Genshix escribió:Metallic_Side escribió:Lo del backtraking según leí es porque en el juego vamos a ir obteniendo diversos permisos de autorización de nivel a medida que avanzamos. Me refiero a permisos especiales de clase 1, 2, 3, etc para tener acceso a desbloquear y abrir puertas en zonas que en principio no podremos.
También tendremos que redirigir energía de la nave en un sistema u otro, dependiendo de cómo queramos atravesar una zona, teniendo que elegir por ejemplo, entre quitar la energía en un pasillo y atravesarlo a oscuras o activar la gravedad cero en otra zona.
Lo que al final no deja de ser el Backtracking puro y duro que nos mola a los que somos amantes de los RE. Va a ser un gustazo volver sobre tus pasos y ver que hay detrás de cada puerta que antes no podías ir.
Y no sólo eso, también dijeron en un tweet que cuando vuelvas a visitar zonas ya exploradas no van a estar vacías, sino que te volverás a encontrar con más necromorfos y demás lindezas, otro puntazo a favor de la jugabilidad.
La verdad es que pinta de lujo, esa ambientación agobiante que tenía el original en este remake la han potenciado bastante junto al sonido ambiente, con cascos tiene que ser la leche. Eso sumado a que los latidos, respiración y forma de hablar de Isaac cambiarán dinámicamente dependiendo de la situación en la que nos encontremos.
Deseando que llegue el viernes, a ver si cuelgan por fín algún vídeo en castellano.
EDIT: Se me había olvidado comentar que el juego vendrá con un sistema de "Control de estrés" como le han llamado los desarrolladores:
“Es un sistema de control de organización, generación y ritmo de contenido”, continúa Dan Kim, diseñador senior de sistemas. “Y dependiendo de cómo contamos las cosas, el sistema tiene más de 1.200 eventos únicos, con una variedad masiva de combinaciones posibles. Elementos diferentes, como sonido o cambios de iluminación, humo o vapor, generación de enemigos – todo eso combinado en capas para crear encuentros que se sientan como situaciones hechas a mano”.
De este modo, los miembros del equipo desarrollador se aseguran de que la experiencia de juego mantenga el interés del jugador a través de situaciones estresantes. En este sentido, los autores hablan de la posibilidad de que un ruido en un conducto de ventilación sirva para detectar la presencia de un Necromorfo, pero también puede pasar que el mismo ruido no venga acompañado de ningún ataque enemigo. O peor: que el Necromorfo aparezca en el conducto de ventilación sin ningún sonido previo. “Y eso significa que cada jugador tiene una experiencia única”, comenta Michael Yeomans, artista jefe de iluminación. “Nunca puedes estar del todo seguro de lo que va a pasar, ¡así que siempre estarás alerta!”
Fuente: 3DJuegos