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wave escribió:Dos apuntes:
1-La NES tiene internamente 2 nametables, el 99% de los juegos usan solo esas, ya que para usar cuatro tenian que poner memoria extra en los cartuchos, muy pocos juegos lo usaban (gauntlet y poco mas...)
wave escribió:2-El Battletoads hace el efecto sin chrrom, volcando cada frame desde memoria los tiles usando la cpu, es un juego MUY bestia en cuanto a manejar tiles por ram (el que mas probablemente).
wave escribió:Totalmente seguro, 2 nametables en la consola.
BMBx64 escribió:El efecto de sombreado de The Three Eyed One está muy interesante
BMBx64 escribió:Esta escena es fascintante, el boss metido dentro de una rockola agarrando al discípulo del master, es curioso pues para derrotarlo hay que hacerlo usando todas las técnicas aprendidas en un orden correcto que es variable en cada partida, si hay una técnica humillante esa es la de lanzar rayos directamente a la cabeza de los enemigos... ¿lo he dejado calvo?
Diskover escribió:wave escribió:Totalmente seguro, 2 nametables en la consola.
Lo revisaré, por que toda la documentación que he visto indica lo contrario, que tiene 4 nametables y si, que en principio de esas 4 solo puedes usar dos; y si quieres usar las 4 a la vez debes ampliar el VRAM
Y lo recalco por que muchos juegos que usan 2 nametables (como bien dices, el 99% de los juegos) utilizan las nametables C y D, por ejemplo.
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_nametables
The NES has four nametables, arranged in a 2x2 pattern. Each occupies a 1 KiB chunk of PPU address space, starting at $2000 at the top left, $2400 at the top right, $2800 at the bottom left, and $2C00 at the bottom right.
De hecho, en la memoria de la PPU hay reservada memoria para las 4 nametables:
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_memory_map
The PPU addresses a 16kB space, $0000-3FFF, completely separate from the CPU's address bus. It is either directly accessed by the PPU itself, or via the CPU with memory mapped registers at $2006 and $2007.
The NES has 2kB of RAM dedicated to the PPU, normally mapped to the nametable address space from $2000-2FFF, but this can be rerouted through custom cartridge wiring.
Address range --- Size --- Description
$0000-$0FFF - $1000 - Pattern table 0
$1000-$1FFF - $1000 - Pattern Table 1
$2000-$23FF - $0400 - Nametable 0
$2400-$27FF - $0400 - Nametable 1
$2800-$2BFF - $0400 - Nametable 2
$2C00-$2FFF - $0400 - Nametable 3
$3000-$3EFF - $0F00 - Mirrors of $2000-$2EFF
$3F00-$3F1F - $0020 - Palette RAM indexes
$3F20-$3FFF - $00E0 - Mirrors of $3F00-$3F1FBMBx64 escribió:El efecto de sombreado de The Three Eyed One está muy interesante
Presumiblemente lo hacen simplemente poniendo una paleta de colores distinta en los atributos de esas zonas. Aunque en otros sitios he leido que usando la misma paleta puedes oscurecer o aclarar zonas sin problema.BMBx64 escribió:Esta escena es fascintante, el boss metido dentro de una rockola agarrando al discípulo del master, es curioso pues para derrotarlo hay que hacerlo usando todas las técnicas aprendidas en un orden correcto que es variable en cada partida, si hay una técnica humillante esa es la de lanzar rayos directamente a la cabeza de los enemigos... ¿lo he dejado calvo?
Wrath of the Black Manta es como bien dices "badass" y un come bugs de cuidado. Recuerdo llegarme a ese combate final contra el boss y al saltar que se quedase congelado el juego.
Lo cierto es que pese a ser un juego un tanto "perturbador" me gustó mucho el tamaño de los sprites y el desarrollo de la aventura y sus multiples secretos, pues más allá de las puertas que vemos, hay multitud de habitaciones secretas en los niveles.
BMBx64 escribió:Natsume hizo varios juegos de acción interesantes como puede ser Blue Shadow o este Shatterhand.
lokolo escribió:Nunca entenderé como Blaster Master fue tan increíblemente bueno para la época y no fueron capaz de hacer ninguna "secuela" que le hiciera justicia tras esta magnífica 1era parte. Que musica. Que variedad...
No me cansaré de repetir que estos hilos si son interesantes a diferencia del enésimo VS de turno.
A ver si se animan mas foreros y puntúan las aportaciones que no me deja seguir votando
Saludos.
Mathias escribió:A mi lo que siempre me dejó anonadado fue como giraban las manecillas en la fase Clocktower de Castlevania 3.
https://www.youtube.com/watch?v=lYTn-sdAgLw
AxelStone escribió:Otra carencia muy importante es que la NES no podía generar interrupción de línea con el VDP, usado en su época para por ejemplo pintar los marcadores sin que scrollee junto al resto del juego. Por culpa de esto hay juegos en NES donde el marcador son sprites.
AxelStone escribió:@Diskover Pero eso no es una interrupción de línea real, me estás diciendo que usaban sprites. Un marcador que requiere una interrupción de linea real es por ejemplo el que pones del Kirby.
AxelStone escribió:@Diskover Ajá lo he leído, pensaba que la NES tuvo que esperar a custom chips. ¿Tenía alguna limitación conocida el uso de esta técnica? Es decir, ¿su única función era "bloquear" el scroll?
Diskover escribió:Mathias escribió:A mi lo que siempre me dejó anonadado fue como giraban las manecillas en la fase Clocktower de Castlevania 3.
https://www.youtube.com/watch?v=lYTn-sdAgLw
¿A que manecillas te estas refiriendo? ¿al péndulo? ¿a las tuercas?
De todas formas, esos giros, esas rotaciones, no son más que animaciones tile a tile o sprite a sprite. No hay mucho secreto.
Gemmenon escribió:Ya que estamos con la NES: la consola podía subir y bajar partes del plano de fondo a voluntad, como se ve en el gif ese de SMB3 en la fase del agua con el pez ese grande. Esto lo hacía gracias a ese chip que venía en el cartucho o lo traía el hardware base? Porque la Master System si podía hacer todas las interrupciones de línea que quería sin tirar de sprites pero esto de subir y bajar partes del fondo no, cosa que hubiera venido muy bien para hacer jefes finales más moviditos. Lo que no se es como lo hicieron los de Wonder Boy: Dragon's trap. El primer jefe es el dragón mecánico ese que supongo es el fondo y se mueve arriba y abajo con total suavidad y no a saltos de 8 pixeles.
Mathias escribió:Engranajes quería decir Me llamaba mucho la atención ver rotar tantos engranajes de diferentes tamaños a la vez.
Diskover escribió:Gemmenon escribió:Ya que estamos con la NES: la consola podía subir y bajar partes del plano de fondo a voluntad, como se ve en el gif ese de SMB3 en la fase del agua con el pez ese grande. Esto lo hacía gracias a ese chip que venía en el cartucho o lo traía el hardware base? Porque la Master System si podía hacer todas las interrupciones de línea que quería sin tirar de sprites pero esto de subir y bajar partes del fondo no, cosa que hubiera venido muy bien para hacer jefes finales más moviditos. Lo que no se es como lo hicieron los de Wonder Boy: Dragon's trap. El primer jefe es el dragón mecánico ese que supongo es el fondo y se mueve arriba y abajo con total suavidad y no a saltos de 8 pixeles.
Si lees el post entero se explica que las interrupciones múltiples de linea se empezaron a realizar gracias al mapper MMC3, aparecido en 1988 y que luego prácticamente se estandarizó en una buena parte de juegos de NES junto con el MMC1.
Sobre lo de la SMS y Wonder Boy III, supongo que te refieres a este dragon:
Desconozco el funcionamiento de la Master System, pero si repasamos sus características técnicas vemos que puede formar sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware hasta un total de 64.
Te da de sobra para crear conjuntos de sprites bien grandes como los dragones anteriores sin necesidad de utilizar el background como hacia la NES.Mathias escribió:Engranajes quería decir Me llamaba mucho la atención ver rotar tantos engranajes de diferentes tamaños a la vez.
Nada, lo dicho, meras animaciones sprite a sprite pero en el background.
Cambiaban constantemente de CHR para hacer el efecto de animación como ya he explicado atrás.
Y si, si eras bueno podías hacer cosas muy bonitas como lo de Castlevania III.
Sin embargo, en Megaman 2 no quedaba tan creíble por que no tenia el mismo numero de CHR para dar una sensación creíble de movimiento.
https://www.youtube.com/watch?v=NEqPe-z4IAo
Todo se reducía al ingenio y a las limitaciones que tuvieras.
wave escribió:El caso de megaman 2 es muy curioso, porque la animacion se hace con un movimiento de paleta de colores, quita colores elegibles pero el efecto es muy chulo, no se por que no se utilizaba mas.
Diskover escribió:wave escribió:El caso de megaman 2 es muy curioso, porque la animacion se hace con un movimiento de paleta de colores, quita colores elegibles pero el efecto es muy chulo, no se por que no se utilizaba mas.
Exacto. Ese efecto de rotar la paleta o simplemente cambiarla por otra para crear efectos, se usó en muchos juegos de NES.
Era algo bastante común en aquella época, que también se podía ver en Commodore 64 o Amstrad.
Como curiosidad, existe una web que muestra una imagen y podemos jugar con su paleta para ver como cambia el paisaje e incluso provocar animaciones por rotación de paleta.
WEB: http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
carlosyeah escribió:por fin se por que cojones existe el respawn de los enemigos en casi todos los juegos. madre mia que puta locura programar un juego en esa época
Super hilo encontrado
ALGO FALLA EN LA DIFICULTAD
TMNT
Solo una mente maléfica pudo diseñar este juego, si fueras y jugaras la primera pantalla de arriba pensarías que está genial, los controles responden, todo funciona como debe, ahora nos imaginamos este juego dirigido para críos con ganas de manejar a las famosas tortugas.
En que falla?
En que juega al despiste, al desgaste, al reintento y es perverso.
Solo hay 2 tortugas que valgan la pena, Leonardo y Donatello, el primero es rápido y tiene alcance pero poca fuerza, el segundo es algo más lento pero tiene un enorme alcance y golpea fuerte, Raphael y Michelangelo están diseñados para ser electrocutados en la fase de agua.
Es la portada de la caja del juego una forma de disculparse por la inutilidad de Raphael?
Los mundos son áreas, cada área tiene unas fases conectadas por un mapa, si te matan una tortuga puedes intentarlo con otra (cuando te quede poca vida escucharas una alarma tipo despertador Casio de muñeca recordándotelo), las tortugas que han "muerto" en realidad quedan capturadas y podrás recuperarlas en algunas fases.
Entre mundo y mundo NO recuperas la vida de las tortugas, el juego es un continuo desgaste, tendrás que encontrar pizzas, si mueren las 4 tortugas Gameover, 3 continues, pero sales al principio del mundo en el que estés, MUY a tener en cuenta.Juega al despiste
Las fases se escogen mediante un mapa, muchas de ellas no sirven para nada pero están para que caigas y pierdas el tiempo (el Aeropuerto es un caos y unas fases te mandan atrás otras adelante, si no das con las correctas no avanzas), efectivamente la apisonadora nos quita la vida de un solo golpe.Desgaste
Esta es una de esas fases de relleno, la recompensa está arriba, una pizza entera, problema? Los enemigos se restauran según avanzas, es muy probable que pierdas la vida que has invertido en ir a buscarla y el tiempo.Reintento
Abuso de los saltos al final de un trayecto, saltas flojo o saltas fuerte? No, aquí hay que pasar andando, si caes sin coger el item tienes que volver hacia la derecha donde vuelven todos los enemigos (o salen nuevos de forma aleatoria) haciendo más fácil o difícil el trayecto según quien salga, las pizzas no vuelven.Perverso
Vaya por dios, nos hemos caído al agua, no pasa nada la tortuga no muere, pero era la última escalera de la última planta de la última fase del nivel 3, ahora esto nos saca fuera de la fase a un nuevo punto del mapa, toca repetir todo eso de nuevo, sino nos atropella una apisonadora antes.Perverso II
Estas al final del Area 4, apunto de enfrentarte al boss, te dan una pizza y piensas oh genial, que llega el boss, que mejor que poner 3 salas seguidas con trampas de precisión milimétrica.. lo que le pasa al jugador no es que intente ir a por el item de las estrellas, es que si vas muy rápido saltas por encima del hueco.El Horror
Esta fase es famosa, pero como se ve no es lo único que sorprende del juego, como no podía ser de otra forma, es la última fase de la segunda área, si, segunda, no podían ponerla en un mundo más adelante, por lo que si mueres toca repetir el área entera.
Tienes 2 minutos y 20 segundos para completarla, suelen sobrar 20 segundos si ya sabes como hacerla, por lo que olvidarse una bomba es un error que no puede resolverse, si ves que te quedas sin tiempo lo ideal es matarse, de lo contrario es un gameover para las 4 tortugas.
BMBx64 escribió:Igual se refiere a la falta de memoria para guardar qué enemigos quedan muertos, en muchos juegos era solo en plan la parte visible.
Dejo una pequeña review que hice hace ya años en tono humorístico y exagerado del TMNT.ALGO FALLA EN LA DIFICULTAD
TMNT
Solo una mente maléfica pudo diseñar este juego, si fueras y jugaras la primera pantalla de arriba pensarías que está genial, los controles responden, todo funciona como debe, ahora nos imaginamos este juego dirigido para críos con ganas de manejar a las famosas tortugas.
En que falla?
En que juega al despiste, al desgaste, al reintento y es perverso.
Solo hay 2 tortugas que valgan la pena, Leonardo y Donatello, el primero es rápido y tiene alcance pero poca fuerza, el segundo es algo más lento pero tiene un enorme alcance y golpea fuerte, Raphael y Michelangelo están diseñados para ser electrocutados en la fase de agua.
Es la portada de la caja del juego una forma de disculparse por la inutilidad de Raphael?
Los mundos son áreas, cada área tiene unas fases conectadas por un mapa, si te matan una tortuga puedes intentarlo con otra (cuando te quede poca vida escucharas una alarma tipo despertador Casio de muñeca recordándotelo), las tortugas que han "muerto" en realidad quedan capturadas y podrás recuperarlas en algunas fases.
Entre mundo y mundo NO recuperas la vida de las tortugas, el juego es un continuo desgaste, tendrás que encontrar pizzas, si mueren las 4 tortugas Gameover, 3 continues, pero sales al principio del mundo en el que estés, MUY a tener en cuenta.Juega al despiste
Las fases se escogen mediante un mapa, muchas de ellas no sirven para nada pero están para que caigas y pierdas el tiempo (el Aeropuerto es un caos y unas fases te mandan atrás otras adelante, si no das con las correctas no avanzas), efectivamente la apisonadora nos quita la vida de un solo golpe.Desgaste
Esta es una de esas fases de relleno, la recompensa está arriba, una pizza entera, problema? Los enemigos se restauran según avanzas, es muy probable que pierdas la vida que has invertido en ir a buscarla y el tiempo.Reintento
Abuso de los saltos al final de un trayecto, saltas flojo o saltas fuerte? No, aquí hay que pasar andando, si caes sin coger el item tienes que volver hacia la derecha donde vuelven todos los enemigos (o salen nuevos de forma aleatoria) haciendo más fácil o difícil el trayecto según quien salga, las pizzas no vuelven.Perverso
Vaya por dios, nos hemos caído al agua, no pasa nada la tortuga no muere, pero era la última escalera de la última planta de la última fase del nivel 3, ahora esto nos saca fuera de la fase a un nuevo punto del mapa, toca repetir todo eso de nuevo, sino nos atropella una apisonadora antes.Perverso II
Estas al final del Area 4, apunto de enfrentarte al boss, te dan una pizza y piensas oh genial, que llega el boss, que mejor que poner 3 salas seguidas con trampas de precisión milimétrica.. lo que le pasa al jugador no es que intente ir a por el item de las estrellas, es que si vas muy rápido saltas por encima del hueco.El Horror
Esta fase es famosa, pero como se ve no es lo único que sorprende del juego, como no podía ser de otra forma, es la última fase de la segunda área, si, segunda, no podían ponerla en un mundo más adelante, por lo que si mueres toca repetir el área entera.
Tienes 2 minutos y 20 segundos para completarla, suelen sobrar 20 segundos si ya sabes como hacerla, por lo que olvidarse una bomba es un error que no puede resolverse, si ves que te quedas sin tiempo lo ideal es matarse, de lo contrario es un gameover para las 4 tortugas.
BMBx64 escribió:@Diskover
@ZIDEVS
Por eso digo que es una review en tono humorístico
Es el punto de vista para un juego que iba destinado a críos de los años 90 no puede compararse con la experiencia que pueda tener uno hoy como jugador, es como si coges y luego de esto le pones el Robocop 2, el niño acabará pidiéndo un Probotector, que tiene una curvatura de dificultad mucho "más sana" y no castiga tanto al jugador.
A mi me daba autentico pánico la fase del agua del nivel 2, ese fondo azul era como encontrarme un pantallazo de Windows, llegó un punto que siempre cambiaba de juego al llegarme ahí , años después ya siendo algo más grande fui avanzando y descubriendo más "gloriosos momentos".
Lo de las Tortugas es una coña bastante universal.
Mira lo que hace este tío al llegar a la fase del agua
https://www.youtube.com/watch?v=lATCHxTO-f0
O este otro, no falla, o Michelangelo o Raphael para esos niveles
https://www.youtube.com/watch?v=rfD6tRhYQrg