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wave escribió:@ZIDEVS @BMBx64
Hace poco saque una tradu al español:
viewtopic.php?p=1742100596
Y la verdad es que es un juego peculiar, tiene zonas que si no se hacen de manera X son imposibles, pero por lo general me parece un juego bastante decente.
robotnik16 escribió:Con la cantidad de trucos gráficos que estáis subiendo, da la sensación de que la NES debió ser una consola muy amigable en cuanto a programación. Hay detalles dignos de juegos de 16bit!!!
Diskover escribió:robotnik16 escribió:Con la cantidad de trucos gráficos que estáis subiendo, da la sensación de que la NES debió ser una consola muy amigable en cuanto a programación. Hay detalles dignos de juegos de 16bit!!!
Como dijo un programador (no recuerdo quien) una vez: la NES fue diseñada con mucho amor y cariño.
kusfo79 escribió:Discrepo por que en su simplicidad, se nota que el ingeniero al cargo estaba loco xD
Diskover escribió:Digamos que el presupuesto dado solo daba para hacer locuras.
kusfo79 escribió:Pongo como ejemplo el hecho que la CHR-ROM, que viene a ser como la VRAM de otras consolas, esté en el cartucho en lugar de en la consola. Es una locura, pero permitió hacer mappers que hicieran de todo
MasterDan escribió:kusfo79 escribió:Pongo como ejemplo el hecho que la CHR-ROM, que viene a ser como la VRAM de otras consolas, esté en el cartucho en lugar de en la consola. Es una locura, pero permitió hacer mappers que hicieran de todo
La CHR-ROM era donde estaban guardados los sprites de los juegos por norma general. Es normal que estuviera en el cartucho, si no todos los juegos tendrían que usar los mismos gráficos (a no ser que los pusieran en el código del juego como solía hacer Rare). La máquina disponía de una VRAM (dónde se guardaban las tablas de sprites, las paletas y demás).
kusfo79 escribió:Pongo como ejemplo el hecho que la CHR-ROM, que viene a ser como la VRAM de otras consolas, esté en el cartucho en lugar de en la consola. Es una locura, pero permitió hacer mappers que hicieran de todo
kusfo79 escribió:Yo discrepo que se hiciera queriendo. Mas que nada por que los mappers no aparecieron hasta los juegos de 1987 o así, cuando se toparon con esa limitación que solo permitía juegos relativamente simples.... Y a nadie se le ocurriría poner en el cartucho los jumpers que definen el mirroring de la PPU, con lo que un juego que no llevara mapper no podía tener scroll vertical y horizontal, solo uno de los dos.
Por otro lado, la nes solo tiene 2kb de VRAM, no 8kb, por eso necesita tener los tiles en el cartucho. La master system, por ejemplo, tiene 16kb, lo suficiente para almacenar las tablas de atributos y unos casi 500 tiles (recargables desde el cartucho).
Diskover escribió:kusfo79 escribió:Yo discrepo que se hiciera queriendo. Mas que nada por que los mappers no aparecieron hasta los juegos de 1987 o así, cuando se toparon con esa limitación que solo permitía juegos relativamente simples.... Y a nadie se le ocurriría poner en el cartucho los jumpers que definen el mirroring de la PPU, con lo que un juego que no llevara mapper no podía tener scroll vertical y horizontal, solo uno de los dos.
Por otro lado, la nes solo tiene 2kb de VRAM, no 8kb, por eso necesita tener los tiles en el cartucho. La master system, por ejemplo, tiene 16kb, lo suficiente para almacenar las tablas de atributos y unos casi 500 tiles (recargables desde el cartucho).
No. Los mappers desde el principio se les dio la posibilidad de tener distinto tamaño: 16kb o 32kb; los NROM. Y estaba pensado para que se pudiese ampliar en un futuro con otros añadidos que fueron apareciendo (UNROM, MMC1, MMC3...). Si no se hizo antes fue por tema de costos.
Hubo compañías que arriesgaron y fabricaron sus propios mappers. Nintendo sin embargo erró el tiro cuando saco su expansión llamada Disk System. No tuvo sentido y pocos años después ya había cartuchos que ofrecían lo mismo y más.
Tienes razón con los 2Kb de VRAM.
kusfo79 escribió:Los NROM son los cartuchos simples, que si que pueden tener dos tamaños variables para el programa 16kb o 32kb, pero no llevan ningún tipo de mapper, así que siguen limitados a los 8kb para los tiles.
Necesitaría un timeline para asegurarlo, pero diría que hasta 1987 no empezaron a aparecer mappers.
NiceKen escribió:Juraría (puedo equivocarme) que no hay ningún tipo de efecto ni hardware ni software, si no que básicamente existen todos los tiles para pintar todas las posiciones del ring, que son la normal, la girada, y las dos intermedias.
BMBx64 escribió:No es oro todo lo que reluce..
ROBOCOP 2
Hubo 3 entregas principales de Robocop en la NES, además de Robocop VS Terminator que era muy diferente al de las consolas de Sega.
El 2 es el número mágico en el caso de Double Dragon, pero aquí oh señor, menudo juegazo.
En la pantalla de presentación tenemos a un Robocop que le acaban de pasar un paño, no se anda con tonterías y te saca un pincho, al Robocop gitano no le toques los brillantes.
El principal enemigo del juego es el propio Robocop, además de tener inercia usa un desplazamiento con aceleración, crees que has andado lo suficiente para pegar un salto largo? Bueno quizás si, quizás no, los enemigos son como bloques de cemento, te paran en el aire y hacen que te caigas en el mejor de los casos, se cargan al Robocop a base de puñetazos, tremendo, recuerdas en las películas como Robocop se enfrentaba a multitud de barrancos en medio de la ciudad? Yo tampoco.
En cada fase hay 2 objetivos principales, romper unos recipientes de nuke (más de un 50%) y salvar o arrestar a alguien, estos objetivos van tan ajustados que no se pueden completar en las primeras partidas sin saber algunos secretos.
Si no conseguimos un porcentaje adecuado nos obligaran a hacer un test de recalibración, una fase bastante maja de disparar a unos blancos, recogerás varios relojes para aguantar más en el test, munición (pero no era infinita en la pantalla de presentación?), pensarás yeah me estoy cargando a todos, para sorpresa cuando termine el test es probable que no hayas pasado la prueba y toca repetir la fase anterior, he visto cosas más retorcidas.
Así que volvemos de nuevo a la primera fase y nos fijamos en otros detalles, muy bien los bloques de cemento caen rápido, con criminales tan inteligentes Robocop no haría falta en la ciudad.
Vaya.. no me digas que pulsando abajo justo en este punto nos metemos por una trampilla secreta donde hay más del 50% de los recipientes necesarios para completar la misión, debe ser una de esas medidas contra el alquiler o para vender Nintendo Power en el mercado americano.
En realidad el juego está diseñado para dividir la fase en diferentes plataformas con items en ambos lados, no podremos cogerlos todos, este último duke nukem ya debe ser cachondeo, no hay forma de cogerlo, era un teaser o algo de los programadores?
Esta escena me encanta, tienes a alguien esperándote hasta que llegas al nivel, sacude las manos para avisarte y a los 5 segundos decide suicidarse, el prisionero solo sale si mueres primero en la fase, de verdad los programadores estaban teniendo clemencia? La plancha me acaba de dejar fino.
La diferencia entre salvarlos o no es mandarlos a tomar viento al tocarlos, exacto, en esto estaba pensando.
Como curiosidad he dejado el demo mode y ni el juego sabe como hacer una buena partida, je, dispara justo antes de desaparecer.
Para ser sinceros no es tan difícil, requiere practica, incluso algunas fases son bastante asequibles, pero es lo poco placentero que se hace jugarlo por decisiones tan cuestionables, algo así como ser primos hermanos del TMNT.
En Robocop 3.. pues menudo cambio, esto es lo que esperaba de un Robocop, gente saliendo por todas partes y disparos.
Y cuando terminas una fase reparando partes de tu cuerpo dañadas, que es eso de test de recalibración?
BART VS. THE SPACE MUTANTS
Este juego al principio tiene gracia, hay que pintar cosas lilas a color rojo, consigues un spray que se gasta, luego te das cuenta que hay más, ves cosas lilas que no alcanzas, no pasa nada ya has pintado algunas, pero no, vas a tener que hacer el 100% de los objetivos para poder avanzar, luego te vas dando cuenta que el primer nivel nunca acaba y sigue y más.
Consigues monedas escasas para comprar items esenciales, una bomba, cohetes, sí, nadie te avisa pero como no compres 5 te vas a ver al final de la fase sin poder completarla, además tienes que saber a que distancia lanzarlos.
Tienes 2 o 3 toques de vida, son pocos para todo lo que hay que hacer, esquivar bichos con temporizador, abejas que salen de los matorrales, perros rabiosos al lanzar bombas, esquivar cosas en monopatín incluido al kamikaze que te persigue y derrotar el boss.
Podría hablar del centro comercial o los siguientes niveles, pero entonces pasaríamos de tedioso a tortura.
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Para quitar un poco el mal sabor de boca una de las OST más potentes de NES
https://www.youtube.com/watch?v=yCNJuxV5EJg
BMBx64 escribió:Juraría que la imagen es de Mega, ese texto lo escribí hace un montón de años y lo he encontrado para el post
BMBx64 escribió:@John3d
Ya he cambiado la imagen, el texto solo habla de la mecánica de la fase y vale para ambos
BMBx64 escribió:@John3d
Ya he cambiado la imagen, el texto solo habla de la mecánica de la fase y vale para ambos
BMBx64 escribió:JOE & MAC CAVEMAN NINJA
Quizás sea de los juegos que más regiones con distinto dibujo de scroll mueve de los que he ido viendo en NES.
gynion escribió:Es que se me hace raro así, porque el sombreado de las rocas indica que la hierba está justo encima, y no más alejada, que sería esto último lo que le daría sentido a esa diferencia de scroll.
MasterDan escribió:Yo creo que es un intento de raster effect como en los suelos del Street Fighter II.
Tiene bastantes "planos" de scroll, pero no es una cosa que tampoco sea muy costosa para la NES con un chip como el MMC3 que tiene interrupción de final de línea.
A mí el que me sorprende es el Rygar, con el sol de fondo y el scroll de los arboles por delante. Eso si que me pregunto como demonios lo hicieron.
Diskover escribió:¿Como demonios hicieron ese efecto zoom de la nave en Battletoads?