Crash bandicot en sega saturn ?

1, 2, 3, 4


pues parece ser que el tio que realizo la demo del metal gear para saturn, lo ha vuelto ha hacer y en este caso tenemos al mitico crash bandicot corriendo en una sega saturn !
El "Sonic 3D" que me gustaría que hubiera salido para ella.
SuperPadLand escribió:El "Sonic 3D" que me gustaría que hubiera salido para ella.


Con el mismo motor del Sonic R se podía haber hecho algo. Realmente le pega mil patadas a esa demo y a casi cualquier cosa del género en Saturn.
Totalmente, el Sonic R es un ejemplo de juego bien hecho en todos los sentidos. El colorido que tiene y la suavidad de las texturas me parece exquisito.

La demo de Crash no me parece gran cosa, con respeto por supuesto al trabajo del autor. El citado Sonic R lo supera de aquí de a Tokio.
La Saturn es la nueva Megadrive.
mode cascarrabias

Que necesidad de invertir el tiempo en hacer eso cuando tienes la version psx que ni el remaster la supera, en vez de hacer juegos nuevos... [facepalm]

\cascarrabias

Esta muy bien no dudaba que la saturn pudiera con ese juego.
¿Cómo se vuelve translúcida la niebla creada por VDP2 cuando pasa por el cuerpo de Bandicoot?
ya se comentó en abril que había empezado con este proyecto
viewtopic.php?p=1754882128

y hace un par de días también se puso vídeo
viewtopic.php?p=1755150554

ambos mensajes en el hilo de novedades scene retro
Sí ya tiene un ratejo el proyecto, al menos 3 meses:
https://www.youtube.com/watch?v=Wid56BlHCmU

Éste frogbull es el mismo que está porteando final fantasy 7, metal gear solid 1 a saturn y metal gear solid 2 a dreamcast. Casi nada... a ver hasta dónde llegan su habilidad y su ambición porque se está metiendo en camisa de once baras.

Como pigsy que está convirtiendo los shinobi de game gear y el symphony of the night de psx a la megadrive, proyectos harto complicados que quien sabe la de años que le llevará o el tope que se proponga. Empiezan por lo más difícil, juegos complejos con un montón de detalles, hechos para un sistema en concreto y convertirlos a otro muy distinto.

Yo personalmente, aunque he completado en su día 100% los tres crash bandicoot de psx (también el team racing) no los tengo precisamente en un pedestal. Al igual que los donkey kong land éstos plataformeros occidentales tienen mucha técnica que prima por encima de todo, mucho entretenimiento, mucho quality of life, flow y buenas ideas pero simplemente en cuanto al núcleo del juego, diseño de niveles y diversión no están en la misma estratosfera que los japoneses; además abusan bastante del ensayo y el error.

Pero bueno, no deja de ser interesante ver hasta donde llegan éstas cosas.
EPSYLON EAGLE escribió:¿Cómo se vuelve translúcida la niebla creada por VDP2 cuando pasa por el cuerpo de Bandicoot?


Creo que el VDP2 era el que podía hacer trasparencias, aunque creo que penalizaba mucho otras capacidades.

estoybien escribió:Sí ya tiene un ratejo el proyecto, al menos 3 meses:
https://www.youtube.com/watch?v=Wid56BlHCmU

Éste frogbull es el mismo que está porteando final fantasy 7, metal gear solid 1 a saturn y metal gear solid 2 a dreamcast. Casi nada... a ver hasta dónde llegan su habilidad y su ambición porque se está metiendo en camisa de once baras.

Como pigsy que está convirtiendo los shinobi de game gear y el symphony of the night de psx a la megadrive, proyectos harto complicados que quien sabe la de años que le llevará o el tope que se proponga. Empiezan por lo más difícil, juegos complejos con un montón de detalles, hechos para un sistema en concreto y convertirlos a otro muy distinto.

Yo personalmente, aunque he completado en su día 100% los tres crash bandicoot de psx (también el team racing) no los tengo precisamente en un pedestal. Al igual que los donkey kong land éstos plataformeros occidentales tienen mucha técnica que prima por encima de todo, mucho entretenimiento, mucho quality of life, flow y buenas ideas pero simplemente en cuanto al núcleo del juego, diseño de niveles y diversión no están en la misma estratosfera que los japoneses; además abusan bastante del ensayo y el error.

Pero bueno, no deja de ser interesante ver hasta donde llegan éstas cosas.


El problema es que en PS1 podías decir eso mismo con la boca bien llenita de caviar de otros juegos, pero en Saturn cualquier Crash Bandicoot pasaría a ser un imprescendible en los 90. Las alternativas en plataformas 3D de la consola son: Bug, Bug 2, Croc y el del pingüino exclusivo japonés.

En Saturn cosas menos famosas como Jersey Devil, Bugs Bunny o Gex 2 sería muy llamativas y si fueran exclusivos saldrían a relucir en este tipo de hilo en los primeros comentarios como el Sonic R por ejemplo.
SuperPadLand escribió:El problema es que en PS1 podías decir eso mismo con la boca bien llenita de caviar de otros juegos, pero en Saturn cualquier Crash Bandicoot pasaría a ser un imprescendible en los 90. Las alternativas en plataformas 3D de la consola son: Bug, Bug 2, Croc y el del pingüino exclusivo japonés.

En Saturn cosas menos famosas como Jersey Devil, Bugs Bunny o Gex 2 sería muy llamativas y si fueran exclusivos saldrían a relucir en este tipo de hilo en los primeros comentarios como el Sonic R por ejemplo.

Estoy seguro de lo que dices, pero no cambia lo que pienso del juego. También un donkey kong country en megadrive hubiera sido un bombazo en ventas.

E Incluso aunque un gran juego se diluya en el catálogo de ps1 o ps2, o tenga la mala suerte de salir a la vez que otros títulos grandes, es posible que incluso con esas vendan más que en consolas marginales por la cantidad de compradores que hay.

Sonic R es un portento técnico para Saturn, pero un juego bastante mediocre y facilón. No ha de afectarte la comparación o el resto del catálogo salvo matíz comercial o eso, relativo comparativo o contextual. Pero todo lo comparativo es propio de acomplejados e incoherentes, las referencias reales han de ser absolutas.

Y siempre es preferible que el éxito sea genuino.
@estoybien También está ayudando con el port de GTA3 para Dreamcast. Sinceramente, prefiero que deje Crash Bandicoot en PSX... es lo que menos me interesa de todo lo que está haciendo [+risas] Pero bueno, cada uno dedica su tiempo a lo que le gusta.
bluedark escribió:@estoybien También está ayudando con el port de GTA3 para Dreamcast. Sinceramente, prefiero que deje Crash Bandicoot en PSX... es lo que menos me interesa de todo lo que está haciendo [+risas]



A ver si terminan alguno realmente aunque sea este Crash.
SuperPadLand escribió:
bluedark escribió:@estoybien También está ayudando con el port de GTA3 para Dreamcast. Sinceramente, prefiero que deje Crash Bandicoot en PSX... es lo que menos me interesa de todo lo que está haciendo [+risas]



A ver si terminan alguno realmente aunque sea este Crash.

Al igual que ocurre con el 99% de demos técnicas similares, eso no va a pasar. Lo que aquí se proponen es, supongo, demostrar que ciertos juegos de la competencia podrían haber salido en su día en Saturn con "no demasiados" recortes. Para ello, con un par de niveles (o secciones, más bien) hay suficiente. Si no me equivoco, está usando el engine de XL2. Yo lo veo un poco flojete después de haber jugado a Sonic Jam o el mentado Sonic R, pero tiene su gracia.
La mayoría de estas demos técnicas son desafíos que el programador se propone, pero rara vez se marcan como meta terminar el juego. En sí mismo terminarlo es un absurdo porque, sin necesidad de activar el modo cascarrabias XD , si ya tienes Crash en PSX que es una versión excelente, ¿de verdad interesa jugarlo en Saturn?

Lo mismo se aplica para GTA3. Con todo lo que ha llovido en la saga, no creo que nadie vaya ahora a desempolvar su Dreamcast para jugar al GTA3.
AxelStone escribió:La mayoría de estas demos técnicas son desafíos que el programador se propone, pero rara vez se marcan como meta terminar el juego. En sí mismo terminarlo es un absurdo porque, sin necesidad de activar el modo cascarrabias XD , si ya tienes Crash en PSX que es una versión excelente, ¿de verdad interesa jugarlo en Saturn?

Lo mismo se aplica para GTA3. Con todo lo que ha llovido en la saga, no creo que nadie vaya ahora a desempolvar su Dreamcast para jugar al GTA3.



Se va a relanzar el Doom de SNES a precio de sangre de unicornio así que no me extrañaría que en DC haya gente dispuesta a jugarse el GTA3 si lo portean. [+risas]
Yo la verdad viendo ese video lo veo bastante flojito,incluso comparandolo con el primero de la Saga.
No sé si una Saturn sería capaz de hacerlo,el sonic r está muy guay pero no tiene el mismo nivel de detalle o por lo menos a mí me parece que no.
Y ya si hablamos de la tercera parte,es un pepinaco gráfico.
Como ya pasó con el “MGS para Saturn” del mismo desarrollador, el crédito principal debería ser para XL2, esta persona se limita a cargar modelos ripeados usando el cargador de modelos que XL2 hizo y poco más.

Esta demo desafortunadamente no trata de implementar nada de lo que hace único al motor de Crash y (lo que sería un intento más serio de probar la viabilidad del proyecto en Saturn), esto es: el streaming constante de texturas, modelos y sonidos. Estos datos que carga constantemente del CD vienen comprimidos (unas 3 veces por segundo y en trozos de 64k) que luego hay que descomprimir y pegar.

Y si la IA de MGS era algo que podía jugar a favor de Saturn, la compresión/descompresión de datos es algo en lo que flojea bastante.

CPU
Se viene una explicación un poco técnica… Por ejemplo, Crash utiliza una compresión muy agresiva para las animaciones. Almacena primero una posición inicial y para el siguiente frame almacena solo el delta (en vez de la posición absoluta, la diferencia entre la posición anterior y la nueva), hasta ahí entra dentro de los normal. Pero en vez de tener una cantidad fija de bits para cada componente (x,y,z), calculan el rango máximo/mínimo de cada componente para decidir cuantos bits le dedican. Por ejemplo en la animación de correr, a lo mejor uno de los vértices que representan al ojo solo se mueve de arriba abajo muy poquito y nada en ninguna otra dirección, así que pueden decidir utilizar, por ejemplo, 0 bits para el X, 3 bits para el Y y 0 bits para el Z, así que el stream de bits de ese vértice del ojo sería algo así: YYY | YYY | YYY |…
Sin embargo, el vértice del pie en la animación de correr va a necesitar más bits y en más direcciones, por ejemplo: XXXXX YYYYY ZZZZZ | XXXXX YYYYY ZZZZZ | XXXXX YYYYY ZZZZZ | ….

A lo que quería llegar es que para extraer esa información tienes que hacer un montón de operaciones con bits (enmascaramiento y cambio de bits). Coges un bloque de bits, limpias la parte que no quieres y los bits restantes los mueves a izquierda o derecha para extraer el valor que quieres y para esto las instrucciones de los sh2 van muy escasas.

Para mover bits de izquierda/derecha solo puedes hacerlos en intervalos de 1, 2, 8 y 16 (además al mover a la derecha puedes perder el signo si es un número negativo y requieres de otra instrucción)

En mips (el procesador de PSX y N64) puedes mover estos bits de izquierda a derecha con cualquier número entre 1 y 31 en una sola instrucción.
Si por ejemplo tienes que mover todos los bits a la izquierda 12 posiciones en PSX es una instrucción en Saturn te tienes que buscar la vida y lo mismo te toca hacer 8 + 2 + 2 (que serían 3 instrucciones).

Después para el enmascaramiento en mips puedes cargar cualquier número de 32bits para enmascarar directamente a un registro, en sh2 solo puedes cargar un número de 8 bits, si quieres cargar más grandes tienes que cargarlos de la memoria (lo que no es una carga inmediata).

Ahora extrapolar la desventaja de descomprimir todo esto para cada elemento que venga comprimido. Esto hace que al final el proceso de descompresión sea considerable más lento en Saturn.

AUDIO
Esto es más corto y fácil de entender, el audio no podría ser Red book porque el CD se utiliza para cargar datos constantemente.

La PSX puede procesar nativamente varios audios (24 ADPCM – 44.1khz) comprimidos a la vez. La Saturn originalmente no podía procesar ningún audio comprimido, con la creación de ponesound (un driver de sonido homebrew) se pueden cargar hasta 3 ADXs si el bitrate es lo suficientemente bajo.
Supongo que se podrían buscar alternativas diferentes y aún así tener una canción sonando de fondo y varios FX aunque no sonasen igual.

MDEC
Esta parte iría entre comillas porque no he podido constatar si Crash lo usa o no. Pero bueno, es otra ayuda disponible que tiene PSX para comprimir y descomprimir images y video.

El MDEC por ejemplo es el responsable que se pudiesen usar más ángulos de cámara entre pantallas de carga en RE2 cuando Capcom abandonó RE para Saturn (también lo usaba en el 1 pero por mantener la compatibilidad con Saturn, ya que esta no podía descomprimir imágenes tan rápido y tenía que tener almacenadas en RAM versiones que ocupaban más tamaño pero eran más rápidas de descomprimir. Aún así RE2 podría haber sido posible con la expansión de memoria como se ha demostrado con la tech demo de homebrew de Saturn de RE2).
El MDEC puede descomprimir una imagen de 320x240 en un frame trabajando en paralelo.

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Por lo demás Crash renderiza en casi todas sus versiones alrededor de los 1500 polígonos, algo alcanzable para Saturn especialmente teniendo en cuenta que hay muy poco overdraw ya que la información de culling se carga desde el cd.

Eso sí a una resolución más baja ya que la Saturn no puede hacer Gouraud a 512x240.

Y esta es la principal razón por la que en estas demos de Crash solo se ven las pantallas de bosses, algún bonus level o el nivel que menos geometría tiene de todos, por el simple hecho de que está cargando los modelos ripeados a pelo sin hacer ninguna descompresión ni streaming, y por eso estas demos dicen poco de la viabilidad del proyecto.
Lo que ya sabíamos muchos, demostración de que saturn era tan potente o más que psx ratataaaa ratataaaa
@Misscelan no sé hasta qué punto hace falta todo ésto en Saturn, porque es capaz de leer al vuelo del cartucho mientras reproduce pistas de audio, o tener ampliaciones de ram (tiene medio mega más de ram de serie, pero claro ésto no compensa la falta de codecs). Aplicaría si quisieran sacarlo en formato solo cd.

Lo que no veo es, ni la distancia de dibujo ni los modelados o efectos que hace psx.
estoybien escribió:@Misscelan no sé hasta qué punto hace falta todo ésto en Saturn, porque es capaz de leer al vuelo del cartucho mientras reproduce pistas de audio, o tener ampliaciones de ram (tiene medio mega más de ram de serie, pero claro ésto no compensa la falta de codecs). Aplicaría si quisieran sacarlo en formato solo cd.

Lo que no veo es, ni la distancia de dibujo ni los modelados o efectos que hace psx.


La niebla está conseguida, aunque el original no la tiene en forma de nubarrones, si no a lo lejos: https://youtu.be/9HtPF0ers1w?t=2496

Yo creo que deberían quitarla y renderizar más lejos el escenario.
estoybien escribió:@Misscelan no sé hasta qué punto hace falta todo ésto en Saturn, porque es capaz de leer al vuelo del cartucho mientras reproduce pistas de audio, o tener ampliaciones de ram (tiene medio mega más de ram de serie, pero claro ésto no compensa la falta de codecs). Aplicaría si quisieran sacarlo en formato solo cd.

Lo que no veo es, ni la distancia de dibujo ni los modelados o efectos que hace psx.


Es que los niveles de Crash ocupan una burrada, los hay de más de 30mb, osea no podrían entrar ni en la ram de Dreamcast sin streamimg.

Usando la extensión de ram podrían a lo mejor estar menos comprimimos pero entonces tendrías que resolver el problema de traer más datos por segundo del CD que también es otro problema que no es trivial.

Lo del renderizado es lo que menos problemas veo, Sonic R pone en pantalla más o menos los mismos polys que Crash, parecen más en Crash porque entre los datos que viene del streaming ya te dice cuales son los únicos polígonos visibles (como en Crash la cámara no se mueve, dada la posición de Crash puedes pre-determinar y guardar en el CD que se ve y no se ve)

En cualquier caso con el primer post no quería decir que Crash no fuese posible en Saturn, solo que esos me parecen los puntos que habría que solventar primero para ver si es viable. Cargar modelos ripeados y poco más solo te demuestra que Saturn puede cargar modelos 3d cosa que ya se sabía.

EDIT: Ahora que lo leo otra vez no sé si te referías a usar ODEs? Cada ODE tiene sus características, si tienes acceso a la API del ODE podrías programar directamente como si eso fuese el CD en vez de para una Saturn genérica, y entonces tendríamos un juego "en exclusiva par Saroo" por ejemplo (pero no funcionaría en el CD, Satiator o Fenrir), no sé si te referías a algo así (aunque yo siempre me tomo estas discusiones como si fueran para los sistemas según salen de fábrica). Si programas para Saturn usando librerías para Saturn, no para ODEs, aunque los ejecutes en ODEs, estos suelen tratar de imitar las velocidades de acceso a CD porque sino se pueden meter en problemas de compatibilidad (véase todos los problemas de incompatibilidad que ha tenido PSIO por no cuadrar los tiempos de acceso de los CDs) aunque te suelen dar opciones de carga rápida a tu propia cuenta y riesgo.
Cuando me compré la Play, me llegó una demo del Crash y recuerdo que me sorprendía que no pixelara. En comparación con otros juegos, parecía de otra generación.

Luego lees las movidas que hicieron los programadores y todo encaja. ¡Putos genios!
@Misscelan no me refiero a ODE, me refiero a que, con saturn ya hackeada ahora sabemos que puede leer datos indiscriminadamente tanto del slot de cartuchos como del puerto de videocd, ambos sin modificar la consola que es en lo que se basan el satiator y el saroo.

Ya no digo leer de ambos, pero perfectamente se puede tener cartucho + cd. No solo los juegos de ram, como sabrás hay 2 que usan rom (kof 95 y ultraman). Tanto ram como rom eran lastrados por el precio de éstos más que por las capacidades de la consola. De hecho comentaban que el virtua fighter 3 iba a usar un cartucho de 8mb de ram.

Es decir, saturn puede leer al vuelo del cartucho y la muestra la tenemos en los odes, que cargan primero a ram y luego leen al vuelo las pistas de audio. Ésto quiere decir que saturn tendría en el límite de ram o rom que pueda cargar (el cual rom puede ser del tamaño de un cd como mínimo) la posibilidad de jugar con bastantes más datos que psx para intentar compensar esa falta de juego con compresión y codecs.

Y de paso te queda el lector de cd's para cargar uno con redbook audio, liberando los recursos correspondientes.

Vamos porque ya no interesa y no debe ser fácil, pero se podrían hacer conversiones de juegos de neogeo y cps2 de auténtico lujo, con todos los datos, sin tiempos de carga y bso arranged. Y conversiones de cd a cartucho, que bueno es lo mismo usar un ode.
estoybien escribió:@Misscelan no me refiero a ODE, me refiero a que, con saturn ya hackeada ahora sabemos que puede leer datos indiscriminadamente tanto del slot de cartuchos como del puerto de videocd, ambos sin modificar la consola que es en lo que se basan el satiator y el saroo.

Ya no digo leer de ambos, pero perfectamente se puede tener cartucho + cd. No solo los juegos de ram, como sabrás hay 2 que usan rom (kof 95 y ultraman). Tanto ram como rom eran lastrados por el precio de éstos más que por las capacidades de la consola. De hecho comentaban que el virtua fighter 3 iba a usar un cartucho de 8mb de ram.

Es decir, saturn puede leer al vuelo del cartucho y la muestra la tenemos en los odes, que cargan primero a ram y luego leen al vuelo las pistas de audio. Ésto quiere decir que saturn tendría en el límite de ram o rom que pueda cargar (el cual rom puede ser del tamaño de un cd como mínimo) la posibilidad de jugar con bastantes más datos que psx para intentar compensar esa falta de juego con compresión y codecs.

Y de paso te queda el lector de cd's para cargar uno con redbook audio, liberando los recursos correspondientes.

Vamos porque ya no interesa y no debe ser fácil, pero se podrían hacer conversiones de juegos de neogeo y cps2 de auténtico lujo, con todos los datos, sin tiempos de carga y bso arranged. Y conversiones de cd a cartucho, que bueno es lo mismo usar un ode.

Vale, sí, a eso me refería con el EDIT. No sé cuanta memoria podría mapear la Saturn con una expansión customizada por el VideoCD o por el Slot de cartuchos, pero entiendo que sería posible tener la totalidad de Crash descomprimido en un par de GB y acceder de ello a velocidad adecuada programando directamente para estos dispositivos con una nueva API.

Pero creo que no importa mucho si hay que soldar o no, o si solo hay cambiar un elemento por otro, o ni siquiera eso, usar algo como un puerto de expansión, si es algo que no se podía crear en su momento por tecnología o precio, porque estás abriendo la puerta a muchas cosas...

Por ejemplo, ahora mismo puedes crear un Upscaler, que puedes conectar a por ejemplo, una 3DO y este Upscaler te puede sacar una resolución de 4k, hacerte filtrado de texturas y antiliasing, incluso puede crear frames intermedios para hacer que un juego que no llegue a 30 fps ahora llegue, eso sin modificar la consola, y así podríamos poner la 3DO por encima de N64...

De hecho es que seguramente puedas crear un ordenador actual en formato compacto, enchufarlo al puerto VideoCD de Saturn, hacer que corra la versión nueva de Crash que salió hace un par de años (no la de PS1) y que solo le pase la imagen resultante al VDP.

Siempre me parecen interesantes esos desarrollos, pero usar tecnología (o precios) actuales para debatir las capacidades técnicas de consolas de hace 30 años distorsiona un poco el debate.
Yo entiendo que lo que se pretende es demostrar que Crash (u otros) eran posibles en Saturn normal de la época. Si ya jugamos a los Transformers en PS1 hay mods para hacer OC o meterle más RAM que creo no recuerdo si era hasta 8 o 16MB, etc. Eso no tendría fin, cada pocos años alguien podrá sacar un Nuevo invento actual para máquinas retro. 😅
FFantasy6 escribió:La Saturn es la nueva Megadrive.

[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Es la mega Drive de los jóvenes!
@Misscelan pero no estamos hablando de darle un apoyo extraordinario o nuevo a saturn, la consola está hecha con slot de cartuchos y ésto no se aprovechó más porque los cd's eran más baratos.

Quiero decir, saturn podía haber tenido un cartucho como los de neo geo si hubieran querido, algo así como md/snes están recibiendo ahora juegos mayores de 40 megabits.

Saturn puede no, tuvo juegos híbridos comerciales. Por una parte los juegos que usan CD+cartucho RAM y los CD+ROM.

No estamos hablando de meter un fpga o un chip adicional que aumente la potencia de Saturn, solo aprovechar un almacén, estático o volátil, obviamente, saltándose el inconveniente de los costes de la época.

edito: ya sabéis que al meter un cartucho de action replay, o memory card, la consola arranca desde el cartucho, o desde el slot de videocd con el satiator incluso antes de arrancar el CD. Y el action replay puede activar la lectura del cd.
estoybien escribió:@Misscelan pero no estamos hablando de darle un apoyo extraordinario o nuevo a saturn, la consola está hecha con slot de cartuchos y ésto no se aprovechó más porque los cd's eran más baratos.

Quiero decir, saturn podía haber tenido un cartucho como los de neo geo si hubieran querido, algo así como md/snes están recibiendo ahora juegos mayores de 40 megabits.

Saturn puede no, tuvo juegos híbridos comerciales. Por una parte los juegos que usan CD+cartucho RAM y los CD+ROM.

No estamos hablando de meter un fpga o un chip adicional que aumente la potencia de Saturn, solo aprovechar un almacén, estático o volátil, obviamente, saltándose el inconveniente de los costes de la época.


Yo no tengo nada en contra en usar los 4MB que salieron en la época, pero de ahí para arriba ya es saltarse mucho los límites de la época, que se podrá hacer, al igual que podemos hacer un cartucho de N64 con un nuevo mapeador que le dote de 1GB de tamaño para los juegos y le coma los huevos a Saturn y a PS1 juntas, pero la gracia es ver como conviertes juegos de un determinado momento a lo que tenía el hardware en ese determinado momento. En 1996 no iban a sacar para Saturn un cartucho de RAM de 32MB para meter los niveles enteros de Crash o algo similar, mi primer PC de 1998 o 1999 llevaba 32MB de RAM sino recuerdo mal.

Y es lo que dice Miscce, si te limitas a ripear el original y colocarlo a modo de demo, pues está guay visualmente, a mi la niebla de este nivel me ha sorprendido, pero en 1996 como adaptarías todo el juego a una Saturn? Si lo que tratas es de probar que Saturn podía ofrecer un 3D similar a PS1 en sus mejores exponentes y que hubo mucha leyenda negra en sus limitaciones, lo que tienes que ver es como adaptarlo a ese momento, en el momento en que para hacer un juego 3D ya estás metiendo cosas, que creo que en 1996 todavía no había ni los 4MB oficiales, ya estás aceptando que una Saturn no podía competir con PS1 en el 3D sin doparse con expansiones posteriores. Eso y que desconozco el motivo, pero creo que ningún juego 3D usó expansión de RAM lo que igual es indicativo de que no era la falta de RAM el problema frente a PS1 que ya de stock tiene medio mega más.

Además, creo que las expansiones de RAM no fueron oficiales de SEGA como lo fue la de N64, sino de Capcom, con esto quiero decir que dentro del campo de las suposiciones realistas, debemos valorar cuantas thirds querrían/podrían desarrollar su propia expansión de RAM para su juego 3D y venderla junto al juego encareciendo su coste/precio, coste/precio ya de por si más alto que desarrollar en PS1.

Pero bueno, hasta los 4MB oficiales de la época lo veo bien, dentro de estas teorizaciones de como elevar la Saturn para mover juegos de PS1 y N64. Pero me gusta más la idea de Misccelan de ver como adaptar Crash de 1996 a una Saturn de stock de 1996 modificando y cambiando cosas, algunas a peor y otras a mejor, para que Saturn lo mueva porque al final si Naughty Dog fuera una third multiplataforma ese hubiera sido el Crash que hubieramos podido ver en Saturn.
no hay que olvidar que la propia Nintendo 64 usa una expansion de memoria obligatoria para el zelda majora's mask y el donkey kong 64.
por otro lado se me plantea una duda, hay algun juego que supere la capacidad de los 650MB de un CD ?
recordemos que algunas marcas comercializaban CD'S de 700MB y utilizando la tecnica de overburnig se podian llegar a meter entre 700MB y 750MB dependiendo de la habilidad y la marca del CD.
jordigahan escribió:no hay que olvidar que la propia Nintendo 64 usa una expansion de memoria obligatoria para el zelda majora's mask y el donkey kong 64.
por otro lado se me plantea una duda, hay algun juego que supere la capacidad de los 650MB de un CD ?
recordemos que algunas marcas comercializaban CD'S de 700MB y utilizando la tecnica de overburnig se podian llegar a meter entre 700MB y 750MB dependiendo de la habilidad y la marca del CD.


Expansión que lanzaron ellos mismos y es de 4MB, no de 32 o infinita.

CD hubo hasta 800mb, pero para juegos donde requieras hacer stream de datos constante cuantos más datos tengas en el disco peor, no es lo mismo tener todos los datos que necesitas ir leyendo en la zona interior del disco que tengas que ir moviendo el carro del lector desde el centro hasta el borde sin parar para ir cargando lo que necesites, cuanto más junto y en menos espacio físico del CD esté todo mejor. GTAIII de PS2 tenía en cuenta exactamente donde poner los datos del juego en el disco según su necesidad para cargarlo todo en caliente por ejemplo.

Juegos que ocuparon más de 650mb hubo, todas las aventuras FMV de varios discos por ejemplo, juegos que usaron fondos pre-renderizados animados (vídeos) también (los Fear Effect por ejemplo) seguro que alguno más hay, pero bueno en general los juegos de SS y PS1 gastan bastante espacio en usar vídeos en cosas que en N64 son imágenes estáticas no relacionadas con el juego: Los logos de las compañías cuando cargas el juego por ejemplo, muchas veces son 3-4 vídeos, la intro-trailer que también sale en muchos juegos y que todos saltamos con start, los créditos finales a veces eran un vídeo, etc.

Hay más juegos que usan FMV para contar su trama y esas no puedes quitarlas sin matar la historia del juego claro, muchos JRPG las usaban. En N64 se cambiaban por una secuencia de imágenes con texto, Spiderman por ejemplo. Crash Bandicoot sin FMV, sólo el core del juego creo recordar que pesaba unos 80 megas. Para esa gen, 128 megas era suficiente para el 99% de lo que se hizo.

Un uso positivo para nosotros como usuarios del CD es que permitió más fácilmente los juegos multilenguaje, no solo textos, sino audios. Fue en esta gen que empezamos a recibir títulos con selección de idioma con doblaje.
@SuperPadLand pero eso es muy distinto, es por purismo, y yo sinceramente hasta ese punto no le veo el sentido.

Un juego de neogeo es normal que use cartuchos de 1 gigabit, pero uno de saturn que es posterior no. Todo porque una estaba en los salones arcade y otra estaba destinada para los hogares. Es más, saturn sí que estuvo en los arcades como st-v con cartuchos bastante más grandes que los que tuvo en juegos del hogar, sin tiempos de carga.

Ahora sin éste límite de precio de la memoria el límite lo pone el hardware. Nada quita que hasta pudieras sacar crash bandicoot en 2cd + cartucho.

Entonces todos éstos ports mejorados de strider, ghouls n ghosts o r-type que están saliendo en megadrive no son válidos tampoco, porque tendrían que salir con 4 y 8 megabits respectivamente, que era lo rentable en el momento en el que salieron. Cuando están usando 3 y 4 veces la memoria original.

Hay mucho homebrew y hacks, incluso solamente de traducciones, o el street fighter alpha 2 de snes que lo primero que hacen es expandir la rom.

Otra cosa es eso, lo que comentaba el compañero de ponerle un chip de apoyo FPGA que te mueva un gran turismo 3 en saturn, eso sí que ya no tiene gracia ni mérito algunos.
estoybien escribió:@SuperPadLand pero eso es muy distinto, es por purismo, y yo sinceramente hasta ese punto no le veo el sentido.

Un juego de neogeo es normal que use cartuchos de 1 gigabit, pero uno de saturn que es posterior no. Todo porque una estaba en los salones arcade y otra estaba destinada para los hogares. Es más, saturn sí que estuvo en los arcades como st-v con cartuchos bastante más grandes que los que tuvo en juegos del hogar, sin tiempos de carga.

Ahora sin éste límite de precio de la memoria el límite lo pone el hardware. Nada quita que hasta pudieras sacar crash bandicoot en 2cd + cartucho.

Entonces todos éstos ports mejorados de strider, ghouls n ghosts o r-type que están saliendo en megadrive no son válidos tampoco, porque tendrían que salir con 4 y 8 megabits respectivamente, que era lo rentable en el momento en el que salieron. Cuando están usando 3 y 4 veces la memoria original.

Hay mucho homebrew y hacks, incluso solamente de traducciones, o el street fighter alpha 2 de snes que lo primero que hacen es expandir la rom.

Otra cosa es eso, lo que comentaba el compañero de ponerle un chip de apoyo FPGA que te mueva un gran turismo 3 en saturn, eso sí que ya no tiene gracia ni mérito algunos.


Creo que no nos estás entendiendo, a mi como si quieres hacer un cartucho para Saturn con un i7 que emule PS3 y ejecute esos juegos. Quien le guste eso y lo goce hace bien, como quienes juegan el Doom en NES o MD vamos.

Lo que decimos Missce y yo es que si pretendes demostrar que Crash u otros podían haber salido en Saturn perfectamente en aquella época por su propio hardware, tienes que mirar como adaptarías esos juegos a la propia Saturn sin tomar atajos porque sino, no estás probando nada, sino todo lo contrario que la Saturn para competir con PS1 necesitaba un extra.

Fuera de eso, por mi como si sacan 32MB de RAM y en el VCD le meten una Geforce RTX y ya cada uno lo goza como quiera. Pero a nivel de hardware me resulta más interesante ver como transformas cosas pensadas para las virtudes de PS1 para ejecutarlas en SS y sus propias virtudes.

Lo mismo te diría si alguien sacase ahora una expansión de RAM para el puerto paralelo de PS1 y con eso empezase a ejecutar versiones de juegos como Dragon Force, KoF o los Capcom vs Cosas igual o mejor que Saturn. Para jugar pues vale perfecto, pero no me estás demostrando como podría una PS1 de los 90 acercase al 2D de Saturn, sino todo lo contrario, que no podía.

Y ya digo, los 4MB "semi-oficiales" aunque ni borrachos una third occidental iba a sacarlos para su juego en Saturn en la época, no veo mal que se usen para estos proyectos, al final sí es algo que en la época aunque fuera raro sí era posible, incluso mira te compro una pequeña mejora a 6MB en donde imaginemos que la Saturn le fue algo mejor y llegó a estirar su ciclo comercial en occidente hasta el 99, pero 32 megas es irreal; ni DC, PS2 y GC llegaron a calzar esa RAM para que nos pongamos en un contexto temporal cercano.

De todas formas ¿Cuánta RAM puede reconocer y procesar la Saturn? Porque igual estamos hablando de esto y resulta que la placa base no puede usar más de los 4 megas oficiales o que los procesadores desperdician por encima esa RAM,etc.
@SuperPadLand bueno eso no es exactamente así, lo has añadido en una de tus últimas respuestas. Al principio hablábamos de si el juego era posible en la consola, si era si quiera viable.

De todas maneras en ese contexto pues está claro, 4mb de ram y lo equivalente a precio en rom lo máximo.
estoybien escribió:@SuperPadLand bueno eso no es exactamente así, lo has añadido en una de tus últimas respuestas. Al principio hablábamos de si el juego era posible en la consola, si era si quiera viable.

De todas maneras en ese contexto pues está claro, 4mb de ram y lo equivalente a precio en rom lo máximo.


Es que de ese "era posible en la consola" yo interpreto una cosa y tú otra. Para mi ese "si era posible" es la Saturn tal cual sin siquiera la expansión de RAM, acepto los 4MB por no marear el tema y ya. Que cada uno lo verá como quiera verlo, si para ti un port apoyándose en todo eso es la prueba de que era viable pues ya está, pero para mi no.
@SuperPadLand pues que para el mercado importe la rentabilidad está bien, pero que lo antepongas a las posibilidades de la máquina, ahora no tiene mucho sentido.

¿Y si hubieran sacado en saturn un cartucho de 80 megabytes de rom en 1998 automáticamente valdría según tu razonamiento?.


Es todo muy relativo. Virtua racing en megadrive es una pasada, pero era caro y no vendió todo lo bien que esperaban. En neo geo sacaban los cartuchos con los mismos megas que en salones, y las pérdidas del hogar las compensaban con los ingresos de los arcades, algo... que suena muy familiar si pensamos en saturn.

Ya creo que sacar ampliaciones de 4megabytes de ram en nintendo 64 y saturn fue un pasote en su día.
estoybien escribió:@SuperPadLand pues que para el mercado importe la rentabilidad está bien, pero que lo antepongas a las posibilidades de la máquina, ahora no tiene mucho sentido.

¿Y si hubieran sacado en saturn un cartucho de 80 megabytes de rom en 1998 automáticamente valdría según tu razonamiento?.


Es todo muy relativo. Virtua racing en megadrive es una pasada, pero era caro y no vendió todo lo bien que esperaban. En neo geo sacaban los cartuchos con los mismos megas que en salones, y las pérdidas del hogar las compensaban con los ingresos de los arcades, algo... que suena muy familiar si pensamos en saturn.

Ya creo que sacar ampliaciones de 4megabytes de ram en nintendo 64 y saturn fue un pasote en su día.


Si quieres vuelvo a repetirme, pero creo que tanto Missce como yo ya hemos explicado nuestro punto lo suficiente. No veo sentido a repetir lo mismo, no es una cuestión de valer o no valer, es una cuestión de lo que se pretende demostrar:

-Si solo quieres demostrar cuanto puedes mejorar un hardware ampliandole specs o inventadole chips, addons, etcétera.

O

-Si quieres demostrar que la Saturn podía con todo lo de PS1 en los 90 que, creo, es el punto de estas demos que hacen ahora.


Y ya luego cada uno le dará el valor que quiera, para ti puede ser perfecto que una Saturn con 32MB de RAM pueda con juegos de PS1 y prueba de que no hacían mejores juegos porque no querían o lo que sea. Pero para mi el punto de ver si realmente Saturn podía mover los juegos 3D como PS1 o si nos engañaron está en hacer el Port con el hardware original de stock como sí están haciendo con GTA3 en DC para probar que la blanca sí podía con ello y no están usando ni la DC con GDemu ni con HDD ni con el OC ni con el mod de 32MB de RAM.

Pero no es que valga o no valga, es una cosa de cada uno.
@SuperPadLand pero es que no es así lo de Saturn. Por mucho que lo repitas, usando ROM por el slot de la consola no ampliamos specs, no inventas chips ni add-ons. No haces nada que no pueda hacer la consola o no haya hecho comercialmente. Dreamcast no tiene posibilidad de ampliar su memoria tal como viene de serie.

No entro en lo de que, lo que valga para cada uno, para mi sí para tí no. Si quiero convertir un juego a un sistema, tendré que ver los límites de dicho hardware base. Si quiero demostrar que era posible en su día, pues me impongo límites añadidos de aquel contexto que hoy no existen. No es algo subjetivo.

La mayoría de homebrew y conversiones contemporáneas se saltan casi todo lo que pueden. Utilizan cartuchos más grandes que en su época (si no se hace en CD es porque no se puede), además de conocimientos y medios que no había antaño; no miran el presupuesto ni tienen un tiempo de entrega, etc. Ni siquiera la forma de hacer modelados es la misma que la que se usaba antes.

Cabe la posibilidad de que frogbull lo quiera mantener en CD para que la mayor gente posible pueda ejecutarlo, ponerse a producir un cartucho pues no va a ser y entonces habría que tirar de ODE. Es por eso que lo normal en homebrew es tirar de la ram genérica. Y cuando se encuentre con problemas como los del crash quizás se lo plantee.

Si ya estás usando hardware adicional que es lo que entendí a Misscelan que sería un poco absurdo, o directamente hacer trampa respecto a los límites del hardware. Porque puedes ponerle un fpga a la nes y que corra el doom, pero eso no demuestra que el hardware pueda, es una curiosidad pero de todas hablaríamos de otro hardware.

Por mucho ODE que usemos, Saroo va en el slot de cartuchos de saturn, por lo tanto si éste no tuviera la velocidad de leer al vuelo las pistas de audio mientras que también da la ampliación de 4MB de RAM, no se podría. Solo quedaría ver cuantos datos direcciona Saturn naturalmente por la ranura.

Capcom metió resident evil 2 en un cartucho de 64 megabits, siempre hay espacio para la mejora, de hecho crash bandicoot 2 y 3 ocupan menos que el 1º.
Respondo una última vez por alusiones.

El debate de pasar esto a memoria externa se inició por si la Saturn no podía descomprimir más rápido (que esto es algo que a lo mejor se podría solucionar de otra manera), así que los mapas tendrían que venir descomprimidos.
Los mapas se comprimían 10x y si un mapa comprimido podía ocupar 30mb, no vamos a descomprimirlo del todo pero vamos a descomprimirlo por ejemplo 4x. Esto significaría que necesitaríamos un cartucho de RAM de 128mb, o si queremos descomprimir en ROM el CD pues una ROM de 2GB (por referencia, no sigo mucho a NEO GEO pero sus cartuchos top eran de unos 712mbits creo (bits no bytes, en bytes eran de 90 mb)).

Un cartucho de Crash Bandicoot así en el 96 lo mismo te costaba 100k pesetas.

En cualquier caso el espacio virtual de memoria reservado para el slot es entre 22400000 y 227FFFFF(osea 4mb) así que el procesador solo puede acceder a eso, quizás se pueda hacer bank-switching o parecido pero nadie lo ha hecho y eso sería otro tema de discusión, así que en principio la solución simple de un cartucho con más memoria no es posible.

En cualquier caso, para mí, en el momento en que usas un elemento de hardware que no se implementó durante la vida de la consola (un chip de memoria extra, un procesador, un ODE) abres la puerta a que cado uno piense qué y cómo lo puede añadir.

Parece menos intrusivo añadir un chip que no existía porque parece que no escacharrabas nada, pero qué diferencia hay entre añadir un chip de memoria que no se implementó durante la vida de la consola y añadir una FPGA (estas existían desde los 80), lo mismo una que hiciese algo interesante te costaba una pasta gansa por aquel tiempo, pero el dinero no parece un problema. O, si podemos reemplazar un chip de memoria por algo más moderno, porque no podemos reemplazar directamente los chips de memoria de Saturn, porque estamos reemplazando el sistema base ? ese es el límite? Si el único límite es la consola base, enchufar una FPGA o un pentium está dentro? porque ni estas cosas se usaron ni los chips de memoria que necesitaría para Crash.

Aquí creo que cada persona elegirá el límite y si cada persona tiene un límite pues no tiene mucho sentido debatir. Por eso siempre he pensado que sin desmerecer ese tipo de desarrollos que me parecen muy interesantes (y bienvenidos sean), si queremos comparar las capacidades técnicas, PARA MI, lo más sensato es ceñirse a lo que salió en su ciclo de vida.

Pero esto es para mí, veo que tus tienes otro punto de vista, que es igual de válido que el mío, así que aquí lo dejo.
Es que son hipótesis, yo entiendo que si saturn puede leer al vuelo de dos slots de expansión mientras jugamos, bank switching no debería ser un problema. Ahora el límite que se pueda alcanzar pues ni idea.

Y claro que en su día no era rentable sacar un cartucho tan grande + cd. Si hiciéramos un estudio de viabilidad contextual seguro que éstos proyectos no se salvaba ni uno (eso sin contar copyrights etc) nos saltamos muchas reglas sí o sí, el tema es cualas y por qué, lo cual también son hipótesis.

Limitarse al formato normal es lo más mejor, pero hay una posibilidad que no tenemos en cualquier máquina. Eso sí, menudos tiempos de carga para rellenar tanta RAM.
estoybien escribió:Es que son hipótesis, yo entiendo que si saturn puede leer al vuelo de dos slots de expansión mientras jugamos, bank switching no debería ser un problema. Ahora el límite que se pueda alcanzar pues ni idea.

Y claro que en su día no era rentable sacar un cartucho tan grande + cd. Si hiciéramos un estudio de viabilidad contextual seguro que éstos proyectos no se salvaba ni uno (eso sin contar copyrights etc) nos saltamos muchas reglas sí o sí, el tema es cualas y por qué, lo cual también son hipótesis.

Limitarse al formato normal es lo más mejor, pero hay una posibilidad que no tenemos en cualquier máquina. Eso sí, menudos tiempos de carga para rellenar tanta RAM.


Ya bueno, pero es lo que te digo arriba, cada uno preferirá una cosa u otra, a mi en 2024 no me hace especial ilusión ni voy aplaudir que para jugar algo del 96 en Saturn, tenga que andar comprando expansiones nuevas. Para eso ya juego directamente en PS1 o emulador, sólo me resulta interesante ver hasta donde podía realmente llegar la Saturn de haber tenido más apoyo y documentación como hace XL2.

Eso en este tema, por ejemplo para jugar juegos de Saturn nativos esos hacks para mejorar juegos usando los 4MB de RAM (Vandal Hearts o SotN) si me interesan aunque por ahora sigo prefieriendo los de PS1 por la traducción española. O por ejemplo si alguien quisiera hacer un juego homebrew nuevo para la consola me parece genial que use los 4MB o si quiere experimentar hasta donde llegaría la Saturn con RAM infinita también, lo de saber hasta dónde podría llegar una máquina con más RAM me resulta interesante en todas. Una DC con 32 megas, PS2 y GC con 64 y Xbox con 128. PS1 ya no digo ni los 8 megas, me gustaría sólo ese medio mega que recortaron respecto a Saturn.
Saturno es muy complejo de programar. Es todo un desafío para el programador.
creo que sto se va d emadre, una cosa es usar una ampliacion de memoria o recursos que ya existian en la epoca y otra muy disitinta es lo que hize un dia que fue conectar una wii a la entrada de video del TV adaptador de la gamegear, el invento funcionaba, pero eso no siginifica que la gamegear pueda con los juegos de la wii, solo era una curiosidad.
Bueno en lugar de darle otra vuelta a algo escrito que ha quedado claro, vengo a compartir un artículo interesante. Es una noticia de 2022 referente al Heart of Darkness:
https://www.retrorgb.com/saturn-wasca-c ... ntial.html

Resulta que hay un prototipo de éste juego que por falta de optimizaciones iba a usar un cartucho de 6 megabytes.

Y por lo visto hay un proyecto de un cartucho llamado WASCA desde 2015 en el que, si bien es por FPGA, viene a imitar cartuchos que podrían ser expansiones legítimas, gracias a éste cartucho se ha podido probar éste prototipo, probablemente saroo (o al revés) tomen algunos apuntes comunes. Comentan 32 megabytes de ROM como en ST-V y hasta 48 megabytes de RAM. Nada mal:


“ WASCA tiene una memoria SDRAM de 512 Mbit (64 MB) asignada a los rangos de bus de ranura CS0 y CS1 . El rango CS0 de Saturn es de 32 MB y se usa para códigos y datos de cartuchos de arranque; sin embargo, solo se usaron hasta 1 o 2 MB en los juegos de Saturn, mientras que el La placa arcade ST-V usó toda la gama. La gama CS1 es de 16 MB y se usó exclusivamente para cartuchos de backup. Ahí es donde el proto Heart of Darkness almacena sus datos. Dado que WASCA emula la copia de seguridad con RAM (sincronización automática con la tarjeta SD) . no había necesidad de asignar RAM adicional porque ya estaba allí... Para un desarrollador casero, el prototipo WASCA actual puede proporcionar hasta 48 MB de RAM , y es posible distribuir el juego como un archivo en una tarjeta SD . Además, lanzar roms de ST. -V Arcade debería ser posible , pero no estoy seguro de la compatibilidad [de cada juego] …”



Ya entiendo por qué yabasanshiro da la posibilidad de ampliación 32MB SDRAM, aunque no haya juego que lo utilice era la teoría límite de la máquina.

No es ninguna invención ni historia, es una posibilidad de la máquina. ST-V iba con cartuchos, Saturn tiene el slot si bien los cartuchos de la titán no valen para la consola, la posibilidad está ahí.
Si hubiese tenido una vida un poco más larga igual hubieran sacado de forma oficial cartuchos más grandes. El puerto está ahí para eso, para meterle una buena rom o una buena ram, cuanto más grande más cosas caben.

Hubiera sido posible perfectamente en la época, si sega hubiese sido de otra manera, algo parecido al Sonic manía o un sonic 4 de verdad, en 2d, con el juego entero en el cartucho para que no cargue, y dejar el cd sólo para videos y músicas... ¿Por qué no?

Dicho esto me parece absurdo hacer conversiones de juegos que ya tenemos todos trilladísimos... Dejad a los juegos en sus sistemas que hoy día se pueden jugar...

Cuando termine los 4 crash de naugty dog que empiece a hacer el tomb raider 2 o el resident evil 2 o... El final fight, estoy deseando jugarlos.
No sé, para mi es lo mismo que si ahora se descubre que el puerto de PS1 que nunca tuvo un uso ni comunicación oficial de para que lo puso Sony se descubriera que estaba ahí para ampliar RAM o sacar expansiones con chips gráficos tochos, etc. Alguien saca una FPGA replicando eso y de repente tienes juegos de Dreamcast en PS1, como curiosidad genial, como algo que me demuestre que PS1 podía llegar más lejos de lo que lo hizo no.

Lo mismo que irme a las Namco System como ejemplo de donde llegaría PS1 tirando de cartuchos, lo que yo tuve en casa no fue una PS1 vitamianda con cartuchos. Para mi eso es imaginarse como hubiera sido una consola doméstica con otro diseño diferente.

La Titan claro que es una Saturn mejorada con más RAM y cartuchos, se hizo tomando la Saturn y convirtiéndola en una placa arcade para amortizar los costes y las perdidas que generó como consola doméstica. Evidentemente tenían que mejorarla, no podían sacar arcades en los salones en low-res, a 20fps y con tiempos de carga.

Que la Saturn de haber vendido bien podría haber llegado al 2005 con expansiones de 32 megas? A saber, lo mismo puede decirse de N64, pero eso es entrar al what if, no a lo que salió. A quien le mole un Crash con expansiones se la sudará evidentemente que es lo que ya dije antes, quienes estén interesados en saber si realmente la Saturn podía hacer lo mismo que una PS1 en plena competencia, como es mi caso, no me vale el "meto todo para demostrarlo" porque como ya dije antes, usar expansiones me demuestra lo contrario. Y es que además, a diferencia de N64, las expansiones de RAM de Saturn no eran un producto de SEGA, no fue un addon suyo sacado y ofrecido para todas las thirds, esas expansiones fueron de SNK y Capcom que las sacaron para sus propios proyectos (de ahí supongo también la disparidad de que haya 1 y 4MB, si fuera cosa oficial se lanzaría una única expansión para todos para evitar todavía más disparidad) y a mayores, todos estos juegos con expansión fueron japoneses y además, no sé el motivo, pero todos en 2D.

Traído todo ese contexto temporal a imaginar como sería un Crash en 1996 en Saturn y si podría competir con PS1 con una versión digna, en mi opinión insisto, es que nunca hubiera salido con una expansión de RAM.

Pero como digo, no es un problema de que valga o no, a mi me lanzas un port de lo que sea ahora para mi Saturn con la expansión de 4MB y lo pruebo y lo gozo encantado y de hecho si es un homebrew buscando mostrar hasta donde llegaría la máquina en 3D bien optimizada y apoyándose en dicha expansión pues mejor que mejor (por favor que no sea para subir resolución sólo), pero el Crash y el MGS de este tipo los tiros no van por ahí, sino de querer probar que Saturn en los 90 podía con juegos de PS1 dignamente y, para mi vuelvo a insistir, en los 90 no ibamos a recibir nada en occidente apoyado en una expansión. Y aun recibiendola tengo serias dudas de que se usara correctamente como estamos pensando en 2024 (vease N64 que hasta el 99 y 2000 no salieron los tres únicos juegos que no lo usaron más allá de subir res a costa de fluidez), de salir en Saturn yo no esperaría mejores juegos gráficamente en 3D, sino lo mismo, pero con mejores tiempos de carga y ya.


De todas formas, teniendo medio mega extra de RAM de stock, yo creo que es más que suficiente para batir a PS1, sólo habría que mirar como adaptar las cosas y eso es el punto que me interesa a mi en esto. Que me vitamines el hardware para jugar a cosas de los 90 de otra plataforma me da igual, ya las he jugado o ya puedo jugarlas en su máquina original y si quiero vitaminarlas ya tengo emuladores también.
No es tan fácil.

El problema de la RAM de Saturn es que está fragmentada. Desde el punto de vista del desarrollador es mucho mejor que la memoria sea un bloque que pueda adaptar a sus anchas y no al revés. Hasta en eso era complicada su arquitectura.

Ésto, unido a que Sony usaba codecs de audio y video más avanzados explica que, teniendo Saturn más canales de sonido y medio mega extra de ram, algunos juegos multi sonaran mejor en psx, de otra manera pues sería pura incompetencia.

Sí que es verdad que en algunos juegos como street fighter alpha 2 se nota ese medio mega extra en animaciones y detalles, pero que al final no se traduce en mejoría general en todos los ámbitos.

La sega titán es una saturn en forma de placa. Misma ram, mismo todo hasta el slot de cartuchos y parece que el de mpeg trae:
http://www.system16.com/hardware.php?id=711
Imagen
Solo que opera con cartuchos, por ésto había que hacer la conversión de los juegos al CD.

Y bueno, en saturn no hay que descubrir nada. Todos los modelos tienen slot de cartuchos. Supongo que en neo geo sí se puede sacar cartuchos grandes y caros pero en la saturn no porque sería una expansión o add-on.
estoybien escribió:No es tan fácil.

El problema de la RAM de Saturn es que está fragmentada. Desde el punto de vista del desarrollador es mucho mejor que la memoria sea un bloque que pueda adaptar a sus anchas y no al revés. Hasta en eso era complicada su arquitectura.

Ésto, unido a que Sony usaba codecs de audio y video más avanzados explica que, teniendo Saturn más canales de sonido y medio mega extra de ram, algunos juegos multi sonaran mejor en psx, de otra manera pues sería pura incompetencia.

Sí que es verdad que en algunos juegos como street fighter alpha 2 se nota ese medio mega extra en animaciones y detalles, pero que al final no se traduce en mejoría general en todos los ámbitos.

La sega titán es una saturn en forma de placa. Misma ram, mismo todo hasta el slot de cartuchos y parece que el de mpeg trae:
http://www.system16.com/hardware.php?id=711
Imagen
Solo que opera con cartuchos, por ésto había que hacer la conversión de los juegos al CD.

Y bueno, en saturn no hay que descubrir nada. Todos los modelos tienen slot de cartuchos. Supongo que en neo geo sí se puede sacar cartuchos grandes y caros pero en la saturn no porque sería una expansión o add-on.


La PS1 también tiene la RAM fragmentada, la única unificada fue N64 y no es per se ni mejor ni peor. Tiene pros y contras optar por uno u otro.

La PS1 también tiene un slot, no sé usó porque no se necesitó o no se concedieró necesario. Su uso fue third, que viene siendo lo mismo que las expansiones de RAM de SS.

La SS usa CD, no cartuchos. Por mucho que insistas en ello, se apostó por ese formato. Tendría cero sentido encarecer la consola 200$ con un lector para luego hacerle pagar al usuario por el juego en formato cartucho tocho. La NeoGeo es mal ejemplo en todo caso, artículo de lujo que no buscaba ser un producto de masas, es como decir que un Seat Leon podría correr como un Ferrari si le cambias el motor por uno tocho, pues sí, pero no sale gratis ni es el mismo producto final. Es otro.

Pero es que todo lo anterior da igual, porque volvemos a lo mismo, tú tienes tu opinión y yo tengo la mía y ya la hemos dado ambos. Saludos
SuperPadLand escribió:
La Titan claro que es una Saturn mejorada con más RAM y cartuchos, se hizo tomando la Saturn y convirtiéndola en una placa arcade para amortizar los costes y las perdidas que generó como consola doméstica. Evidentemente tenían que mejorarla, no podían sacar arcades en los salones en low-res, a 20fps y con tiempos de carga.




¿Esta parte de donde los sacas, tienes una fuente de lo que dices o es porque si? de lo que entiendo casi todas las consolas domésticas han sido usadas como base de placas arcade, le megadrive tenía una, la n64, gamecube, psx, ps2, xbox con Chichiro, etc.

A veces me parece que hacemos afirmaciones como puños y que muchas veces están infundados. De la página citada en este hilo, la Titan habría estado en el mercado desde el año 94 y tiene muchos juegos del año 95, épocas de salida y bonanza de saturn (respectivamente).

Golden Axe: The duel

Por lo que a todas luces parecería que fue diseñada de forma paralela aprovechando lo invertido en saturn, pero no como una respuesta a la "pérdidas que generó como consola doméstica", ya que hasta ese momento entiendo que saturn no arrojaba pérdidas como tal (ventas del primer año y gran cantidad de juegos disponible que fueron mermando desde finales del 96 en adelante).

Que se quieran ahorra costos, es claro y esa política fue adoptada por todas las empresas importantes, pero en este hilo se le está dando una interpretación negativa y de consecuencia que entiendo que no existe.
ChepoXX escribió:
SuperPadLand escribió:
La Titan claro que es una Saturn mejorada con más RAM y cartuchos, se hizo tomando la Saturn y convirtiéndola en una placa arcade para amortizar los costes y las perdidas que generó como consola doméstica. Evidentemente tenían que mejorarla, no podían sacar arcades en los salones en low-res, a 20fps y con tiempos de carga.




¿Esta parte de donde los sacas, tienes una fuente de lo que dices o es porque si? de lo que entiendo casi todas las consolas domésticas han sido usadas como base de placas arcade, le megadrive tenía una, la n64, gamecube, psx, ps2, xbox con Chichiro, etc.

A veces me parece que hacemos afirmaciones como puños y que muchas veces están infundados. De la página citada en este hilo, la Titan habría estado en el mercado desde el año 94 y tiene muchos juegos del año 95, épocas de salida y bonanza de saturn (respectivamente).

Golden Axe: The duel

Por lo que a todas luces parecería que fue diseñada de forma paralela aprovechando lo invertido en saturn, pero no como una respuesta a la "pérdidas que generó como consola doméstica", ya que hasta ese momento entiendo que saturn no arrojaba pérdidas como tal (ventas del primer año y gran cantidad de juegos disponible que fueron mermando desde finales del 96 en adelante).

Que se quieran ahorra costos, es claro y esa política fue adoptada por todas las empresas importantes, pero en este hilo se le está dando una interpretación negativa y de consecuencia que entiendo que no existe.



Si no recuerdo mal es algo que leí aquí en EOL. De todas formas las otras compañías no tenían la presencia arcade de SEGA, no le veo mucho sentido a arcadizar la Saturn si no es para intentar vender el hardware porque SEGA ya tenía placas 3D mejores, únicamente para el 2D que no sé bien si tenían placas mejores.

Pero bueno, esto ya sería otro tema diferente que tampoco me mata si la Titan fue o no para amortizar el proyecto Saturn. Lo que quería decir es que hay placas arcade basadas en consolas, pero vitaminadas y/o con cartuchazos que mueven cosas que dichas consolas sin adaptaciones o recortes en el software. Me vale lo mismo la N64, seguro que se podía en la propia época usar mapeadores para usar cartuchos de tamaño CD o chips gráficos de apoyo que la acerquen o superen a Dreamcast o meterle una expansión de RAM de 128mb. Pero me parece algo irreal usar eso para portear Fear Effect por ejemplo y decir que en los 90 N64 podía haber recibido juegos de uso intensivo de datos. O directamente usar el 64DD con 8 disquetes de 64MB.

Lo cuál no va reñido con gozar las mejoras que el 2024 permite en retro para ver a donde llegan como el chip que simula un addon CD para NES, los MSU1 de SNES y MD, la Atomiswave en DC, jugar cooperativos locales vía internet con el Kai, "remasterizar" juegos con emuladores, quitar el suavizado de N64 o adaptar juegos del VDP de GG a SMS y viceversa, etc.
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