Crean demo del Starwing para Mega Drive

1, 2, 3
Falkiño escribió:La demo me recuerda al G-Zero del propio Gasega.... Muy bonita en el papel pero con las mismas carencias: resolución inferior, mal rendimiento, sin IAs ni colisiones, sin sonidos.... Los veo como como que en realidad demuestran lo contrario a lo que la gente cree que demuestran. Sin desmerecer a Gasega que me parece un crack que se lo curra como pocos.

Un saludo!


¿Y qué cree la gente que demuestran?

Para mí, como parte de la gente, lo que me muestra es a un programador divirtiéndose y demostrando que es un crack, como bien dices, sacando más de lo que en su día ofreció una consola que hoy parece puro dev friendly, como NES y otros sistemas retro con mucho desarrollo actual. Poco más, porque en concreto el modo 7 de SNES ya sé de sobras que MD no lo va a igualar siquiera.

Luego tienes el Final Fight de Mauro, si quieres ver como se demuestran otras cosas. Aunque en mi caso con la demo del Starwing también lo puedo ver.
nekroanger escribió:Visto en meneame: https://twitter.com/gasega68k/status/16 ... ck6bQ&s=19

Bastante sorprendente, sobre todo si es una mega a pelo...


Trabajo brutal como siempre de @Gasega68K si señor [tadoramo]
CarrieFernandez escribió:@M68K Lo que yo no comprendo es por qué siempre hay tanto 'versus' en el foro.


No lo verás con microordenadores ni con sistemas de 8 bits.

CarrieFernandez escribió:No se entiende la cuarta generación sin ambas... Quienes teníamos Megadrive quisiéramos juegos de Super Nintendo como Killer Instinct, quienes tenían Super Nintendo miraban de reojo los Virtua Racing, Còmix Zone... Y en realidad todos anhelamos una Neo Géo, pero nadie podía permitirsela...


Otra generalización, otro error. Yo tuve SNES y anhelaba cero una NeoGeo. Descubrí y me enamoré de los RPGs en 8 bits y comprando la Hobby cada 3 meses ya tenía claro lo que había en SNK. Además, prefería franquicias de Capcom, Konami, Nintendo o Sega. Por no hablar que me llamaba mucho más la mascota de TG16 o el Neutopia que cualquier juego de SNK, y más teniendo yo el SF2 Turbo, Mortal Kombat y pudiendo alquilar Fatal Fury o World Héroes entre otros en mi SNES.

La incultura de que el mundo gira alrededor de los 16 bits sigue haciendo mucho daño al foro a todos los niveles.
Pero bueno, por suerte hay mucho mundo ahí fuera y el foro cada vez es más un circo de fanboys que no entienden lo que ven en pantalla en un microordenador, que no aguantan 2 minutos con un mando de NES en la mano, que los polígonos de la PSX se le hacen insoportables y que encima no tocan SNES o MD dependiendo de cuál tuvieron.
@aranya Bueno, lógicamente no se puede generalizar.

Cada cual en el contexto en que vivió. En mi zona teníamos Megadrive y solo unos pocos SNES.

Neo Géo... Pues yo era realista y suerte tenía de conformarme con los port de Takara (Samurai Shodown y King of the Monters en mi caso).

Neo Géo era muy exclusiva y su catálogo muy cerrado y especializado en juegos de lucha... Según preferencias pues podía o no llamarte la atención (no le pidas un Zelda).

Pero la anhelaba y estuve a punto de tener Neo Géo CD ... Elegí Saturn... Que fue una compra más lógica por la variedad de juegos y por 3D.

Édit : A que te refieres con ' no entienden que ven en pantalla '? Simple curiosidad.
Señor Ventura escribió:Voy a intentarlo otra vez.

El hdma es un tipo de bus que permite transferir hasta 4 Bytes al final de cada scanline para ejecutar registros del PPU mientras que la imagen está siendo dibujada.

Sé de sobra lo que es el HDMA, en este juego que hice para la GBA los poligonos se pintan con sprites actualizados en cada scanline con HDMA: https://gvaliente.itch.io/varooom-3d

Por cierto, el HDMA de la SNES puede transmitir hasta 4 bytes por canal, para mostrar un plano 3D en modo 7 necesitas muchos más bytes por scanline por ejemplo.

Señor Ventura escribió:No necesitas ningún procesador de apoyo para decirle al PPU "oye, haz esto". No necesitas ni el 65816.

En eso es en lo que te equivocas, para generar los datos HDMA para renderizar un plano 3D en modo 7 o un jefe del Yoshi's Island necesitas hacer varias multiplicaciones por scanline, por lo que necesitas un chip de apoyo ya que la CPU de la SNES no puede ni de lejos.

En algunos casos la falta de potencia de la CPU de la SNES se puede solventar con LUTs, pero no siempre.

Incluso a la CPU de GBA le cuesta generar los datos para renderizar un plano 3D, como curiosidad el plano 3D del Mario Kart de la GBA se actualiza a 30FPS en vez de a 60.

Señor Ventura escribió:Todos los efectos gráficos de esos gifs los hace la snes a pelo, dudo muchísimo que nadie en nesdev haya insinuado siquiera lo contrario (mas allá de que, si ya usas el super fx para ciertas tareas complejas, pues ya lo uses para todo, pero no es necesario para hacer nada a base de hdma).

https://forums.nesdev.org/viewtopic.php ... f3#p260171

Bank 8 is the start of the SuperFX code, there is a lot of it. Yoshis is drawn by it. The Doors are drawn by it. It also seems to handle spanwning new sprites, and even something about mole hands?
There are also HDMA building routines to make gradients. Code to caculate the touch fuzzy offset and other platforms. Polar coordinate plotting which is probably used in homing sequences.

Además, en una entrevista que no tengo a mano, los desarrolladores del Yoshi's Island decían que habían conseguido reducir el tamaño de la ROM a sólo 2MB gracias a renderizar los jefes con el Super FX, es decir, gracias a generar los datos a mostrar con HDMA con el Super FX.

Más enlaces:
https://www.gamerstavern.com/index.php? ... 27s_Island
The majority of the Super FX 2's effects are used on the game's bosses, so every fight is an impressive technological feat.

https://www.spriters-resource.com/snes/ ... et/179765/
Strictly speaking, it's HDMA which affects the stomach shape and texture, though Super FX is used to calculate the values so the description is also correct in some sense, just not in the exact way the ripper described.


Señor Ventura escribió:
GValiente escribió:La CPU de la SNES ni siquiera vale para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings, por eso lleva el DSP-1.


Esto no tiene ningún sentido. El hdma se usa para cambiar los valores del plano según los cálculos de la tabla de transformación del modo 7, scanline a scanline.

El dsp-1 se usa para posicionar los sprites por coordenadas dentro de un espacio 3D (para que cuando rotes la pantalla y te muevas por el escenario, cada objeto tengo un lugar dentro del espacio del escenario).

Ambas cosas no tienen nada que ver la una con la otra, ¿de donde te sacas esto?.

La generación de los datos a mostrar con HDMA para mostrar un plano 3D en modo 7 consume mucha más CPU que el cálculo de las coordenadas de los sprites 3D, así que seguramente se utiliza el DSP-1 para las dos tareas.

En este enlace implementan las dos cosas, como se puede ver la primera consume mucha más CPU: https://www.coranac.com/tonc/text/mode7ex.htm

Además: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_S ... hips#DSP-1
The DSP-1 is the most varied and widely used of the Super NES DSPs, in more than 15 separate games. It is used as a math coprocessor in games such as Super Mario Kart and Pilotwings that require more advanced Mode 7 scaling and rotation.


¿Tienes tú algún enlace que confirme que el Super FX no se usaba en el renderizado de los jefes del Yoshi's Island?
¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 no se usaba en el renderizado del plano 3D del Pilotwings?
¿De dónde te sacas eso? [+risas]
@emerald golvellius @Señor Ventura

Es que estais contando España, que no es una buena muestra. Yo digo de salida en Japón, donde podemos estar seguros que el precio no está afectado por aranceles ni nada:

Sega Megadrive: 21.000 Y (1988) equivalente a 25.628,04 Y en 2023
Super Famicom: 25.000 Y (1990) equivalente a 28.950 Y en 2023

Por cierto, razón en que se me fue la olla con la inflación. Vi los precios adaptados con inflación, y la inflación Japonesa es tan baja que solo me di cuenta de que la diferencia era grande, pero claro, la inflación la reduce.

A todo eso, y volviendo a como sabía que la Snes era más cara que la Mega de salida, es que el coste como digo de los componentes de la SNES es mucho más caro. La mayor parte de los componentes de la Mega, menos el VDP, son "off the shelf", y los de la SNES son custom, y sobretodo el sonido, caro.
GValiente escribió:Sé de sobra lo que es el HDMA, en este juego que hice para la GBA los poligonos se pintan con sprites actualizados en cada scanline con HDMA: https://gvaliente.itch.io/varooom-3d

Por cierto, el HDMA de la SNES puede transmitir hasta 4 bytes por canal, para mostrar un plano 3D en modo 7 necesitas muchos más bytes por scanline por ejemplo.


En eso es en lo que te equivocas, para generar los datos HDMA para renderizar un plano 3D en modo 7 o un jefe del Yoshi's Island necesitas hacer varias multiplicaciones por scanline, por lo que necesitas un chip de apoyo ya que la CPU de la SNES no puede ni de lejos.

En algunos casos la falta de potencia de la CPU de la SNES se puede solventar con LUTs, pero no siempre.

Incluso a la CPU de GBA le cuesta generar los datos para renderizar un plano 3D, como curiosidad el plano 3D del Mario Kart de la GBA se actualiza a 30FPS en vez de a 60.


https://forums.nesdev.org/viewtopic.php ... f3#p260171

Bank 8 is the start of the SuperFX code, there is a lot of it. Yoshis is drawn by it. The Doors are drawn by it. It also seems to handle spanwning new sprites, and even something about mole hands?
There are also HDMA building routines to make gradients. Code to caculate the touch fuzzy offset and other platforms. Polar coordinate plotting which is probably used in homing sequences.

Además, en una entrevista que no tengo a mano, los desarrolladores del Yoshi's Island decían que habían conseguido reducir el tamaño de la ROM a sólo 2MB gracias a renderizar los jefes con el Super FX, es decir, gracias a generar los datos a mostrar con HDMA con el Super FX.

Más enlaces:
https://www.gamerstavern.com/index.php? ... 27s_Island
The majority of the Super FX 2's effects are used on the game's bosses, so every fight is an impressive technological feat.

https://www.spriters-resource.com/snes/ ... et/179765/
Strictly speaking, it's HDMA which affects the stomach shape and texture, though Super FX is used to calculate the values so the description is also correct in some sense, just not in the exact way the ripper described.



La generación de los datos a mostrar con HDMA para mostrar un plano 3D en modo 7 consume mucha más CPU que el cálculo de las coordenadas de los sprites 3D, así que seguramente se utiliza el DSP-1 para las dos tareas.

En este enlace implementan las dos cosas, como se puede ver la primera consume mucha más CPU: https://www.coranac.com/tonc/text/mode7ex.htm

Además: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_S ... hips#DSP-1
The DSP-1 is the most varied and widely used of the Super NES DSPs, in more than 15 separate games. It is used as a math coprocessor in games such as Super Mario Kart and Pilotwings that require more advanced Mode 7 scaling and rotation.


¿Tienes tú algún enlace que confirme que el Super FX no se usaba en el renderizado de los jefes del Yoshi's Island?
¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 no se usaba en el renderizado del plano 3D del Pilotwings?
¿De dónde te sacas eso? [+risas]


Estoy flipando con el butano fighter, que musicón. Felicidades por los juegos, que nivelazo!
danibus escribió:Estoy flipando con el butano fighter, que musicón. Felicidades por los juegos, que nivelazo!

La música no es mía, pero gracias [+risas]

Por cierto, el Butano Fighter también utiliza efectos HDMA para cosas como la pantalla de título, los creditos o la bomba:





Yyy aprovecho el calzador para mostrar otra demo del Star Fox para la GBA a 60FPS (los polígonos se pintan también con HDMA):

El zasca ha llegado hasta aquí, en Andalucia.

El suelo se está moviendo.

Escala Richter (Belmont) nivel 7.
@CarrieFernandez pues a esa frase casi literal. En el foro está por ahí escrito por algunos usuarios. Alguno ha dicho que en 8 bits se tiene que usar mucho la imaginación para intuir lo que se ve en la pantalla. Tal cual. Me refiero a ellos. También se ha hablado de mecánicas tan sencillas que no son adictivas ni jugables. Imagínate.

Alguna gente confunde jugabilidad con gráficos, pocos botones con injugable o aburrido, etc, etc. Eso sí, los tres botones de la MD + Start son los justos y necesarios curiosamente, y ya los del mando de ps1 son excesivos. Que artistas.


Yo en su momento viví la generación de los 16 bits plenamente, tuve la suerte de jugar mucho a Megadrive y de tener una SNES con juegos casi de salida como Starwing, y eso no me impidió disfrutar de Road Rash en casa de un amigo. Tampoco renegué de mi Máster System al llegar la SNES ni tampoco cuando jugué a una Ps1 o DC las vi como una amenaza.
De echo recuerdo quitar la SNES momentáneamente para jugar a Sonic 2 de MS que un conocido me prestó.

Lo que más me cuesta entender hoy en día es el casi desprecio a la scene en estas consolas. ¡Por Dios, son juegos nuevos para nuestras viejas consolas!.
No se me ocurre mejor futuro soñado que haber sabido con 13 años que hoy en día seguiría viendo juegos nuevos para ellas.

Que pena.
@GValiente, @Señor_Ventura, disculpad que me entrometa porque carezco de noción alguna sobre este tema, bicheando he leído que parte de la contribución de Super FX 2 en Yoshi's Island consiste en emular un framebuffer de mapa de Bits auxiliar para utilizarlo como un almacén de tiles, pasándolos luego, vía DMA, a la Ram de la consola. Así, tendría sentido que este alivio de proceso pudiera haber servido para hacer esos efectos de line scrolling o perspectiva (troncos, tablas de madera), sin que el FX los realice como tal, por lo menos en mi insondable ignorancia [tomaaa] También dentro de ella, en Jikkyou Oshaberi Parodius se muestran efectos similares y el único chip de apoyo es SA-1, que a grandes rasgos es el Ricoh de Super funcionando a mayor frecuencia, si bien es cierto incluye una serie de mejoras, como mayor cantidad de memoria, modos extra para el DMA, mapeo propio de memoria y cálculo aritmético, mientras que Super FX imagino incluiría además capacidades trigonométricas.

Ese tipo de efecto de intervalo de linea en scroll puede hacerlo de sobra una Master System (Aladdin) y ya menos, Spectrum (Thanatos).

El trabajo del programador Vitor Vitela puede ser una muestra mas de esta teoría, extraido de la Wikipedia,

https://www.youtube.com/@HackerVilela/videos

El hacker de ROM brasileño Vitor Vilela ha creado varios parches de ROMs para los juegos Contra III: The Alien Wars, Gradius III, Super Mario World, Super R-Type y Race Drivin' que transfieren parte del trabajo de la CPU principal de la SNES al chip SA-1. Esto ha resultado en una versión mejorada de los juegos sin la infame lentitud, incluso en la lentitud más notoria en el nivel de burbuja (Etapa 2) de Gradius III.19​20​

Los enlaces creo que son interesantes, sobre todo algunos comentarios concretos.

https://www-resetera-com.translate.goog ... _tr_pto=sc

https://forums-nesdev-org.translate.goo ... _tr_pto=sc

https://www-resetera-com.translate.goog ... _tr_pto=sc

https://retrocomputing-stackexchange-co ... _tr_pto=sc

https://www-smwcentral-net.translate.go ... _tr_pto=sc

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*Creo que esto ya se ha dicho y mi propia comprensión de SNES y Super FX es escasa. Sin embargo, no hay un efecto Super FX específico como parece suponer que existe. El Super FX es solo un coprocesador que puede hacer mucho trabajo que el 65816 no podría hacer solo, y DMA cosas de su RAM a VRAM.

Como tal, todos esos efectos, como rotar/escalar sprites, renderizar polígonos, hacer efectos HDMA extraños, se pueden hacer solo con el 65816 o con el Super FX. La única diferencia es que el Super FX puede hacer todo eso mucho más rápido que el 65816 sin procesar.

Como tal, la pregunta se basa en una premisa incorrecta, y no hay forma de saber qué CPU hace qué trabajo sin ingeniería inversa. el código en detalle... Solo podemos hacer conjeturas informadas.
*
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En The cuttin Room Floor se desgrana un poco el funcionamiento de cada elemento gráfico del juego, podría ser un camino para averiguar más.

En su momento quise investigar esto porque buen amigo conocedor me comentó que Doom de SNes es la única versión del magno juego que utiliza polígonos y funciona verdaderamente en 3D, explicándome porqué, esto de alguna manera me impulsó a buscar información sobre FX.

Mario Kart, a pesar de no ser tan resultón como Street Racer por utilizar una comparación fácil, tengo entendido que es más complejo que aquel por las tuberías y porque se realizan una serie de cálculos aritméticos adicionales que en el juego de Vivid no están presentes, por eso es necesario un DSP-1 adicional y en Street Racer no. Me recuerda al caso de Toshinden y Virtua Fighter, el primero parecía mover muchos más polígonos cuando en realidad era al revés, porque Toshinden utilizaba sabiamente mapeado de texturas y los efectos de luces y transparencias que tan bien se le daban a PlayStation.

PD, @GValiente, muy buenos tus juegos para GBA, me quito el sombrero tio.



Saludos
rouwe escribió:bicheando he leído que parte de la contribución de Super FX 2 en Yoshi's Island consiste en emular un framebuffer de mapa de Bits auxiliar para utilizarlo como un almacén de tiles, pasándolos luego, vía DMA, a la Ram de la consola.

Creo que eso es lo que se hace para pintar polígonos en el Starwing, pero para mostrar los jefes del Yoshi's Island se utiliza un fondo con una textura de triángulo (https://www.spriters-resource.com/snes/ ... et/179765/), el cual en cada scanline se mueve a una posición diferente gracias al HDMA.

En el Varooom 3D hago lo mismo pero con múltiples sprites en vez de con un solo fondo.

rouwe escribió:El Super FX es solo un coprocesador que puede hacer mucho trabajo que el 65816 no podría hacer solo, y DMA cosas de su RAM a VRAM.

Como tal, todos esos efectos, como rotar/escalar sprites, renderizar polígonos, hacer efectos HDMA extraños, se pueden hacer solo con el 65816 o con el Super FX. La única diferencia es que el Super FX puede hacer todo eso mucho más rápido que el 65816 sin procesar.

Exacto, el Super FX no dibuja nada directamente en la pantalla, es la PPU quien lo hace.
Pero cualquiera que haya programado para la SNES sabe que su CPU no es suficiente para generar los datos HDMA para mostrar un plano 3D con una cámara con 5 grados de libertad.
Lo mismo con los jefes del Yoshi's Island, para generar los datos HDMA se tiene que usar el Super FX por narices.

rouwe escribió:Mario Kart, a pesar de no ser tan resultón como Street Racer por utilizar una comparación fácil, tengo entendido que es más complejo que aquel por las tuberías y porque se realizan una serie de cálculos aritméticos adicionales que en el juego de Vivid no están presentes, por eso es necesario un DSP-1 adicional y en Street Racer no.

También puede ser que los programadores del Street Racer fueran mejores que los del Super Mario Kart [+risas]
Creo que leí hace tiempo que el DSP-1 casi no se usa en el Super Mario Kart para mostrar el plano 3D en modo 7.
La cámara 3D del Pilotwings tiene más grados de libertad, así que ahí sí que no queda más remedio que tirar de DSP-1.

muy buenos tus juegos para GBA, me quito el sombrero tio.

Gracias :)
GValiente escribió:Creo que eso es lo que se hace para pintar polígonos en el Starwing, pero para mostrar los jefes del Yoshi's Island se utiliza un fondo con una textura de triángulo (https://www.spriters-resource.com/snes/ ... et/179765/), el cual en cada scanline se mueve a una posición diferente gracias al HDMA.

En el Varooom 3D hago lo mismo pero con múltiples sprites en vez de con un solo fondo.

Exacto, el Super FX no dibuja nada directamente en la pantalla, es la PPU quien lo hace.
Pero cualquiera que haya programado para la SNES sabe que su CPU no es suficiente para generar los datos HDMA para mostrar un plano 3D con auna cámara con 5 grados de libertad.
Lo mismo con los jefes del Yoshi's Island, para generar los datos HDMA se tiene que usar el Super FX por narices.

También puede ser que los programadores del Street Racer fueran mejores que los del Super Mario Kart [+risas]
Creo que leí hace tiempo que el DSP-1 casi no se usa en el Super Mario Kart para mostrar el plano 3D en modo 7.
La cámara 3D del Pilotwings tiene más grados de libertad, así que ahí sí que no queda más remedio que tirar de DSP-1


Llevas razón :p puede ser que fueran mejores programadores, tengo a Nintendo tan en un pedestal que por increíble que parezca en casi treinta años no había pensado en esa posibilidad. También, para ser justos, hay dos años de diferencia entre ambos, no es un mundo, pero sí un factor a considerar.

Muchas gracias por tomarte la molestia de explicármelo, quisiera formarme en este campo, a ver si con tiempo, paciencia y una caña...

Al respecto de Mari Kart, creo entender que hay opiniones un tanto contradictorias, aunque es necesario hablarlo a fondo con los programadores y eso, con permiso de Twitter, parece bien complicado.

La respuesta que le ofrecieron a Señor Ventura en Nesdev y una entrevista que le hicieron a Shigeru Miyamoto y su equipo

https://forums-nesdev-org.translate.goo ... _tr_pto=sc

https://shmuplations-com.translate.goog ... _tr_pto=sc

*Yajina: En Pilotwings, manejé el DSP (procesamiento de señal digital). En términos simples, DSP ayuda a ejecutar el programa haciendo cálculos adicionales. Sabían que también lo necesitarían para Mario Kart, así que me incorporaron al equipo.

Miyamoto: Me acerqué a su escritorio, le toqué el hombro y le dije: "Trabajemos juntos". (risas)
*

Nunca he comprendido, si bien todo tiene un porqué, el motivo de elegir un procesador principal que con claridad no estaba a la misma altura que el resto del elenco de componentes de la consola. Si fué por compatibilizar Snes con N.E.S, como creo haber leído, y por contar inicialmente con que el FX original iba a estar en el interior de la consola, podrían haberlo enfocado de otra manera, porque lo veo más un interés de abaratar costes. Pero bueno, lo que cuenta con diferencia son los juegazos que tiene el sistema, y cómo se pudo hacer tanto con tan poco, incluyendo apartado gráfico.


Saludos
Menudo ridículo del de siempre, no?

Aunque no suelo participar, me encantan los VS ya que siempre salen títulos que no he jugado y son interesantes. Pero siempre es el mismo el que desvía, tergiversa, inventa, y lo más importante, insulta a la inteligencia, a la experiencia y al verdadero conocimiento de los que SÍ saben de lo que hablan.

El problema es que nos priva a todos tanto de chascarrillos (un poco de humor!!), como de la información veraz y los buenos argumentos. Se cierran debates, se expulsa a gente, los expertos se van... y el de siempre sigue erre que erre con su película (la carpeta "gifs por si alguien osa insinuar que la Super Nintendo no es la más mejor del mundo" debe pesar varios teras ya).

Centrándome en el post, diré que este tipo de demos me interesan sobre todo como una forma de darte a conocer y coger experiencia, para luego hacer algo original.
Este chaval hizo una comparación side to side. Hasta la BSO sampleada, usando el PSG chip de la Master, Gasega logro poner en la demo.



brutal
rouwe escribió:https://www-smwcentral-net.translate.goog/?p=memorymap&u=1&game=yi&_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=sc

Este enlace es muy bueno, ya que confirma que el Super FX es el que genera los datos a mostrar con HDMA en el Yoshi's Island, al menos en algunos casos como las estructuras de madera, los gradientes de color y los jefes:
https://www.smwcentral.net/?p=memorymap ... ntext=&u=1
https://www.smwcentral.net/?p=memorymap ... ntext=&u=1
https://www.smwcentral.net/?p=memorymap ... ntext=&u=1
Tampoco hace falta saber mucho de capacidades técnicas para saber que si SNES pudiera hacer el Yoshi Island idéntico al 90-95% no hubieran metido el SFX2 dentro encareciéndolo, adaptarían las cuatro cosas que ficticiamente usan el SFX2 a las capacidades de la consola o eliminarían esas partes, esto lo haría cualquier compañía; pero siendo Nintendo todavía más.
El problema aquí, y en muchos foros retro porque tampoco quiero personalizar este comentario en nadie concreto y que se me ofenda nadie, es de gente que se agarra a los datos oficiales (y hasta se los estudian) como
un clavo ardiendo y que luego no han picado código en su vida.
Defienden cosas a capa y espada que no han puesto en práctica, y probablemente nunca harán.

Cuando cualquiera que haya programado mínimamente sabe que los números reales, en la práctica y con todas las variantes, operaciones más o menos complejas, condicionantes y problemas que van surgiendo sobre la marcha en un juego real luego son otros distintos.
Esto lo digo por experiencia propia.

Y para mí, lo maravilloso de la scene actual es precisamente la capacidad de disimular todas esas limitaciones con ingenio.
Piénselo: desde un punto de vista comercial, no tendria sentido Nintendo poner pasta en un chip costoso y lo infrautilizar, seguramente los desarrolladores buscaran usar el SFX2 a todas posibilidades en Yoshi Island.
@aranya Diría que tuviste más suerte que yo en la cuarta generación.

Yo solo tuve la Megadrive (con su estúpido MegaCD) y dos pad de 3 botones. Venia de una clònica de Atari y de una NES.

[carcajad] Jugaba con 3 botones al Street Fighter porque no tenía más remedio y los mandos de 3 botones eran indestructibles [carcajad] , hubiera sido una excusa genial que se rompiera un mando para comprar el de 6 botones... Tu explicale a mi padre que necesitas un tercer mando [carcajad] .

No se, ya cada cual lo que vea y toda opinión es respetable.

Alguna vez he leído esto que dices de los juegos de 8 bits. Son imagino comentarios de gente que fue más joven en aquel entonces o bien suertudos que tuvieron la Megadrive como primera consola. A saber... 1990... Año de salida de Megadrive...Yo tenía 8 años.
Lautrec+ escribió:Menudo ridículo del de siempre, no?

Aunque no suelo participar, me encantan los VS ya que siempre salen títulos que no he jugado y son interesantes. Pero siempre es el mismo el que desvía, tergiversa, inventa, y lo más importante, insulta a la inteligencia, a la experiencia y al verdadero conocimiento de los que SÍ saben de lo que hablan.

El problema es que nos priva a todos tanto de chascarrillos (un poco de humor!!), como de la información veraz y los buenos argumentos. Se cierran debates, se expulsa a gente, los expertos se van... y el de siempre sigue erre que erre con su película (la carpeta "gifs por si alguien osa insinuar que la Super Nintendo no es la más mejor del mundo" debe pesar varios teras ya).

Centrándome en el post, diré que este tipo de demos me interesan sobre todo como una forma de darte a conocer y coger experiencia, para luego hacer algo original.


No se en que momento me convertí en vuestro enemigo público, pero si se por qué, y es muy infantil.

Zascas xD


Os agradezco que os mostreis, así os ignoro a los que vais quedando, y ya. Luego necesitais cosas, y no se os da.

:)


@GValiente Todo se puede precalcular, gastas otro tipo de recursos, pero no el de procesamiento. Yo hablo de dibujar la escena de esos gifs, seguro que entiendes lo que he querido decir. Puedes simplificar su comportamiento, y sus físicas, pero no su dibujo ni sus animaciones.

Un simple sprite puede requerir procesarse una rutina muy grande para físicas, y sigue siendo un simple sprite, pero hasta que no esté todo procesado no se dibuja nada, que es lo que indicabas tu. Lo que yo digo es, eso, que una cosa es dibujar, y otra calcular (precalculando te saltas el problema).

La fase en "modo 7" del pier solar está hecha gracias a que los algoritmos de las tablas de transformación de matrices están todos precalculados.

Y eso es todo, no tiene mas fondo lo que estoy diciendo.
Señor Ventura escribió:@GValiente Todo se puede precalcular, gastas otro tipo de recursos, pero no el de procesamiento. Yo hablo de dibujar la escena de esos gifs, seguro que entiendes lo que he querido decir. Puedes simplificar su comportamiento, y sus físicas, pero no su dibujo ni sus animaciones.

Un simple sprite puede requerir procesarse una rutina muy grande para físicas, y sigue siendo un simple sprite, pero hasta que no esté todo procesado no se dibuja nada, que es lo que indicabas tu. Lo que yo digo es, eso, que una cosa es dibujar, y otra calcular (precalculando te saltas el problema).

La fase en "modo 7" del pier solar está hecha gracias a que los algoritmos de las tablas de transformación de matrices están todos precalculados.

Y eso es todo, no tiene mas fondo lo que estoy diciendo.

Lo que decías es que para mostrar en pantalla gran parte de los efectos del Yoshi's Island (incluidos los malos finales) no se usa el Super FX porque no hace falta, lo cual ha quedado demostrado que es una mentira como un templo:

Señor Ventura escribió:Precisamente el yoshi's island es el que menos uso hace del super fx. Gran parte de los efectos gráficos que muestra los hace la propia snes.

Señor Ventura escribió:Lo que ocurre es que el juego está repleto de efectos gráficos de todo tipo, y no son cosa del super fx, sino de la propia snes.

Señor Ventura escribió:el grueso de los efectos de esos gifs están hechos usando el hdma, y no es que no necesite del super fx para llevarlos a cabo y que con la cpu sea suficiente, es que no necesita que ningún procesador "genere los datos a consumir", como dices tu.

Señor Ventura escribió:No necesitas ningún procesador de apoyo para decirle al PPU "oye, haz esto". No necesitas ni el 65816.

Señor Ventura escribió:Todos los efectos gráficos de esos gifs los hace la snes a pelo, dudo muchísimo que nadie en nesdev haya insinuado siquiera lo contrario (mas allá de que, si ya usas el super fx para ciertas tareas complejas, pues ya lo uses para todo, pero no es necesario para hacer nada a base de hdma).


Una vez más, para decirle al PPU "oye, haz esto" hace falta el Super FX en el caso del Yoshi's Island.
... que el tema va de homebrew que hizo gasega en la mega, ¿verdad?, digo yo que habrá algún hilo supernintendoso donde se discutan sus bondades y tal....
@CarrieFernandez Esque algunas cosas no pueden ser en MD como en SFC,por ejemplo MD podria haber tenido un Gradius genial,seguro,pero las melodias de Snes...

esos sonidos cuando entra el Crystal Core,esas melodias de Mistycal Ninja...

hay cosas que no podian ser,y las voces digitalizadas pues obviamente en Snes sonaban genial,BIG APPLE 3 AM!

molaba mucho,por eso cuando veia juegos mediocres como Death Brade que eran conversionados de Arcades con mogollon de voces digitalizadas,y en Snes no metian ni una rabiaba mucho.

@kusfo79 pues lo que vivi...,veia la Megadrive si no recuerdo mal a 50.000 pesetas,era MUY cara,Snes me pillo mas mayor,gracias a la cinta VHS aquella de HC pude destruir la mente de mis padres con tiempo,y por 29,900 pesetas la compre de salida.

que vicios mas bestiales,aquella epoca con el Super Wild Card fue la mayor vicio de mi vida,para mi una Snes sin Super Wild Card habria sido horrible,y no apoyo la pirateria,esque no llegaba NADA.
emerald golvellius escribió:
@kusfo79 pues lo que vivi...,veia la Megadrive si no recuerdo mal a 50.000 pesetas,era MUY cara,Snes me pillo mas mayor,gracias a la cinta VHS aquella de HC pude destruir la mente de mis padres con tiempo,y por 29,900 pesetas la compre de salida.

que vicios mas bestiales,aquella epoca con el Super Wild Card fue la mayor vicio de mi vida,para mi una Snes sin Super Wild Card habria sido horrible,y no apoyo la pirateria,esque no llegaba NADA.


No, si ya, pero es que cuando aquí llego la Super, los precios ya debían estar más bajos. De todas formas, la mega a 40.000 estuvo poquito tiempo, yo de hecho cuando pillé la Master I, al poco ya estaba la mega a 29.900.
@emerald golvellius

Ha sido la primera que he pillado al vuelo sin buscar mucho, seguramente haya mejores ejemplos, pero oye, ni tan mal.

Y eso que dices es tan cierto como lo sería poniendo ejemplos al revés, un Virtua Racing, Gunstar Heroes , Streets of Rage 2 o Thunder Force IV , por nombrar algunos tampoco se verían ni oirían exactamente igual en una SNES.
No encuentro gif de esta imagen. Aquí los sprites se están escalando en tiempo real.

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Esta semana he visto ese video de Jarm sobre juegos tipo ""3D"" en SNES. Lo puse en el hilo de SNES pero nadie ha comentado nada, y aquí viendo el debate que hay con el chip FX y demás, me parece interesante para ver lo que consiguieron hacer en su época sin dopaje del FX. Que en algunos casos no será 3D poligonal, pero hay efectos curiosos y juegos que nunca había visto. Si la CPU hubiera sido tan potente y conocida como la de Mega Drive, ni sé lo que habrían podido conseguir (entonces y casi más ahora con toda la información y herramientas que hay para el Motorola 68000...)



Sobre precios de la MD, en la primera Hobby Consolas (Octubre de 1991), se vendía la Mega Drive por 29.900 pesetas más Altered Beast y Sonic de "regalo". En alguna Micromanía anterior se ve por ese precio sin juegos.

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El verano siguiente (1992), la SNES con SMW se iba a 27.900 de precio de lanzamiento. Tal vez precios de 40.000 o 50.000 pesetas fueran de importación o de alguna distribución inicial no muy grande.

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Eran precios bastante similares. "Jugaban en la misma liga". Teniendo en cuenta que el IPC por esa época era de sobre el 5% anual, parece hasta asumible que el pack con SMW y SF2 subiera de las 30000 pesetas del pack de Sonic y Altered Beast a 32000 pesetas en navidades del 92. Es verdad que la subida del IPC debaría compensarse un poco con la bajada de precio de chips "desfasados", aunque vete a saber como estaba el cambio peseta-dolar... podía haber muchos factores que influyeran en los precios y sus cambios, pero vamos que no se llevaban mucho la una con la otra, al menos en España en sus respectivos inicios.

Cuando convivieron MD y SNES sí que la Sega 16 solía ser un poco más barata, o añadía algo más a igualdad de precio. Aunque en Navidades del 92 ahí estuvo la cosa en precio entre consolas peladas o consola con Mario-Sonic.
En consola con varios juegos sí que la Mega Drive era "low-cost" y te llevabas dos mandos y 4 juegos por 27500. SNES con su puto SFII se pudieron permitir venderla a 32000 pesetas y si querías jugar a dobles cómprate otro mando aparte, que te ibas a 34500. 7000 pesetas más, dos juegos menos, pero una versión de SFII para casa que no tenía rival en ese momento.

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@CarrieFernandez tu consola + addon Megadrive+MegaCD, yo SNES. La Megadrive la jugaba en casa de amigos.

Antes una Master System II, y antes un MSX1.

La gente que ignora o desprecia sistemas hoy en día son ...

Pues eso.
@aranya El tema es que salvo 3 juegazos de MegaCD el resto eran vídeo aventuras y ports reciclados de Megadrive. Culpa mía en la elección de juegos.

Ahora si hubiera sabido hacerme una mini colección de MegaCD bonita pero en su día me arrepenti mucho.

Como curiosidad te diré que me gustan más los Sonics de 8 bits que los de Megadrive.

La gente que desprecia sistemas... Bueno, sería muy largo de reflexionar porque o son fanáticos de una marca o bien es porque comenzaron generaciones atrás.

Al final hasta las famiclones, la Jaguar o la Watara Vision son parte de la historia de esta cultura en la que se han convertido los videojuegos por derecho propio.

@txefoedu Es que nadie duda de las capacidades de Super Nintendo. Megadrive era más humilde y uno de mis videojuegos era Zéro Tolérance y también era pseudo 3D. Juego alucinante y uno de los más preciados de mi colección.

Ambas máquinas tenían el gran poder de sorprender.

No discutais por tonterías.
CarrieFernandez escribió:@aranya El tema es que salvo 3 juegazos de MegaCD el resto eran vídeo aventuras y ports reciclados de Megadrive. Culpa mía en la elección de juegos.

Ahora si hubiera sabido hacerme una mini colección de MegaCD bonita pero en su día me arrepenti mucho.

Como curiosidad te diré que me gustan más los Sonics de 8 bits que los de Megadrive.

La gente que desprecia sistemas... Bueno, sería muy largo de reflexionar porque o son fanáticos de una marca o bien es porque comenzaron generaciones atrás.

Al final hasta las famiclones, la Jaguar o la Watara Vision son parte de la historia de esta cultura en la que se han convertido los videojuegos por derecho propio.

@txefoedu Es que nadie duda de las capacidades de Super Nintendo. Megadrive era más humilde y uno de mis videojuegos era Zéro Tolérance y también era pseudo 3D. Juego alucinante y uno de los más preciados de mi colección.

Ambas máquinas tenían el gran poder de sorprender.

No discutais por tonterías.


Las famiclones son a la nes lo que el chip a la psone, si se menciona el chip pirata como parte influyente del éxito de la psone, los famiclones hicieron llegar a la nes donde Nintendo no podía. Y algunos famiclones eran casi oficiales.
@eknives Bueno en la Unión Soviética tenían un clon más o menos oficial, verdad?

En Europa la NASA y la Création eran como una potencia mundial y los cartuchos de Gluk Video, los Street Fighter y Mortal Kombat para NES sin licencia...

Para mi forma parte de la historia del videojuego también.
GValiente escribió:
Señor Ventura escribió:El super fx y sus juegos están relacionados con el tema del hilo.

Además, usar el hilo para hablar de lo poco potente que es la snes puede conllevar que se conteste a esas afirmaciones con detalles de esa consola. Tenedlo en cuenta antes de acusar de desviar el tema a quienes reaccionen con información, en lugar de a quienes lo usan de esas formas improductivas.



@GValiente No, el grueso de los efectos de esos gifs están hechos usando el hdma, y no es que no necesite del super fx para llevarlos a cabo y que con la cpu sea suficiente, es que no necesita que ningún procesador "genere los datos a consumir", como dices tu.

Los sprites para dibujar las caras sobre esos monigotes tampoco necesitan mucha historia, para eso está la tabla de atributos, que entre otras bastantes cosas define las coordenadas de su posición, y no es mas dependiente de la cpu que lo que necesite para actualizar ese listado (mas aún si no necesita caja de colisiones, como es el caso). El tiempo de proceso para eso es irrisorio, y el ancho de banda para actualizarlo, también.

Las deformaciones del escenario que simulan una "borrachera" cuando tocas una especie de pelusa, está hecho con el atributo del offset por tile del ¿modo 2, 4, o 6?. Las del fondo de detrás están hechas a base de hdma. Toda esa escena no es dependiente de ninguna cpu tampoco.

Pero si, hay otros efectos gráficos durante el juego que sin el super fx serían inviables sin mucho esfuerzo, y bastantes recortes.

La generación de los datos a mostrar con HDMA (PPU) en el Yoshi's Island lo hace el Super FX, no la CPU de la SNES:
https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=21221

La CPU de la SNES ni siquiera vale para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings, por eso lleva el DSP-1.

Te estás colando de lleno.

El DSP-1 es un coprocesador matemático que se usa para calcular trigonométria, muy usado para posicionar las colisiones de distintos objetos en entornos con profundidad Z y que todo vaya fluido.

No toca para nada los gráficos.

El Super-FX hace cálculos para poder dibujar, si quiere, polígonos y su posición al vuelo y en tiempo real en la "PPU" de la SNES y que luego está los muestre.
Diskover escribió:Te estás colando de lleno.

Otra vez no [+risas]

Diskover escribió:El DSP-1 es un coprocesador matemático que se usa para calcular trigonométria, muy usado para posicionar las colisiones de distintos objetos en entornos con profundidad Z y que todo vaya fluido.

No toca para nada los gráficos.

Para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings hace falta mucha más "trigonometría" que para calcular las coordenadas de los sprites 3D, así que lo más normal es que en ese juego el DSP-1 se utilizara para las dos cosas.

Diskover escribió:El Super-FX hace cálculos para poder dibujar, si quiere, polígonos y su posición al vuelo y en tiempo real en la "PPU" de la SNES y que luego está los muestre.

Si el Yoshi's Island y el Doom no muestran polígonos, ¿entonces por qué llevan un Super FX?

En este mensaje se enumeran direcciones de rutinas en las que el Super FX "da de comer" al HDMA en el Yoshi's Island.

Como puedes ver, no tienen nada que ver con los polígonos del Starwing.

Como los enlaces que pongo parece que no tienen credibilidad, te pregunto lo mismo que a @Señor Ventura:
¿Tienes algún enlace que confirme que el Super FX no se usaba en el renderizado de los jefes del Yoshi's Island?
¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 no se usaba en el renderizado del plano 3D del Pilotwings?

EDIT

En el manual de desarrollo de la SNES se menciona que entre otras cosas el DSP-1 sirve para "complex math processing", justo lo que hace falta para mostrar un plano 3D con una cámara con 5 grados de libertad:
General purpose commands for complex math calculation are also included within the DSP1 ROM. Calculations can be executed much faster than with the Super NES CPU. Therefore, DSP1 is useful in games which require high speed multiplication, division, and calculation of trigonometric functions.

EDIT 2

En el mismo manual se documenta una rutina del DSP-1 llamada "Raster Data Calculation", la cual calcula los datos para mostrar con HDMA un plano 3D en modo 7.
La implementación de la rutina en el bsnes: https://github.com/bsnes-emu/bsnes/blob ... .cpp#L1046

Blanco y en botella [+risas]
@Paprium Si esque la MD puede sonar muy bien,fijate la magia que hicieron con Zero Wing,el Arcade no suena asi ni de broma.

a mi como suena Whip Rush o Verytex me pone a danzar,melodias maravillosas,Gynoug etc,puffff que cosas mas maravillosas.

@kusfo79 hay una cosa a tener en cuenta en esto,y es la edad,a mi me pillo todo esto bastante crio,la SMS1 fue mi primera Consola tras el ZX Spectrum como mi primer Ordenador,y mi vision de todo aquello seria pues la de un niño de 12 años.

no recuerdo mas que Nes Nes y Nes,veia mucho juego que parecia muy chulo de Nes,las portadas aquellas,me parecio como si SMS fuera un petardo la verdad siempre senti que me equivoque de Consola.

y Megadrive la veia en la Micromania,y tengo el recuerdo de que valia con el Pack Aletered Beast mucho dinerito...

era la epoca de ver fotos del Shadow of the Beast de Amiga y no entender como eso podia ser tan bueno,no se tu edad,pero si tenias algo mas de edad que yo quizas podias poner las cosas mas en contexto,mis recuerdos son algo asi como

"todo lo que tengo es lo peor,Spectrum y SMS,la mugre"

todo me parecia que molaba mas,un MSX o un C64 o una MD o un Amiga,cuando salio SNES para mi fue como

"esta no me la negais o quemo el bloque"

tendria 14 años ya imagino,la publicidad de SNES fue muy impactante,nunca olvidare lo que me flipo ver el UN Squadron en aquella cinta VHS,yo ese Arcade no lo vi nunca,asi que el impacto era grande.

por cierto alguien recuerda los precios de una Super Famicom en LASP? de importacion NTSC?

miradlo os reireis... [carcajad],aunque en realidad daban 2 juegos...
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@emerald golvellius Para nada te equivocaste de consola. Máster Systèm era una consola muy digna. Fíjate un detalle. Tuvo Mortal Kombat oficial... Eso si era toda una vacilada respecto a los que teníamos NES.

Megadrive... Claro que puede sonar muy bien, dejando al maestro Koshiro al margen Takara y Treasure componían buenos temas y las voces digitalizadas de sus juegos sonaban bien.

Si es que a mí me gusta como suena el Yamaha.

Por cierto. ¿Os habéis dado cuenta, al margen de las 59.000 pesetas de Super Nintendo... Del "rental" service de Néo Géo?

Por 5.000 pesetas cambiabas un cartucho por otro, en plan video club. Era un remedio para personas menos pudientes.

Arg... Quiero una Neo Géo [buuuaaaa] . Dos veces estuve a punto de tener la Neo Géo CD. Maldita consola, 30 años deseándola [buuuaaaa]
GValiente escribió:Para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings hace falta mucha más "trigonometría" que para calcular las coordenadas de los sprites 3D, así que lo más normal es que en ese juego el DSP-1 se utilizara para las dos cosas.


No, la documentación está clara. No hace falta inventarse nada.

GValiente escribió:
Diskover escribió:El Super-FX hace cálculos para poder dibujar, si quiere, polígonos y su posición al vuelo y en tiempo real en la "PPU" de la SNES y que luego está los muestre.

Si el Yoshi's Island y el Doom no muestran polígonos, ¿entonces por qué llevan un Super FX?


Super FX no deja de ser un procesador matemático destinado a los gráficos y su dibujado en la "PPU" más rápido que lo que puede hacer la SNES de serie. Te puede calcular uno o varios polígonos y su posición en pantalla y de acuerdo a la cámara, como hacer filigranas con gráficos en 2D si te apetece. No hace falta liarse

GValiente escribió:¿Tienes algún enlace que confirme que el Super FX no se usaba en el renderizado de los jefes del Yoshi's Island?


No sé exactamente de que me estás hablando sobre el renderizado de jefes de Yoshí's Island. Yo no estoy hablando en ningún momento sobre nada parecido.

GValiente escribió:¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 no se usaba en el renderizado del plano 3D del Pilotwings?EDIT

En el manual de desarrollo de la SNES se menciona que entre otras cosas el DSP-1 sirve para "complex math processing", justo lo que hace falta para mostrar un plano 3D con una cámara con 5 grados de libertad:
General purpose commands for complex math calculation are also included within the DSP1 ROM. Calculations can be executed much faster than with the Super NES CPU. Therefore, DSP1 is useful in games which require high speed multiplication, division, and calculation of trigonometric functions.

EDIT 2

En el mismo manual se documenta una rutina del DSP-1 llamada "Raster Data Calculation", la cual calcula los datos para mostrar con HDMA un plano 3D en modo 7.
La implementación de la rutina en el bsnes: https://github.com/bsnes-emu/bsnes/blob ... .cpp#L1046

Blanco y en botella [+risas]


No, creo que no has entendido nada.

El DSP-1 calcula colisiones en entornos trigonométricos (o no). No dibuja nada, ni es necesario para dibujar nada.

Una cosa son los gráficos, y otra cosa son los cálculos que tengas que hacer para que los objetos comprueben entre sí colisiones a la hora de realizar cálculos que de por si ya son costosos en 2D con que imaginate en 3D. Si tienes dinero para producirlo y lo puedes aprovechar para ambos entornos, entonces adelante.

https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Chi ... endo#DSP-1
A ver esa segunda fase del star fox…

Igual no sería tan descabellado (sin contar que solo son dos objetos, aunque sean muchos sprites).

https://youtu.be/AbEAyl7QX0U?t=358

https://youtu.be/2EkVHxE0Y8I?t=426

Diskover escribió:Te estás colando de lleno.

El DSP-1 es un coprocesador matemático que se usa para calcular trigonométria, muy usado para posicionar las colisiones de distintos objetos en entornos con profundidad Z y que todo vaya fluido.

No toca para nada los gráficos.


Es lo que dije yo, pero no veas los comentarios de la gente.

P.D: El street racer funciona de una forma muy parecida al mario kart, y no necesita dsp-1.

P.P.D: diría que el motivo por el que se tira de super fx para todo es porque se recurre a un frame bufffer que abarca un área de pantalla considerable, y eso para la cpu el suficiente tiempo como para que no se utilice el 65816 para prácticamente nada, pero los gifs del yoshi’s island que he puesto te los hace una snes a pelo con su cpu+hdma.
Diskover escribió:
GValiente escribió:Para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings hace falta mucha más "trigonometría" que para calcular las coordenadas de los sprites 3D, así que lo más normal es que en ese juego el DSP-1 se utilizara para las dos cosas.


No, la documentación está clara. No hace falta inventarse nada.

¿Qué me estoy inventando?
¿Te enlazo a la implementación en bsnes de una rutina del DSP-1 que genera los datos para mostrar con HDMA un plano 3D en modo 7 y me dices que me lo invento?
¿Qué documentación está clara?

Diskover escribió:
GValiente escribió:
Diskover escribió:El Super-FX hace cálculos para poder dibujar, si quiere, polígonos y su posición al vuelo y en tiempo real en la "PPU" de la SNES y que luego está los muestre.

Si el Yoshi's Island y el Doom no muestran polígonos, ¿entonces por qué llevan un Super FX?


Super FX no deja de ser un procesador matemático destinado a los gráficos y su dibujado en la "PPU" más rápido que lo que puede hacer la SNES de serie. Te puede calcular uno o varios polígonos y su posición en pantalla y de acuerdo a la cámara, como hacer filigranas con gráficos en 2D si te apetece. No hace falta liarse

Eres tú el que se liaba al decir que el Super FX sólo vale para mostrar polígonos.

Diskover escribió:
GValiente escribió:¿Tienes algún enlace que confirme que el Super FX no se usaba en el renderizado de los jefes del Yoshi's Island?


No sé exactamente de que me estás hablando sobre el renderizado de jefes de Yoshí's Island. Yo no estoy hablando en ningún momento sobre nada parecido.

Lo mismo, eres tú el que decías que el Super FX sólo sirve para mostrar polígonos.

Diskover escribió:
GValiente escribió:EDIT

En el manual de desarrollo de la SNES se menciona que entre otras cosas el DSP-1 sirve para "complex math processing", justo lo que hace falta para mostrar un plano 3D con una cámara con 5 grados de libertad:
General purpose commands for complex math calculation are also included within the DSP1 ROM. Calculations can be executed much faster than with the Super NES CPU. Therefore, DSP1 is useful in games which require high speed multiplication, division, and calculation of trigonometric functions.

EDIT 2

En el mismo manual se documenta una rutina del DSP-1 llamada "Raster Data Calculation", la cual calcula los datos para mostrar con HDMA un plano 3D en modo 7.
La implementación de la rutina en el bsnes: https://github.com/bsnes-emu/bsnes/blob ... .cpp#L1046

Blanco y en botella [+risas]


No, creo que no has entendido nada.

El DSP-1 calcula colisiones en entornos trigonométricos (o no). No dibuja nada, ni es necesario para dibujar nada.

Una cosa son los gráficos, y otra cosa son los cálculos que tengas que hacer para que los objetos comprueben entre sí colisiones a la hora de realizar cálculos que de por si ya son costosos en 2D con que imaginate en 3D. Si tienes dinero para producirlo y lo puedes aprovechar para ambos entornos, entonces adelante.

https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Chi ... endo#DSP-1

Te equivocas.

El DSP-1 sirve para mucho más que para calcular colisiones.
Como dicen el manual de desarrollo de la SNES y el código del bsnes, el DSP-1 permite hacer operaciones básicas como multiplicaciones, divisiones, senos y cosenos.
Además, incluye entre otras una rutina para generar los datos para mostrar con HDMA un plano 3D en modo 7, ya que la CPU de la SNES no es lo suficientemente potente para ello (o al menos no en todos los casos).
Lo único que parece que no incluye son rutinas para calcular colisiones [+risas]

Pero una vez más, como parece que los enlaces que pongo me los invento al paso,
¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 no se usaba en el renderizado del plano 3D del Pilotwings?
¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 sólo sirve para "calcular colisiones en entornos trigonométricos"?

Señor Ventura escribió:los gifs del yoshi’s island que he puesto te los hace una snes a pelo con su cpu+hdma.

¿En este mensaje enumero las rutinas del Super FX que calculan los datos para mostrar con HDMA los efectos de los gifs y aún así sigues diciendo que los hace una SNES a pelo?
¿Puedes programar una demo que demuestre que es posible lo que dices?
Le hubieras ahorrado una pasta a Nintendo [+risas]
Hablemos del star fox de megadrive, y de una posible segunda fase tomando como referencia el flink. Es un argumento interesante.
Interesante es lo que hace Gasega68k, por favor [qmparto]
@7Force
Y @GValiente y @Diskover, y todo el que hace software y pica código para ayudar.

Si sirve de algo, es interesante siempre leer a expertos, pero dan mucha pena los piques entre ellos, por cosas que no valen la idem. Pensadlo al menos, porque ambos sois colegas. Seguro que es un mal entendido, o un no quererse entender o no querer darle la razón al otro. Para mí, el primero que sea conciliador gana. ;)
Os suena el Zoku legend of Bishing?
esa paranoia de juego que era mezcla de Beat em up y juego de coches que utlizaba el DSP,era una mezcla curiosa.
emerald golvellius escribió:Os suena el Zoku legend of Bishing?
esa paranoia de juego que era mezcla de Beat em up y juego de coches que utlizaba el DSP,era una mezcla curiosa.


Si no está en PCE no merece la pena Y LO SABES
SuperPadLand escribió:
emerald golvellius escribió:Os suena el Zoku legend of Bishing?
esa paranoia de juego que era mezcla de Beat em up y juego de coches que utlizaba el DSP,era una mezcla curiosa.


Si no está en PCE no merece la pena Y LO SABES

[carcajad]
hombre seamos serios Valken por ejemplo aquel Cybernator de SNES ¿que?,eso no esta en PCE y es una maravilla,ademas si me conoces ya sabras que soy el fanatico N1 de Space Megaforce,presented by Toho!,que se me dice Segero y siempre defendi Super Aleste frente a Musha,eso a los Megadriveros los pone a mil [carcajad]

lo que pasa es que a mi los juegos de Snes que suelen gustar no me dicen nada,a mi me van otras cosas...y es el estilo de cosas que abundan en PCE.

Psycho Dream de Snes que maravilla,y es un juego que la gente ni lo mira.
A ver cuándo llega el poder oculto del PPU al post que si no me sentiré defraudado . Que esa no falla nunca [carcajad]
emerald golvellius escribió:
no recuerdo mas que Nes Nes y Nes,veia mucho juego que parecia muy chulo de Nes,las portadas aquellas,me parecio como si SMS fuera un petardo la verdad siempre senti que me equivoque de Consola.



Yo hasta internet, siempre creí que la Master tenía mejor catálogo que la Nes, y de hecho, como todo el mundo en mi entorno tenia Master, y solo uno una Nes, pues siempre creí que estaba en el mejor bando XD.

De hecho, cuando pillé la Master I en 1990, había ya juegos más o menos en todas las tiendas, pero de Nes solo había una tienda que tuviera.
Señor Ventura escribió:A ver esa segunda fase del star fox…

Igual no sería tan descabellado (sin contar que solo son dos objetos, aunque sean muchos sprites).

https://youtu.be/AbEAyl7QX0U?t=358

https://youtu.be/2EkVHxE0Y8I?t=426

Diskover escribió:Te estás colando de lleno.

El DSP-1 es un coprocesador matemático que se usa para calcular trigonométria, muy usado para posicionar las colisiones de distintos objetos en entornos con profundidad Z y que todo vaya fluido.

No toca para nada los gráficos.


Es lo que dije yo, pero no veas los comentarios de la gente.

P.D: El street racer funciona de una forma muy parecida al mario kart, y no necesita dsp-1.

P.P.D: diría que el motivo por el que se tira de super fx para todo es porque se recurre a un frame bufffer que abarca un área de pantalla considerable, y eso para la cpu el suficiente tiempo como para que no se utilice el 65816 para prácticamente nada, pero los gifs del yoshi’s island que he puesto te los hace una snes a pelo con su cpu+hdma.

@gynion Es que no tolero la desinformación y más aún cuando hay documentación disponible que aclara dudas.
Diskover escribió:Es que no tolero la desinformación y más aún cuando hay documentación disponible que aclara dudas.

De todo lo que he hablado en este hilo, ¿qué es exactamente "desinformación"?
¿Tienes algún enlace a esa "documentación disponible que aclara dudas"?
¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 no se usaba en el Pilotwings para generar los datos con los que mostrar con HDMA un plano 3D?
¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 sólo sirve para "calcular colisiones en entornos trigonométricos"?
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