› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
Falkiño escribió:La demo me recuerda al G-Zero del propio Gasega.... Muy bonita en el papel pero con las mismas carencias: resolución inferior, mal rendimiento, sin IAs ni colisiones, sin sonidos.... Los veo como como que en realidad demuestran lo contrario a lo que la gente cree que demuestran. Sin desmerecer a Gasega que me parece un crack que se lo curra como pocos.
Un saludo!
nekroanger escribió:Visto en meneame: https://twitter.com/gasega68k/status/16 ... ck6bQ&s=19
Bastante sorprendente, sobre todo si es una mega a pelo...
CarrieFernandez escribió:@M68K Lo que yo no comprendo es por qué siempre hay tanto 'versus' en el foro.
CarrieFernandez escribió:No se entiende la cuarta generación sin ambas... Quienes teníamos Megadrive quisiéramos juegos de Super Nintendo como Killer Instinct, quienes tenían Super Nintendo miraban de reojo los Virtua Racing, Còmix Zone... Y en realidad todos anhelamos una Neo Géo, pero nadie podía permitirsela...
Señor Ventura escribió:Voy a intentarlo otra vez.
El hdma es un tipo de bus que permite transferir hasta 4 Bytes al final de cada scanline para ejecutar registros del PPU mientras que la imagen está siendo dibujada.
Señor Ventura escribió:No necesitas ningún procesador de apoyo para decirle al PPU "oye, haz esto". No necesitas ni el 65816.
Señor Ventura escribió:Todos los efectos gráficos de esos gifs los hace la snes a pelo, dudo muchísimo que nadie en nesdev haya insinuado siquiera lo contrario (mas allá de que, si ya usas el super fx para ciertas tareas complejas, pues ya lo uses para todo, pero no es necesario para hacer nada a base de hdma).
Bank 8 is the start of the SuperFX code, there is a lot of it. Yoshis is drawn by it. The Doors are drawn by it. It also seems to handle spanwning new sprites, and even something about mole hands?
There are also HDMA building routines to make gradients. Code to caculate the touch fuzzy offset and other platforms. Polar coordinate plotting which is probably used in homing sequences.
The majority of the Super FX 2's effects are used on the game's bosses, so every fight is an impressive technological feat.
Strictly speaking, it's HDMA which affects the stomach shape and texture, though Super FX is used to calculate the values so the description is also correct in some sense, just not in the exact way the ripper described.
Señor Ventura escribió:GValiente escribió:La CPU de la SNES ni siquiera vale para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings, por eso lleva el DSP-1.
Esto no tiene ningún sentido. El hdma se usa para cambiar los valores del plano según los cálculos de la tabla de transformación del modo 7, scanline a scanline.
El dsp-1 se usa para posicionar los sprites por coordenadas dentro de un espacio 3D (para que cuando rotes la pantalla y te muevas por el escenario, cada objeto tengo un lugar dentro del espacio del escenario).
Ambas cosas no tienen nada que ver la una con la otra, ¿de donde te sacas esto?.
The DSP-1 is the most varied and widely used of the Super NES DSPs, in more than 15 separate games. It is used as a math coprocessor in games such as Super Mario Kart and Pilotwings that require more advanced Mode 7 scaling and rotation.
GValiente escribió:Sé de sobra lo que es el HDMA, en este juego que hice para la GBA los poligonos se pintan con sprites actualizados en cada scanline con HDMA: https://gvaliente.itch.io/varooom-3d
Por cierto, el HDMA de la SNES puede transmitir hasta 4 bytes por canal, para mostrar un plano 3D en modo 7 necesitas muchos más bytes por scanline por ejemplo.
En eso es en lo que te equivocas, para generar los datos HDMA para renderizar un plano 3D en modo 7 o un jefe del Yoshi's Island necesitas hacer varias multiplicaciones por scanline, por lo que necesitas un chip de apoyo ya que la CPU de la SNES no puede ni de lejos.
En algunos casos la falta de potencia de la CPU de la SNES se puede solventar con LUTs, pero no siempre.
Incluso a la CPU de GBA le cuesta generar los datos para renderizar un plano 3D, como curiosidad el plano 3D del Mario Kart de la GBA se actualiza a 30FPS en vez de a 60.
https://forums.nesdev.org/viewtopic.php ... f3#p260171Bank 8 is the start of the SuperFX code, there is a lot of it. Yoshis is drawn by it. The Doors are drawn by it. It also seems to handle spanwning new sprites, and even something about mole hands?
There are also HDMA building routines to make gradients. Code to caculate the touch fuzzy offset and other platforms. Polar coordinate plotting which is probably used in homing sequences.
Además, en una entrevista que no tengo a mano, los desarrolladores del Yoshi's Island decían que habían conseguido reducir el tamaño de la ROM a sólo 2MB gracias a renderizar los jefes con el Super FX, es decir, gracias a generar los datos a mostrar con HDMA con el Super FX.
Más enlaces:
https://www.gamerstavern.com/index.php? ... 27s_IslandThe majority of the Super FX 2's effects are used on the game's bosses, so every fight is an impressive technological feat.
https://www.spriters-resource.com/snes/ ... et/179765/Strictly speaking, it's HDMA which affects the stomach shape and texture, though Super FX is used to calculate the values so the description is also correct in some sense, just not in the exact way the ripper described.
La generación de los datos a mostrar con HDMA para mostrar un plano 3D en modo 7 consume mucha más CPU que el cálculo de las coordenadas de los sprites 3D, así que seguramente se utiliza el DSP-1 para las dos tareas.
En este enlace implementan las dos cosas, como se puede ver la primera consume mucha más CPU: https://www.coranac.com/tonc/text/mode7ex.htm
Además: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_S ... hips#DSP-1The DSP-1 is the most varied and widely used of the Super NES DSPs, in more than 15 separate games. It is used as a math coprocessor in games such as Super Mario Kart and Pilotwings that require more advanced Mode 7 scaling and rotation.
¿Tienes tú algún enlace que confirme que el Super FX no se usaba en el renderizado de los jefes del Yoshi's Island?
¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 no se usaba en el renderizado del plano 3D del Pilotwings?
¿De dónde te sacas eso?
danibus escribió:Estoy flipando con el butano fighter, que musicón. Felicidades por los juegos, que nivelazo!
rouwe escribió:bicheando he leído que parte de la contribución de Super FX 2 en Yoshi's Island consiste en emular un framebuffer de mapa de Bits auxiliar para utilizarlo como un almacén de tiles, pasándolos luego, vía DMA, a la Ram de la consola.
rouwe escribió:El Super FX es solo un coprocesador que puede hacer mucho trabajo que el 65816 no podría hacer solo, y DMA cosas de su RAM a VRAM.
Como tal, todos esos efectos, como rotar/escalar sprites, renderizar polígonos, hacer efectos HDMA extraños, se pueden hacer solo con el 65816 o con el Super FX. La única diferencia es que el Super FX puede hacer todo eso mucho más rápido que el 65816 sin procesar.
rouwe escribió:Mario Kart, a pesar de no ser tan resultón como Street Racer por utilizar una comparación fácil, tengo entendido que es más complejo que aquel por las tuberías y porque se realizan una serie de cálculos aritméticos adicionales que en el juego de Vivid no están presentes, por eso es necesario un DSP-1 adicional y en Street Racer no.
muy buenos tus juegos para GBA, me quito el sombrero tio.
GValiente escribió:Creo que eso es lo que se hace para pintar polígonos en el Starwing, pero para mostrar los jefes del Yoshi's Island se utiliza un fondo con una textura de triángulo (https://www.spriters-resource.com/snes/ ... et/179765/), el cual en cada scanline se mueve a una posición diferente gracias al HDMA.
En el Varooom 3D hago lo mismo pero con múltiples sprites en vez de con un solo fondo.
Exacto, el Super FX no dibuja nada directamente en la pantalla, es la PPU quien lo hace.
Pero cualquiera que haya programado para la SNES sabe que su CPU no es suficiente para generar los datos HDMA para mostrar un plano 3D con auna cámara con 5 grados de libertad.
Lo mismo con los jefes del Yoshi's Island, para generar los datos HDMA se tiene que usar el Super FX por narices.
También puede ser que los programadores del Street Racer fueran mejores que los del Super Mario Kart
Creo que leí hace tiempo que el DSP-1 casi no se usa en el Super Mario Kart para mostrar el plano 3D en modo 7.
La cámara 3D del Pilotwings tiene más grados de libertad, así que ahí sí que no queda más remedio que tirar de DSP-1
rouwe escribió:https://www-smwcentral-net.translate.goog/?p=memorymap&u=1&game=yi&_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=sc
Lautrec+ escribió:Menudo ridículo del de siempre, no?
Aunque no suelo participar, me encantan los VS ya que siempre salen títulos que no he jugado y son interesantes. Pero siempre es el mismo el que desvía, tergiversa, inventa, y lo más importante, insulta a la inteligencia, a la experiencia y al verdadero conocimiento de los que SÍ saben de lo que hablan.
El problema es que nos priva a todos tanto de chascarrillos (un poco de humor!!), como de la información veraz y los buenos argumentos. Se cierran debates, se expulsa a gente, los expertos se van... y el de siempre sigue erre que erre con su película (la carpeta "gifs por si alguien osa insinuar que la Super Nintendo no es la más mejor del mundo" debe pesar varios teras ya).
Centrándome en el post, diré que este tipo de demos me interesan sobre todo como una forma de darte a conocer y coger experiencia, para luego hacer algo original.
Señor Ventura escribió:@GValiente Todo se puede precalcular, gastas otro tipo de recursos, pero no el de procesamiento. Yo hablo de dibujar la escena de esos gifs, seguro que entiendes lo que he querido decir. Puedes simplificar su comportamiento, y sus físicas, pero no su dibujo ni sus animaciones.
Un simple sprite puede requerir procesarse una rutina muy grande para físicas, y sigue siendo un simple sprite, pero hasta que no esté todo procesado no se dibuja nada, que es lo que indicabas tu. Lo que yo digo es, eso, que una cosa es dibujar, y otra calcular (precalculando te saltas el problema).
La fase en "modo 7" del pier solar está hecha gracias a que los algoritmos de las tablas de transformación de matrices están todos precalculados.
Y eso es todo, no tiene mas fondo lo que estoy diciendo.
Señor Ventura escribió:Precisamente el yoshi's island es el que menos uso hace del super fx. Gran parte de los efectos gráficos que muestra los hace la propia snes.
Señor Ventura escribió:Lo que ocurre es que el juego está repleto de efectos gráficos de todo tipo, y no son cosa del super fx, sino de la propia snes.
Señor Ventura escribió:el grueso de los efectos de esos gifs están hechos usando el hdma, y no es que no necesite del super fx para llevarlos a cabo y que con la cpu sea suficiente, es que no necesita que ningún procesador "genere los datos a consumir", como dices tu.
Señor Ventura escribió:No necesitas ningún procesador de apoyo para decirle al PPU "oye, haz esto". No necesitas ni el 65816.
Señor Ventura escribió:Todos los efectos gráficos de esos gifs los hace la snes a pelo, dudo muchísimo que nadie en nesdev haya insinuado siquiera lo contrario (mas allá de que, si ya usas el super fx para ciertas tareas complejas, pues ya lo uses para todo, pero no es necesario para hacer nada a base de hdma).
emerald golvellius escribió:
@kusfo79 pues lo que vivi...,veia la Megadrive si no recuerdo mal a 50.000 pesetas,era MUY cara,Snes me pillo mas mayor,gracias a la cinta VHS aquella de HC pude destruir la mente de mis padres con tiempo,y por 29,900 pesetas la compre de salida.
que vicios mas bestiales,aquella epoca con el Super Wild Card fue la mayor vicio de mi vida,para mi una Snes sin Super Wild Card habria sido horrible,y no apoyo la pirateria,esque no llegaba NADA.
CarrieFernandez escribió:@aranya El tema es que salvo 3 juegazos de MegaCD el resto eran vídeo aventuras y ports reciclados de Megadrive. Culpa mía en la elección de juegos.
Ahora si hubiera sabido hacerme una mini colección de MegaCD bonita pero en su día me arrepenti mucho.
Como curiosidad te diré que me gustan más los Sonics de 8 bits que los de Megadrive.
La gente que desprecia sistemas... Bueno, sería muy largo de reflexionar porque o son fanáticos de una marca o bien es porque comenzaron generaciones atrás.
Al final hasta las famiclones, la Jaguar o la Watara Vision son parte de la historia de esta cultura en la que se han convertido los videojuegos por derecho propio.
@txefoedu Es que nadie duda de las capacidades de Super Nintendo. Megadrive era más humilde y uno de mis videojuegos era Zéro Tolérance y también era pseudo 3D. Juego alucinante y uno de los más preciados de mi colección.
Ambas máquinas tenían el gran poder de sorprender.
No discutais por tonterías.
GValiente escribió:Señor Ventura escribió:El super fx y sus juegos están relacionados con el tema del hilo.
Además, usar el hilo para hablar de lo poco potente que es la snes puede conllevar que se conteste a esas afirmaciones con detalles de esa consola. Tenedlo en cuenta antes de acusar de desviar el tema a quienes reaccionen con información, en lugar de a quienes lo usan de esas formas improductivas.
@GValiente No, el grueso de los efectos de esos gifs están hechos usando el hdma, y no es que no necesite del super fx para llevarlos a cabo y que con la cpu sea suficiente, es que no necesita que ningún procesador "genere los datos a consumir", como dices tu.
Los sprites para dibujar las caras sobre esos monigotes tampoco necesitan mucha historia, para eso está la tabla de atributos, que entre otras bastantes cosas define las coordenadas de su posición, y no es mas dependiente de la cpu que lo que necesite para actualizar ese listado (mas aún si no necesita caja de colisiones, como es el caso). El tiempo de proceso para eso es irrisorio, y el ancho de banda para actualizarlo, también.
Las deformaciones del escenario que simulan una "borrachera" cuando tocas una especie de pelusa, está hecho con el atributo del offset por tile del ¿modo 2, 4, o 6?. Las del fondo de detrás están hechas a base de hdma. Toda esa escena no es dependiente de ninguna cpu tampoco.
Pero si, hay otros efectos gráficos durante el juego que sin el super fx serían inviables sin mucho esfuerzo, y bastantes recortes.
La generación de los datos a mostrar con HDMA (PPU) en el Yoshi's Island lo hace el Super FX, no la CPU de la SNES:
https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=21221
La CPU de la SNES ni siquiera vale para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings, por eso lleva el DSP-1.
Diskover escribió:Te estás colando de lleno.
Diskover escribió:El DSP-1 es un coprocesador matemático que se usa para calcular trigonométria, muy usado para posicionar las colisiones de distintos objetos en entornos con profundidad Z y que todo vaya fluido.
No toca para nada los gráficos.
Diskover escribió:El Super-FX hace cálculos para poder dibujar, si quiere, polígonos y su posición al vuelo y en tiempo real en la "PPU" de la SNES y que luego está los muestre.
General purpose commands for complex math calculation are also included within the DSP1 ROM. Calculations can be executed much faster than with the Super NES CPU. Therefore, DSP1 is useful in games which require high speed multiplication, division, and calculation of trigonometric functions.
GValiente escribió:Para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings hace falta mucha más "trigonometría" que para calcular las coordenadas de los sprites 3D, así que lo más normal es que en ese juego el DSP-1 se utilizara para las dos cosas.
GValiente escribió:Diskover escribió:El Super-FX hace cálculos para poder dibujar, si quiere, polígonos y su posición al vuelo y en tiempo real en la "PPU" de la SNES y que luego está los muestre.
Si el Yoshi's Island y el Doom no muestran polígonos, ¿entonces por qué llevan un Super FX?
GValiente escribió:¿Tienes algún enlace que confirme que el Super FX no se usaba en el renderizado de los jefes del Yoshi's Island?
GValiente escribió:¿Tienes algún enlace que confirme que el DSP-1 no se usaba en el renderizado del plano 3D del Pilotwings?EDIT
En el manual de desarrollo de la SNES se menciona que entre otras cosas el DSP-1 sirve para "complex math processing", justo lo que hace falta para mostrar un plano 3D con una cámara con 5 grados de libertad:General purpose commands for complex math calculation are also included within the DSP1 ROM. Calculations can be executed much faster than with the Super NES CPU. Therefore, DSP1 is useful in games which require high speed multiplication, division, and calculation of trigonometric functions.
EDIT 2
En el mismo manual se documenta una rutina del DSP-1 llamada "Raster Data Calculation", la cual calcula los datos para mostrar con HDMA un plano 3D en modo 7.
La implementación de la rutina en el bsnes: https://github.com/bsnes-emu/bsnes/blob ... .cpp#L1046
Blanco y en botella
Diskover escribió:Te estás colando de lleno.
El DSP-1 es un coprocesador matemático que se usa para calcular trigonométria, muy usado para posicionar las colisiones de distintos objetos en entornos con profundidad Z y que todo vaya fluido.
No toca para nada los gráficos.
Diskover escribió:GValiente escribió:Para generar los datos a mostrar con HDMA en el Pilotwings hace falta mucha más "trigonometría" que para calcular las coordenadas de los sprites 3D, así que lo más normal es que en ese juego el DSP-1 se utilizara para las dos cosas.
No, la documentación está clara. No hace falta inventarse nada.
Diskover escribió:GValiente escribió:Diskover escribió:El Super-FX hace cálculos para poder dibujar, si quiere, polígonos y su posición al vuelo y en tiempo real en la "PPU" de la SNES y que luego está los muestre.
Si el Yoshi's Island y el Doom no muestran polígonos, ¿entonces por qué llevan un Super FX?
Super FX no deja de ser un procesador matemático destinado a los gráficos y su dibujado en la "PPU" más rápido que lo que puede hacer la SNES de serie. Te puede calcular uno o varios polígonos y su posición en pantalla y de acuerdo a la cámara, como hacer filigranas con gráficos en 2D si te apetece. No hace falta liarse
Diskover escribió:GValiente escribió:¿Tienes algún enlace que confirme que el Super FX no se usaba en el renderizado de los jefes del Yoshi's Island?
No sé exactamente de que me estás hablando sobre el renderizado de jefes de Yoshí's Island. Yo no estoy hablando en ningún momento sobre nada parecido.
Diskover escribió:GValiente escribió:EDIT
En el manual de desarrollo de la SNES se menciona que entre otras cosas el DSP-1 sirve para "complex math processing", justo lo que hace falta para mostrar un plano 3D con una cámara con 5 grados de libertad:General purpose commands for complex math calculation are also included within the DSP1 ROM. Calculations can be executed much faster than with the Super NES CPU. Therefore, DSP1 is useful in games which require high speed multiplication, division, and calculation of trigonometric functions.
EDIT 2
En el mismo manual se documenta una rutina del DSP-1 llamada "Raster Data Calculation", la cual calcula los datos para mostrar con HDMA un plano 3D en modo 7.
La implementación de la rutina en el bsnes: https://github.com/bsnes-emu/bsnes/blob ... .cpp#L1046
Blanco y en botella
No, creo que no has entendido nada.
El DSP-1 calcula colisiones en entornos trigonométricos (o no). No dibuja nada, ni es necesario para dibujar nada.
Una cosa son los gráficos, y otra cosa son los cálculos que tengas que hacer para que los objetos comprueben entre sí colisiones a la hora de realizar cálculos que de por si ya son costosos en 2D con que imaginate en 3D. Si tienes dinero para producirlo y lo puedes aprovechar para ambos entornos, entonces adelante.
https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Chi ... endo#DSP-1
Señor Ventura escribió:los gifs del yoshi’s island que he puesto te los hace una snes a pelo con su cpu+hdma.
emerald golvellius escribió:Os suena el Zoku legend of Bishing?
esa paranoia de juego que era mezcla de Beat em up y juego de coches que utlizaba el DSP,era una mezcla curiosa.
SuperPadLand escribió:emerald golvellius escribió:Os suena el Zoku legend of Bishing?
esa paranoia de juego que era mezcla de Beat em up y juego de coches que utlizaba el DSP,era una mezcla curiosa.
Si no está en PCE no merece la pena Y LO SABES
emerald golvellius escribió:
no recuerdo mas que Nes Nes y Nes,veia mucho juego que parecia muy chulo de Nes,las portadas aquellas,me parecio como si SMS fuera un petardo la verdad siempre senti que me equivoque de Consola.
Señor Ventura escribió:A ver esa segunda fase del star fox…
Igual no sería tan descabellado (sin contar que solo son dos objetos, aunque sean muchos sprites).
https://youtu.be/AbEAyl7QX0U?t=358
https://youtu.be/2EkVHxE0Y8I?t=426Diskover escribió:Te estás colando de lleno.
El DSP-1 es un coprocesador matemático que se usa para calcular trigonométria, muy usado para posicionar las colisiones de distintos objetos en entornos con profundidad Z y que todo vaya fluido.
No toca para nada los gráficos.
Es lo que dije yo, pero no veas los comentarios de la gente.
P.D: El street racer funciona de una forma muy parecida al mario kart, y no necesita dsp-1.
P.P.D: diría que el motivo por el que se tira de super fx para todo es porque se recurre a un frame bufffer que abarca un área de pantalla considerable, y eso para la cpu el suficiente tiempo como para que no se utilice el 65816 para prácticamente nada, pero los gifs del yoshi’s island que he puesto te los hace una snes a pelo con su cpu+hdma.
Diskover escribió:Es que no tolero la desinformación y más aún cuando hay documentación disponible que aclara dudas.