¿Creéis que habría juegos multiplataformas que no hubieran sido posibles sacarlos en saturn?

El otro día me vino a la cabeza eso. Vamos a suponer que sega hace las cosas bien y no abandona la saturn y convive junto a n64 y psx. Me preguntaba si habría juegos que serían imposibles sacarlos en saturn por problemas técnicos o falta de potencia. ¿La saturn hubiera podido adaptar todos los juegos o habría algunos que no sería posible?. En tal caso: ¿Cuáles serían esos juegos?.
Duendeverde escribió:El otro día me vino a la cabeza eso. Vamos a suponer que sega hace las cosas bien y no abandona la saturn y convive junto a n64 y psx. Me preguntaba si habría juegos que serían imposibles sacarlos en saturn por problemas técnicos o falta de potencia. ¿La saturn hubiera podido adaptar todos los juegos o habría algunos que no sería posible?. En tal caso: ¿Cuáles serían esos juegos?.

De Nintendo 64 bastantes, de psx no creo que hubiese problemas.
Con algún cambio en texturas o algún detalle sin importancia, mientras que la jugabilidad sea buena seguro que todos.
Hay bastantes juegos que se lanzaron para psx y saturn, el resto de exclusivos igual.
Silent Hill no sabría decir si sería posible, mas que nada por la iluminación.
¡Esto es una tarea para los increibles cuentapíxeles! XD
sobre el papel se que no es así, pero Saturn siempre me ha parecido bastante superior y más solida que Playstation. De hecho juegos que aparecieron en ambas plataformas, los prefiero en Saturn de lejos, como el Exhumed.
Salvo algun juego que base su jugabilidad en las transparencias creo que practicamente toos los titulos de psx podrian haberse porteado a saturn. Era una cuestión de dinero, voluntad, ganas de trabajar y conocimiento del sistema. Si hubiera vivido más, con un soporte third mayor, habria visto muchos juegos multi provinientes de psx. De Nintendo 64 habria sido más complicado. Como la psx con n64, no te jode!
Dio_Brand escribió:sobre el papel se que no es así, pero Saturn siempre me ha parecido bastante superior y más solida que Playstation. De hecho juegos que aparecieron en ambas plataformas, los prefiero en Saturn de lejos, como el Exhumed.


En verdad es un hardware más completo, pero justo por esto más dificil de aprovechar. En mi opinión no solo hubiera podido con los ports sino que a medida que pasara el tiempo más hubiera destacado por un mejor conocimiento de la máquina. Ese teaser de Shenmue es buena muestra, increíble para un juego sin acabar.

Nunca sabremos lo que Saturn guardaba por culpa de su muerte prematura.
Ambas tienen montones de multis compartidos, no veo de donde sale esta duda. Saldrían con mejor o peor apartado técnico o puede que con algún recorte, pero no se me ocurre nada radicalmente imposible de esa generación que no pudiera saltar de una consola a otra.

AxelStone escribió:
Dio_Brand escribió:sobre el papel se que no es así, pero Saturn siempre me ha parecido bastante superior y más solida que Playstation. De hecho juegos que aparecieron en ambas plataformas, los prefiero en Saturn de lejos, como el Exhumed.


En verdad es un hardware más completo, pero justo por esto más dificil de aprovechar. En mi opinión no solo hubiera podido con los ports sino que a medida que pasara el tiempo más hubiera destacado por un mejor conocimiento de la máquina. Ese teaser de Shenmue es buena muestra, increíble para un juego sin acabar.

Nunca sabremos lo que Saturn guardaba por culpa de su muerte prematura.


Saturn no murió prematuramente en Japón como sabemos, es tan sencillo como pulirse el fullset de ese país y ver hasta donde llegó. No creo que todos los juegos que salieron allí en 1997-2000 fuesen cosas básicas, más de uno habrá que exprimiera la máquina.
AxelStone escribió:
Dio_Brand escribió:sobre el papel se que no es así, pero Saturn siempre me ha parecido bastante superior y más solida que Playstation. De hecho juegos que aparecieron en ambas plataformas, los prefiero en Saturn de lejos, como el Exhumed.


En verdad es un hardware más completo, pero justo por esto más dificil de aprovechar. En mi opinión no solo hubiera podido con los ports sino que a medida que pasara el tiempo más hubiera destacado por un mejor conocimiento de la máquina. Ese teaser de Shenmue es buena muestra, increíble para un juego sin acabar.

Nunca sabremos lo que Saturn guardaba por culpa de su muerte prematura.



Más que por su muerte prematura, por la dificultad de pogramación como bien has indicado. Ademas, hay cosas en ambas maquinas que son perfectamente comparables, y como digo prefiero en Saturn.

Si comparamos Last Bronx con Tekken 3, me quedo de lejos con Last Bronx, es más completo y graficamente me parece más pulido, incluso con escenarios más cargados y llenos de "vida". Tekken 3 son dos personajes en pantalla con una textura pegada de fondo en un cubiculo que va rotando...
Dio_Brand escribió:Tekken 3 son dos personajes en pantalla con una textura pegada de fondo en un cubiculo que va rotando...

Joe con esa descripción no me entraría ni curiosidad de probarlo.
@Calculinho bueno, Saturn estaba muerta en vida en el 99 y 2000. Sólo sacaron 20 juegos en esos años, y de esos veinte, tres en el 2000.

Creo que la Super Famicom tiene unos números parecidos en esos mismos años.
@panzeroust yo he dicho de 1997 al 2000 [carcajad] Tampoco sé que recibió o dejó de recibir, pero si allí la consola fue un éxito no sería de extrañar que su cima gráfica se haya al menos rozado en 1997 en adelante teniendo en cuenta que ya tenía tres años. No digo que exista un juego que la ponga al 101% de lo que pueda dar, pero más de uno que la aproveche al 80-90% tiene que haber. E ignoremos las entrevistas y declaraciones del Miyamoto seguero de turno diciendo que la consola sólo se estaba usando al 5% en tal juego porque sobran declaraciones de esas para todas las consolas desde que empezaron a contarse polígonos por segundo. En una revista de PSX de Diciembre de 1997 (creo que PSX Magazine y creo que un responsable de Psygnosis) afirmaba que lo que había mostrado la consola era sólo el 40% de su potencial. Y vale que en 1998 y 1999 llegaron cosas mejores, pero no eran el triple de mejores gráficamente que lo que ya había a finales de 1997.

Edit: Es probable que lo que más exprimió la Saturn sea la demo de Shenmue.
Si salio el shadow of the colossus para play2, entonces la saturn hubiera podido con cualquier juego tanto de N64 y Play1, y ademas hubiera podido hacer juegos con los que no hubiera podido N64 - Play1.

Ademas la primera API en C multihilo es del 95, un año despues del lanzamiento, y solo estuvieron ambas en el mercado a la vez durante 2. Para el 98 ya veian posible Shenmue en Saturn. El Shenmue no lo hubiera movido play1 ni harta de vino.
titorino escribió:
Dio_Brand escribió:Tekken 3 son dos personajes en pantalla con una textura pegada de fondo en un cubiculo que va rotando...

Joe con esa descripción no me entraría ni curiosidad de probarlo.


xDD es que por feo que suene es la realidad, es muy buen juego, personalmente me encanta en lo jugable, y a dobles es una pasada. Pero la carga grafica del juego es esa, dos personajes en pantalla, el suelo, y el fondo 2D.

https://www.youtube.com/watch?v=riUIbjZIsxQ
@Calculinho venía a decir que en Japón casi que sí murió prematuramente, sólo que el año 98 de Japón no tiene que ver con el 98 occidental. El 99 Japonés es un poco el 98 nuestro.

Vamos, que en Japón estuvo 4 años, desde noviembre del 94 hasta el mismo mes del 98. De hecho se dice que una de las razones por la que Dreamcast no vendió allí mucho es por matar pronto a Saturn.
@Calculinho Cuando haces juegos solo para un mercado, Japón en este caso, los medios destinados no van a ser los mismos que para algo que se vende a nivel mundial. En Japón hubo buenas cosas pero no es comparable a lo que se podía hacer para una máquina con proyección mundial.

@Dio_Brand Mezcla de ambas, en solo 4 años de vida era imposible sacarle el jugo, esta consola necesitaba mucho más recorrido.
@Dio_Brand hombre yo veo buenas texturas, fluidez, efectos de partículas y luz para los golpes y una animación formidable.
Aparte de todo un logro de conversión cargada de extras
Rayman 2, no hubiera sido netamente imposible en Saturn pero hubiera tenido muchos recortes y niveles rediseñados como la versión de ps1.

Sobre todo para juegos de entornos completamente en 3D con movimientos de camara como los de N64, creo que hubieran sido muy difíciles de portear a Saturn.
@Oystein Aarseth Bueno, la versión de Croc no tenía nada que envidiar al de Playstation.
Habria que meter tijera a lo bestia, ya con el primer Tomb Raider iba la Saturn con la lengua fuera.
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Dio_Brand escribió: Pero la carga grafica del juego es esa, dos personajes en pantalla, el suelo, y el fondo 2D.


En realidad la carga gráfica de Last Bronx es menos potente que la de Tekken 3, otra cosa es que la de este último no esté distribuída de una forma tan vistosa.

Veamos:

Imagen

En la versión Saturn el suelo y los relieves de techos que se simulan en ciertos escenarios cerrados no son más más que planos 2D rollo modo 7 de SNES generados por el VDP2, junto a algún que otro background tradicional, por lo que a nivel técnico el juego en realidad no es gran cosa más allá de los personajes.

Por contra en Tekken 3 el suelo es totalmente poligonal, así cómo los luchadores que por cierto están compuestos por más polígonos que los de LB, resultando la carga geométrica global algo más elevada. Además el juego de NAMCO emplea goraud shading avanzado (comparativamente) en los personajes quedando estos mucho mejor redondeados, así como ciertos escenarios lucen unos efectos de iluminación muy chulos totalmente ausentes en Last Bronx.

Y por supuesto destacar el motion capture, que logra que los personajes de Tekken 3 se muevan cómo BAILARINAS:

Imagen

Además si te das cuenta en Last Bronx las sombras de los personajes no son más que dos pegotes oscuros pegados al suelo, mientras que en Tekken 3 emulan perfectamente los movimientos del combate, consiguiendo un aire mucho más natural.

Vamos, que aunque en Tekken 3 de PlayStation los fondos sean unos cuantos bitmaps pegados con celo, gráficamente a nivel de animaciones, modelados, y efectos de luces/sombras es un juego más trabajado y espectacular en movimiento que el Last Bronx de Saturn, por chulos que queden ciertos escenarios cómo el del garage con su techo haciendo perspectiva.

BTW la mejor forma de jugar Last Bronx en consola:

Imagen

PlayStation 2, esa consola con mejor catálogo seguero que la propia Saturn.

P.D: En lo que sí es superior LB es el modo de resolución entrelazada 704x448 vs 368x480 del Tekken 3.
panzeroust escribió:@Oystein Aarseth Bueno, la versión de Croc no tenía nada que envidiar al de Playstation.


Yo veo muy superior Rayman 2 a Croc, de hecho para mi es de los pocos plataformas 3D no desarrollados por Rare, que le puede toser a Super Mario 64 esa generación, obviamente hablando de las versiones de N64 y de PC.
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Oystein Aarseth escribió: obviamente hablando de las versiones de N64 y de PC.


Pues la versión PlayStation pinta muy bien a nivel visual:

Imagen

Yo no la he jugado que conste (o eso creo), pero antes de despreciar por sistema una versión procuraría probarla antes. De hecho he visto vídeos de los Spyro que no tienen mucho que envidiar a los gráficos de los juegos de plataformas nivel medio de N64, más bien al revés en términos de frame-rate, por lo que tengo ganas también de testearlos.

Aún así a ciegas estoy convencido que el Rayman 2 de Nintendo 64 es superior al de PlayStation, sólo que antes de escupir encima de la versión sonyer yo cuando menos le daba una oportunidad para ver cúanta distancia le saca.
Sexy MotherFucker escribió:Yo no la he jugado que conste (o eso creo), pero antes de despreciar por sistema una versión procuraría probarla antes. De hecho he visto vídeos de los Spyro que no tienen mucho que envidiar a los gráficos de los juegos de plataformas nivel medio de N64, más bien al revés en términos de frame-rate, por lo que tengo ganas también de testearlos.

Aún así a ciegas estoy convencido que el Rayman 2 de Nintendo 64 es superior al de PlayStation, sólo que antes de escupir encima de la versión sonyer yo cuando menos le daba una oportunidad para ver cúanta distancia le saca.


Muchos niveles fueron rediseñados y otros directamente eliminados, en lo único que es superior la versión de ps1 a la de N64 es en el doblaje.
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@Oystein Aarseth no tengo ni idea, yo sólo he jugado a la versión Dreamcast en profundidad, ¿pero tú has jugado a la versión PlayStation?
@Sexy MotherFucker Yo si Le he dado caña a todas las versiones de Rayman y para mi gusto la mejor es la de dreamcast seguida de n64, por último la de psx que destaco las voces en español.
La de ps2 no me gustó mucho porque cambia mucho del original.
Sexy MotherFucker escribió: no tengo ni idea, yo sólo he jugado a la versión Dreamcast en profundidad, ¿pero tú has jugado a la versión PlayStation?


Un poco si y le he analizado en profundidad por otros medios, tiene peor iluminación, texturas y poligonos bailongos(el tendón de aquiles de ps1), peores efectos y como te había dicho muchos niveles se eliminaron o se rediseñaron por las limitaciones de la consola, de todas las versiones de Rayman 2 que existen la de ps1 es la peor de todas, no pasa nada con decirlo, ps1 no tiene que ser forzosamente la mejor en todo o si?

De hecho según tengo entiendo, el juego fue desarrollado en base al hardware de N64 y luego se le metió tijera para meterlo en ps1.
No sé, si en Saturn vimos cosas como el nivel 3d del Sonic Jam Imagen

o si hubieran sacado un plataformas con el motor del Sonic R Imagen

no veo imposible una conversión del Rayman 2 digna.
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@titorino la de Dreamcast está a otro nivel eso siempre lo he tenido claro, me la compré en la época y lo exprimí bastante. Mi hermana se alquiló la versión N64 y pude probarla un par de días con ella, me pareció muy lograda.

Tengo ganas de catar la de Ps2.

@Oystein Aarseth te lo preguntaba porque no es la primera vez que abres la boca sin tener experiencia con sistemas no pertenecientes a Nintendo. Yo personalmente no he probado el Rayman 2 de PS (o no me acuerdo), por eso soy prudente al opinar de él más allá de que los gráficos me parezcan decentes para el sistema.
Sexy MotherFucker escribió: te lo preguntaba porque no es la primera vez que abres la boca sin tener experiencia con sistemas no pertenecientes a Nintendo. Yo personalmente no he probado el Rayman 2 de PS (o no me acuerdo), por eso soy prudente al opinar de él más allá de que los gráficos me parezcan decentes para el sistema.


Entonces ya vas a empezar a usar esto de pretexto para desacreditar todo lo que diga?, porque si es asi entonces me voy a ahorrar la molestia de seguir debatiendo contigo de ahora en adelante, no es personal pero no tiene caso debatir con alguien que cree que todo lo que dices te lo estas inventando para restarle credibilidad.

Que no haya jugado esos juegos en su momento no significa que no los conozca ni sepa como son o lo que ofrecen pero bueno como te decía paso de seguir perdiendo el tiempo, ahí tienes otras opciones que te han confirmado que Rayman 2 de ps1 es la peor versión de todas o ahí tienes a san google.
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@Oystein Aarseth si te pregunto si has jugado es porque me fío de lo que me vayas a contestar, ¿no te parece?. Si no ni me molestaba; simplemente hay precedentes en debate donde tras una discusión se te ha preguntado si tenías experiencia jugando al sistema que criticabas o ponías en duda y has contestado con un rotundo "no".

No es nada personal contigo, simplemente que tendré más en cuenta tu opinión si esta está basada en propia experiencia, que viendo vídeos en Youtube, en lo personal me da bastante igual el Rayman 2 de PlayStation habiéndome acabado el de Dreamcast. Eso sí, procuro informarme lo mejor posible de este, y demando saber si el que supuestamente me está informando lo ha jugado o no, porque yo ofrezco lo mismo a cambio.
Todos son posibles, si hasta salió el Virtua Fighter 2 en megadrive [360º]

Ahora en serio. Lo mismo se podría decir al portar algunos juegos de Saturn a PSX, por ejemplo con los juegos de lucha 2D de PSX que por el cartucho de RAM algunos tenían menos frames. O juegos como Guardian Heroes o los Panzer Dragoon (fondos usando los VDP) serían también más dificiles de portar a PSX. También si se utilizan modelos 3D mediante cuadrados, ya que PSX necesitaría 2 tríangulos. En cambio lo que se hacia al pasar de PSX a Saturn era poner 2 puntos del cuadrado en el mismo punto perdiendo rendimiento y aprovechar su forma de trabajar.
Se nota mucho en Virtua Fighter los polígonos cuadrados:
Imagen

La Saturn sobre todo perdía mucho con algunos efectos que no podía hacer por hardware como el el Alpha Blending. El Gouraud Shading o trasparencias lo podía hacer el VDP1 pero consumía muchos recursos por lo que no se sólian usar mucho. Era mucho más dificil programar para SAturn y para aprovechar sus características hacía falta conocer el sistema a fondo programar en ensamblador y pasar del C. Muchos desarrollo de juegos no disponían del tiempo necesario y pocos programadores llegaron a conocer y por tanto aprovechar a fondo el hardware de la Saturn.
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varios escribió:Se nota mucho en Virtua Fighter los polígonos cuadrados:
Imagen


Ese Akira Yuki tiene demasiados dedos para una Saturn xD

Pongamos al "verdadero":

Imagen

Bastante de acuerdo con tu post anyway, a la inversa también hay tema [oki]

los juegos de lucha 2D de PSX que por el cartucho de RAM algunos tenían menos frames


Y respecto a los que no usaban cartucho de memoria también perdía animación y detalle en bastantes ocasiones.
Sexy MotherFucker escribió:
varios escribió:Se nota mucho en Virtua Fighter los polígonos cuadrados:
Imagen


Ese Akira Yuki tiene demasiados dedos para una Saturn xD

Pongamos al "verdadero":

Imagen

Bastante de acuerdo con tu post anyway, a la inversa también hay tema [oki]


ja, ja.

Todos son portables decentemente si se cumple:
- Tiempo suficiente para no hacer un cutreport porque muchos juegos de Saturn no se pulieron por cumplir plazos de salida como: salir con la consola, salir a la vez que la versión de PSX, etc. Las herramientas de programación eran más fáciles en PSX y en menos tiempo se conseguian mejores resultados.

- Portar un motor tal cual sin aprovechar las características de la Saturn: en PSX el apartado gráfico estaba todo centralizado y la Saturn era un conjunto de ellos. Al portar los juegos o no se usaba el SH-2 esclavo a fondo, o no usaban las características del VDP2 a fondo. Los resultados eran peores. Un ejemplo sería Exhumed
https://www.youtube.com/watch?v=RAaMaanzq0E

- Programar en ensablador en lugar de C.

- Desarrolladores que conozcan el sistema: pocos programadores conocían a fondo el sistema y los trucos que podían usar. Sólo algunos programadores de Sega y pocos más.


Pocos juegos aprovecharon a fondo el hardware de Saturn, juegos como los Panzer Dragoon, Burning Rangers, Virtua Fighter 2, Sonir R, Sega Rally, Radiant Silvergun, y con sprites en 2D Guardian Heroes o juegos de lucha de Capcom usando el cartucho de RAM como X-Men VS Street Fighter, Street Fighter Zero 3, Vampire Saviour etc

Aún así, existirían diferencias en efectos de hardware que la Saturn o no podía hacer o eran muy costosos a nivel de proceso y era mejor evitarlos para mejorar otras cosas. Es decir, eliminar trasparencias o efectos de sombreado peores para mejorar framerate y más polígonos.
Todo se puede adaptar, hasta dead space a un spectrum.

https://youtu.be/ol-4JjsRN5U

Cuando estuve en retroalba, hicimos 8 tvs. 4 Saturn y 4 PSX.
Con juegos cómo destrucción derby, residente Evil o Guardian héroes y panzer bandit.

El que eligió PSX, no se equivocó.
Tomax_Payne escribió:Todo se puede adaptar, hasta dead space a un spectrum.

https://youtu.be/ol-4JjsRN5U

Cuando estuve en retroalba, hicimos 8 tvs. 4 Saturn y 4 PSX.
Con juegos cómo destrucción derby, residente Evil o Guardian héroes y panzer bandit.

El que eligió PSX, no se equivocó.


Lo de Virtua Fighter 2 en Megadrive era una broma. Lo que importa es no perder la esencia del juego y que no sea un cutreport infumable e injugable. Una cosa es perder unos efectos, sprites o algún extra y otra ser injugable por número de frames o por popping a saco o por ejemplo Silent Hill sin algo que simule la niebla. Me refería a que prácticamente todos los juegos son portables o posibles con algúua que otra perdida de alguna cosa pero sin perder la esencia.

PD: Mejor tener las 2 (o las 3 si se incluye N64). Todas tenían exclusivos muy buenos.
Si cualquier juego se podría sacar en Saturn teniendo en cuenra las herramientas del tercer kit de desarrollo y contando con un cuarto mejor.
Yo también creo que cualquier juego es posible portearlo por mas imposible que parezca(y RE 2 de N64 lo demostró), solo digo que de haber sido porteado Rayman 2 a Saturn, le hubieran metido bastante tijera como hicieron con el port para ps1.

Otro juego que cite es Earth Worm Jim 3D aunque de este no sabemos siquiera como sera una hipotética versión de ps1 pues no existe [+risas] , que si bien este juego no es tan bueno como Rayman 2(en mi opinión), técnicamente saca bastante provecho de las capacidades únicas de N64 como un poligonaje solido, cambios de camara, buenos efectos de iluminación etc.

https://www.youtube.com/watch?v=ZxfCDxodpi8
Dio_Brand escribió:Si comparamos Last Bronx con Tekken 3, me quedo de lejos con Last Bronx, es más completo y graficamente me parece más pulido, incluso con escenarios más cargados y llenos de "vida". Tekken 3 son dos personajes en pantalla con una textura pegada de fondo en un cubiculo que va rotando...

Gráficamente no sé, pero como juego Fighters Megamix, el mejor juego de lucha 3D que existe (con permiso de Soul Calibur). En modo Figthing Vipers, con golpes que te hacen saltar por los aires, rotura de armaduras, y una jugabilidad endiablada y frenética, pero con la técnica de Virtua Fighter. Lo mejor de todos los mundos.

PSX es mejor que Saturn únicamente visualmente en 3D puras, siempre y cuando no haya mucho que procesar aparte de polígonos. Esto es así porque PSX tiene una GPU que dibuja polígonos, y Saturn lo hace mediante sprites cuadrados (es la única máquina que renderiza con quads en lugar de triángulos), y en principio debería costarle algo menos.

Sin embargo los cálculos los hace la CPU, y mientras la PSX tiene una única CPU y no muy rápida tampoco, Saturn tiene 2, con la idea de 1 ejecuta el programa principal (la Master) y la otra ejecuta otras tareas (la Slave), con la clara idea de calcular los vértices transformados y enviárselos al VDP.

Podemos ver claramente esto en sus juegos: en PSX suelen poner más polígonos en pantalla, en Saturn más "chicha". Si comparamos GT con Daytona USA CCE, el 1º tiene coches más detallados, generación más lejana, incluso "reflejos" (fake) en los coches (que es un detalle); en Saturn nos encontramos con muchos más coches (hasta 40 vs 8).
Si comparamos cualquier dungeon RPG de PSX con el Shining the Holy Ark de Saturn, vemos como en PSX el echárselo todo a la misma CPU se le atraganta, un juego con mucha lógica que procesar que deja más bien poco para cálculos, este tipo de juegos en PSX suele tener un bajo paso de fotogramas por segundo, mientras en Saturn aguanta a 30 fps bastante bien. Se ve claramente que 1 CPU ejecuta la lógica, y la otra los cálculos.

Por lo tanto, en principio Saturn es una máquina mucho más flexible, y más potente (ahora lo aclaro), pero siempre y cuando se use a tope y adecuadamente.

Más potente por el simple hecho de que tiene mucha CPU, la cual puede realizar cualquier tarea, respecto a muchos co-procesadores menores que tiene PSX. Así por ejemplo:
- Ya hemos visto que para 3D al separar lógica y cálculos, aunque dibuje algunos menos se compensa con creces con la mayor capacidad de cálculo (de que sirve poder dibujarlos si no tienes con que calcularlos).
- Para cualquier tarea genérica, más CPU es más potencia.
- Para video, incluso aquí el usar tanta CPU permite decodificar videos con gran calidad, respecto al Motion Engine, que tiene una potencia y formato fijos (MPEG).
Un par de ejemplos, pues Burning Rangers, con un buen tamaño de pantalla y a 30 fps.
https://youtu.be/iDkLwz0UOB8
Sonic Jam, con la intro de Sonic CD en formato Saturn (minuto 3:30):
https://youtu.be/Xz9cxEfirhk?t=3m27s
No se han visto muchas intros en PSX con ese tamaño de pantalla y ese paso de fps diría yo.
Aquí el enging de Sonic CD en formato Saturn, que es una pasada:
https://youtu.be/0kd5ChP7w4E

Con el Motion Engine al tener unas especificaciones fijas lo que hay es lo que hay, en Saturn pues depende de lo que sepas sacarle a sus CPUs.

Como conclusión, Saturn era la consola más versátil y potente, la más preparada para recibir cualquier juego, sin nada de antemano. Para juegos 3D de "mundos abiertos" pues N64 era la mejor por sus filtros, pero en el resto flaqueaba, PSX flaqueaba en CPU (con lo cual juegos 3D y complejos que corrieran a buen framerate, complicado) y 2D. Saturn se colocaba en medio de todo, podía aceptar cualquier tipo de juego, y ejecutarlo de forma muy decente, todo dependía de cómo aprovecharas su arquitectura paralela.
El problema fue ese, paralelismo muy temprano, no se sabía usar bien. Si nos fijamos ahora y desde hace ya años, con el multi-núcleo en las CPUs ya hubiera sido otra cosa, mucho más implantado y estandarizado en cuanto a programación.

@SPA con el Tomb Raider? Si son iguales en la práctica.
https://youtu.be/YXCkcprQUro
En Saturn se ralentiza a veces (no muchas veces que digamos), pero en PSX se notan más las uniones entre polígonos, desaparecen en 1er plano de vez en cuando, y las texturas se tuercen más de cerca. Es decir quitamos ralentizaciones pero porque los "settings" visuales como se diría ahora son inferiores.
darksch escribió:PSX es mejor que Saturn únicamente visualmente en 3D puras, siempre y cuando no haya mucho que procesar aparte de polígonos. Esto es así porque PSX tiene una GPU que dibuja polígonos, y Saturn lo hace mediante sprites cuadrados (es la única máquina que renderiza con quads en lugar de triángulos), y en principio debería costarle algo menos.

Y curiosamente Saturn es una bestia para las 2D mientras PSX es totalmente nula. De hecho y si no me equivoco, hasta los juegos 2D de PSX son 3D simplificados que usan triángulos a modo de sprites. Eso hacía que los efectos de transformación fuesen más precisos y espectaculares, pero a cambio desarrollar juegos 2D se volvía una pesadilla porque había que crear todo dos veces: los sprites/texturas, y los poligonos donde iban a ir los sprites.

Cosas de diseñar máquinas para tareas concretas y acabar usandolas para otras.
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darksch escribió:@SPA con el Tomb Raider? Si son iguales en la práctica.
https://youtu.be/YXCkcprQUro


Para nada son iguales en "la práctica"; la versión PlayStation mantiene 30 fps muy estables durante el juego, mientras que la de Saturn se arrastra a 20 y menos dependiendo de la estancia, entre otros detalles peores:

https://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE

Por supuesto la 32 bits de SEGA pudo haberlo hecho mejor que eso, mismamente sus desarrolladores han comentado en diversas entrevistas que los "bugs" existentes en la versión Saturn son fruto del desconocimiento del hardware y un tiempo de desarrollo acelerado:

Imagen

Respecto a que el "problema" de la PlayStation es la CPU no estoy de acuerdo, ya que simplemente su potencia es la que es sin que eso suponga ningún cuello de botella para la consola (todo lo contrario); de hecho puedo señalar más juegos poligonales relativamente complejos a 60 fps en la máquina de Sony que en la competencia de entonces. La única piedra en el zapato que tiene la PS es su escasa VRAM de apenas 1 MB, lo cual la limitaba mucho en fighting games 2D. Todo lo demás es simplemente que es una consola de potencia media, punto.

La que tiene problemas para alcanzar altos frame-rates debido a sus latencias fruto de un mal diseño es la Nintendo 64, lo que no quitaba para que igualmente fuese la mejor preparada para gestionar entornos 3D de más complejidad que sus contemporáneas.

EMaDeLoC escribió:Y curiosamente Saturn es una bestia para las 2D mientras PSX es totalmente nula.


Si bueno, pero eso de "nula" hay que matizarlo bien dando a entender que te refieres a que la manera de construir los gráficos bidimensionales transcendió los esquemas clásicos en cuanto a la composición interna de la imagen (lo que no se ve), porque cualquiera que te lea podría entender que es que la PlayStation no sirve, o es un sistema mediocre, para juegos 2D cuando precisamente tiene unas capacidades propias muy buenas que posibilita los increíbles apartados artísticos de juegos cómo Symphony of the Night (esas transparencias), o conversiones muy certeras en aspect-ratio gracias a su extensa gama de modos en resolución horizontal (Jo Jo's Bizarre Adventure a los 384 originales de CPS3).

PlayStation ostenta una librería 2D clásica tan buena o mejor en algunos géneros que la de la propia Saturn, que es otro portento en cuanto a catálogo clásico.
Sexy MotherFucker escribió:
EMaDeLoC escribió:Y curiosamente Saturn es una bestia para las 2D mientras PSX es totalmente nula.


Si bueno, pero eso de "nula" hay que matizarlo bien dando a entender que te refieres a que la manera de construir los gráficos bidimensionales transcendió los esquemas clásicos en cuanto a la composición interna de la imagen (lo que no se ve), porque cualquiera que te lea podría entender que es que la PlayStation no sirve, o es un sistema mediocre, para juegos 2D cuando precisamente tiene unas capacidades propias muy buenas que posibilita los increíbles apartados artísticos de juegos cómo Symphony of the Night (esas transparencias), o conversiones muy certeras en aspect-ratio gracias a su extensa gama de modos en resolución horizontal (Jo Jo's Bizarre Adventure a los 384 originales de CPS3).

PlayStation ostenta una librería 2D clásica tan buena o mejor en algunos géneros que la de la propia Saturn, que es otro portento en cuanto a catálogo clásico.

Lo que queria decir es que no tiene un motor de sprites dedicado como las anteriores generaciones de consolas o la Saturn, no que no estuviese capacitada o fuese mediocre. Lo que ocurre es que esas virtudes que detallas son en buena parte gracias a aprovechar los efectos 3D, no porque haya un buen motor 2D dedicado detrás. Pero en potencia, tal vez hablamos de miles de sprites con transparencias y muchos efectos en PSX, pero en realidad son polígonos y no sprites.
Curiosamente (otra vez) la N64 si tiene un 2D y 3D, por desgracia pocos juegos 2D aprovechan su potencial. En el hilo de curiosidades de N64 BMBx64 la machacó bastante y rondaban los 900 sprites a 60fps.
Vamos, que para esa generación tenemos:
-Saturn: una bestia para 2D, no tanto para 3D pero digna.
-PSX: una bestia para 3D, 2D falseado por 3D.
-N64: buena en 2D y 3D

Y en cuanto juegos imposibles de portear en Saturn, no existe juego que no se pueda portear a otro sistema. Lo que no se puede hacer es que un juego funcione igual en dos sistemas con diseños distintos. Los juegos se han de adaptar a cada máquina, y con tiempo y ciñiendose a las limitaciones se pueden conseguir buenos resultados.
@Sexy MotherFucker
Gracias, porque estoy leyendo cada perla de los acólitos que llevo riendo unos 30 minutos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
EMaDeLoC escribió:pero en realidad son polígonos y no sprites.


Eso es evidente; triángulos planos 2D, una forma geométrica que tienes que juntar en trozos y volver a cortarlos luego para hacer rectángulos y cuadraditos de 8x8 y 16x16:

Imagen

@Tomax_Payne para eso estamos [hallow]
Sexy MotherFucker escribió:Imagen

Pero eso lo deja bien claro. La PSX se benefició de ser desarrollada a posteriori, corrigiendo muchos bugs. Muy posiblemente en éstos entrara un mal culling, metiendo más carga de la cuenta en zonas abiertas, que es donde en Saturn baja. Así que eso no deja claro nada salvo la ventaja de hacerse después. Y más cuando era lo 1º que hacía Core de esa índole, la versión Saturn fue para aprender, y aún así salió tela de bien.

Nula en 2D pues es eso. Tienes menos VRAM para assets, menor capacidad de dibujado...cualquier juego 2D no había color. Donde en PSX ponían 1 plano en Saturn ponían 2, los suelos "modo 7" en PSX los tienes que hacer con polígonos bailongos... Cualquier juego 2D que se compare hay buena diferencia. Por cierto la Saturn para transparencias en 2D ningún problema, el bug lo tenía para 3D.

Por cierto, pon algunos de esos juegos con muchos polígonos y complejos, porque yo no recuerdo.
ostras,es que tomb raider de psx es posterior al de saturn
aun asi,si comparamos la version japonesa,no se que deciros
esta version salio despues de la pal,y en ella se corrigieron varios bugs,como el mitico ese que no te dejaba acceder a un secreto,porque se les olvido eliminar la pared xD
donde si gana psx en el efecto del agua,eso es indiscutible
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
darksch escribió: Cualquier juego 2D que se compare hay buena diferencia.


Por supuesto que hay comparación a su favor en los títulos que empleasen bien las particularidades del hardware de PlayStation; mismamente el Symphony of the Night en Saturn tiene unos problemas horribles intentando gestionar las transparencias del original llenándolo todo de entramados, y es que al margen de que la conversión fuese mala el hardware de la Saturn dificilmente puede conseguir los mismos resultados, ya que en el SotN las transparencias son totalmente random y creativas por parte del jugador, es decir, no es tan sencillo cómo preparar zonas específicas para que el VDP2 las filtre vía frame-buffer cómo hacen otros títulos 2D en la Saturn, sino que dependen totalmente del equipamiento y actos del jugador.

Por ejemplo: imaginémonos que llevamos equipada la "Crystal Cloack" (capa que genera transparencias), y nos estamos enfrentado un "Skull Lord" que es un enemigo que genera más transparencias:

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Ahora pogamos que al mismo tiempo estamos ejecutando un ataque con espada de fuego que genere todavía más transparencias; la Saturn directamente implosiona intentando no mezclar capas, por eso el apartado artístico de este juego nunca podría ser tan brillante y bonito como el del original, porque no está tan basado en acumular "assets" detallados, o numerosos backgrounds, cómo en gestionar efectos por hardware de alpha-blending. De hecho en el Nocturne of the Moonlight de Saturn no existe la "Crystal Cloack", sino que en su lugar te dan una capa plana sin efecto de transparencia:

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Y es que dicho "item", el cual cambia su color de transparencia dependiendo del fondo/enemigo con el que interactúe, hubiese sido imposible de replicar en Saturn sin bugs cada X tramo debido a la rudimentaria forma que tiene esta consola de gestionar las transparencias.

Luego está el tema de que la Saturn es un sistema rígido que no puede dibujar por debajo de las 320 líneas en la horizontal, por eso ports de PlayStation y SNES que sí emplean resolución de por ejemplo 256 líneas, en Saturn van con horribles franjas negras a los lados (Super Ghouls and Ghost), ponen "marquesinas" de adorno (Rockman X3), o directamente aplican un escalado guarro cómo el del Symphony estirando y deformando la imagen:

Imagen

Por eso el Capcom Generations 2 es mucho más aconsejable en PlayStation que en Saturn, ya que aparte de jugar con mayor área de pantalla de horizontal al primer Makaimura y al Chomakaimura, el aspect-ratio del Daimakaimura también es más cercano al de CP-S, cómo casi todas las conversiones desde esas placas a PS en lo referente a resolución horizontal.

O sea que por supuesto que hay comparación enfrentando ambas consolas "a pelo" en las 2D, cada una tiene sus puntos fuertes dentro de ese contexto. Otra cosa es que los cartuchos de ampliación ya marquen una distancia inalcanzable para la máquina de Sony, y es que potencialmente la Saturn es un mejor sistema para las 2D, qué duda cabe.

¿Pero en los títulos existentes dentro de la librería?. Já, fuera de los fighting games te soprenderías si nos ponemos a hacer comparativas de lo que igualada que está la cosa, incluso de la cantidad de juegos superiores que hay en la máquina de Sony.

Pero eso lo deja bien claro. La PSX se benefició de ser desarrollada a posteriori, corrigiendo muchos bugs. Muy posiblemente en éstos entrara un mal culling, metiendo más carga de la cuenta en zonas abiertas, que es donde en Saturn baja. Así que eso no deja claro nada salvo la ventaja de hacerse después. Y más cuando era lo 1º que hacía Core de esa índole, la versión Saturn fue para aprender, y aún así salió tela de bien.


Ya, pero es que no estábamos hablando de eso, sino que tú decías que en el Tomb Raider la diferencia era nula "en la práctica", y eso no es cierto ni en términos de fluidez, errores de programación, ni resultado global tal cómo demuestran en Digital Foundry.

Por cierto, pon algunos de esos juegos con muchos polígonos y complejos, porque yo no recuerdo ninguno.


"Complejos" por supuesto siempre dentro del cutre-poligonaje a base de triángulos pegados con celo que gestionaba esta consola, si nos vamos a poner a compararlos con placas cómo Model 2, o con consolas cómo Dreamcast con un alto porcentaje de juegos a 60 está claro que no llega [+risas]

Pero vamos, por ejemplo el Ridge Racer High Speed Demo incluído en el RR Type-4:

https://www.youtube.com/watch?v=nDF-veBIU38

60 fps, alta resolución entrelazada, y un polycount por encima de la media a lo visto tanto en Saturn cómo en PlayStation.
Supongo que depende de que juegos habria mas recortes o menos, un metal gear,driver 2,gran turismo,soul reaveal entre otros le costaría llegar
Cada una tiene unas características. Si se aprovecha una cosa que la otra no tiene por hardware o es más costoso: 2 opciones o se elimina o se hace por software lo que normalmente hace o que sea peor o que consuma recursos que se deben quitar para otras tareas.
Pero eso no significa que no se pueda hacer algo similar. Lo mismo con la PSX, en lugar de hacerlo como la Saturn, aprovecha sus características de 3D para hacer tríangulos en perspectiva 2D.
En Saturn como era más compleja y por lo tanto más díficil de optimizar. Además las herramientas de desarrollo eran "peores", era también más díficil de aprovechar sus 2 CPUS en conjunto ya que los programadores no estaban acostumbrados a ello, Los mismo pasaba con sus procesadores gráficos, de forma que sino lo "hacías bien" era muy fácil crear "cuellos de botella".
Como la PSX vendía más los juegos a partir de 1996 siempre se empezaban a desarrollar para ella y luego era más dificil de portar. Al final muchos acababan cancelándose ...
Sexy MotherFucker escribió:
darksch escribió: Cualquier juego 2D que se compare hay buena diferencia.


Por supuesto que hay comparación a su favor en los títulos que empleasen bien las particularidades del hardware de PlayStation; mismamente el Symphony of the Night en Saturn tiene unos problemas horribles intentando gestionar las transparencias del original llenándolo todo de entramados, y es que al margen de que la conversión fuese mala el hardware de la Saturn dificilmente puede conseguir los mismos resultados, ya que en el SotN las transparencias son totalmente random y creativas por parte del jugador, es decir, no es tan sencillo cómo preparar zonas específicas para que el VDP2 las filtre vía frame-buffer cómo hacen otros títulos 2D en la Saturn, sino que dependen totalmente del equipamiento y actos del jugador.

Mira con el SotN te lo resumo yo, Konami Nagoya, fin de la historia. La versión Saturn se la encargaron a un equipo de 2ª, frente a Konami Tokyo que hiciera la de PSX, y las máquinas si no las usas bien pierdes incluso en aquello en que deberías ganar. A partir de ahí, con este juego ya no cabe decir más.
Si alguna cosa no puedes, pues sacas una solución alternativa. Pero los problemas del juego son principalmente por un equipo mediocre frente al equipo duro de Konami que hizo la versión PSX.

No tiene modo 256 es cierto, pero pienso que es mejor en lugar de mirar hacia detrás en traerse juegos de SNES, en mirar adelante, y mejorar lo que se puede hacer a 320 o más.

Ejemplos:
Miremos el efecto del fondo, y eso que no es un juego que necesite de lo que hace una Saturn.
https://youtu.be/SNfSRpc2lhI?t=3m46s

El suelo:
https://youtu.be/gj_I5DzGrnM?t=6m41s
https://youtu.be/6N45rSySnb8?t=8m53s
Si vamos un poco más adelante, al subir, llega un momento (cuando parece haber más carga) en que en PSX parece que quitan el plano de nubes transparente. Yo por lo menos cuando lo ví recuerdo que me parecía más con 1 plano que con 2.
En el siguiente nivel directamente se lo comen (efecto ondulación en Saturn por añadir además):
https://youtu.be/gj_I5DzGrnM?t=10m44s
https://youtu.be/6N45rSySnb8?t=12m48s
(Puto juegazo)

Además se aprecia otra cosa, el plano es mucho menos visible, y es que creo que la PSX su alpha-blending es de tipo aditivo únicamente, es decir, fuego, explosiones, luces... En Saturn si es 2D tienes blending aditivo (como las que vemos en Guardian Heores), normales (como las que vemos en este mismo TF5), parece más flexible cuando se trata de 2D. Además de disponer de planos reales, los cuales se pueden tocar accediendo al VDP de turno de manera apropiada, es decir, como se ha hecho siempre. De ahí que en el RX4 el fondo en PSX no ondule.
Es decir tiene sus cosas pero también de forma estricta o cerrada, como ya mencionara con el tema del video (fijado a MPEG a cierta calidad), y otras cosas que se podrían ver. Estos sistemas es lo que tenían, todo lo que hicieran era muy conciso.

También queda patente que para juegos combinados 2D/3D la arquitectura mixta de la Saturn viene mejor, disponer de esos recursos 2D puros es muy conveniente, y de 3D pues sobrados para un juego que mezcla.

Y respecto a los juegos complejos, me pones una demo, eso que tiene de complejo. Complejo es que tenga una lógica pesada que procesar, comiéndose la velocidad que necesitarían los cálculos vectoriales. Tenemos como ejemplos al FF7, donde los fondos son 2D con personajes palote, y los combates que son todo 3D van justitos de fps, y así podrías mirar cuantos quisieras. Ya te digo que no vas a encontrar juegos donde haya soporte de mucha lógica y que rule ligero de fps teniendo carga poligonal.
Es que justamente una demo es lo que mejor le va a venir. Al ser CPU única, todo lo que le quites en ejecutar lógica le va a pesar exponencialmente en el apartado poligonal. De ahí que no sea de extrañar que sus juegos de coches exclusivos nunca pasaran de 8 en carrera, y cosas así. Es justamente su estilo.
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