Hola, gracias a todos, no crei que este demo llamaría tanto la atencion.
nevat escribió:Impresionante trabajo, con esta demo le queda a la Mega suficiente potencia para añadir el resto de elementos para hacer un juego (sprites, sonido, lógica del juego, etc.) ?
Por supuesto, todo lo demás no representa tanto comparándolo con el engine y dibujado del frame.
Señor Ventura escribió:¿Sería posible hacer zoom y scaling simultaneamente en esa demo?, ¿y tal vez aumentar la velocidad de movimiento aumente la actividad computacional?.
Si te refieres a hacer scaling a los objetos (sprites) si, podría hacerlo.
Aumentar la velocidad de movimiento no hace una gran diferencia, quizás solo un poco, pero ni se nota, por ejemplo hice una prueba aumentando 4 veces la velocidad actual y la diferencia es quizás 1 frame menos como maximo.
Señor Ventura escribió:Por último, me gustaría saber si a lo que te estás refiriendo, es a que en un cartucho de megadrive sería necesario una memoria extra en el.
Si, una memoria Ram de 64KB al menos, usando los 16bits, usualmente se usan memorias de 8bits para guardar el juego, pero se pueden conectar memorias de 16bits, todos los emuladores funcionan con esto y ademas el MegaEverdrive también funciona correctamente.
Señor Ventura escribió:Y nada, felicitarte ante todo, me parece tremendo que habiendo margen para mejorar, ya se muestre así de compente. Me pregunto por qué no se intentó esto en su momento.
Muchas gracias. También yo me he estado preguntando porque no se habría hecho algo así antes, ya que es algo relativamente fácil de hacer, si lo comparamos con un raycast.
Señor Ventura escribió:Y una cosa mas que quería añadir, ¿a que resolución se está ejecutando?.
Esto lo dije en el primer mensaje.
Señor Ventura escribió:En snes hace falta usar parte de los 128KB de ram para las tablas de transformación del modo 7, pero en megadrive solo se dispone de 64KB, y la memoria de vídeo tampoco permite expandirse demasiado.
En realidad hay muchos juegos con modo 7 usan tablas pre calculadas en rom, habrán juegos que usen Ram, pero no es necesario.
Señor Ventura escribió:Algo que siempre me ha extrañado, es que el mario kart necesitase un DSP a parte, cuando hubieron juegos que demostraron que no era necesario. Y mira que fueron máquinas muy exprimidas, pero tambien es cierto que no siempre se hiló muy fino.
Se dice que Mario Kart usó el Dsp para evitar la piratería, pero esto no quiere decir que el chip no este haciendo nada, el dsp hace los cálculos para el modo 7, aunque en realidad no es necesario.
Señor Ventura escribió:edit: Algo que he notado, es que hay diferencias muy significativas en la distancia de dibujado. Mientras que en snes se ve todo, en la demo solo se puede puede ver lo que está inmediatamente delante, ¿esto se puede corregir?.
Eso depende del tamaño del mapa(en pixeles de la "textura") que se puede ver en pantalla, en este demo estoy usando un mapa de 256 x 256(pixeles de la "textura"), aunque podría usar un tamaño mayor de Ram para tener un tamaño de mapa mayor, pero como dije en el primer mensaje, creo que 64kb son suficientes y ademas con mas de 64kb no funcionaría en emuladores. Tambien en snes hay juegos que se pueden "ver" el final de la pista, por ejemplo si comparas Mario Kart con F-zero, verás que en F-zero se puede ver al final cuando se está "formando" la pista, en cambio en Mario Kart no lo vez.
He estado optimizando un poco el demo ahora funciona entre 27-28 fps(en lugar de 26-27), hay varias cosas mas que se pueden optimizar y creo que pasará de 30fps.
Este engine es ideal par un juego al estilo Mario Kart, que es lo que quisiera intentar hacer, quizás uno con personajes de sonic, alguien en un foro sugirió el nombre de "Sonic Drift 3D", creo que ése seria un buen nombre.