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David Cage, creador de juegos como Heavy Rain o Beyond: Two Souls, ha afirmado en el presente DICE que la industria sufre del síndrome de Peter Pan, ya que se niega a crecer.
"Es el momento de replantearnos quiénes somos y lo que hacemos", señala, ya que uno de los principales problemas de la industria es que hace "los mismos juegos una y otra vez". "Muchas veces empiezo un juego nuevo y es como si ya me lo hubiese pasado mil veces", explica.
Cage dio nueve puntos que los creadores tendrían que tener en cuenta para crear un título y que la industria madure. Son los siguientes:
1. Hacer nuestros juegos para todo tipo de público.
2. Cambiar nuestras ideas.
3. La importancia del significado.
4. Ser accesible.
5. Una oportunidad a nuevos talentos.
6. Establecer nuevas relaciones con Hollywood.
7. Cambiar nuestra relación con la censura.
8. El papel de la prensa.
9. La importancia de los jugones.
Cage desarrolló dentro de este último punto que comprar juegos es como votar con tu cartera. "Tú decides si quieres que la industria vaya en esta dirección o no. Compra mierda y tendrás más mierda. Compra juegos novedosos y arriesgados, y tendrás más juegos así. Cuando compras juegos, votas el camino que quieres que la industria tome".
The End escribió:Me resulta bastante kafkiano que alguien que sólo crea películas interactivas se crea capacitado para guiar a los que diseñan juegos de verdad
Y que conste que Heavy Rain y Fahrenheit no me parecen malos productos, pero como videojuegos son bastante limitados.
escalibur009 escribió:No he jugado a HR asique nose si es mas mierda vista con los ojos de su padre o no, pero que esta gen existe muchas pistolitas estamos deacuerdo, como antes existian muchos rpgs, marcianitos y aventuras graficas, nada nuevo, y una cosa esque sean pistolitas y otra que sean mierda
Hoy dia, sin gustarme casi los shotters(halos basicamente) no tengo tiempo para jugar a todo lo que quiero...ahora tras haberme pasado DmC estoy esperando el nuevo tomb raider, naruto 3, castlevania 2 y remember me
rokyle escribió:Dicho por alguien que hizo una película interactiva en vez de un juego...bien.
rokyle escribió:Dicho por alguien que hace películas interactivas en vez de juegos...bien.
escalibur009 escribió:El problema yo veo el de siempre, lo listo que son en los foros(donde se critica CoD y se alaban "juegazos") y esque no pagan mas de 25 euros por un juego...todo original hoyga...el exito de un juego son sus primeros meses a la venta, y ahi compran los casual los hardcoretas NO
Así dicho puede sonar un poco alarmista pero nadie dijo que desarrollar un videojuego fuese fácil ni siempre rentable. Jenova Chen contaba en el D.I.C.E. que su compañía llegó a la bancarrota desarrollando su mejor juego, ‘Journey’.
Y es que parece que el contrato que firmaron con Sony para desarrollar el juego, en principio, era de unos dos años. Pero tras ese periodo no habían conseguido darle la suficiente emotividad y el feeling que tiene la obra final.
Tras negociar con Sony consiguieron una prórroga de un año más pagado por la compañía pero tampoco fue suficiente. Al final acabaron con el dinero y tuvieron que tirar de fondos propios lo que llevó la compañía a la bancarrota y a que varios desarrolladores trabajasen sin cobrar durante varios meses.
Al final, tras un año y medio de trabajo centrados en mejorar la emotividad y el clímax del juego consiguieron que en las pruebas de testeo llorasen tres jugadores al ver el final. Inequívoco síntoma de que lo habían conseguido. El resto, los éxitos, las ventas y los premios, son historia. Pero, ¿y si no hubiesen tenido ese éxito? Se repetiría la triste historia de siempre: profesionales que arriesgan todo su dinero en pos de crear algo que no les reporta beneficios más allá de la experiencia. Por suerte para Thatgamecompany no fue así.
PreOoZ escribió:rokyle escribió:Dicho por alguien que hace películas interactivas en vez de juegos...bien.
Dicho por alguien que a mi parecer ha hecho unos de los mejores juegos que he jugado nunca.
rokyle escribió:PreOoZ escribió:rokyle escribió:Dicho por alguien que hace películas interactivas en vez de juegos...bien.
Dicho por alguien que a mi parecer ha hecho unos de los mejores juegos que he jugado nunca.
Pues es una lástima que consideres que uno de los mejores "juegos" que has jugado nunca sea un "juego" que a penas se "juega".
Supondré que hablabas de Heavy Rain o el anterior (que no recuerdo como se llamaba)....no hay mucha diferencia entre eso y los juegos de "Playdia"
CrazyJapan escribió:Y para quienes no han jugado a HR y lo tachan de pelicula interactiva.... que lo jueguen y fliparán, porque ese juego es una pasada, un argumento y tramas de lo mejor que hay, y la forma que te ves inmerso en el juego es bestial, hay escenas en las que verdaderamente sufres con el prota
rokyle escribió:PreOoZ escribió:rokyle escribió:Dicho por alguien que hace películas interactivas en vez de juegos...bien.
Dicho por alguien que a mi parecer ha hecho unos de los mejores juegos que he jugado nunca.
Pues es una lástima que consideres que uno de los mejores "juegos" que has jugado nunca sea un "juego" que a penas se "juega".
Supondré que hablabas de Heavy Rain o el anterior (que no recuerdo como se llamaba)....no hay mucha diferencia entre eso y los juegos de "Playdia"
CrazyJapan escribió:Estos comentarios no me gustan, que cada uno se centre en hacer sus juegos y listo, y yo prefiero que haya variedad, hay muchos shooters si, pero hay infinidad de mas juegos, y tampoco se puede meter en el mismo saco a todos, los bioshock son una maravilla.
Y para quienes no han jugado a HR y lo tachan de pelicula interactiva.... que lo jueguen y fliparán, porque ese juego es una pasada, un argumento y tramas de lo mejor que hay, y la forma que te ves inmerso en el juego es bestial, hay escenas en las que verdaderamente sufres con el prota
The End escribió:CrazyJapan escribió:Y para quienes no han jugado a HR y lo tachan de pelicula interactiva.... que lo jueguen y fliparán, porque ese juego es una pasada, un argumento y tramas de lo mejor que hay, y la forma que te ves inmerso en el juego es bestial, hay escenas en las que verdaderamente sufres con el prota
Pues precisamente, parece que estés describiendo una pelicula en vez de un videojuego. Cuando la gente ensalza a HR siempre habla de la historia, de la ambientación, de los personajes, pero pocas (o ninguna) referencias veo a la jugabilidad.
Yo lo compré de lanzamiento y no me desagradó, pero bajo mi punto de vista si es una película interactiva (que no tiene porqué ser algo malo).
CrazyJapan escribió:The End escribió:CrazyJapan escribió:Y para quienes no han jugado a HR y lo tachan de pelicula interactiva.... que lo jueguen y fliparán, porque ese juego es una pasada, un argumento y tramas de lo mejor que hay, y la forma que te ves inmerso en el juego es bestial, hay escenas en las que verdaderamente sufres con el prota
Pues precisamente, parece que estés describiendo una pelicula en vez de un videojuego. Cuando la gente ensalza a HR siempre habla de la historia, de la ambientación, de los personajes, pero pocas (o ninguna) referencias veo a la jugabilidad.
Yo lo compré de lanzamiento y no me desagradó, pero bajo mi punto de vista si es una película interactiva (que no tiene porqué ser algo malo).
Tomar decisiones, implicarte con el personaje, interactuar con el entorno, diferentes finales, etc.. No, no me parece una película interactiva, en cambio hay otros juegos pasilleros llenos de escenas y donde no decidimos absolutamente nada, no todo tiene que ser jugabilidas, sino un cúmulo de cosas, y juegos como day of tentacle, monkey island etc.. tampoco me los parece.
Heavy rain es de los mejores de esta gen, y que tenga escenas y dialogos no lo convierte en una pelicula interactiva, cosa que también decían del mgs4 por tener muchaa escenas...
CrazyJapan escribió:Tomar decisiones, implicarte con el personaje, interactuar con el entorno, diferentes finales, etc.. No, no me parece una película interactiva, en cambio hay otros juegos pasilleros llenos de escenas y donde no decidimos absolutamente nada, no todo tiene que ser jugabilidas, sino un cúmulo de cosas, y juegos como day of tentacle, monkey island etc.. tampoco me los parece.
Heavy rain es de los mejores de esta gen, y que tenga escenas y dialogos no lo convierte en una pelicula interactiva, cosa que también decían del mgs4 por tener muchaa escenas...
no todo tiene que ser jugabilidas
cloud_cato escribió:Yo creo q se refiere a cosas como esta:Así dicho puede sonar un poco alarmista pero nadie dijo que desarrollar un videojuego fuese fácil ni siempre rentable. Jenova Chen contaba en el D.I.C.E. que su compañía llegó a la bancarrota desarrollando su mejor juego, ‘Journey’.
Y es que parece que el contrato que firmaron con Sony para desarrollar el juego, en principio, era de unos dos años. Pero tras ese periodo no habían conseguido darle la suficiente emotividad y el feeling que tiene la obra final.
Tras negociar con Sony consiguieron una prórroga de un año más pagado por la compañía pero tampoco fue suficiente. Al final acabaron con el dinero y tuvieron que tirar de fondos propios lo que llevó la compañía a la bancarrota y a que varios desarrolladores trabajasen sin cobrar durante varios meses.
Al final, tras un año y medio de trabajo centrados en mejorar la emotividad y el clímax del juego consiguieron que en las pruebas de testeo llorasen tres jugadores al ver el final. Inequívoco síntoma de que lo habían conseguido. El resto, los éxitos, las ventas y los premios, son historia. Pero, ¿y si no hubiesen tenido ese éxito? Se repetiría la triste historia de siempre: profesionales que arriesgan todo su dinero en pos de crear algo que no les reporta beneficios más allá de la experiencia. Por suerte para Thatgamecompany no fue así.
neon_knight17 escribió:Este tío es un idiota. Lo que está diciendo se puede traducir claramente por un "hay que hacer los juegos como los hago yo porque los demás no saben". Todavía debe de tener el culo escocido de que Heavy Rain no pasará más allá de ser un sabor del mes y que ahora no se acuerde ni dios de él. Mención aparte de que hizo un juego que se apoya casi al 100% en la historia, y la misma era un desastre con agujeros e incoherencias.
Puedes reciclar lo mismo de siempre pero hacerlo realmente bien, y puedes también intentar algo extremadamente novedoso y aunque sea original el juego ser un desastre injugable.
Sí fuera por él todos los juegos vendrían sin jugabilidad., en blanco y negro, con gráficos pixelados y con una lesbiana negra en silla de ruedas como protagonista.
Robb Stark escribió:neon_knight17 escribió:Este tío es un idiota. Lo que está diciendo se puede traducir claramente por un "hay que hacer los juegos como los hago yo porque los demás no saben". Todavía debe de tener el culo escocido de que Heavy Rain no pasará más allá de ser un sabor del mes y que ahora no se acuerde ni dios de él. Mención aparte de que hizo un juego que se apoya casi al 100% en la historia, y la misma era un desastre con agujeros e incoherencias.
Puedes reciclar lo mismo de siempre pero hacerlo realmente bien, y puedes también intentar algo extremadamente novedoso y aunque sea original el juego ser un desastre injugable.
Sí fuera por él todos los juegos vendrían sin jugabilidad., en blanco y negro, con gráficos pixelados y con una lesbiana negra en silla de ruedas como protagonista.
Esa es tu interpretación...
Robb Stark escribió:Esa es tu interpretación...
Tukaram escribió:porque porque la variedad la originalidad NO INTERESA solo interesa lo que interesa y todos sabemos que es
J_Ark escribió:Yo flipo lo bien consideradas que están las aventuras gráficas de antaño (el paragón de la jugabilidad hardcore, hoyga, un botón y una lista de acciones para hacerlo todo, uhuuuuuu) y lo mal considerada que está una aventura gráfica como Heavy Rain por sus QTEs.
The End escribió:J_Ark escribió:Yo flipo lo bien consideradas que están las aventuras gráficas de antaño (el paragón de la jugabilidad hardcore, hoyga, un botón y una lista de acciones para hacerlo todo, uhuuuuuu) y lo mal considerada que está una aventura gráfica como Heavy Rain por sus QTEs.
A mi es que Heavy Rain no me parece una aventura gráfica. Las aventuras gráficas basan su jugabilidad en proponer situaciones o retos que deben ser resueltos a base de lógica e ingenio. Son juegos que te hacen estrujarte el cerebro a tope. En cambio Heavy Rain basa casi toda su jugabilidad en QTE y los reflejos del jugador. En mi opinión, se parecen como un huevo a una castaña.
J_Ark escribió:The End escribió:J_Ark escribió:Yo flipo lo bien consideradas que están las aventuras gráficas de antaño (el paragón de la jugabilidad hardcore, hoyga, un botón y una lista de acciones para hacerlo todo, uhuuuuuu) y lo mal considerada que está una aventura gráfica como Heavy Rain por sus QTEs.
A mi es que Heavy Rain no me parece una aventura gráfica. Las aventuras gráficas basan su jugabilidad en proponer situaciones o retos que deben ser resueltos a base de lógica e ingenio. Son juegos que te hacen estrujarte el cerebro a tope. En cambio Heavy Rain basa casi toda su jugabilidad en QTE y los reflejos del jugador. En mi opinión, se parecen como un huevo a una castaña.
Mecánica jugable de probar todo con todo vs. mecánica jugable de pulsar una combinación de teclas acertadas. Resolver puzzles vs reflejos.
Mi comparación venia por la mecánica jugable, no por los géneros. Aunque me sigue pareciendo más una aventura gráfica que otra cosa.
También era un poco pensamiento en alto, ya tengo más que claro que point and click mola mazo y QTEs caca, aunque ambas mecánicas sean más simples que el palo de una escoba. O mejor, igual empiezo a decidir gilipolleces como que las aventuras gráficas no son videojuegos, que son puzzles interactivos para desmerecerlas y separarlas de los videojuegos de verdad, como los shuters.
The End escribió:J_Ark, por mi di todas las "gilipolleces" que quieras. Es una lástima que uno no pueda dar una opinión, argumentada y con toda la educación, sin que aparezcan los típicos que se pican, pero en fin ...
1: Make games for all audiences. “I believe it's time for this industry to create content, interactive experiences, for an adult audience,” he reiteraged.
2: Change our paradigms. “We cannot keep doing the same games the same way and expect to expand our market,” Cage cautions. “We need to decide that violence is not the only way.”
“For most people out there, mastering a system is not something exciting, it's boring,” he says. They don't want to compete. It's fine when you're a kid, but not as fun as an adult. “I don't want to feel the strange experience of getting my ass kicked by a 10 year old,” he added, challenging the industry to start making games with no guns.
3: The importance of meaning. “When you think about it, you realize many games have absolutely nothing to say!” says Cage. “There's nothing against that, but that's a toy. Can we create games that have something to say? That have meaning?”
To do this, we need to let authors come in, he says. “Games today, most of the time -- not all, but most -- are written by programmers and graphic artists and the marketing team. We need to have authors really at the heart of the project.”
In addition, we should use all real-world themes. Most games take place in a world we can never enter, but Cage says we should focus more on human relationships. “We need to put games at the center of our society, the center of our life. Games can do that in a very unique way.”
4: Become accessible. “Let's focus on minds of the players, and not how fast they can move their thumbs!” he says. We need to think about the journey versus the challenge. Is a game a series of obstacles, or could it be just a journey? Just a moment that you spend?
5: Bring other talent on board. David Cage in his career has worked with David Bowie, and the actress Ellen Page, which he says brought new perspective to his games. “Working with these people has been an amazing experience,” he says. “They came to the game industry because that was something new to them.”
6: Establish new relationships with Hollywood. Relationships with Hollywood have traditionally been based on what Cage calls “a misunderstanding” for some time, largely through licensing. “I think the time has come for a meaningful constructive, balanced new partnership,” he says. “We can invent, together, a new form of entertainment.” They master linear art, and we master interactivity. We should bring them together.
7: Changing our relationship with censorship. “I see myself as a writer,” he says. “I try to write scripts talking about emotions, dialogues. Sometimes I use violence, and sometimes I use sex. And that's fine. But now I have somebody looking over my shoulder saying 'no, you have to change this. That's not possible.'”
8: The role of the press. “I think press has a very important role to play,” Cage says. [In the] press, we have on the one side, very clever people. They think about the industry, they analyze it, they try to see where it could go in the future. On the other side of the spectrum, you've got people giving scores. Just scores.”
“I don't think this is press,” Cage says. “Where is the analysis? Where's the thinking about this? Can anyone give his opinion and be respected as a critic? Being a critic is a job. It requires skills, it requires thought.” He here referenced the famous Cahiers Du Cinema, a film journal which helped influence the French New Wave of cinema, and changed movies significantly.
9: The importance of gamers. “I often think that buying or not buying a game is almost like a political vote,” Cage postulates. “You decide if you want the industry to go in this direction or not go in this direction. Buy crap, and you'll get more crap. Buy exciting, risky games, and you will get more of them. When you buy games, you vote for where you want the industry to go.”
Tukaram escribió:De idiota nata tiene mucha razon y yo ern ningun momento saco esa interpretacion de sus palabras tan retorcida
lo vuelvo a decir si Darksiders fuese un shooter aunque fuese normalucho y generico como Homefront se hubieran pegado por el TODAS al no serlo no lo quiere di dios
porque porque la variedad la originalidad NO INTERESA solo interesa lo que interesa y todos sabemos que es
SAlu2
neon_knight17 escribió:Este tío es un idiota. Lo que está diciendo se puede traducir claramente por un "hay que hacer los juegos como los hago yo porque los demás no saben". Todavía debe de tener el culo escocido de que Heavy Rain no pasará más allá de ser un sabor del mes y que ahora no se acuerde ni dios de él. Mención aparte de que hizo un juego que se apoya casi al 100% en la historia, y la misma era un desastre con agujeros e incoherencias.
Puedes reciclar lo mismo de siempre pero hacerlo realmente bien, y puedes también intentar algo extremadamente novedoso y aunque sea original el juego ser un desastre injugable.
Sí fuera por él todos los juegos vendrían sin jugabilidad., en blanco y negro, con gráficos pixelados y con una lesbiana negra en silla de ruedas como protagonista.