Daedalus:Emulador N64 (#2)

amos a esperar a la r8 ke yo solo me fio de strnnmmn jeje
En el Super Mario o el Mario Kart se nota la diferencia de velocidad entre la R7 y la PreR8 de PSPUPDATES???

Esq ahora mismo no puedo probarlos

Chau
beto77 escribió:este tio me toca las narices mucho ultimamente....


Como para no tocarlas

A ver si sale pronto el emu de Rodrikp, que le tengo unas ganas a ese Zelda a Full Speed, bestiales... ah si!!

Tambien debemos de esperar el rmu de PSX, que cargara juegos de PS2 y PS3!!!

¬¬
El q saco la PreR8 ha sacado una version mas, modificando la anterior, esta es mas rapida y menos Choppy (No se lo q significa XD)

Aqui teneis el enlace de descarga

http://www.ps2nfo.com/forums/attachment.php?attachmentid=6378

Hay q estar registrado es ps2info para poder descargarla

Chau
ejem bueno y Aquí lo podeis descargar sin registrarse XD
No noto ninguna mejora en el mario,o mario kart
Pues el Mario64 en la parte de atrás del castillo va a más velocidad que la N64 original, quitando el renderizado de triángulos grandes... a veces mario va "enflechado"...xddd

No sé porqué esa parte del castillo es tan fácil de emular...
Zor escribió:Pues el Mario64 en la parte de atrás del castillo va a más velocidad que la N64 original, quitando el renderizado de triángulos grandes... a veces mario va "enflechado"...xddd

No sé porqué esa parte del castillo es tan fácil de emular...


Si, en esa parte va de PM, pero cuando entras a jugar la primera mision (cuando pasas por el cuadro de las bombitas esas xD), me baja hasta los 10-11-12 fps con lo de los triangulos desactivados.
Yo nose seguramente me ekivoke pero eso de PreR8 no le veo ninguna mejora hasta he llegado a pensar ke es un fake como una catedral i te endiñan la R7 sin nada xD es mas e probado R7 i acto seguido la PreR8 i vamos van identicas incluso diria ke la PreR8 me va mas lenta que la R7.
Nada mas empezar partida en el Mario desppues de salur del tubo en R7 me va a 10,90 fps i en la Prer8 a 10,20

Salu2 ein?
como se os queda guardada la partida del mario? por que no tengo cojones a que se me guarde, alomejor sea mi rom o algo, por que yo guardo luego de cada estrella y si apago luego en el menu me salen los 4 en new otra vez, yo creo que sera mi rom ya mirare haber, pero si sabe alguien algo que me diga el que. un saludo
yo guardo despues de cada estrella y luego cuando vuelvo al juego me sale guardado, mira aver si es la rom tiene toda la pinta.

saludos
yo al guardar le doy a start en vez de x, por que cuando le doy a x no queda guardado, espero te sirva de algo.
.abc. está baneado por "faltas reiteradas y clones para evitar las expulsiones"
yo e instalado la preR8 sacada de

http://dl.qj.net/

http://dl.qj.net/Daedauls-Pre-R8-Release-Compiled-by-Visigotico-Nintendo-64-PSP-Emulators/pg/12/fid/9407/catid/330


y la verdad , se nota mucho, en el mario64 se juega casi sin ralentizaciones, eso no es que valla a full speed, pero en el juego casi ni se nota en pocos sitios, y en el mariokart64 tambien se nota el aumento de velocidad

yo e provado este y va muy bien , aunque no e borrado el r7, por si acaso a espera de la r8 oficial que tiene que ser la leche

un saludo a todos/as
por cierto alguien sabe cual es el framerate al que va el mario?? yo esque me parece verlo demasiado rapido cuando va a 24 fps... así que es posible que vaya a menos natural... puede que sea de 20 fps?? alguien lo sabe?
Dicen por ahi (concretamente tinnnus) que el mario,en este emu,full es =a 20fps!!
Asi que no queda mucho :D
me he leio el hilo entero 33 pags...y no encuentor...meto el daedalus en la carpeta game y cuando voy a MS me sale el icono (eboot) blanco y abajo datos dañados, le doy a DAEDALUS y se me inicia pero la pantalla en negro...tengo q ue reiniciar...porque no arrnca?
He probado el pre-release de la r8, y deciros que a simple vista es exactamente IGUAL que la r7...yo no noto mejoría apenas en el mario64, aun queda mucho para que sea jugable en condiciones...
ketow escribió:me he leio el hilo entero 33 pags...y no encuentor...meto el daedalus en la carpeta game y cuando voy a MS me sale el icono (eboot) blanco y abajo datos dañados, le doy a DAEDALUS y se me inicia pero la pantalla en negro...tengo q ue reiniciar...porque no arrnca?


Tienes que meter alguna rom en la carpeta ROMS que tendrá el eumlador de la carpeta que no lleva el % al final.
periko_palote escribió:He probado el pre-release de la r8, y deciros que a simple vista es exactamente IGUAL que la r7...yo no noto mejoría apenas en el mario64, aun queda mucho para que sea jugable en condiciones...


Ami me pasaba lo mismo hata que hice lo siguiente.Meti el emu del daedalus,la version r-7 y despues pegue la version fixeada encima y me va bien,Prueva asi
Joder no me reconoce el mario 64!!
foxier escribió:Joder no me reconoce el mario 64!!


Los juegos tienen que ir con la extension .v64

Si tiene otra extension simplemente renombrala a esta y te funcionara.
Gracias, como lo renombro?
djacura escribió:como se os queda guardada la partida del mario? por que no tengo cojones a que se me guarde, alomejor sea mi rom o algo, por que yo guardo luego de cada estrella y si apago luego en el menu me salen los 4 en new otra vez, yo creo que sera mi rom ya mirare haber, pero si sabe alguien algo que me diga el que. un saludo

A mi me pasa lo mismo, no se porque.

Salu2
ya esta tio gracias a un compañero que comento que la guardaba con start y asi funciona, yo es que ya me estaba quedando locorroco, asi que prueba con start, alomejor algunas roms por alguna razon con x no tiran, un saludo

bueno malas y buenas noticias, finalmene parece que se retrasa la r8 oficial y no la tendremos esta semana se ve que sturnm quiere reacer el renderizado de triangulos largos para optimizar y algo mas en su blog lo comenta, saludos y ah esperar toca pero valdra la pena la espera. que ganas [burla2]
foxier escribió:Gracias, como lo renombro?


Muy facil, te situas encima de la rom y boton derecho del ratón y cambiar nombre.Salu2
El pre-r8 es una pasada ... El Super Mario 64, sin todo lo ''grafico'' para k vaya mas rapido, va entre 17-20 frames, muy jugable! Por cierto, para cuando el sonido? Almenos k nos ponga una opcion para elegirlo o algo, pork almenos a mi no me va....
El sonido,para la r10 seguramente,segun comentan varios 2entendidos",no deberia suponer ninguna bajada de frames ya que se haria todo con el ME

Por otra aprte,lo que esta ahciendo apra la r8 me gusta mucho,basicamente a cambiado todo el codigo del renderizado,de manera que ahora,aun desactivando esa opcion como antes que nos daba mayores fps en contra de peores graficos,nois dara ams fps y los graficos seguiran sin perder casi calidad,pero no solo eso,tal y como ha dejado el codigo ahora,ve posible genberar esa aprte de codigo a traves de la VFPU en vez de la cpu,liberando asi a esta de aprte del trabajo,y darnos algunos fps mas seguramente :D

Dios que ganas de que salga!!


PD:Por cierto,en este emu,por sino lo sabiais ,el amrio a full es a 20 fps!asi que no queda tanto
Yo el mario lo veo que ira increible sobre la r10 :)

Espero que el zelda corra el mismo camino y pronto sea jugable ^^
ketow escribió:me he leio el hilo entero 33 pags...y no encuentor...meto el daedalus en la carpeta game y cuando voy a MS me sale el icono (eboot) blanco y abajo datos dañados, le doy a DAEDALUS y se me inicia pero la pantalla en negro...tengo q ue reiniciar...porque no arrnca?


lo que te nesesitas hacer es descargar la ultima version oficial y luego sustituir los eboots con los nuevos, el problema es que si solo descargas la de aqui solo son los eboots y no los menus ni las imagenes, y por eso no puedes ver nada

salu2
lo del mario ya lo postee yo ace tiempo pero nadie me contestó, ya me imaginaba que iria a 20 porque al verlo a 30 en las escenas interiores me di cuenta de que iba muy follao
Donde puede encontrarse el emu?
Neo_Seymour escribió:Donde puede encontrarse el emu?


Aquí:
http://WWW.PSPUPDATES.COM
Tengo una dudilla.¿cual es la que tengo que sustutir por la de la r7? la que pone daedalus_fs o daedalus_nofs?

¿me podeis decir en que se diferencia una de otra me refiero a fs o nofs?

Muchas Gracias
fs con frameskip
nofs sin frameskip

el frameskip hace que el emulador deje de renderizar una de las imágenes para ganar el tiempo de renderizado, según el programador esto no es muy útil...

pd: si te ha gustado la explicación votame en el concurso de neoflash ;)
pd2: esto... esto no se puede hacer, no? xD
saulotmalo escribió:pd: si te ha gustado la explicación votame en el concurso de neoflash ;)
pd2: esto... esto no se puede hacer, no? xD

S q esto es algo offtopic, pero m dices la dire? xD
Salu2
mi juego es el getthestars
http://www.neoflash.com/forum/index.php/topic,3048.0.html

mi app es screen repair set
http://www.neoflash.com/forum/index.php/topic,3049.0.html

te has de registrar para votar... pero muchas gracias a todos los que me voten ya que contribuirán a que tenga más ánimos y programe mas cosas... ara tengo un juego pendiente pero después me molaria pasarme a las aplicaciones... igual para el nuevo año he acabado el juego porque quiero darle aspecto profesional y escalabilidad :)

joer que caxo de post offtopi e puesto... mmm como lo soluciono? ah si... en el daedalus podría currarse el tio un limitador de fps... porque cuando pilla velocidad el mario no ay quien lo pille, solucionao el offtopic :D
Nueva noticia.

Optimizations was a word we can constantly find on previous articles regarding StrmnNrmn's Nintendo 64 emulator, Daedalus. Most especially on the most recent one with speculations that R8 will be released sooner than we expected due to the large amount of progress that StrmnNrmn's been making.

Now, he makes another one of the optimizations that he keeps on mentioning. Tesselate Large Triangles. Ring any bells? When R7 was released we were advised to set this option to "No" to boost the framerate aside from disabling "Texture Update Check." Of course, in doing so, you sacrifice graphics over speed. Well not anymore. When he started out ripping all the existing codes and starting from scratch, he has come up with an even better solution that the "quick fix" he initially intended. Optimization of his discovery is well on its way of course.

Resumen por muy encima:

Parece que esta resolviendo los problemas graficos.Esos que hacian que se viese atraves de las rocas y en la parte de abajo de la pantalla desapareciese todo poligono existente.
Creo que es eso.Alguien que traduzca mejor?
Al parecer al programador aún le quedan ideas para optimizar... la verdad es que es un genio, está haciendo muy bien las cosas en muy poco tiempo y parece tener bastantes recursos y ases en la manga para conseguir en el futuro un emulador jugable...

Aunque yo de momento rezaría por el emu de GBA el cual tiene más futuro a corto plao, ya que este Daedalus, si algún día llegase a ser jugable, seguramente no sería éste año...
yo creo que si que llegará a ser jugable... estoy totalmente convencido de que en cuanto acabe de reescribir el core grafico podrémos jugar al mario y a muchos más ya que toda la carga gráfica se hará por hardware y dejará el procesador para tareas del procesador...
El Mario 64 i el AeroGauge o algo asi, seran de los primeros en funcionar... Yo me he pasado la primera fase del mario sin desesperarme, i hacer antes una carrera en el AeroGauge era ir con un carrito de la compra de lo lento k iva, i almenos ahora te das cuenta k accelera xD
Lejos no estamos, pero lo k tarde es un tiempo k ya se vera, i me da igual k sea para este año ( mejor [jaja] ) pero si se hace esperar, esperaremos como hemos hecho hasta ahora
Daedalus R8

StrmnNrmn has posted up that the release of Daedalus R8 for the PSP will be slightly delayed. The reason for the delay is that is he's hoping to include the new clipping code!

After Wednesday's news I wanted to keep everyone up to date with what I've been working on over the past few days.

With Wednesday's changes incorporated, I reprofiled a few roms to see where most of the CPU time was going. Things have changed considerably since I initially talked about deciding what to optimise. Looking at the profiler for Mario64 the time spent executing display lists is now a much more significant fraction of the total time spent on each frame. Back around R3/R4 only around 20% of the time was spent here. With the latest build display list processing now accounts for around 35-40% of the time. The display list processing hasn't become any slower, it's just becoming more significant as I've optimised the CPU emulation.

One of the settings I mentioned was worth disabling for a speed boost when I released R7 was the 'Tesselate Large Triangles' option. When this setting is enabled, it causes the display list processor to recursively break up large triangles into smaller pieces. This has been necessary to overcome the PSPs poor hardware clipping support; without breaking the triangles up into smaller pieces, the PSP will often fail to render large triangles.

The large triangles that make up the floor that Mario is standing on are rejected by the PSP, leaving a large hole where the floor should be. By breaking the triangles into smaller pieces before attempting to render them, it reduces the chance that the PSP will decide to discard them.

There were a few problems with the 'Tesselate Large Triangles' setting which I've been working on overcoming this weekend. Firstly, it's not perfect - there were plenty of cases where visible triangles would still be culled even when they had been subdivided 3-4 times (which generates 27-81 triangles for each input triangle!). This was always quite noticable in games with a relatively low camera, such as racing games. The other big problem with this setting was that it was very slow - often adding over 20ms per frame.

This setting was always intended as a quick fix rather than a long term solution, so I've been looking at fixing both of these problems over the past few days. I started by ripping out all the exisiting polygon clipping and tesselation code and starting from scratch. After a couple of days of hacking I've finally got a replacement system that seems to be clipping everything I've thrown at it perfectly.

Now that I have a working version of the code in place, I'm going to look at optimising it. At the moment the new clipping code is roughly as expensive as the tesselation code, but due to the way it's implemented I think it should be much easier to make work with the PSP's VFPU, as I can process batches of vertices in parallel. Ideally I'd like to get this change into the next release, so I'm going to hold off putting the R8 build together until it's ready. I'll let you know how I get on.

Sacado de: http://www.projectpsp.com
Cutre Traduccion:

StrmnNrmn ha fijado encima de ése que el lanzamiento de Daedalus R8 para el PSP será retrasado levemente. ¡La razón del retrasa es que es él está esperando incluir el nuevo código del truncamiento!

Después de las noticias de miércoles deseé mantener cada uno actualizado con lo que he estado trabajando encendido el excedente el pasado pocos días.

Con los cambios de miércoles incorporados, reprofiled algunas ROM para ver adonde la mayor parte de iba el tiempo CPU. Las cosas han cambiado considerablemente desde que hablé inicialmente de decidir qué optimizar. Mirar el profiler para Mario64 que el tiempo pasó ejecutar listas de la exhibición ahora es una fracción mucho más significativa del tiempo total pasado en cada marco. Detrás alrededor de R3/R4 el solamente alrededor 20% del tiempo estuvieron pasados aquí. Con la exhibición más última de la estructura el proceso de lista ahora explica alrededor 35-40% del tiempo. El proceso de lista de la exhibición no ha llegado a ser más lento, él es el llegar a ser justo más significativo mientras que he optimizado la emulación de la CPU.

Uno de los ajustes que mencioné valió el inhabilitar para un alza de la velocidad cuando lancé R7 era “la opción de los triángulos grandes de Tesselate”. Cuando se permite este ajuste, hace a procesador de la lista de la exhibición romper recurrentemente para arriba triángulos grandes en pedazos más pequeños. Esto ha sido necesario superar la ayuda pobre del truncamiento del hardware de PSPs; sin romper los triángulos para arriba en pedazos más pequeños, el PSP no podrá a menudo rendir triángulos grandes.

Los triángulos grandes que componen el piso que Mario está estando parado encendido son rechazados por el PSP, dejando un agujero grande donde el piso debe estar. Rompiendo los triángulos en pedazos más pequeños antes de procurar rendirlos, reduce la ocasión que el PSP decidirá a desecharlos.

Había algunos problemas con “el ajuste de los triángulos grandes de Tesselate” que he estado trabajando en la superación de este fin de semana. En primer lugar, no es perfecto - había el un montón de casos donde estarían todavía entresacado aun cuando ellos los triángulos visibles habían sido subdivididos 3-4 veces (que genera 27-81 triángulos para cada triángulo de la entrada!). Esto era siempre absolutamente sensible en juegos con una cámara fotográfica relativamente baja, tal como competir con juegos. El otro problema grande con este ajuste era que era muy lento - a menudo adición de 20ms excesivo por marco.

Este ajuste fue pensado siempre como un arreglo rápido más bien que solución a largo plazo, así que he estado mirando que fijaba ambos excedente de estos problemas el pasado pocos días. Comencé rasgando hacia fuera todo el código exisiting del truncamiento y del tesselation del polígono y a partir de rasguño. Después de que un par de los días que cortaban del mí finalmente haya conseguido un sistema del reemplazo que se parece ser truncamiento todo yo han lanzado en él perfectamente.

Ahora que tengo una versión de trabajo del código en lugar, voy a mirar óptimo lo. En el momento que el nuevo código del truncamiento es áspero tan costoso como el código del tesselation, pero debido a la manera me tiene puesto en ejecución piensa que debe ser mucho más fácil hacer el trabajo con el VFPU del PSP, como puedo procesar las hornadas de cimas en paralelo. Quisiera idealmente conseguir este cambio en el lanzamiento siguiente, así que voy a sostener de poner la estructura R8 junta hasta que es lista. Le dejaré saber consigo encendido.
me parece más que importante! :D aunq pensaba yo que sería problema del algoritmo de culling pero dice que es de clipping... que diferencia hay?
yo propongo asesinar a ZoMBi 146
Al parecer básicamente lo que dice es que tendremos el rendimiento que nos daba el desactivar los "tesselate large tris" pero sin perder el renderizado de los triángulos grandotes.

Al parecer la PSP "rechaza" los triángulos tan grandotes, seguramente porque es una máquina preparada para juegos más "high-poly" que el Mario64, y la solución que pensó el programador era la de "tesselar" (es decir, subdividir) los triángulos a medida que se acercaban al punto de cámara. El problema estaba en que en el algoritmo, en los juegos de conducción y en los puntos de cámara muy bajos o muy cercanos a las paredes, se generaban demasiadas tesselaciones y por eso teníamos una descomunal bajada en el rendimiento.

El programador ha encontrado la forma de arreglar ésto sin perder un rendimiento notable pero conservando el suelo y los triángulos grandotes. No he entendido cuál es la solución porque no sé de programación gráfica...


Por otro lado, en el foro de pspupdates dice que aún le quedan ases en la manga para optimizar el emulador "a corto plazo", y luego, según lo que consiga, empezará a tocar el código más interno para ponerle no se qué en el Dynamic Recompiler, pero que es más coñazo y que tardará más...

Al parecer el autor está decidido a hacer un buen emulador :)
N.O.D.A. escribió:yo propongo asesinar a ZoMBi 146



Mejor le metemos una 64 por el culo XD haber si la emula o quizas le "estimula" y no miente mas el muy hijo de perkins...
Last we heard, from StrmnNrmn, he has just figured out a new clipping code to take care of problems with speed and graphics. It involves breaking down triangles into smaller pieces before rendering them, slimming down the chances of the PSP discarding them.

Since the new clipping code is new, you could say that it's still in the development stage. He's been very busy doing some trial and error to get various matrix/vector routines and the transform and lighting (TnL) code working with the VFPU. Unfortunately, it seems that until he comes back from visiting his family over the weekend, further testing and updates will be put on hold. However, he leaves us with some very good news and documentation before leaving.

I'm seeing very good results so far. The TnL code is around 2-3 times as fast running through the VFPU compared to the CPU. This gives around a 0.5-1.0fps speedup in the various roms I've been testing.

Bueno,nosemucho lo que diceaqui.Yo estudie lo basico de ingles.Legoaprovava con chuletas, pero el caaaaso,es que al finalpone 0.5-1 fps y eso suena bien,no?
hkg36e escribió:
I'm seeing very good results so far. The TnL code is around 2-3 times as fast running through the VFPU compared to the CPU. This gives around a 0.5-1.0fps speedup in the various roms I've been testing.

Bueno,nosemucho lo que diceaqui.Yo estudie lo basico de ingles.Legoaprovava con chuletas, pero el caaaaso,es que al finalpone 0.5-1 fps y eso suena bien,no?


no te esquivoques neng , te dice que a conseguido subir entre 2 y 3 veces la velocidad vfpu comparada con la cpu, y por lo que consigue una velocidad "extra" llamemosla asi, en varias roms que a testeado.. asi que son buenas noticias jeje, no estabas muy mal encaminado en tu traduccion, un saludo hkg36e
yo creo que lo mas importante de esto no es que se gane 1 fps... que bueno eso ya estaría bien :D imaginad el mario a 16 ... xD lo importante es que ya no se tendrá que poner la opcion teselate large polygon, ya que se estos ya estaran aceptados por el culling :D
que ganas de ver la r8, pero si no me equivoco esto le costará bastante de hacer así que yo creo que para mediados de septiembre == tenemos una r8 o kizas más tarde... auque igual me equivoco... abran apuestas! xD
501 respuestas
15, 6, 7, 8, 911