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Ficha Técnica:
Desarrolladora: Invader Studios
Distribuidora: Destructive Creations, All in! Games
Plataformas: PC/PS4/ONE
Idioma: Subtitulado al Español
Fecha de Lanzamiento: 28 de Abril (PS4 Europa)
Daymare: 1998 es un juego de terror y supervivencia inspirado en los survival horror de los años noventa, como los primeros títulos de la saga Resident Evil. Sin ir más lejos, el título de Invader Studios y Destructive Creative nació como un remake no oficial de Resident Evil 2, contando incluso con la colaboración artística para el diseño de criaturas y mutantes del antiguo diseñador de Capcom Satoshi Nakai, quien participó en Resident Evil 0 y Resident Evil Code Veronica. Está pensado para consolas y plataformas como Xbox One, PS4 y PC.
Historia:
Daymare nos lleva al remoto pueblo de Keen Sight, una pequeña localidad enmarcada dentro del típico paisaje norteamericano rural. A través de tres perspectivas en forma de tres personajes jugables diferentes haremos frente a las amenazas de una extraña enfermedad que ha comenzado a convertir a la gente en zombis y que ha liberado una serie de monstruos mutantes por las calles. Siguiendo las claves de los survival horror más clásicos deberemos ir descubriendo qué ha pasado en este pueblo de Idaho, explorando escenarios en 3D, tanto exteriores como interiores y combatiendo por garantizar nuestra propia supervivencia.
De esta manera, y siguiendo el estilo jugable de los Resident Evil más actuales, encarnaremos a Liev (un soldado de la corporación HADES), Raven (un piloto de helicóptero de HADES) y a Samuel, un ranger de la policía del condado. Cada héroe tendrá una serie de habilidades y elementos jugables propios, que irán desde una mayor resistencia a una paranoia constante o incluso un manejo único de las armas. Visitando escenarios como una comisaría, un hospital o distintos locales, resolveremos puzles, enfrentaremos a legiones de no muertos y descubriremos más de la conspiración que ha acabado por condenar al pueblo y sus habitantes.
En la pelea en la zona de pruebas, si estás en la zona donde activas la trampa eléctrica, el tío va directo hacia el cristal y se queda ahí quieto, sin rodear el equipo e ir a por ti. En la pelea final, se queda enganchado en todos los malditos coches, haciendo de la pelea una cosa absurda, porque encima es una maldita esponja de balas (unas 40 o 50 de magnum le habré metido en dificultad Daymare)
Las notas de Shinji, Ada, pasar por el autobús, el clon de la armería de Kendo, la pista de baloncesto, la máquina de escribir, los Tyrant, el "Birkin", H.A.D.E.S. = S.T.A.R.S, Sandman siendo una especie de Wesker, los candados, las figuritas para romper, el "calco" de áreas con alcantarillas y laboratorio final (entiendo que estar en una ciudad o un hospital no es copiarse ), la oficina de HADES que es un clon de la de STARS, el científico pegado a la cristalera igual que en RE2R... eso y los guiños tipo hotel Cheryl, un grafiti de Fear and Loathing in Keen Sight, el poster de Shout/Scream, el globo de IT, etc
xuxe29288 escribió:@GottaEvil
PRÓLOGO DAYMARE 1998
"Bienvenido a Keen Sight
Tu verano comienza con Keen Sight, Idaho. Una encantadora ciudad con una larga tradición y una rica historia lo espera en medio del impresionante paisaje de las montañas Redcrest que lo rodean. Venga y disfrute de agradables y relajantes momentos en uno de nuestros hoteles, acampe en el hermoso bosque Vermilion, pesque en el tranquilo río Bear o haga una parada en la histórica ruta de Lewis y Clark, donde nuestros antepasados colocaron la primera piedra. Y, si desea participar en una experiencia verdaderamente única, únase a nosotros en agosto para un sabor refrescante y original de manzanas en la Feria Anual de Apple Blossom, una tradición que los Keen Sighters han estado celebrando cada verano durante más de 80 años.
Keen Sight se ha asociado con Hexacore Biogenetics para generar crecimiento y estabilidad durante los años. La compañía cuida a la mayoría de los 27.000 ciudadanos de nuestra ciudad como empleados, haciendo de Keen Sight un lugar más seguro y dedicado a las familias. Hexacore Biogenetics ha ayudado a crear muchas instalaciones públicas para hacer de esta ciudad un hogar mejor para todos.
¡Disfruta de tu estancia en nuestra encantadora ciudad!
Gracias.
Neil Carson,
Keen Sight Alcalde
Agosto de 1998
Kern Sight = Racon City
Montañas Red rest = Montañas Arklay
Hexacore Biogenetics= Umbrella Corporation.
Anubel escribió:Parece el re2, cuando sale?
GottaEvil escribió:IridiumArkangel escribió:Otra hora de gameplay
Es lo mismo que puse en la pagina anterior, pero en un único vídeo
GottaEvil escribió:PD. por cierto, no sabrás por casualidad como se crea una Wiki para el hilo?. Es que no recuerdo como se hacía, quiero actualizar el hilo.
.
ps_vitero escribió:Tengo ganas de ver el resultado final del juego. Con la poca promo que ha tenido supongo que no será gran cosa. Solo espero que los errores no sean de mucho bulto y se pueda disfrutar el juego aún con sus errores...
Serkenobi escribió:Como no hay hilo de PC, pongo mi impresiones sobre la demo de dicha plataforma por aquí.
Para empezar tenía cierto temor a que no pudiera ejecutar el juego correctamente, ya que como requisito mínimo pide una NVIDIA GeForce GTX 760, la cual no poseo, sino un modelo inferior. Me sorprendió descubrir que podía ejecutar el juego en Ultra, eso sí, a 30 frames, con alguna caída puntual. Si cambiaba a gráficos en Alto, ya podía jugar a 60 frames, pero perdía mucha calidad gráfica (no es el típico juego cuyas diferencias gráficas entre Alto y Ultra sean mínimas, aquí son notorias, con texturas mucho más borrosas entre un modo y otro). Al final logré la combinación perfecta consiguiendo ejecutar el título en Ultra y a 60 frames, a cambio de poner las sombras en medio.
Con un aspecto gráfico correcto, me puse a jugar y lo primero que noté es que la sensibilidad del ratón es muy baja y que aunque aumente la misma al máximo desde el panel del juego, sigue siendo tremendamente baja. Tuve que utilizar 2400 DPI en el ratón para lograr una sensibilidad aceptable.
Solventadas estas adversidades, era hora de ver que ofrecía el juego. Me ha parecido un añadido jugable muy interesante (y realista a su vez) que si recargas el arma, tires el cargador al suelo con las balas restantes y luego debas recogerlo sino quieres perder las mismas y que tengas que rellenar manualmente las balas restante de dicho cargador. También está muy bien la opción de hackear puertas para acceder a habitaciones donde hay recompensas, en forma de municiones o medicina.
Es evidente que el juego bebe de Residnet Evil, la temática vírica, HADES emulando a UMBRELLA, la opción de combinar cierto tipo de medicamentos para aumentar su efecto (como las hierbas de Resident Evil), etc.
Ahora bien, jugablemente no me convence, lo noto un poco tosco y me explico. Para empezar está la sensibilidad, la cual aunque aumentes al máximo a través del panel del juego, sigue siendo muy baja, de tal manera que el recorrido del arma es muy escaso. En segundo lugar, aunque aumentes la sensibilidad a través del ratón, no se nota el movimiento del agente totalmente natural y fluido al mover el arma de un punto a otro, es como si hubiera una especie de "saltos" en vez de una transición suave en el movimiento cuando intentas apuntar rápidamente de un lado a otro. En tercer lugar, el personaje no se nota ágil, si estas mirando una esquina y de repente aparece un enemigo, tienes la sensación (incluso con la sensibilidad aumentada) de que el personaje tarda mucho en girarse, propiciando que el zombie te coja.
Que hablando de zombies, su comportamiento es completamente errático. No son ni lentos ni rápidos, sino una mezcla, ya que a conveniencia, aceleran sus pasos de un instante para otro. De esta manera puedes estar viendo a un zombie a siete metros de distancia mientras calculas como esquivarlo y evitar a sus acompañantes rezagados, cuando de repente acelera la marcha y empieza a correr hacia a tí.
La sensación es que el videojuego está realizado de tal manera que sí o sí, los zombies te alcancen e inflijan daño, dotándolos de ese comportamiento y creando situaciones donde sea imposible reaccionar a tiempo (entrar en un baño y que al asomarte a una esquina a inspeccionar, te salte un zombie en la cara y te muerda). Y es una sensación que no me agrada, si fallo que sea por mi culpa, no porque el sistema de control no sea lo suficientemente depurado y fluido para hacer frente a las amenazas con inmediatez.
Me imagino que este sistema de control "tosco" y el comportamiento errático de los zombies, ha sido creado a posta para dotar al jugador de una sensación de inseguridad, pero es una sensación artificial, impuesta. Si quieres crear esa sensación, hazlo a través de un buen diseño de niveles o retos a la altura, no porque el control no responda con la rapidez y fluidez que debería.
Y antes de que nadie diga nada, vengo de superar entre otros, títulos como Resident Evil: Revelations 2 en la máxima dificultad y no experimenté estos problemas, con lo cual no es que no esté acostumbrado a videojuegos del género survival horror. Es más, inicié esta demo en la dificultad original planteada por el equipo de desarrollo.
Quería compartir estas impresiones a ver si alguien tiene las mismas sensaciones que yo y debatir sobre el título.
¡Saludos!
PD: A última hora tuve que detener la partida, porque sin motivo aparente, empecé a sufrir ralentizaciones severas.
TheDarknight75 escribió:Serkenobi escribió:Como no hay hilo de PC, pongo mi impresiones sobre la demo de dicha plataforma por aquí.
Para empezar tenía cierto temor a que no pudiera ejecutar el juego correctamente, ya que como requisito mínimo pide una NVIDIA GeForce GTX 760, la cual no poseo, sino un modelo inferior. Me sorprendió descubrir que podía ejecutar el juego en Ultra, eso sí, a 30 frames, con alguna caída puntual. Si cambiaba a gráficos en Alto, ya podía jugar a 60 frames, pero perdía mucha calidad gráfica (no es el típico juego cuyas diferencias gráficas entre Alto y Ultra sean mínimas, aquí son notorias, con texturas mucho más borrosas entre un modo y otro). Al final logré la combinación perfecta consiguiendo ejecutar el título en Ultra y a 60 frames, a cambio de poner las sombras en medio.
Con un aspecto gráfico correcto, me puse a jugar y lo primero que noté es que la sensibilidad del ratón es muy baja y que aunque aumente la misma al máximo desde el panel del juego, sigue siendo tremendamente baja. Tuve que utilizar 2400 DPI en el ratón para lograr una sensibilidad aceptable.
Solventadas estas adversidades, era hora de ver que ofrecía el juego. Me ha parecido un añadido jugable muy interesante (y realista a su vez) que si recargas el arma, tires el cargador al suelo con las balas restantes y luego debas recogerlo sino quieres perder las mismas y que tengas que rellenar manualmente las balas restante de dicho cargador. También está muy bien la opción de hackear puertas para acceder a habitaciones donde hay recompensas, en forma de municiones o medicina.
Es evidente que el juego bebe de Residnet Evil, la temática vírica, HADES emulando a UMBRELLA, la opción de combinar cierto tipo de medicamentos para aumentar su efecto (como las hierbas de Resident Evil), etc.
Ahora bien, jugablemente no me convence, lo noto un poco tosco y me explico. Para empezar está la sensibilidad, la cual aunque aumentes al máximo a través del panel del juego, sigue siendo muy baja, de tal manera que el recorrido del arma es muy escaso. En segundo lugar, aunque aumentes la sensibilidad a través del ratón, no se nota el movimiento del agente totalmente natural y fluido al mover el arma de un punto a otro, es como si hubiera una especie de "saltos" en vez de una transición suave en el movimiento cuando intentas apuntar rápidamente de un lado a otro. En tercer lugar, el personaje no se nota ágil, si estas mirando una esquina y de repente aparece un enemigo, tienes la sensación (incluso con la sensibilidad aumentada) de que el personaje tarda mucho en girarse, propiciando que el zombie te coja.
Que hablando de zombies, su comportamiento es completamente errático. No son ni lentos ni rápidos, sino una mezcla, ya que a conveniencia, aceleran sus pasos de un instante para otro. De esta manera puedes estar viendo a un zombie a siete metros de distancia mientras calculas como esquivarlo y evitar a sus acompañantes rezagados, cuando de repente acelera la marcha y empieza a correr hacia a tí.
La sensación es que el videojuego está realizado de tal manera que sí o sí, los zombies te alcancen e inflijan daño, dotándolos de ese comportamiento y creando situaciones donde sea imposible reaccionar a tiempo (entrar en un baño y que al asomarte a una esquina a inspeccionar, te salte un zombie en la cara y te muerda). Y es una sensación que no me agrada, si fallo que sea por mi culpa, no porque el sistema de control no sea lo suficientemente depurado y fluido para hacer frente a las amenazas con inmediatez.
Me imagino que este sistema de control "tosco" y el comportamiento errático de los zombies, ha sido creado a posta para dotar al jugador de una sensación de inseguridad, pero es una sensación artificial, impuesta. Si quieres crear esa sensación, hazlo a través de un buen diseño de niveles o retos a la altura, no porque el control no responda con la rapidez y fluidez que debería.
Y antes de que nadie diga nada, vengo de superar entre otros, títulos como Resident Evil: Revelations 2 en la máxima dificultad y no experimenté estos problemas, con lo cual no es que no esté acostumbrado a videojuegos del género survival horror. Es más, inicié esta demo en la dificultad original planteada por el equipo de desarrollo.
Quería compartir estas impresiones a ver si alguien tiene las mismas sensaciones que yo y debatir sobre el título.
¡Saludos!
PD: A última hora tuve que detener la partida, porque sin motivo aparente, empecé a sufrir ralentizaciones severas.
Gracias por tu extensa y detallada review.Lo seguire
GottaEvil escribió:Gracias por las impresiones..pero no se te ha ocurrido probarlo con mando?. Quizás esté pensado para jugar con mando (por mucho que con teclado y ratón se pueda jugar perfectamente).
En consolas debería salir este mismo año, pero que yo sepa aún no hay fecha oficial.
PD: En Steam sale mañana
Saludos
Serkenobi escribió:
Los análisis de las páginas de videojuegos no tienen veracidad alguna para mí ni son indicativo de nada. Además tal y como se bareman las notas en la prensa, un 8 es sinónimo de aprobado. Todos sabemos que cuando un juego tiene menos de 8, es que posee defectos notorios.
Yo esperaré a ver algún gameplay de lo que no aparece en la demo por curiosidad, pero a nivel jugable la demo no me convenció.
¡Saludos!
GottaEvil escribió:Serkenobi escribió:
Los análisis de las páginas de videojuegos no tienen veracidad alguna para mí ni son indicativo de nada. Además tal y como se bareman las notas en la prensa, un 8 es sinónimo de aprobado. Todos sabemos que cuando un juego tiene menos de 8, es que posee defectos notorios.
Yo esperaré a ver algún gameplay de lo que no aparece en la demo por curiosidad, pero a nivel jugable la demo no me convenció.
¡Saludos!
No hombre, no pienses que he puesto el análisis para desacreditarte ( de hecho en el análisis comentan que los controles y el apuntado podrían ser mejores..aunque te termines acostumbrando) pero me ha sorprendido que lo pongan tan bien.
Otra cosa más, aunque en análisis ponga que viene íntegramente en inglés, es falso o erroneo. El juego final ha salido con subs en español.
Saludos
canary8 escribió:No sale en físico verdad?
Rocky_horror escribió:Que quereis que os diga pero me parece un juego de accion, avanzar y matar, poco survival.
GottaEvil escribió:Pues debería salir en lo que queda de año. Espero que no se demoren mucho..y se curren el port.
Rocky_horror escribió:El juego ha salido ? No lo encuentro en la Store.
Rocky_horror escribió:El juego ha salido ? No lo encuentro en la Store.