Demo de GUNSTAR HEROES para SNES

Está en una fase muy alpha, y tal vez no pretendan que el programa pase de ser un ejemplo, pero sea como sea muestra una serie de cosas muy interesantes.

-Incluso mas de 10 enemigos simultáneos en pantalla.
-La ristra de sprites con la "R" usan instrucciones de multiplicación del PPU1 para la rotación de los mismos.
-La IA de los enemigos está simplificada, pero la original no parece ser un reto viendo lo que se muestra en pantalla.
-No se muestra mas de un plano de scroll, pero teniendo en cuenta que es una tarea realizada por hardware, incluirlos no penalizaría el rendimiento en ningún caso.



Aquí el vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=bj0lx-sWCZM
Me he dado cuenta de un detalle. Con 4 enemigos en linea, cuando llega el personaje manejado por el jugador desaparecen sprites... pero si no está el, pueden coincidir mas de 10 enemigos en línea sin que suceda nada.

Eso se puede optimizar.

Edito:
Lo retiro. En este otro vídeo coinciden cerca de 20 personajes en pantalla, incluído el jugador, sin que pase desaparezca ningún sprite.

https://m.youtube.com/watch?v=XegYQSUTtEA
Perdón, quise decir cerca de 20 personajes en línea, no solo en pantalla.
Yo no es por nada, pero a pesar de que faltan muchismas cosas en pantalla, en cuanto hay la mas minima explosion, el personaje desaparece en cualquiera de los dos videos que has puesto.

Edito, no veo en ningun momento 20 personajes en pantalla, y encima los sprites desaparecen...
Blaster Master escribió:Yo no es por nada, pero a pesar de que faltan muchismas cosas en pantalla, en cuanto hay la mas minima explosion, el personaje desaparece en cualquiera de los dos videos que has puesto.


Lo que falta en pantalla son planos de scroll, y los planos de scroll no suponen ninguna carga a la cpu.

Lo que también falta son colisiones, mas scripts para que otros enemigos tengan comportamientos diferentes, y no demasiadas cosas mas (en cuánto a lo que sería un juego en una escena independiente).

Los parpadeos suceden también en megadrive, y obviamente se debe optimizar el uso de los sprites con las explosiones, porque tiene pinta de que va petadito (en megadrive cada explosión está conformada por "partículas" que se van alejando de la concentración de sprites, cosa que alivia la congestión por scanline).

Blaster Master escribió:Edito, no veo en ningun momento 20 personajes en pantalla, y encima los sprites desaparecen...


Repasa lo que he escrito.

Pero vamos, unos 16/17, por ahí le anda.

Editado: Entre 13 y 14 he contado en un momento random del vídeo.
Señor Ventura escribió:
Blaster Master escribió:Yo no es por nada, pero a pesar de que faltan muchismas cosas en pantalla, en cuanto hay la mas minima explosion, el personaje desaparece en cualquiera de los dos videos que has puesto.


Lo que falta en pantalla son planos de scroll, y los planos de scroll no suponen ninguna carga a la cpu.

Lo que también falta son colisiones, mas scripts para que otros enemigos tengan comportamientos diferentes, y no demasiadas cosas mas (en cuánto a lo que sería un juego en una escena independiente).

Los parpadeos suceden también en megadrive, y obviamente se debe optimizar el uso de los sprites con las explosiones, porque tiene pinta de que va petadito (en megadrive cada explosión está conformada por "partículas" que se van alejando de la concentración de sprites, cosa que alivia la congestión por scanline).

Blaster Master escribió:Edito, no veo en ningun momento 20 personajes en pantalla, y encima los sprites desaparecen...


Repasa lo que he escrito.

Pero vamos, unos 16/17, por ahí le anda.

Editado: Entre 13 y 14 he contado en un momento random del vídeo.

Todo lo mas 13.
En el de Megadrive puedo contar apenas empezando el primer nivel, 12 personajes, con los dos jugadores disparando, y uno de los enemigos lanzando fuego a una casa + explosiones.

Yo que se, cuando la demo este completa, si la snes no peta por algun sitio entonces ya comentamos, pero de momento, solo aparece un personaje mas en pantalla que en MD y le falta absolutamente todo lo demas, y no hemos comentado el tema de la resolucion, pero seguramente andara a menos que en MD y con menos area visible.

Estaria bien que el autor pudiese completar algo al menos medianamente parecido a lo de MD a ver lo que da de si Snes, aunque sea el primer nivel sin jefes.
@Blaster Master

Entendemos la diferencia entre una demo sin optimizar, y juego comercial retocado y optimizado hasta la perfección, no?.

Poner una casa en pantalla representada por un fondo plano no ocupa espacio en la tabla OAM, ni tiene ningun impacto en el fill rate, ni obliga al procesador a nada, y menos aún en snes.

Lo normal en una demo es poner a capón todo lo que quieras poner, y luego optimizar según vayas notando problemas de rendimiento para poder meter mas cosas, pero lo que se ve ahí es que el programa va solo.

Estás especulando, vamos.
Señor Ventura escribió:Estás especulando, vamos.


Pero si te ha dicho que hay que esperar a que la demo esté completa, y que luego se hablará; no veo que aseguré o afirme nada que no sea evidente u objetivo.
O sea que con la Demo del Starfox de megadrive la consola podría con 8 naves más, pero en snes las demos ya son el tope de la consola?
@gynion

Mas bien ha dicho que no podrá con el juego, y eso que la demo no da muestras de que no quede mas margen incluso siendo un WIP.

No se puede comparar un programa terminado, con todo su trabajo de optimización, con una demo temprana.
Jajaja esto es de coña ,y flipando con una demo a 2 frames sin colisiones ni partículas ni rutinas ni nada de nada del starfox diciendo que igual al de snes.
O ha habido edit, o me debo haber perdido algún capítulo anterior, porque en lo que ha dicho Blaster en este hilo sigo sin ver nada raro.
gynion escribió:O ha habido edit, o me debo haber perdido algún capítulo anterior, porque en lo que ha dicho Blaster en este hilo sigo sin ver nada raro.


Mi comentario tampoco tiene nada de raro. No se ve nada en esa demo que haga pensar que no pueda alcanzar cotas muy altas.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:O ha habido edit, o me debo haber perdido algún capítulo anterior, porque en lo que ha dicho Blaster en este hilo sigo sin ver nada raro.


Mi comentario tampoco tiene nada de raro. No se ve nada en esa demo que haga pensar que no pueda alcanzar cotas muy altas.



Pero es que eso sería también una especulación, ¿no?
Ya tenemos otra snes vs megadrive, voy cogiendo sitio
gynion escribió:Pero es que eso sería también una especulación, ¿no?


Estamos usando el hilo para hablar de puntillismos.

No, no es especulación cuando no me pronuncio de ninguna forma.

La demo muestra lo que muestra, y no he entrado a valorar mucho mas.
Es que la demo, en el estado que está, permite cualquier apreciación, y más teniendo el juego original para comparar; no veo por qué pensar que si es en un sentido es especulación, pero en el contrario no.

Vamos, bajo mi punto de vista, eh; creo que siempre trato de ser justo.
Esa demo está más verde que la ensalada que me estoy jalando ahora mismo... Le han echado un par liándose a hacer una conversión del Gunstar, pero me da que lo llevan jodido ehhh...

Estoy expectante por ver qué pasa cuando haya distintos enemigos a toda velocidad con diferentes ia's, muchos disparos (incluyendo los que rastrean la pantalla en busca de enemigos) y colisiones calculadas en tiempo real (que es cuando verdaderamente sufre la super nintendo) y scrolls y velocidades tal y como hace la mega (para rutinas prefijadas ya tenemos el rendering ranger [bad] ). Entonces confirmaremos cuál de las dos es el auténtico cerebro de la bestia.

Si la super no es capaz de meter ese nº de sprites corriendo como pollo sin cabeza (que por cierto, no son 20 ni de cerca, son trece y no en un momento random del video, sino justo en la parte en la que más enemigos hay), entonces sí que se me caería un mito...

En cualquier caso, veremos qué ocurre y felicitar de antemano al creador/creadores por la valentía.

*Como mola trolear!!!!
A pesar de lo que se hace por destruirlo, el Blast Processing sigue mas vivo que nunca.
Mae mia como esta el patio :-|

La cosa es, el muchacho en 2 años no ha llevado la demo mas alla (posiblemente por toparse con problemas a la hora de intentar implementar el resto de factores, que no son tan pocos como has descrito), podrias preguntarle Ventura, a ver que se cuenta, lo mismo dice que se puede terminar y se pone manos a la obra, eso si, hasta que no lo vea moviendose tal cual en Megadrive o mejor (ya sabes, con mas definicion, objetos en pantalla una vez todo este implementado y tal), no me lo creo, mas que nada por que a dia de hoy la que mueve Gunstar Heroes es Megadrive, no snes, y solo las palabras no me valen ni viniendo del muchacho, ya que todo lo que tiene en el canal es de Snes, lo mismo es muy fan y dice que se puede hacer el juego en HD...

Otra cosa, cuando has comentado lo de las R se te ha olvidado decir que tiene que quitar practicamente todos los objetos en pantalla para moverlas, que creo que eso tambien deberia constar...
Di que si! Aqui lo unico que se admite y que es la repolla son las demos de megadrive que al ser una neogeo puede con todo.
Si es snes es caquita y la consola no puede ademas las demos estan al limite.
Vaya reacción incluso que se quiere destruir el blast processing XD
De traya
Blaster Master escribió:Mae mia como esta el patio :-|

La cosa es, el muchacho en 2 años no ha llevado la demo mas alla (posiblemente por toparse con problemas a la hora de intentar implementar el resto de factores, que no son tan pocos como has descrito)


Pues la verdad es que un poquito si... como está el patio xD
Esa demo es una demo para mostrar un detalle, nadie ha dicho que quisiera hacer el juego, y mucho menos que no lo haya hecho porque la snes no pueda.

¿Cuales son esas imposibilidades técnicas?, porque ya que lo ves tan claro, supongo que podrás argumentarlo.
Maldita hemeroteca!! [poraki]

@FFantasy6 @titorino @Señor Ventura


Sobre la mediocre demo de Gunstar Heroes en SNES

Blaster Master escribió:Yo que se, cuando la demo este completa, si la snes no peta por algun sitio entonces ya comentamos, pero de momento, solo aparece un personaje mas en pantalla que en MD y le falta absolutamente todo lo demas, y no hemos comentado el tema de la resolucion, pero seguramente andara a menos que en MD y con menos area visible.

A dia de hoy la que mueve Gunstar Heroes es Megadrive, no snes.



Sobre la impresionante demo de Starfox en MD

Blaster Master escribió:El starfox de super hay veces que ni llega a 10 fps y nadie se queja...

De todas formas en esa demo aparecen en segun que momentos una aglomeracion bastante burra de poligonos, como cuando la esfera o los rectangulos apelotonados, eso son un puñado de poligonos, y no baja de los 9 fps, todo eso contando con que la capacidad de movimiento es total, no sobre railes como en SNES...


:Ð
Necesitemos que nos dé luz aquél lumbreras con foto de Robert Mitchum del velo de la nostálgia o no se que tontadas escribía.
Bueno, tampoco vamos a hacer sangre... pero solo decir, por informar mas que nada (porque hay conceptos que no se pueden confundir a estas alturas), que una cosa es una escena precalculada, y otra una escena en tiempo real.

El star fox va sobre raíles, pero el cálculo de los polígonos entraña el mismo esfuerzo de proceso tanto si pasas a través de ellos (sobre raíles), como si rotas la pantalla (camara libre).

Hay que percatarse de que, aunque el juego vaya sobre raíles, con el movimiento cambias la perspectiva, y por lo tanto el cálculo de los vértices debe cambiar en tiempo real.


Es lo mismo, vamos.
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Enésima demostración del poderío de Mega Drive sobre Snes.
ZIDEVS escribió:Maldita hemeroteca!! [poraki]

@FFantasy6 @titorino @Señor Ventura


Sobre la mediocre demo de Gunstar Heroes en SNES

Blaster Master escribió:Yo que se, cuando la demo este completa, si la snes no peta por algun sitio entonces ya comentamos, pero de momento, solo aparece un personaje mas en pantalla que en MD y le falta absolutamente todo lo demas, y no hemos comentado el tema de la resolucion, pero seguramente andara a menos que en MD y con menos area visible.

A dia de hoy la que mueve Gunstar Heroes es Megadrive, no snes.



Sobre la impresionante demo de Starfox en MD

Blaster Master escribió:El starfox de super hay veces que ni llega a 10 fps y nadie se queja...

De todas formas en esa demo aparecen en segun que momentos una aglomeracion bastante burra de poligonos, como cuando la esfera o los rectangulos apelotonados, eso son un puñado de poligonos, y no baja de los 9 fps, todo eso contando con que la capacidad de movimiento es total, no sobre railes como en SNES...


:Ð

No se si os dais cuenta de que en esa demo del Star fox, Megadrive mueve a pelo lo que para Snes es imposible sin chip FX

Creo que es obvio que eso es un logro, no mover unos cuantos sprites a boleo por la pantalla con forma de los del Gunstar sin nada mas que eso...

De hecho es tan obvio, que yo no se ni como os atreveis a comparar y pensar que llevais la razon o algo :-|
Blaster Master escribió:No se si os dais cuenta de que en esa demo del Star fox, Megadrive mueve a pelo lo que para Snes es imposible sin chip FX


Lo que es imposible es que una megadrive mueva lo que mueve un chip sfx.

De hecho el sfx del star fox es literalmente medio chip sfx... mitad de frecuencia, reducción de instrucciones... y aún así tampoco está a su alcance.

Blaster Master escribió:Creo que es obvio que eso es un logro, no mover unos cuantos sprites a boleo por la pantalla con forma de los del Gunstar sin nada mas que eso...


Teniendo en cuenta que has relacionado la ausencia de un plano con falta de potencia por haber puesto tantos objetos en pantalla, no estoy yo muy seguro de que sepas ver las diferencias.

Lo que tu llamas "moverse a boleo", no deja de ser una rutina que identifica plataformas, decide cuando saltar, y elige un camino constantemente. Desde luego no es lo que tu insinuas.

No dispara, no identifica al jugador, y todas las IA's se comportan igual, pero esa es precisamente la parte fácil. Considerar que no hay nada detrás del movimiento de esos objetos es ya directamente un prejuicio.

Blaster Master escribió:De hecho es tan obvio, que yo no se ni como os atreveis a comparar y pensar que llevais la razon o algo :-|


Lo que para ti es obvio, para mi es una falta de análisis.

El escenario del star fox de megadrive es un conjunto de polígonos, pero no ofrece precisamente eso de lo que te quejas en la demo del gunstar heroes de snes: rutinas de IA, objetos móviles que no se muevan "a boleo", y esas cosillas ;)
@Blaster Master Pienso lo mismo, no creo que podamos llamarlo "Demo de gunstar heroes". Lo que veo en los videos son varios sprites con el diseño de Gunstar Heroes moviéndose por pantalla, pero no se acerca. Os aseguro que desde que se concibe una demo hasta que haces el juego final hay un camino kilométrico. A mi el video no me dice nada la verdad, podia usar los sprites de Gunstar Heroes o de Mario Bross.

Respecto a la demo de Starfox en MD, antes que nadie salte, es simplemente una prueba de motor poligonal para comprobar lo que puede mover la MD a pelo. Para convertirlo en juego estamos en las mismas, hay un laaargo camino (IAs, colisiones, diseño de fases, música, sfx...). ¿Cuánto caerá el rendimiento del juego cuando todo eso se incorpore? Probablemente un buen tanto.

Ni hay Gunstar Heroes para SNES, ni hay Starfox para MD. Tanto uno como otro requieren sendos chips de apoyo o serían una parodia del original.
AxelStone escribió:@Blaster Master Pienso lo mismo, no creo que podamos llamarlo "Demo de gunstar heroes". Lo que veo en los videos son varios sprites con el diseño de Gunstar Heroes moviéndose por pantalla, pero no se acerca. Os aseguro que desde que se concibe una demo hasta que haces el juego final hay un camino kilométrico. A mi el video no me dice nada la verdad, podia usar los sprites de Gunstar Heroes o de Mario Bross.

Respecto a la demo de Starfox en MD, antes que nadie salte, es simplemente una prueba de motor poligonal para comprobar lo que puede mover la MD a pelo. Para convertirlo en juego estamos en las mismas, hay un laaargo camino (IAs, colisiones, diseño de fases, música, sfx...). ¿Cuánto caerá el rendimiento del juego cuando todo eso se incorpore? Probablemente un buen tanto.

Ni hay Gunstar Heroes para SNES, ni hay Starfox para MD. Tanto uno como otro requieren sendos chips de apoyo o serían una parodia del original.

Poco o nada que añadir [oki]
No olvidemos que tambien existe una demo de Starfox en MD, con enemigos con rutinas simples y musica, aunque la tasa de frames llega a caer hasta los 6/7 en los momentos de mas aglomeracion poligonal, que son 2 enemigos bipedos gigantes, un enemigo pequeño, y un aro, mas los disparos de la nave que tambien son poligonales.

Ventura, nunca he dicho que la Mega mueva lo mismo que el FX, he dicho que lo que mueve a pelo en la demo del Star fox, es imposible que lo mueva una Snes sin chip FX, y es verdad.

En cuanto a la "demo" del Super Gunstar, creo que ninguneas absolutamente todo el resto de factores que faltan ahi, reduciendo todo el juego a, "falta un plano y el resto de cosas no afectan al rendimiento de la consola".
Yo creo que Snes podria dar de si un Gunstar muy apañado, pero quiza no al nivel de lo que se ve en MD en muchos momentos, de todas formas, Gunstar en MD no es que este pulido del todo, despues se vio con Alien Soldier como todavia quedaba potencial enterrado, de este ultimo si que me gustaria ver una demo en condiciones para Snes.
Tambien seria posible que se viera todo mas bonito con una paleta de colores mas amplia sin tramas con transparencias reales y con mas calidad de audio
Ya puestos a imaginar.
Alien soldier aparte de personajes mas grandes no se que tiene mas impresionante que gunstar Heroes.
@Blaster Master

Pues no te lo podrás creer, pero es mas exigente con la megadrive un gunstar heroes, que un alien soldier.

El tamaño de los objetos no hace mas complejo la gestión de los mismos. De hecho es muy agradecido para su ejecución que los combates no sean tan numerosos como el otro.


@AxelStone

Obviamente hay momentos mas complejos en el programa original, y la demo no contempla otra cosa que enseñar una escena básica de lo que es aquel juego: una avanzada de transición en la que te cruzas con decenas de soldados.

Se enseña eso, y de hecho se mueve sin problemas, porque es lo que es, una escena aislada.

Un juego completo requeriría un sistema de colisiones bien puesto, no que se quede pisando el aire, varios planos para el fondo, rutinas para hacer que las oleadas de enemigos sean diferentes, o un diseño de niveles que permita que mientras una escena de estas sucede en bucle mientras avanzas, piedan ser cargados nuevas tiles para cambiar el aspecto del escenario, y nuevos sprites para que entren en escena nuevos enemigos, con su rutina de seguimiento, o de movimiento por area...

Todo esto, la dificultad que entraña es mayormente tener que implementarlo a mano, porque es un proceso casi artístico... pero no supone una carga lógica de la que puedas decir que se va a comer el tiempo de reloj de una cpu.

Lo que se ve es lo que hay... y es que de enemigos corriendo como pollo sin cabeza tampoco se libra mucho el gunstar heroes original, lo que ocurre es que su rango de movimiento está manualmente mas elaborado, no es algo que calcule la cpu a través de IA's complejas. Esto podeis darlo por cierto xD
@Señor Ventura No pero aquí lleva razón @Blaster Master , reducir ese pequeño mockup a "Demo de gunstar heroes a falta de un plano" te digo ya que no. La demo enseña muy poco, se nota claramente que está hecho para juguetear con la SNES, pero no es más que un serie de sprites por pantalla con la skin de Gunstar Heroes.
AxelStone escribió:@Señor Ventura No pero aquí lleva razón @Blaster Master , reducir ese pequeño mockup a "Demo de gunstar heroes a falta de un plano" te digo ya que no. La demo enseña muy poco, se nota claramente que está hecho para juguetear con la SNES, pero no es más que un serie de sprites por pantalla con la skin de Gunstar Heroes.


No he dicho que a esa demo solo le falte un plano para ser como el original. He dicho que le faltan bastantes mas cosas que eso, y además he mencionado que tipo de cosas pienso que son.

Lo del plano viene a que se achacó la ausencia del mismo en esa demo, con falta de potencia de la snes. De ahí es de donde viene.

Para lo demás, no me habeis leído con la suficiente atención. Repito que no he dicho que a esa demo le falte solo un plano de scroll, sino todo lo contrario.


...y darle la razón a blaster master, implicaría establecer que lo que falta por implementar es inviable en snes, cuando en realidad es una incógnita. No se le puede dar la razón en eso.

Es especular sin datos en la mano. De lo único que se puede hablar, es de las impresiones que arroja la escena de la demo en si.
Soy yo, o ultimamente se analizan demasiadas cosas de la Super sin el aporte principal... CODIGO

No valen de nada las discuciones sin codigo, sin poder analizar como se han echo, que es lo que realmente cuenta, porque la optimizacion esta mas en la habilidad del programador, que en el hardware en si


Y codigo no significa necesariamente que se tenga que compartir el source, si no, que quien comparte el binario este disponible para comentar lo programado. Eso es lo realmente interesante
Este chico siempre hace igual xdddd, tergiversa lo que dicen los demas y luego los que especulan y no leen con atencion son otros [qmparto]

Y eso de que Alien Soldier es menos exigente que Gunstar Heroes... [poraki]
¿Porqué tenéis que convertir cada hilo en un sega vs nintendo? [facepalm]
AfterBurner escribió:Este chico siempre hace igual xdddd, tergiversa lo que dicen los demas y luego los que especulan y no leen con atencion son otros [qmparto]

Y eso de que Alien Soldier es menos exigente que Gunstar Heroes... [poraki]


Lo primero que tienes que tener claro es que no estás en el bar con tus colegas, así que guárdate las confianzas para quien aguante tus chorradas.

Llega un punto en que uno se cansa de quien menos aporta a un tema se tome la licencia de provocar para reventarlo.


Y lo segundo, es que para acusar de que tergiverso lo que dicen los demás, realmente tendría que haber sido así. Se ha hablado literalmente de imposibilidades por falta de potencia cuando realmente no se sabe, así que no he tergiversado nada.

Lo tercero es que si uno se molesta en explicar por qué piensa que un programa es de base mas exigente que otro, lo decente es no hacer alusiones para pitorrearse de las opiniones ajenas cuando realmente no se tiene ninguna gana de participar en el debate. Si piensas que el alien soldier es mas exigente, puedes explicar por qué, pero si no sabes ni por qué dices las cosas, al menos respeta el esfuerzo de los demás.


Vete a reventar hilos a otro lado, majo.
Señor Ventura escribió:
AfterBurner escribió:Este chico siempre hace igual xdddd, tergiversa lo que dicen los demas y luego los que especulan y no leen con atencion son otros [qmparto]

Y eso de que Alien Soldier es menos exigente que Gunstar Heroes... [poraki]


Lo primero que tienes que tener claro es que no estás en el bar con tus colegas, así que guárdate las confianzas para quien aguante tus chorradas.

Llega un punto en que uno se cansa de quien menos aporta a un tema se tome la licencia de provocar para reventarlo.


Y lo segundo, es que para acusar de que tergiverso lo que dicen los demás, realmente tendría que haber sido así. Se ha hablado literalmente de imposibilidades por falta de potencia cuando realmente no se sabe, así que no he tergiversado nada.

Lo tercero es que si uno se molesta en explicar por qué piensa que un programa es de base mas exigente que otro, lo decente es no hacer alusiones para pitorrearse de las opiniones ajenas cuando realmente no se tiene ninguna gana de participar en el debate. Si piensas que el alien soldier es mas exigente, puedes explicar por qué, pero si no sabes ni por qué dices las cosas, al menos respeta el esfuerzo de los demás.


Vete a reventar hilos a otro lado, majo.

Supongo que eso va por mi...
Yo dije "(posiblemente por toparse con problemas a la hora de intentar implementar el resto de factores, que no son tan pocos como has descrito)"

Posiblemente, vease, cabe la posibilidad...

En ningun momento afirmo con rotundidad que esto es asi, ya que no lo se, pero podria serlo.



Ya a parte, veo que en el primer post comentas sobre que el muchacho utiliza instrucciones de multiplicacion del ppu1 para las R, ¿estas seguro de ello?, quiero decir, en ningun momento se describe en el video que esto es asi, quiza lo esta moviendo por cpu (que viendo todo lo que falta en esa demo, casi esta libre), a parte, no existe fondo, asi que puede usar el modo 7 libremente, que si bien las R parecen varias, en ningun momento se separan de ninguna forma como objetos independientes.

Sigues sin comentar nada de que cuando aparecen en escena las R no se ven en pantalla mas de 3 enemigos simultaneos, siendo supuestamente las R tarea del PPU1.
Blaster Master escribió:Supongo que eso va por mi...
Yo dije "(posiblemente por toparse con problemas a la hora de intentar implementar el resto de factores, que no son tan pocos como has descrito)"

Posiblemente, vease, cabe la posibilidad...

En ningun momento afirmo con rotundidad que esto es asi, ya que no lo se, pero podria serlo.


Es que tampoco dije nada mas allá de que darlo por cierto es especular, porque no sabemos nada.

Blaster Master escribió:Ya a parte, veo que en el primer post comentas sobre que el muchacho utiliza instrucciones de multiplicacion del ppu1 para las R, ¿estas seguro de ello?, quiero decir, en ningun momento se describe en el video que esto es asi, quiza lo esta moviendo por cpu (que viendo todo lo que falta en esa demo, casi esta libre), a parte, no existe fondo, asi que puede usar el modo 7 libremente, que si bien las R parecen varias, en ningun momento se separan de ninguna forma como objetos independientes.


Bueno, vamos por partes...

No puedo estar seguro de que el efecto de las "R" se haya conseguido con instrucciones de multiplicación, eso tengo que retirarlo... entre otras cosas porque lo que implica ese efecto no requiere tanto esfuerzo, y por lo tanto tal vez sea solo cosa de la cpu.

El 65c816 no tiene instrucciones para multiplicar, pero si tiene otras instrucciones que permiten resultados a coste de mas tiempo de proceso (al fín y al cabo, una multiplicación es la constante de una suma).


Tampoco sabemos cuánto porcentaje de cpu se está usando en esa demo, pero dudo que tampoco esté casi libre. Viendo como se comporta, y algunos de los fallos que tiene, ese código probablemente tenga su basurilla.


Las "R" no se separan, pero no son un único objeto, ahí hay bastantes sprites, y estos son independientes. Es mas, no rotan al unísono, así que cada grupo de sprites que conforman una "R" es calculado independientemente de los demás precisamente por el comportamiento que tiene. Esto lo tengo claro.


Sobre el fondo, puedes "invocar" el modo 7 para tener tu plano de 256 colores, y el secundario de 16... lo que no se, es si estar "dentro" del modo 7 ya te impide hacer uso de la instrucción de multiplicación, o si puedes emplearla mientras no uses ninguna rutina para el plano de 256 colores que haga uso de la multiplicación (que es el que recibe los cálculos para la modificación de la perspectiva (rotaciones, esclaados, etc).

Lo que hay que entender, es que dentro de los modos gráficos, el modo 7 lo que lleva implementado es como hacer uso de la capacidad de cálculo del PPU1. Si no haces uso de ese modo gráfico, esa capacidad de cálculo la tienes disponible para cualquier cosa relativa a gráficos (no para uso lógico).

Blaster Master escribió:Sigues sin comentar nada de que cuando aparecen en escena las R no se ven en pantalla mas de 3 enemigos simultaneos, siendo supuestamente las R tarea del PPU1.


Puede ser significativo, o no. Cuando aparecen las "R" hay 3 enemigos en pantalla, pero cuando desaparecen dos, no vuelven a aparecer mas.

Pueden aparecer solo 3 enemigos en pantalla porque las "R" ocupan los slots de muchos enemigos, o pueden aparecer solo 3 enemigos porque en esa posición de la pantalla el programa no se centra en hacer aparecer enemigos.

En mi opinión, es una mezcla de ambos. Es la imprtesión que me da, pero a saber... ojalá tuviéramos el código.
Haz tú una demo y tendrás un código; es el siguiente paso después de tanta documentación y tantas dudas. Así callas bocas Segueras. :p
Le he dejado un mensaje a ver si nos dona la demo [sonrisa]
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