Demo de "modo 7" para sega Megadrive/Genesis

1, 2, 3, 4
kusfo79 escribió:
gasega68k escribió:
OsQuiLLa escribió:Tengo una duda...... se han puesto en contacto contigo la gente de 1985 alternativo ??? Serias un muy buen fivhaje....
No.


Hombre, nosotros si te quieres sumar, Encantados :p :p :p :p

[sonrisa]

kkdelavk escribió:Molarian estos personajes xD

Imagen

No tengo la mas minima idea de donde salieron esos personajes. :-?
Quizas haya visto el primero en alguna parte. XD

Eteream escribió:Podrías usar el z80 para IA y todo lo que no sea el modo7; y, música y sonidos en el vblank del 68K... a no ser que estés usando dma en el vblank, ahora que lo pienso.

Aquí me meto donde se muy poquito por lo que seguramente me equivoco, pero viendo un poco el código de la rom observo que cada dos píxeles realizas 2 move's y 3 sumas (o eran 3 move's y 2 sumas?), en cualquier caso, si precalculas valores por línea, CREO que puedes dejarlo en 2 sumas y un move. Seria útil si estás o vas a estar limitado por cpu.

Veo que eres muy curioso, yo también haría lo mismo si esta rom no fuera mía [sonrisa] . "Curiosear" el codigo de los juegos es una buena manera de aprender asm, o mejor aun leyendo el source de algún juego(como los "desensamblados" de sonic1 y 2) y aun mejor si esta comentado. :)
El problema de usar el z80 para AI, es que no podría usarse para reproducir samples.

Precalcular valores por linea al final será peor, pero sí podría utilizar tablas pre-calculadas en rom, aunque el tamaño podría estar en mas de 500kB, no sé si valdrá la pena usar esa cantidad de rom solo para eso, pero si tuviera que hacerlo, lo haré. ;)
gasega68k escribió:
kkdelavk escribió:Molarian estos personajes xD

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No tengo la mas minima idea de donde salieron esos personajes. :-?
Quizas haya visto el primero en alguna parte. XD

Eteream escribió:Podrías usar el z80 para IA y todo lo que no sea el modo7; y, música y sonidos en el vblank del 68K... a no ser que estés usando dma en el vblank, ahora que lo pienso.

Aquí me meto donde se muy poquito por lo que seguramente me equivoco, pero viendo un poco el código de la rom observo que cada dos píxeles realizas 2 move's y 3 sumas (o eran 3 move's y 2 sumas?), en cualquier caso, si precalculas valores por línea, CREO que puedes dejarlo en 2 sumas y un move. Seria útil si estás o vas a estar limitado por cpu.

Veo que eres muy curioso, yo también haría lo mismo si esta rom no fuera mía [sonrisa] . "Curiosear" el codigo de los juegos es una buena manera de aprender asm, o mejor aun leyendo el source de algún juego(como los "desensamblados" de sonic1 y 2) y aun mejor si esta comentado. :)
El problema de usar el z80 para AI, es que no podría usarse para reproducir samples.

Precalcular valores por linea al final será peor, pero sí podría utilizar tablas pre-calculadas en rom, aunque el tamaño podría estar en mas de 500kB, no sé si valdrá la pena usar esa cantidad de rom solo para eso, pero si tuviera que hacerlo, lo haré. ;)


Los personajes del gif son de la serie "Adventure time", bastante simpática.
Ya que el juego es para Megadrive, ¿Por qué ceñirse a personajes de Sonic en lugar de usar también otros exclusivos de SEGA como el Ristar o Dinamite Headdy? Creo que le daría un poquito más de variedad y tendría ese puntito de "exclusividad"
Los personajes de hora de aventura me parece geniales, y falta bimo
Imagen

Os recomiendo la serie, es muy friki y siempre estan jugando a videojuegos tipo atari
Dios mío gasega68k, impresionante trabajo!!!
Una sugerencia para el nombre G-Zero (Genesis-Zero), creo que queda mejor que MD-Zero no?

Enhorabuena, no paras de darnos alegrías!!! [boing]
Impresionante gasega68k...
Por cierto,seria posible la implementacion de 2 jugadores simultáneos?
Se me ha caido la boca al suelo.... sin palabras, que se noten ahí los programadores buenos jejejeje.
¿Porque no se usó esto en street racer?

Pregunta de noob

No entiendo lo de los 64kb de ram, ¿esa ram no esta en la MD si no en el cartucho te refieres?

¿Que es, la SRAM que se usa para las partidas guardadas y tu lo estas usando como ram de sistema?

Otra cosa, ¿a cuantos fps va en SNES MK y FZERO?

Un Saludo.
gasega68k escribió:Precalcular valores por linea al final será peor, pero sí podría utilizar tablas pre-calculadas en rom, aunque el tamaño podría estar en mas de 500kB, no sé si valdrá la pena usar esa cantidad de rom solo para eso, pero si tuviera que hacerlo, lo haré. ;)


Es evidente que lo mas eficiente en este caso, y que yo hago siempre que puedo en lugar de precalcular a pelo, es utilizar tablas precalculadas. No extra 68k overhead, no bus flooding...only advantajes, y además, hoy en dia el tamaño de la ROM no es un problema tremenda, a no ser que planees verder tu juego en edición física.

My two cents
Otra pregunta que no entiendo.

¿A que os referis con tablas precalculadas?
¿Que calculos son necesarios?

Un Saludo.
gasega68k escribió:Bueno, gracias por no hacer tantas preguntas esta vez. :p
Para un "md-zero" pienso aumentar la resolución, pero solo un poco para mantener la velocidad, y sobre aumentar el numero de objetos dependerá del rendimiento, quiero probar primero con 7 (o 8 con el jugador), mantener un frame rate de alrededor de unos 20 fps sería lo ideal. Para un "Sonic Kart", habrán mas de 7 objetos, los karts(que son 7), los objetos que se arrojan y los que están en el escenario, aun no sé cual será la cantidad.


¿Y que tal reducir el tamaño util de la pantalla (una ventana, vamos), tal y como ocurre en el super mario kart?. Luego en la ventana inferior, en vez de un mapa simplemente puedes poner los datos de la carrera, con algún fondo chulillo en plan comic, y quedaría muy resultón (además de ganar en nitidez sin tener que aumentar resoluciones).


naxeras escribió:¿Porque no se usó esto en street racer?

Pregunta de noob


Si observas, el street racer es gráficamente bastante superior a super mario kart, aunque no tiene detalles como tuberías y demás elementos del escenario que cuentan como objetos (aparte de los corredores). Los circuítos tienen mas detalle gráfico, la IA es incluso mas compleja en cuanto a comportamientos, tiene un triple fondo con scroll, y funciona a 50/60fps (PAL/NTSC) incluso a 4 players. Cabe señalar que no lleva ningún chip de apoyo, por lo que tal vez esto desmonte la teoría de que fuese imprescindible uno para hacer fucnionar el mario kart.

Hay que tener en cuenta que la snes tiene el doble de memoria ram, y además cuenta con HDMA, que aunque por ancho de banda no es nada que la megadrive no pueda forzar para alcanzarlo, lo que ocurre es que por HDMA la snes se comunica con un hardware dedicado precisamente a la tarea de calcular en tiempo real la posición del plano en modo 7, y eso lo hace inalcanzable en todos los sentidos (por velocidad, por depuración, por suavidad, y por complejidad, puesto que no solo rota, sino que puede calcularlo en base a 3 ejes).

HDMA is typically used to change video parameters to achieve effects such as perspective, split-screen, and non-rectangular windowing without tying up the main CPU
Esto significa, por ejemplo, que por HDMA la snes divide la pantalla a 4 jugadores, y calcula la posición de cada plano en tiempo real. Dividir la pantalla entre 4 tambien se hace en megadrive usando el H-blank, pero con respecto a calcular 4 planos de modo 7 independientes, ahí ya no estoy seguro, o al menos que suceda a una velocidad decente, y que por causa de la baja resolución además se vea en condiciones. A ver que dice gasega de esto.


naxeras escribió:Otra cosa, ¿a cuantos fps va en SNES MK y FZERO?


50fps en PAL, y 60fps en NTSC.
@gasega68k, un gran trabajo, ya tengo ganas de ver como acaba.
Tengo una petición, que me gustaría que consideraras, a ver que te parece. Supongo que sabrás de sobra que existe un Street fighter II para master system, creado por la empresa tec toy, y la verdad es que en la mayoría de apartados cumple bastante bien, pero descuidaron el control, haciendo la experiencia agridulce ¿Te atreverías a coger este juego y depurar el control? Se que es diferente a lo que estas haciendo y que no es exactamente la mismas maneras de trabajar, pero si te decides, yo estaría muy agradecido, se que este sistema no es el mas popular y que tendras otras prioridades, pero espero que lo consideres.

Un saludo.
naxeras escribió:¿Porque no se usó esto en street racer?

Yo no sé, quizas es que no tuvieron el tiempo de experimentar tanto con el Md/gen. ;)

naxeras escribió:No entiendo lo de los 64kb de ram, ¿esa ram no esta en la MD si no en el cartucho te refieres?

¿Que es, la SRAM que se usa para las partidas guardadas y tu lo estas usando como ram de sistema?

Si, es una Ram externa que estaría en el cartucho, pero usa 16 bits, recuerda que normalmente un juego que tiene Ram externa(para guardar el juego) usa solamente 8bits. Es para poder "modificar" el escenario mientras avanzas por el.
Voy a tratar de explicarlo mejor, para hacer este efecto de "modo 7", NO es necesario la Ram externa, es decir yo pudiera hacer una demo que tuviera un espacio de 64k EN ROM con una imagen, pero no cambiaría mientras "caminas", es decir verías siempre lo mismo(como una textura que se repite indefinidamente), la idea de usar Ram externa es que puedo ir cargando "mas imagen" mientras avanzas, yo pude haber usado la Ram del sistema, pero tendría que usar 16kB o 64KB(128x128 o 256x256 pixeles de "textura"), por supuesto no podría usar 64kB del sistema porque estaría usando toda la Ram y 16KB no es suficiente para obtener un tamaño suficientemente grande de imagen.

naxeras escribió:Otra pregunta que no entiendo.

¿A que os referis con tablas precalculadas?
¿Que calculos son necesarios?

Para los calculos de "scaling", recuerda que el "modo 7" es rotacion y escala (scaling), lo que hace este demo(y tambien en el modo 7 de Snes) es cambiar los valores de "Scaling" en "X"(ancho), "Y"(alto) y rotación por linea.

Señor Ventura escribió:¿Y que tal reducir el tamaño util de la pantalla (una ventana, vamos), tal y como ocurre en el super mario kart?. Luego en la ventana inferior, en vez de un mapa simplemente puedes poner los datos de la carrera, con algún fondo chulillo en plan comic, y quedaría muy resultón (además de ganar en nitidez sin tener que aumentar resoluciones).

Por los momentos pienso aumentar solo un poco el tamaño(me refiero al tamaño del area del "modo 7"), ademas aún puedo optimizar un poco, y también tengo pensado agregar un "HUD" para mostrar la pista la posición de los correderes, etc. :)

Señor Ventura escribió:Si observas, el street racer es gráficamente bastante superior a super mario kart, aunque no tiene detalles como tuberías y demás elementos del escenario que cuentan como objetos (aparte de los corredores). Los circuítos tienen mas detalle gráfico, la IA es incluso mas compleja en cuanto a comportamientos, tiene un triple fondo con scroll, y funciona a 50/60fps (PAL/NTSC) incluso a 4 players. Cabe señalar que no lleva ningún chip de apoyo, por lo que tal vez esto desmonte la teoría de que fuese imprescindible uno para hacer fucnionar el mario kart.

Hay que tener en cuenta que la snes tiene el doble de memoria ram, y además cuenta con HDMA, que aunque por ancho de banda no es nada que la megadrive no pueda forzar para alcanzarlo, lo que ocurre es que por HDMA la snes se comunica con un hardware dedicado precisamente a la tarea de calcular en tiempo real la posición del plano en modo 7, y eso lo hace inalcanzable en todos los sentidos (por velocidad, por depuración, por suavidad, y por complejidad, puesto que no solo rota, sino que puede calcularlo en base a 3 ejes).

HDMA is typically used to change video parameters to achieve effects such as perspective, split-screen, and non-rectangular windowing without tying up the main CPU
Esto significa, por ejemplo, que por HDMA la snes divide la pantalla a 4 jugadores, y calcula la posición de cada plano en tiempo real. Dividir la pantalla entre 4 tambien se hace en megadrive usando el H-blank, pero con respecto a calcular 4 planos de modo 7 independientes, ahí ya no estoy seguro, o al menos que suceda a una velocidad decente, y que por causa de la baja resolución además se vea en condiciones. A ver que dice gasega de esto.

En realidad agregar un modo de 2 jugadores(y no 4) no sería tan dificil y tampoco es necesario el h-int para eso, la mayoría de uso de cpu está en "dibujar" el modo 7, si para el modo 7 reduzco el tamaño en cada "ventana", la diferencia no es tan grande, quizas aún logre los 20fps. :)

legionpsm escribió:@gasega68k, un gran trabajo, ya tengo ganas de ver como acaba.
Tengo una petición, que me gustaría que consideraras, a ver que te parece. Supongo que sabrás de sobra que existe un Street fighter II para master system, creado por la empresa tec toy, y la verdad es que en la mayoría de apartados cumple bastante bien, pero descuidaron el control, haciendo la experiencia agridulce ¿Te atreverías a coger este juego y depurar el control? Se que es diferente a lo que estas haciendo y que no es exactamente la mismas maneras de trabajar, pero si te decides, yo estaría muy agradecido, se que este sistema no es el mas popular y que tendras otras prioridades, pero espero que lo consideres.

Un saludo.

Aunque no he programado para SMS, sí he programado con el z80 (porque el Gen/md usa este mismo cpu para el sonido), quizas en un futuro me anime a hacer algo para ese sistema, pero por los momentos estoy enfocado en Gen/Md. ;)
Sientas cátedra con capa aportación tuya [tadoramo]

Saludos
Es que encima las explicaciones para los que no entendemos nada de programación, son de las que hasta uno mismo se crea que podria llegar a hacer algo.

Bravo por el trabajo hecho, ánimo por el que esta en proceso y grande la comunidad tambien!!
Son clases de métodos curiosos , muy a lo Street Racer.
capitan_link escribió:Son clases de métodos curiosos , muy a lo Street Racer.

Si te refieres a que este demo es parecido al Street Racer de Snes(en donde se usa modo 7), si, porque la versión de Gen/Md lo que hacen es simplemente h-scroll por scanline y animacion de tiles, es decir como cualquier otro tipo de juegos de carreras(incluso de nes) en donde se modifica el h-scrool en cada linea (scanline) para hacer las "curvas", pero con la diferencia de que hacen animación de tiles en la pista para intentar simular una especie de "modo 7"(al arrancar y comienzas a moverte lentamente, puedes ver esta animación, pero cuando comienza a ir mas rápido ya no lo notas),. Lo que hago aquí con este demo, es lo que hace exactamente el Snes en el modo 7: ROTACION y ESCALA, no es ningun truco "barato" ;)
Una vez más, gasega68k enhorabuena, [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] .
Hola, ésta es la primera version de "G-zero", aunque aún es una demo muy preliminar, faltan muchas cosas(como música) y la colisión es muy simple aun. Está un poco mas optimizado que el anterior demo de modo 7, aunque aun voy a optimizarlo un poco mas y ademas quiero aumentar un poco el tamaño del "render" , y tambien quiero agregarle un efecto de "tilting". :)

Con el boton B aceleras, el boton A es el freno, y el boton C es el "Megaturbo" [sati] .

Download link:
http://www.mediafire.com/download/30cs9 ... o_test.rar
gasega68k escribió:Hola, ésta es la primera version de "G-zero", aunque aún es una demo muy preliminar, faltan muchas cosas(como música) y la colisión es muy simple aun. Está un poco mas optimizado que el anterior demo de modo 7, aunque aun voy a optimizarlo un poco mas y ademas quiero aumentar un poco el tamaño del "render" , y tambien quiero agregarle un efecto de "tilting". :)

Con el boton B aceleras, el boton A es el freno, y el boton C es el "Megaturbo" [sati] .

Download link:
http://www.mediafire.com/download/30cs9 ... o_test.rar



Grande compi. Al everdrive
Que grande eres, gasega. Ahí, demostrando que las 16 bits daban mas de si de lo que nos enseñaban.

gasega68k escribió:Hola, ésta es la primera version de "G-zero", aunque aún es una demo muy preliminar, faltan muchas cosas(como música) y la colisión es muy simple aun. Está un poco mas optimizado que el anterior demo de modo 7, aunque aun voy a optimizarlo un poco mas y ademas quiero aumentar un poco el tamaño del "render" , y tambien quiero agregarle un efecto de "tilting". :)


Podrías aprovechar, y usar los sprites de las naves de la versión GBA para que quede mas resultón.

Como crítica, decir que las naves a mas resolución que el escenario queda un poquito feo. No pasaría nada porque estuvieran las naves tambien a algo menos de resolución (y ahí precisamente la resolución nativa de la GBA ayudaría a que la diferencia no de tanto el cante).

¿Crees que se podría agregar algún objeto a modo de gradas, o un arco a modo de meta volante (en la meta, valga la redundancia)?.
Impresionante, va muy muy fluido.
Está quedando muy bien! [boing]
Estoy simplemente asombrado lo bien que va esto en Megadrive.

La verdad es que te habrias hinchado a vender un juego así en la época.

Un Saludo.
Lo he probado en un Megadriver chino (Everdrive Megadrive v3) con una Model 1, y no va. ^^

El que si va es el Wolfestein 3d, y vaya pasada, va bastante bien el juego y se puede disfrutar muchisimo, aunque yo la musica la cambiaria, con el chip de sonido de Megadrive te termina taladrando la cabeza a los 20 minutos. x`D
El DSP del Mario Kart se utilizaba para controlar la perspectiva de los coches y objetos
que se mueven en pantalla.

Hay que hacer unos cuantos cálculos para saber si los sprites deben aparecer más grandes, más pequeños y en que frame de su animación de rotación deben aparecer según donde nos encontremos.

Un modo de 2 jugadores no hubiera sido posible por falta de cálculo para hacer lo mismo dos veces.

El tener dos modos 7 hubiera sido posible utilizando las interrupciones de rastreo de la pantalla (como ya demostró Super Probotector) pero no el cálculo de la posición de los sprites 2D.
Enhorabuena de nuevo Gasega, eres la crema de EOL [sonrisa] [sonrisa] [tadoramo] [tadoramo]

Alguien puede subir un youtube para verlo por favor?? Yo ahora mismo no puedo instalarme el EMU para probarlo.

[bye] [bye] [bye] [bye]
zarkon escribió:El DSP del Mario Kart se utilizaba para controlar la perspectiva de los coches y objetos
que se mueven en pantalla.

Hay que hacer unos cuantos cálculos para saber si los sprites deben aparecer más grandes, más pequeños y en que frame de su animación de rotación deben aparecer según donde nos encontremos.

Un modo de 2 jugadores no hubiera sido posible por falta de cálculo para hacer lo mismo dos veces.

El tener dos modos 7 hubiera sido posible utilizando las interrupciones de rastreo de la pantalla (como ya demostró Super Probotector) pero no el cálculo de la posición de los sprites 2D.


Pues ahí tienes el street racer, que sin ningún chip de apoyo (totalmente pelado), no solo maneja al 100% el modo de 2 jugadores, sino que pueden jugar hasta 4 simultaneamente.

Alguien dijo una vez que se usó mas con la excusa de la piratería que otra cosa. Creo que a veces subestimamos a la snes demasiado.
Señor Ventura escribió:Alguien dijo una vez que se usó mas con la excusa de la piratería que otra cosa. Creo que a veces subestimamos a la snes demasiado.


Lo ha dicho gaseca precisamente, aunque realmente si se usa, no era necesario.

Y visto lo visto tampoco el chip de mode siente, esta demo demuestra que el fzero en mega es posible.

Un Saludo.
Señor Ventura escribió:
zarkon escribió:El DSP del Mario Kart se utilizaba para controlar la perspectiva de los coches y objetos
que se mueven en pantalla.

Hay que hacer unos cuantos cálculos para saber si los sprites deben aparecer más grandes, más pequeños y en que frame de su animación de rotación deben aparecer según donde nos encontremos.

Un modo de 2 jugadores no hubiera sido posible por falta de cálculo para hacer lo mismo dos veces.

El tener dos modos 7 hubiera sido posible utilizando las interrupciones de rastreo de la pantalla (como ya demostró Super Probotector) pero no el cálculo de la posición de los sprites 2D.


Pues ahí tienes el street racer, que sin ningún chip de apoyo (totalmente pelado), no solo maneja al 100% el modo de 2 jugadores, sino que pueden jugar hasta 4 simultaneamente.

Alguien dijo una vez que se usó mas con la excusa de la piratería que otra cosa. Creo que a veces subestimamos a la snes demasiado.
y megadrive no tiene street racer a 4 players?


Dio_Brand escribió:Lo he probado en un Megadriver chino (Everdrive Megadrive v3) con una Model 1, y no va. ^^

El que si va es el Wolfestein 3d, y vaya pasada, va bastante bien el juego y se puede disfrutar muchisimo, aunque yo la musica la cambiaria, con el chip de sonido de Megadrive te termina taladrando la cabeza a los 20 minutos. x`D
pues yo la he probado en un Megaeverdrive en una Nomad y funciona muy bien.

alucinante como siempre @Gasega68k [beer]
kkdelavk escribió:y megadrive no tiene street racer a 4 players?


¿Lo consideras un ataque a megadrive? xD
sgonzalez escribió:Enhorabuena de nuevo Gasega, eres la crema de EOL [sonrisa] [sonrisa] [tadoramo] [tadoramo]

Alguien puede subir un youtube para verlo por favor?? Yo ahora mismo no puedo instalarme el EMU para probarlo.

[bye] [bye] [bye] [bye]


he subido un vídeo al youtube de la revista

https://www.youtube.com/watch?v=pMff0EE ... e=youtu.be
Señor Ventura escribió:
kkdelavk escribió:y megadrive no tiene street racer a 4 players?


¿Lo consideras un ataque a megadrive? xD

Si ratataaaa
kkdelavk escribió:Si ratataaaa


¿Dónde?.
Señor Ventura escribió:
kkdelavk escribió:Si ratataaaa


¿Dónde?.


Donde quieras. Asi pondre en practica todo lo que me enseño el maestro Ray. [+furioso]

https://m.youtube.com/watch?v=ek1w1V2vrf0


¿Tienes el emulador puesto en PAL?
Porque a me funciona a 35 fps si mal no recuerdo.
Por cierto, impresionante el trabajo de gasega68k. Siempre nos sorprende [boing]
uso el kega y lo tengo puesto en usa
SUPER_ARU escribió:uso el kega y lo tengo puesto en usa

Entonces seguramente sea un error del emulador que estoy usando yo (uno de android).
Es que aún no pude probarlo en casa [+risas]
A mi me da 28 fps con el GEN.
Sencillamente impresionante, es increible lo fluido que va. Grandisimo trabajo, sigue asi!!! [oki]
DIOS MIO el Gzero me ha dejado con los ojos cuadrados, increíble trabajo señor nunca en la vida creí ver la génesis corriendo el famoso modo 7

Existirán personas haciendo homebrew para 32x? seria la caña ver los proyectos [sonrisa]
Impresionante trabajo. Me ha sorprendido sobre todo lo fluido que va.
@gasega68k ¿Crees que podría hacerse la intro a cada circuíto? (vista cenital haciendo zoom hacia abajo, y luego inclinar la pista, ya para la cuenta atrás que inicia la carrera).
Señor Ventura escribió:@gasega68k ¿Crees que podría hacerse la intro a cada circuíto? (vista cenital haciendo zoom hacia abajo, y luego inclinar la pista, ya para la cuenta atrás que inicia la carrera).

Si, eso es una de las cosas que voy a hacer para la próxima versión, además, algunos gráficos durante el juego como la barra de "poder", el circuito, posición del jugador, tiempo, etc..., tambien la pantalla del título, y quizás la música. :)
gasega68k escribió:
Señor Ventura escribió:@gasega68k ¿Crees que podría hacerse la intro a cada circuíto? (vista cenital haciendo zoom hacia abajo, y luego inclinar la pista, ya para la cuenta atrás que inicia la carrera).

Si, eso es una de las cosas que voy a hacer para la próxima versión, además, algunos gráficos durante el juego como la barra de "poder", el circuito, posición del jugador, tiempo, etc..., tambien la pantalla del título, y quizás la música. :)


Con este juego si que vas a romperla, hazme caso xDD

Un f-zero en megadrive, es lo nunca visto en toda la historia de la scene, demo-scene, y programadores que se dedican a hacer juegos para la mega (como pueden xD).


editado: tal vez la perspectiva debería estar un poquito menos inclinada para asemejarse a como está en snes.
Tremendo trabajo Gasega, a veces no sé si calificarte como un virtuoso, o ya directamente como un alquimista. :p
SUPER_ARU escribió:
sgonzalez escribió:Enhorabuena de nuevo Gasega, eres la crema de EOL [sonrisa] [sonrisa] [tadoramo] [tadoramo]

Alguien puede subir un youtube para verlo por favor?? Yo ahora mismo no puedo instalarme el EMU para probarlo.

[bye] [bye] [bye] [bye]


he subido un vídeo al youtube de la revista

https://www.youtube.com/watch?v=pMff0EE ... e=youtu.be


[beer] gracias!

De nuevo gasega, impresionante, felicidades.
Hola a todos, aqui esta una nueva actualizacion del G-zero. :)

Hice un mapa nuevo, con gráficos nuevos, no tiene nada que ver con el original F-zero de snes, quizas solo un poco en los fondos, que es una mezcla de dos backgrounds de F-zero, uno de snes y otro Gba.

He agregado musica (hecha por Raijin del foro sega-16), gracias al nuevo driver de sonido XGM (hecho por Stef de Sega-16, gendev.spritesmind, etc), tambien he agregado un efecto de sonido cuando golpeas la nave.

Tambien hice el logo de G-zero con un codigo de scaling a 30fps.

He hecho un "fadeout effect"(el efecto de sombra) usando el "shadow" y dos paletas de colores, pero mas adelante voy a hacerlo usando solo una paleta, cambiando la paleta en la mitad del frame, usando la misma paleta de color usada para el background, yo ya he hecho un demo cambiando la paleta, pero quiero probarlo en el Hardware real antes de postearlo.
Por el uso del shadow el demo tiene mas de 64 colores en pantalla. :cool:

Yo hubiera querido avanzar mas en esto, pero estuve actualizando Wolf3d (que ya esta quizás al 95%). La próxima versión de g-zero voy a agregar muchas mas cosas que tenia pensado agregar, y ademas quizás muestre una primera versión del sonic kart. :)

Saludos. :)
Link de descarga:
http://www.mediafire.com/download/bbd6n ... ro_b4d.rar
gasega68k escribió:Hola a todos, aqui esta una nueva actualizacion del G-zero. :)


Brutal, un trabajo para quitarse el sombrero cada vez que posteas

Mil gracias


Justo estaba programando algo yo tambien, usando el driver de Stef, es muy muy bueno.
Rozando los 30 frames ya, que maquina... ¿has probado a subirle la resolucion?, ¿los sprites de las naves manejadas por la IA tambien seran escaladas?.

Algo que he notado, y no se si he dicho ya, es que sigo encontrando la perspectiva un poco inclinada de mas (supongo que para que no se note la distancia de dibujado).

Me ha gustado mucho, se nota que vas avanzando a buen ritmo, y eso da muy buenas sensaciones.
169 respuestas
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