el cartucho pasó factura al multimedia pese a las posibilidades de la máquina.
cristus escribió:es que primero salio el cartucho de 1mb de ram y para el 98 sino me equivoco sale el de 4mb, que lo usa xmen vs street fighter, que yo compre ese pack para poder tener ese cartucho y te digo que el juego es un arcade perfecto, carga los combates en un parpadeo, o sea nada. el kof 97 es compatible con el de 4mb pero solo usa 1mb, así que no mejora las cargas ni añade frames, igual pienso que los juegos de capcom andan así porque necesitan menos ram que los de snk, ya que neo geo usaba cartuchos mas grandes que cps-2, y peor al tener combates 3vs3. igual snk se paso a dreamcast, una lastima porque saturn podia con todas las arcade 2d con esa ram.
si como decís era inviable un cartucho grande como los de st-v, aunque sega hacia cosas bastante locas, raro que no se le ocurrió hacer el slot compatible con los cartuchos de st-v y poder correrse ahi directo o hacer ports directos a un cartucho, el tema que se desperdicia el elevado costo de tener el lector de cd, lo mejor era una ram y ya valia para todo.
los juegos 2d de aquella época eran mas pesados que los juegos 3d, eso ya lo explicaron en otro hilo. pudo ser la razón porque nintendo 64 nunca tuvo un kof o un street fighter alpha, nose si esta consola usa compresiones ni en que proporción pero estaríamos hablando de cartuchos mayores a 256mbits para poder hacerlos.
SuperPadLand escribió:Los tiempos de carga tampoco creo que fuera lo importante en esa época, pero sin RAM esos juegos son otros diferentes como ha dicho estoybien, en PS1 se hizo una adaptación 1vs1 que nada tiene que ver con el sistema original. Es bastante bueno también, pero es otra cosa, lo compensaron con más contenidos creo recordar. Si fuera exactamente el mismo juego sin expansión de RAM, pero con cargas seguramente no habrían sacado dicha expansión.
puch666 escribió:SuperPadLand escribió:Los tiempos de carga tampoco creo que fuera lo importante en esa época, pero sin RAM esos juegos son otros diferentes como ha dicho estoybien, en PS1 se hizo una adaptación 1vs1 que nada tiene que ver con el sistema original. Es bastante bueno también, pero es otra cosa, lo compensaron con más contenidos creo recordar. Si fuera exactamente el mismo juego sin expansión de RAM, pero con cargas seguramente no habrían sacado dicha expansión.
No es bueno
Lo compré y devolví el mismo día. Fue una decepción.
Para colmo le agregaron los súper cancel pero se ve que no lo miraron muy bien porque el juego queda rotísimo.
Hubiera preferido que directamente no lo hubiesen sacado.
Pero hicieron lo mismo con los otros dos títulos
cristus escribió:@estoybien que lujo tener el xmen vs street fighter de saturn en el 99, yo lo compre hace unos 10 años, el zero 3 jugué pero una copia, también es tremendo, lo que se ve por s-video en saturn, este incluye cada fotograma del arcade y se juega como el arcade, dicen que es la mejor versión, 2 segundos las cargas entre combate.
en playstation se aprendió mucho, un gran progreso en los ports 2d, los primeros juegos tardaban mas en desarrollarse, se veían peor, tenían menos fotogramas, mas tiempos de carga que saturn, por ejemplo con darkstalker paso lo que dije. pero al venderse mas y combinado a que era fácil de programar se vieron títulos que en saturn no, incluso de cps-3 como jojo bizarre. se ve que saturn al funcionar internamente como una poderosa arcade, con hard dedicado a sprites y scrolls... le dio una notoria ventaja en un principio, la cual se acorto con el tiempo, salvo cuando recurría a la expansión de ram, que como comentas era la mayor limitante de esa generación.
lo del virtua fighter 3 sabia que se cancelo pero hubo varios rumores , uno era el cartucho de 4mb y otro un chip procesador , pero no había escuchado del de 8mb, igual la ram no creo que le ayude tanto, el problema eran los modelados 3d, como hacerlos lo mas cerca del arcade, el entorno ya por sabido que no poligonal pq sino no corre a mas de 12fps, la idea era meter los planos infinitos 2d y todo eso...
el limite de la rom de megadrive sabia que de 32mbits, el de super pensé que 128mbit(16MB).
estoybien escribió:cristus escribió:@estoybien que lujo tener el xmen vs street fighter de saturn en el 99, yo lo compre hace unos 10 años, el zero 3 jugué pero una copia, también es tremendo, lo que se ve por s-video en saturn, este incluye cada fotograma del arcade y se juega como el arcade, dicen que es la mejor versión, 2 segundos las cargas entre combate.
en playstation se aprendió mucho, un gran progreso en los ports 2d, los primeros juegos tardaban mas en desarrollarse, se veían peor, tenían menos fotogramas, mas tiempos de carga que saturn, por ejemplo con darkstalker paso lo que dije. pero al venderse mas y combinado a que era fácil de programar se vieron títulos que en saturn no, incluso de cps-3 como jojo bizarre. se ve que saturn al funcionar internamente como una poderosa arcade, con hard dedicado a sprites y scrolls... le dio una notoria ventaja en un principio, la cual se acorto con el tiempo, salvo cuando recurría a la expansión de ram, que como comentas era la mayor limitante de esa generación.
lo del virtua fighter 3 sabia que se cancelo pero hubo varios rumores , uno era el cartucho de 4mb y otro un chip procesador , pero no había escuchado del de 8mb, igual la ram no creo que le ayude tanto, el problema eran los modelados 3d, como hacerlos lo mas cerca del arcade, el entorno ya por sabido que no poligonal pq sino no corre a mas de 12fps, la idea era meter los planos infinitos 2d y todo eso...
el limite de la rom de megadrive sabia que de 32mbits, el de super pensé que 128mbit(16MB).
El juego es de los primeros que importé, pero estuve algunos años jugando a 50hz mediante el action replay hasta que pude modificar la consola. En el street fighter zero 3 tiene modo dramatic battle 2 contra 1.
Sobre el cartucho de 8mb quién sabe. Yu Suzuki y su equipo hicieron cosas muy locas pero por desgracia ni Virtua Fighter 3 ni Shenmue llegaron a salir de ninguna manera (salvo el famoso video de Shenmue) para comprobarlo. En teoría tampoco veo mucha ventaja a usar 8mb de ram en un juego de lucha que usa las mismas texturas durante todo el combate, pero la lógica no servía nada con ésta gente, a saber de lo que fueron capaces.
Sus declaraciones fueron que consiguió muchos polígonos por segundo utilizando el chip de sonido para hacer cálculos. Se llegó también a decir de shenmue que iba a ir en 8 discos, declaraciones pero ninguna prueba real.
Sobre md/snes hay un límite mayor de datos que pueden indexar, pero de base trabajan con 4 y 8mb respectivamente.
cristus escribió:también tiene un sh1 32bits a 20mhz, ese lo pusieron para gestionar lo que hace la lectora de cd, ese también no se podrá usar para sumar algo?
SuperPadLand escribió:cristus escribió:también tiene un sh1 32bits a 20mhz, ese lo pusieron para gestionar lo que hace la lectora de cd, ese también no se podrá usar para sumar algo?
¿Pero cuantos procesadores tiene esta consola? Cago en todo que fijo que abres el pad y también lleva uno
Misscelan escribió:El SH1 no está mapeado y no es accesible a los programadores (o al menos no conozco de nadie que lo haya conseguido). En cualquier caso, el problema principal no es la falta de potencia con los procesadores que sí son accesibles, son los problemas de congestión del bus.
El bus es como una tarta y todos se la quieren comer entera.
Se la puedes dar, por ejemplo, toda a un SH2, y dejar a los otros muertos de hambre, o se la das a todos y todos comen un poco pero todos se quedan con hambre.
Lo normal es darle la tarta a los más potentes y versátiles (los dos SH2) y si por un casual sobran unas migajas al SCU-DSP.
SuperPadLand escribió:Misscelan escribió:El SH1 no está mapeado y no es accesible a los programadores (o al menos no conozco de nadie que lo haya conseguido). En cualquier caso, el problema principal no es la falta de potencia con los procesadores que sí son accesibles, son los problemas de congestión del bus.
El bus es como una tarta y todos se la quieren comer entera.
Se la puedes dar, por ejemplo, toda a un SH2, y dejar a los otros muertos de hambre, o se la das a todos y todos comen un poco pero todos se quedan con hambre.
Lo normal es darle la tarta a los más potentes y versátiles (los dos SH2) y si por un casual sobran unas migajas al SCU-DSP.
Es que si hubiera diseñado el cacharro con un mejor bus o algún bus secundaria, voy por aquí para no meternos en memorias dedicadas y cosas más caras. Entonces esta consola se hubiera cepillado muy largamente a PS1 y no se quedaría tan lejos en potencia bruta de N64, hablo de potencia bruta, no de capacidades gráficas que ahí N64 es medio next-gen.
Misscelan escribió:SuperPadLand escribió:Misscelan escribió:El SH1 no está mapeado y no es accesible a los programadores (o al menos no conozco de nadie que lo haya conseguido). En cualquier caso, el problema principal no es la falta de potencia con los procesadores que sí son accesibles, son los problemas de congestión del bus.
El bus es como una tarta y todos se la quieren comer entera.
Se la puedes dar, por ejemplo, toda a un SH2, y dejar a los otros muertos de hambre, o se la das a todos y todos comen un poco pero todos se quedan con hambre.
Lo normal es darle la tarta a los más potentes y versátiles (los dos SH2) y si por un casual sobran unas migajas al SCU-DSP.
Es que si hubiera diseñado el cacharro con un mejor bus o algún bus secundaria, voy por aquí para no meternos en memorias dedicadas y cosas más caras. Entonces esta consola se hubiera cepillado muy largamente a PS1 y no se quedaría tan lejos en potencia bruta de N64, hablo de potencia bruta, no de capacidades gráficas que ahí N64 es medio next-gen.
Incluso con todos los líos del bus, en cuanto a geometría efectiva en pantalla están las 3 muy cerca. Y espérate que algún día alguien no le meta una buena mano a Jaguar y nos caigamos de culo
SuperPadLand escribió:
Eso sí, pero es que en el caso de Saturn, al menos teóricamente, con cambios en su diseño, pero no en sus procesadores da la sensación de que se podría haber sacado un 30-40% más.
En geometría N64 es similar con todo activado te refieres no? Porque si se pone al mismo nivel de calidad gráfica que PS1, al menos en cosas homebrew que he visto, tiene pinta de estar muy por delante de las otras dos.
Jaguar y 3DO merecen más sceners dedicándose a ellas sólo para saber bien hasta donde podrían llegar, ya no digo al nivel de exprimirlas al máximo buscando recovecos como lo de usar la CPU de sonido de Saturn, sino de a donde hubieran llegado si en la época se hubiese intentado llegar a un buen aprovechamiento como hizo PS1 con Soul Reaver o Silent Hill o N64 con Conker's o Perfect Dark.
3DO al menos tuvo algo de cariño y esfuerzo por EA que dejó algo de nivel, pero es que Jaguar a nivel técnico apenas se tocó, creo que sólo tenemos Alien vs Predator como ejemplo de algo bien hecho y el prototipo de Black ICE\White Noise en un estado muy verde para juzgar. Luego hay cosas poligonales potables para lo que dio el sistema (los dos Iron Soldier, Cybermorph y Battlemorph), pero muy lejos de lo que ofrecía SS,PS1, N64 y también la propia 3DO.
Misscelan escribió:Al final to esto da pa escribir libros y libros y siempre hay pequeños detalles que se escapan.
Con geometría efectiva me refiero a dada una escena en 3d con una carga considerable poligonal como de difícil sería para alguna de las otras consolas representarla.
A día de hoy por ejemplo, el mayor número de polígonos por segundo que se “conoce” en N64 en un juego, es el WDC con 120K triángulos por segundo, lo he puesto entre comillas porque he sido incapaz de comprobar la veracidad de eso, y siempre que estos números salen de alguna entrevista de desarrollador luego suelen ser más bajos.
En PSX tienes, Spyro que estará por los 100k triángulos (los números de los emuladores te dan la suma de quads + tris), ya sé que no todos tienen texturas pero también tiene bastante más resolución.
Y luego Sonic R tendrá unos 90k triángulos (los emuladores solo darán unos 45k quads) pero estos números no cuentan la representación de la geometría que hace el VDP2 (cielo y parte del suelo).
Osea, hay un 25% más de polígonos entre la horquilla más alta, que no usa el z-buffer y que no ha sido comprobada su veracidad, contra la de más abajo sin tener en cuenta la geometría generada por el vdp2. Para mí eso es estar bastante cerca.
Demos técnicas son casos a parte, hace no mucho en el discord de PSXDEV un tío había conseguido procesar 1 millón de vértices/s con el GTE, pero lo hacía con una lista de paquetes pre-configurada, que eso es muy difícil de aplicar en un juego real.
La desactivación de efectos en n64 no siempre tiene implicaciones apreciables en el rendimiento, el más notable suele ser el del z-buffer pero desactivarlo puede ser contraproducente en juegos con alto overdraw como puede ser un FPS, en juegos donde pocas cosas estén delante de otras, como puede ser un juego de carreras puede venir bien. Cada juego es un caso.
Misscelan escribió:SuperPadLand escribió:
Eso sí, pero es que en el caso de Saturn, al menos teóricamente, con cambios en su diseño, pero no en sus procesadores da la sensación de que se podría haber sacado un 30-40% más.
En geometría N64 es similar con todo activado te refieres no? Porque si se pone al mismo nivel de calidad gráfica que PS1, al menos en cosas homebrew que he visto, tiene pinta de estar muy por delante de las otras dos.
Jaguar y 3DO merecen más sceners dedicándose a ellas sólo para saber bien hasta donde podrían llegar, ya no digo al nivel de exprimirlas al máximo buscando recovecos como lo de usar la CPU de sonido de Saturn, sino de a donde hubieran llegado si en la época se hubiese intentado llegar a un buen aprovechamiento como hizo PS1 con Soul Reaver o Silent Hill o N64 con Conker's o Perfect Dark.
3DO al menos tuvo algo de cariño y esfuerzo por EA que dejó algo de nivel, pero es que Jaguar a nivel técnico apenas se tocó, creo que sólo tenemos Alien vs Predator como ejemplo de algo bien hecho y el prototipo de Black ICE\White Noise en un estado muy verde para juzgar. Luego hay cosas poligonales potables para lo que dio el sistema (los dos Iron Soldier, Cybermorph y Battlemorph), pero muy lejos de lo que ofrecía SS,PS1, N64 y también la propia 3DO.
Al final to esto da pa escribir libros y libros y siempre hay pequeños detalles que se escapan.
Con geometría efectiva me refiero a dada una escena en 3d con una carga considerable poligonal como de difícil sería para alguna de las otras consolas representarla.
A día de hoy por ejemplo, el mayor número de polígonos por segundo que se “conoce” en N64 en un juego, es el WDC con 120K triángulos por segundo, lo he puesto entre comillas porque he sido incapaz de comprobar la veracidad de eso, y siempre que estos números salen de alguna entrevista de desarrollador luego suelen ser más bajos.
En PSX tienes, Spyro que estará por los 100k triángulos (los números de los emuladores te dan la suma de quads + tris), ya sé que no todos tienen texturas pero también tiene bastante más resolución.
Y luego Sonic R tendrá unos 90k triángulos (los emuladores solo darán unos 45k quads) pero estos números no cuentan la representación de la geometría que hace el VDP2 (cielo y parte del suelo).
Osea, hay un 25% más de polígonos entre la horquilla más alta, que no usa el z-buffer y que no ha sido comprobada su veracidad, contra la de más abajo sin tener en cuenta la geometría generada por el vdp2. Para mí eso es estar bastante cerca.
Demos técnicas son casos a parte, hace no mucho en el discord de PSXDEV un tío había conseguido procesar 1 millón de vértices/s con el GTE, pero lo hacía con una lista de paquetes pre-configurada, que eso es muy difícil de aplicar en un juego real.
La desactivación de efectos en n64 no siempre tiene implicaciones apreciables en el rendimiento, el más notable suele ser el del z-buffer pero desactivarlo puede ser contraproducente en juegos con alto overdraw como puede ser un FPS, en juegos donde pocas cosas estén delante de otras, como puede ser un juego de carreras puede venir bien. Cada juego es un caso.
Señor Ventura escribió:Por lo que he entendido de todo esto sobre una n64 sin postprocesar polígonos, la cosa rondaría a partir de los 200 mil, o 250 mil polígonos. Si esto es así, muy cerca no están las tres.
SuperPadLand escribió:No hay mejoras apreciables a nivel de geometría y resolución desactivando todo? Todo menos lo que tiene PS1 quiero decir, es decir quitando z-buffer, antialising, correción de perspectiva, niebla, etc. Pero manteniendo sombreado goraud, texturizado similar (ya sé que no es posible texturizar exactamente igual en ambas, pero similar), etc. Tenía entendido que N64 podría mover juegos con dientes de sierra, popping y twerking poligonal como PS1, pero bastante más geometría.
De hecho seguro que la mayoría de los 2d solo usan 1 sh2.cristus escribió:@estoybien el dramatic no lo jugué, pero jugué un modo tipo endurance que te viene uno tras otro y hasta 2 juntos, las consola no baja el rendimiento para nada, creo que si sacaban a saturn con 1 sh2 y el vdp2 ya bastaba para portear todo lo 2d de la época.
una vez había leído un articulo viejo, mas de 20 años atras, que contaban que se estuvo experimentando con el chip de sonido para ponerlo a hacer cálculos geométricos, pero no sabia que era para shenmue, entonces nunca se llevo a cabo eso en ningún juego?
si recuerdo la famosa frase de que ningún programador llegaría al 80% de las posibilidades de saturn, pero no se sabe si es que era por la gran dificultad o ya por diseño con cuellos de botella como tiene nintendo 64.