Curiosidades de la NES/Famicom [Cuidado 56k y Tarifas Datos]

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Señor Ventura escribió:@Diskover un mapper que permita 30 bloques de 256 tiles cada 8 scanlines (uno para establecer la longitud del escenario, junto con los otros 29 bloques para establecer una actualización de estado de las tiles para una animación), empleando una ch-ram para postprocesarlos para un efecto de escalado (zoom in, zoom out), y ser usada como ch-rom...

Todo a 60fps, animación de escenario a 2 tics (aunque si quisieras, también a 60fps).


¿Si?.


Claro. De hecho, MMC5 podía hacerlo, o el nuevo MXM-1 ya lo hace. Aunque lo del zoom creo que sería más complejo, pero creo que se conseguiría solventar.

Como siempre, el problema sería el tamaño de la memoria y los costes, si quieres luego lanzar el videojuego en un mercado real en pleno 1990 - 1994

Diskover escribió:Como he puesto antes, son 128 tiles reservados para el efecto, y utiliza en total 27 bancos de 256 tiles


27 bancos...

¿Ese zoom está funcionando a 30fps?.[/quote]

Por lo menos. Probándolo en la NES diría que da los 60fps perfectamente.

Te puedo decir que el contador IRQ no deja de funcionar en todo momento, y que el cambio de banco se realiza cada 2 fps... pero insisto, el IRQ continuando con su aplicación, por lo que da la sensación de 60fps finales.
Diskover escribió:Claro. De hecho, MMC5 podía hacerlo, o el nuevo MXM-1 ya lo hace. Aunque lo del zoom creo que sería más complejo, pero creo que se conseguiría solventar.


Básicamente porque en ch-ram sigues teniendo tus 32 tiles, pero cuanto mas lejano sea el zoom, mas tiles de la ch-rom van a conformarlos. Por lo tanto, si reservas 128 tiles para cada columna, y el escenario es demasiado grande, vas a tener que prever una cierta repetición de tiles para no quedarte sin información gráfica al alejar el plano.

1 -Postprocesar todos los tiles implicados en la ch-ram.

2 -En zoom out la información de mas de un tile debe conformar la información del tile resultante. Esta conversión requiere de mucha potencia de cálculo, pero el propio mapper podría servirla estando hecho para esto.

3 -Si el escenario ocupa 128 tiles de ancho, reservas 128 tiles por bloque cada 8 scanlines, y contemplas un zoom out de 3 tiles en el espacio de 1, necesitas que el patrón del dibujo esté conformado por unos 42 tiles en bucle, o por mas tiles para una mayor complejidad del dibujo, pero con espacios, tiles repetidos, etc

4 -Los personajes deben tener un tamaño máximo de 32 píxeles de ancho, y aconsejablemente de no mas de 100 píxeles de alto.

5 -50 colores para planos, y mas de 6 para sprites.

6 -Ese canal pcm echando fuego.
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