Johny27 escribió:dragonsacred escribió:lo de 19.000 dmips que dijistes sacado de la wikipedia?
ya te dije en su momento que la wikipedia no tiene ninguna fuente, y te puse una fuente de lo que puso info, concretamente neogaf
Sí, ese hilo de neogaf donde se reconoce que es código a pelo sin optimizar para cpus In Order y que si se optimiza puede multiplicar fácilmente por 10 el resultado, y que encima no usa lo spe's en caso de ps3, ya que dichos spe's se usan para lo que uno quiera por mucho que estén dedicados a cálculos más específicos. Y más curioso es que los spe's en especial sobresalgan en dhrystones. Y más aún que solo mide cálculo con enteros, obviando la muy muy importante parte del cálculo en coma flotante,y que encima los spe's hacen el cálculo con enteros con las únidades de coma flotante sin perder apenas rendimiento:
http://www.realworldtech.com/cell/7/
Y encima creemos los datos de uno que ha ejecutado el test a pelo sin saber qué hace, porque como él mismo reconoce "I don't do programming" y que no sabía que los spe's podían ejecutar código de propósito general más rápido que el propio PPE en muchísimos casos.
Pues vaya manera de comparar si nos basamos en eso.
Ya en serio, lo que no se pueden es coger números sueltos e integrarlos en una comparativa sin entender qué significan. Yo veo bien que la gente haga análisis, pero joder, lo suyo es entender lo que estás haciendo, qué significan los datos que tomas y en qué circunstancias fueron tomados antes de dar resultados.
Johny27 escribió:Vamos que demuestras que sigues sin comprender lo que lees y que de programación vas pelado. Si ni siquiera entiebdes lo de que los spes trabajan con enteros casi igual que con los de coma flotante o que te crees que lo de la cache es la única optimización para cpu in-order (mira el sdk, supongo que lo tienes), no puedo tomar el resto en serio.
En serio, antes de regurgitar lo que otros escriben trata de entender BIEN del tema.
Y.con esto lo.dejo, que me piro de vacaciones.
Info_Master escribió:Johny27 escribió:Vamos que demuestras que sigues sin comprender lo que lees y que de programación vas pelado. Si ni siquiera entiebdes lo de que los spes trabajan con enteros casi igual que con los de coma flotante o que te crees que lo de la cache es la única optimización para cpu in-order (mira el sdk, supongo que lo tienes), no puedo tomar el resto en serio.
En serio, antes de regurgitar lo que otros escriben trata de entender BIEN del tema.
Y.con esto lo.dejo, que me piro de vacaciones.
Veamos, aquí el que no entiende nada eres tú (y lo demuestras con cada post). El Test Dhrystone es un programa ultra-sencillo (y enfocado a una serie de características de una CPU) que se ejecuta una vez tras otra, y no tiene nada que ver con el cálculo de matrices (sean de enteros o de números decimales), y te digo, tanto que sabes de programación, dime cuál es la parte que se podría optimizar de él para ejecutarse en Cell? Usar las SPE, que están especializadas en cálculo matricial?
Podría ser una opción si no fuese porque nadie en su sano juicio haría un test de Dhrystones en una "cpu" que no tiene Branch Predictor (predictor de brancas) por hardware, uno de los principales focos del test de Dhrystones.
Aquí no se trata de si las SPE pueden ejecutar operaciones con enteros sino de que en su proceso de especialización para cálculo matricial sacrificaron partes esenciales de una CPU.
El resultado de un Dhrystone en una SPE sería tan patético que ni me lo planteo, y por eso por más que busques no verás a nadie que lo haya intentado siquiera.
Qué será lo siguiente, ejecutar Dhrystone en un DSP que ni siquiera tendrá las instrucciones? A ese paso ya hasta eso me esperaría de ti...
Pero lo más importante de todo... sabes lo que es un test? Es decir, si se "optimiza" el Dhrystone entonces qué sentido tiene ejectutarlo si ya no será el Dhrystone, sinó otro programa que hará lo mismo pero de forma distinta y que seguramente atacará el "problema" por otro lado?
Dicho de otra manera, un TEST sirve para probar el rendimiento de una CPU para una tasca (a nivel muy bajo, no entendida como un problema general) concreta, si eliminas instrucciones o las sustituyes por otras para que el programa se ejecute más rápido en la CPU, entonces ya no es un Dhrystone, es un programa distinto que hace lo mismo de otra manera, y lógicamente la comparación con otras CPU no tiene sentido.
Tmv_Josue escribió:^ Al contrario, es bueno el debate y así se aclaran las dudas, en este caso Info deja todo bastante claro y fácil de comprender para todos lo cual es interesante en mi opinión.
Info_Master escribió:PD: Los que preguntáis por el siguiente destripe, deciros que caerá pronto, y que si está tardando tanto es por dos motivos:
1. Poco tiempo para postear como le he dicho a Johny27.
2. Tenía pensado hacer el 2o sobre la GPU, pero por más que indague no saldrá nada decente, y lo más que se podría hablar de la GPU (la eDram que tiene) resulta que sería mejor detallarlo en el apartado de la arquitectura de memoria, que es el siguiente que vendrá.
Saludos!
T1100 escribió:¿Y qué es lo que has entendido de tan "magnífica" exposición?
Tmv_Josue escribió:Siendo sincero no todo ya que lo he leído aprisa por no tener tiempo disponible y hay temas que no domino así que no entiendo todo completamente, pero aún así he entendido buena parte y en general lo principal que quiere explicar Info, que la CPU de la Wii no es tan débil como se piensa o ve a simple vista.
¿Por qué, quieres saber algo en especial o solo estás caldeando el ambiente?
Info_Master escribió:Podría ser una opción si no fuese porque nadie en su sano juicio haría un test de Dhrystones en una "cpu" que no tiene Branch Predictor (predictor de brancas) por hardware, uno de los principales focos del test de Dhrystones.
Pero lo más importante de todo... sabes lo que es un test? Es decir, si se "optimiza" el Dhrystone entonces qué sentido tiene ejectutarlo si ya no será el Dhrystone, sinó otro programa que hará lo mismo pero de forma distinta y que seguramente atacará el "problema" por otro lado?
Dicho de otra manera, un TEST sirve para probar el rendimiento de una CPU para una tasca (a nivel muy bajo, no entendida como un problema general) concreta, si eliminas instrucciones o las sustituyes por otras para que el programa se ejecute más rápido en la CPU, entonces ya no es un Dhrystone, es un programa distinto que hace lo mismo de otra manera, y lógicamente la comparación con otras CPU no tiene sentido.
T1100 escribió:
Pretender usar test genéricos que tocan apenas una fracción de la capacidad real de un procesador como una prueba fehaciente y determinante es una locura, totalmente absurdo.
dragonsacred escribió:T1100 escribió:Pretender usar test genéricos que tocan apenas una fracción de la capacidad real de un procesador como una prueba fehaciente y determinante es una locura, totalmente absurdo.
tu como compararias los diferentes procesadores?
T1100 escribió:dragonsacred escribió:T1100 escribió:Pretender usar test genéricos que tocan apenas una fracción de la capacidad real de un procesador como una prueba fehaciente y determinante es una locura, totalmente absurdo.
tu como compararias los diferentes procesadores?
No es posible hacer una comparación directa, ni los MIPS ni los FLOPS son totalmente determinantes aisladamente.
Solamente podemos fiarnos de los resultados reales, es decir, los juegos.
El día que vea un juego de Wii U con una físicas iguales o superiores a las de Battlefield o GTA, el día que los ports multiplataforma no tengan recortes misteriosos ni existan quejas de los programadores será evidente que la CPU de Wii U es suficientemente capaz.
A menos claro, que un buen desarrollador haga correr su código en todas las plataformas y publique sus resultados, creo que ese podría ser un dato más o menos fiable.
dragonsacred escribió:hay un problema para los juegos, que en unas plataformas se lleva trabajando 7 años y en otra año y poco, con lo cual eso tp es determinante
dragonsacred escribió:T1100 escribió:
Pretender usar test genéricos que tocan apenas una fracción de la capacidad real de un procesador como una prueba fehaciente y determinante es una locura, totalmente absurdo.
tu como compararias los diferentes procesadores?
T1100 escribió:Es difícil que esto sea algo que se arregle con el tiempo, porque como dije este tipo de procesador ya es muy conocido y no es complicado aprovechar su capacidad.
sabran escribió:dragonsacred escribió:T1100 escribió:
Pretender usar test genéricos que tocan apenas una fracción de la capacidad real de un procesador como una prueba fehaciente y determinante es una locura, totalmente absurdo.
tu como compararias los diferentes procesadores?
Haciendolos funcionar para lo que dicen trabajar, en este caso juegos. Los test, bechmarks, analisis y demas son muy bonitos e igual de facil que te vendan la moto.
El movimiento se demuestra andando no haciendo un analisis de las zapatillas que llevas.
T1100 escribió:dragonsacred escribió:hay un problema para los juegos, que en unas plataformas se lleva trabajando 7 años y en otra año y poco, con lo cual eso tp es determinante
El procesador de Wii U no es nuevo, está basado en el de Wii, que a su vez estaba basado en los 750XX (G3), vamos, que esa arquitectura está requetesobada y no tiene muchos misterios.
Cell y Xenon utilizaban un arquitectura totalmente atípica, a la cual se tenían que adaptar los programadores y por tanto en estos casos sí había margen de mejora con un mayor conocimiento y optimizacion de las herramientas.
Los programadores ya han comentado que sus problemas con el procesador de Wii U no son por "dificultad para sacarle rendimiento" (como pasaba en PS360) sino porque "no hay más", ya tienen al procesador funcionando a full y aún así a veces se queda corto.
Es difícil que esto sea algo que se arregle con el tiempo, porque como dije este tipo de procesador ya es muy conocido y no es complicado aprovechar su capacidad.
capitanquartz escribió:No os preocupéis por Johny27. Es un troll bien conocido por los foros y lo mejor que se puede hacer es ignorarle. A ver si es verdad que se va de vacaciones y nos deja a todos tranquilos.
dragonsacred escribió:El movimiento se demuestra andando no haciendo un analisis de las zapatillas que llevas.
triki1 escribió:Cierto, por menos se quemaba en la Edad Media a la gente, que pecado, llevar la contraria a la "masa nintendera" argumentando con coherencia, deberia denegarsele el acceso a este subforo, no vaya a ser que rompa la armonia reinante........
T1100 escribió:Tmv_Josue escribió:Siendo sincero no todo ya que lo he leído aprisa por no tener tiempo disponible y hay temas que no domino así que no entiendo todo completamente, pero aún así he entendido buena parte y en general lo principal que quiere explicar Info, que la CPU de la Wii no es tan débil como se piensa o ve a simple vista.
¿Por qué, quieres saber algo en especial o solo estás caldeando el ambiente?
Lo digo porque muchos de aquí no han entendido ni pizca y se limitan a asentir o "masunear" (+1) solamente porque el creador del post quiere poner en buen lugar al procesador de Wii U aunque no ha dado argumentos al respecto y sus conocimientos parecen muy limitados y completamente sesgados.
T1100 escribió:Desde hace bastantes posts he notado que usas el palabro "branca" ( ), pensaba que sería un error de escritura o algo parecido y no le di importancia pero veo que la sigues usando y encima lo has rematado con otro palabro "tasca" (supongo que te refieres a task o tarea).
Dime, ¿tú entiendes aunque sea un mínimo de inglés?
Pregunto porque la mayor parte de información fiable sobre el tema (Cell o Xenon) se encuentra únicamente en inglés y muchas fuentes con información en castellano tienen una fiabilidad muuy cuestionable.
T1100 escribió:Con respecto al Dhrystone, supongo que sabes (aunque, claro, ni siquiera se te ocurrió mencionar) que es un test muy dependiente del compilador y además el rendimiento tanto de Cell como de Xenon debido a su arquitectura tambien son muy dependientes de la gestión del código que hagan el compilador y/o programador.
T1100 escribió:Pretender usar test genéricos que tocan apenas una fracción de la capacidad real de un procesador como una prueba fehaciente y determinante es una locura, totalmente absurdo.
T1100 escribió:Según tu opinión, info_master, ¿cual procesador estaría más capacitado para manejar físicas como las de Battlefield o GTA (dos de los juegos más importantes de la actualidad y que no van a salir en Wii U aparentemente por problemas técnicos, entre otras cosas)? ¿Cell o Espresso? ¿qué procesador es más útil para juegos actuales?
En lo que respecta a código de gráficos, ese código es más fácil de paralelizar y más predecible (más threads y menos necesidad de hacer predicciones de branca que en el caso de Xbox 360 penalizan mucho más que en el de Wii/WiiU) con lo que el diseño de Xbox 360 tendría un rendimiento comparativamente muy superior al que tenía con el código de propósito general y se aproximaría más a sus cifras teóricas.
T1100 escribió:No es posible hacer una comparación directa, ni los MIPS ni los FLOPS son totalmente determinantes aisladamente.
T1100 escribió:Solamente podemos fiarnos de los resultados reales, es decir, los juegos.
T1100 escribió:El día que vea un juego de Wii U con una físicas iguales o superiores a las de Battlefield o GTA, el día que los ports multiplataforma no tengan recortes misteriosos ni existan quejas de los programadores será evidente que la CPU de Wii U es suficientemente capaz.
T1100 escribió:El procesador de Wii U no es nuevo, está basado en el de Wii, que a su vez estaba basado en los 750XX (G3), vamos, que esa arquitectura está requetesobada y no tiene muchos misterios.
naxeras escribió:Esta bastante interesante tu articulo.
En mi opinión es de pena que la CPU de WIIU no barra en absolutamente todo a la de XBOX360, esto esta impidiendo muchos ports directos de las consolas anteriores hacia WIIU.
Una pregunta acerca de la gráfica, soporta los efectos DirectX11 tales como tesselation y esas cosas o es una DirectX9.
¿Vas a hablar de ella detenidamente?
Un Saludo.
Procesadores:
CPU: microprocesador tri-núcleo IBM Arquitectura Power de 45 nm basado en la arquitectura POWER7 del superordenador Watson a 3.24 Ghz.90 91
GPU: una AMD Radeon HD diseñada en especial para la consola, similar a la arquitectura de la Radeon HD 4800 con core R770 corriendo a 800 MHz.92
Almacenamiento:
Memoria flash interna: la del pack básico será de 8 GB y la del pack premium de 32 GB,81 ampliable vía discos duros externos USB93
Bandeja de carga de discos compatible con discos propietarios de alta densidad de 12 cm (capacidad de 25GB en un disco de una sola capa)94 95 y discos de Wii de 12 cm
Puertos y capacidades periféricas:
Ranura para tarjetas SD y SDHC
Puertos USB 2.0 (2 en el frontal y 2 en la parte trasera)
Puerto para la barra de sensores
Puerto para la señal de vídeo
Puerto del cable de corriente
Puerto HDMI 1.465
GamePad:
Acelerómetro, giroscopio y sensor geomagnético incorporados, cada uno de ellos de 3 ejes.
Altavoces y micrófono
Cámara frontal
IR Sensor strip
Pantalla de 15,7 cm 854×480 FWVGA 16:9 resistiva
Dos sticks analógicos y una cruceta
Puntero
Botones Select, Start, Home y de encendido
Botones A/B/X/Y, gatillos L/R y botones ZL/ZR
Vibración
Botón de sincronización
Bluetooth
NFC68
Infrarrojo
Nota: Wii U también es compatible con el Wii Remote, el Wii Nunchuk, el Wii Classic Controller y la Wii Balance Board.96 Se anunció a través de la Nintendo Network que el Wiimote todavía se usará no sólo para los juegos de Wii, sino como una nueva forma de combinarlo con la nueva experiencia de usuario proporcionada por la tableta controladora.97
Vídeo:
1080p, 1080i, 720p, 480p, o 480i, en 4:3 o 16:9 anamórfico
Puerto "AV Multi Out", que soporta vídeo compuesto, vídeo por componentes YPBPR, S-Video (sólo en consolas NTSC), RGB SCART (Sólo consolas PAL) and D-Terminal (sólo Japón)
HDMI 1.4 con soporte para 3D estereoscópico.65
Audio:
Puerto "AV Multi Out". Salida de PCM de seis canales vía HDMI
Wii U codenames worth knowing: system Cafe, CPU Espresso, GPU/SoC/etc. Latte, ARM secure processor Starbuck (we made that one up).
1.243125GHz, exactly. 3 PowerPC 750 type cores (similar to Wii's Broadway, but more cache).
GPU core at 549.999755MHz.
we're calling the WiiU security processor the Starbuck (vs. Starlet on Wii). And it seems to be about equally vulnerable, too
sorry, I'd rather not talk about how I got that yet. It doesn't involve leaks, it involves Wii U hacks
superfenix2020 escribió:....
peloconcelo escribió:superfenix2020 escribió:....
Es un tocho, pero muy interesante, sobre lo de Marcan, no estoy seguro pero creo haber leido que para saber las frecuencias de cpu y gpu, lo hizo en el modo vWii, por lo que esas cifras podrian variar en el modo wii u.
dragonsacred escribió:peloconcelo escribió:superfenix2020 escribió:....
Es un tocho, pero muy interesante, sobre lo de Marcan, no estoy seguro pero creo haber leido que para saber las frecuencias de cpu y gpu, lo hizo en el modo vWii, por lo que esas cifras podrian variar en el modo wii u.
supuestamente desde el modo vwii hackeo los 3 nucleos para hacer las comprobaciones, de todos modos los datos de marcan son totalmente fiables, lherre en persona los confirmo
http://www.elotrolado.net/hilo_marcan-descubre-la-velocidad-real-de-la-cpu-y-gpu-de-wiiu_1837031_s100#p1730911139
Según los técnicos de Google, lo que ha hecho Nintendo es admirable, no sólo han conseguido enviar toda la información al Wii U GamePad sin retardo, si no, que incluso llega con `adelanto´. Nintendo lo ha conseguido jugando con los colores que se envían al mando, e incluso tratando parte del audio que se envía. Por supuesto que en Google habían pensado algo parecido, pero llevarlo a cabo es algo muy distinto.
Fanzelda escribió:Según los técnicos de Google, lo que ha hecho Nintendo es admirable, no sólo han conseguido enviar toda la información al Wii U GamePad sin retardo, si no, que incluso llega con `adelanto´. Nintendo lo ha conseguido jugando con los colores que se envían al mando, e incluso tratando parte del audio que se envía. Por supuesto que en Google habían pensado algo parecido, pero llevarlo a cabo es algo muy distinto.
Pero es una consola desfasada, con tecnologia obsoleta, y bla, bla, bla
Fanzelda escribió:Según los técnicos de Google, lo que ha hecho Nintendo es admirable, no sólo han conseguido enviar toda la información al Wii U GamePad sin retardo, si no, que incluso llega con `adelanto´.
Pero es una consola desfasada, con tecnologia obsoleta, y bla, bla, bla
T1100 escribió:Fanzelda escribió:Según los técnicos de Google, lo que ha hecho Nintendo es admirable, no sólo han conseguido enviar toda la información al Wii U GamePad sin retardo, si no, que incluso llega con `adelanto´.
Pero es una consola desfasada, con tecnologia obsoleta, y bla, bla, bla
Que va a ser obsoleta, si es capaz de enviar la imagen al Gamepad "con adelanto", antes incluso de renderizarla.
Para conseguir esto incorpora el revolucionario condensador de fluzo integrado en la GPGPU y refrigerado por un mini iceberg.
T1100 escribió:Fanzelda escribió:Según los técnicos de Google, lo que ha hecho Nintendo es admirable, no sólo han conseguido enviar toda la información al Wii U GamePad sin retardo, si no, que incluso llega con `adelanto´.
Pero es una consola desfasada, con tecnologia obsoleta, y bla, bla, bla
Que va a ser obsoleta, si es capaz de enviar la imagen al Gamepad "con adelanto", antes incluso de renderizarla.
Para conseguir esto incorpora el revolucionario condensador de fluzo integrado en la GPGPU y refrigerado por un mini iceberg.
dragonsacred escribió:Fanzelda escribió:Según los técnicos de Google, lo que ha hecho Nintendo es admirable, no sólo han conseguido enviar toda la información al Wii U GamePad sin retardo, si no, que incluso llega con `adelanto´. Nintendo lo ha conseguido jugando con los colores que se envían al mando, e incluso tratando parte del audio que se envía. Por supuesto que en Google habían pensado algo parecido, pero llevarlo a cabo es algo muy distinto.
Pero es una consola desfasada, con tecnologia obsoleta, y bla, bla, bla
fuente?me gustaria leer la noticia entera
El Wii U GamePad y sus imitadores
¿Qué artilugios y programas han salido inspirados en el Wii U GamePad?
Una de las mejores maneras de ver si una tecnología es buena, es preguntando a la competencia, pero no a las cabezas visibles, estos nunca te dirán que un producto de la competencia es bueno. Lo mejor es preguntar a lostécnicos de campo, a los que tienen que probar la tecnología de la competencia para determinar sus virtudes y después, copiarlas si es posible.
Bueno, pues eso es lo que he hecho. He hablado con técnicos de Google expertos en Chromecast y con técnicos de Microsoft, sobre el Wii U GamePad y su tecnología.
Resulta que lo que ha conseguido Nintendo con el Wii U GamePad es admirado por las principales compañíastecnológicas. De hecho, muchas de estas compañías llevaban años intentando conseguir algo parecido, y gracias al Wii U GamePad, han visto cual es el camino a seguir.
El Wii U GamePad inspira otras tecnologías
Nintendo ha sufrido el `copiar y pegar´ en sus propias carnes muchas veces, ahora le toca el turno al Wii U GamePad. No sólo estamos hablando de una PS Vita conectada a una PS4 o de Smartglass de Microsoft, hablamos de la creación de tecnología para hacer lo mismo que hace Wii U con su GamePad, pero aplicado a otros dispositivos y a otros entornos.
Según los técnicos de Google, lo que ha hecho Nintendo es admirable, no sólo han conseguido enviar toda la información al Wii U GamePad sin retardo, si no, que incluso llega con `adelanto´. Nintendo lo ha conseguido jugando con los colores que se envían al mando, e incluso tratando parte del audio que se envía. Por supuesto que en Google habían pensado algo parecido, pero llevarlo a cabo es algo muy distinto.
Los técnicos de Microsoft no son tan abiertos a la hora de expresar su admiración, pero sí reconocen que Nintendo les ha enseñado el camino a seguir.
El Wii U GamePad inspira otras tecnologías
Existen en la actualidad tres tipos de tecnologías que destacan por encima del resto. Estas son DLNA, Miracast yChromecast. La base sobre la que se apoyan esas tres tecnologías es Wi-Fi Direct, conocida originalmente también como Wi-Fi P2P, que llegó al mercado en 2010 y permitía la conexión punto a punto de manera sencilla entre dos dispositivos.
Wi-Fi Direct dio lugar a un nuevo método de transmisión de archivos entre dispositivos que permitía velocidades muy superiores a Bluetooth, es unas 10 veces más rápido y además es más eficaz para trasferir ficheros. Sin embargo, seguía sufriendo de cierto retardo al transmitir video, lo que impedía hacer algo parecido a lo que hace Wii U.
Veamos qué tecnologías existen en la actualidad y cuál ha sido su evolución.
Miracast
Pese a que Miracast es un estándar abierto, creado por la Wi-Fi Alliance, son Google y sus dispositivos Android quienes más se están aprovechando de sus capacidades.
Miracast es una funcionalidad que permite mandar vía Wi-Fi Direct la pantalla de un dispositivo Android en tiempo real, con un retraso muy pequeño, a otro dispositivo, normalmente la TV. Vio la luz con Android 4.2 Jelly Bean y para que funcione necesitamos que el móvil/tablet ofrezca esta posibilidad y que la TV sea compatible. La mayoría de televisiones de última generación con Wi-Fi Direct lo son. Curiosamente, Wii U, PS4 y Xbox One también.
El Wii U GamePad y sus imitadores
Con Miracast se puede transmitir inalámbricamente contenido de audio y vídeo con calidad HDMI, hasta Full HD, y audio 5.1 a una TV compatible que servirá de pantalla clonada de nuestro dispositivo.
Poco más se puede hacer con esta tecnología. La aplicación habitual es mandar algo desde el móvil o Tablet a la TV. Es posible que Miracast lo hayáis visto o incluso usado con otros nombres, pues cada fabricante está usando el suyo propio. Por ejemplo, Samsung lo llama AllShare Cast.
DLNA
DLNA corresponden a las siglas de Digital Living Network Alliance que no es más que una asociación de compañías electrónicas que buscaban un método para poder compartir elementos multimedia entre distintos dispositivos, creando un modelo que fuera estándar.
Esta asociación fue creada por Sony y llevaban desde el 2003 intentando hacer lo mismo que hace Nintendo con el Wii U GamePad, pero ha sido en los últimos 2 años cuando más movimiento está teniendo, gracias a que ahora la tecnología permite cosas que antes eran imposibles. ¿Adivináis quien se subió al carro de DLNA? Pues Microsoft, entre otros fabricantes como Samsung o LG.
DLNA se compone de varios componentes: una Digital Media Server, lo que sería la consola (o la TV), y un Digital Media Controller, que sería la Tablet, el teléfono o el mando para controlar la consola. Al igual que el Wii U GamePad, DLNA está pensado para compartir archivos multimedia y sólo permite el envío y visualización de archivos de vídeo, audio y fotos. Se pretende que DLNA tenga soporte estándar de tal forma que se pueda usar, por ejemplo, un móvil Sony para controlar una consola de Microsoft.
El Wii U GamePad y sus imitadores
El punto de vista de Microsoft es el siguiente: si el punto fuerte de Wii U es su mando, demuestra que Xbox One puede hacer algo muy similar y le habrás quitado su valor diferencial. Parte de razón no les falta.
Microsoft contempla la evolución de DLNA para mejorar Smartglass y hacer con una Tablet y una Xbox One algo muy similar a lo que es Wii U. Ya están experimentando en esta dirección con varias experiencias relacionadas con videojuegos.
Curiosamente, uno de los componentes más usados en la tecnología DLNA, está desarrollado por Access, que son losresponsables del navegador de Wii U. Se trata de NetFront Living Connect. Tanto Microsoft como Google saben que Nintendo usa esta tecnología en su Wii U, que a su vez es la misma que usa Xbox 360 para su Xbox Media Player. Lo que no tienen claro es cómo la usa y para qué, pero creen que es para enviar los videos desde la consola al mando cuando se usa el navegador Web.
Chromecast
Por último está Chromecast, del cual tuve la ocasión de presenciar una demo en vivo y que se trata de la más avanzada de las tres tecnologías.
Google ha lanzado un pequeño dispositivo que en principio sirve para la visualización de contenidos en la TV que mezcla conceptos de DLNA y Miracast. En un futuro, Google no descarta expandir este sistema a otros dispositivos, incluidas las consolas.
Para ello utilizan un pequeño dispositivo con sistema operativo Android que recibe órdenes desde un Smartphone o tablet para conectarse a Internet y reproducir contenidos.
El Wii U GamePad y sus imitadores
El móvil o la Tablet se comportan como un control remoto. Veamos un par de ejemplos:
YouTube: buscas un vídeo en tu smartphone, que está conectado a la misma red inalámbrica que Chromecast. Podemos enviar el vídeo directamente desde el Smartphone a Chromecast pero, en lugar de eso, lo que realmente sucede es que se manda a Chromecast la orden de que reproduzca directamente el contenido elegido desde Internet, liberando de esa manera el ancho de banda entre el móvil y Chromecast. Por supuesto, desde el móvil o tabletpodemos controlar la reproducción en todo momento. Este método también puede aligerar los juegos en la nube ya que parte del proceso se hace en local.
Otra de las funcionalidades de Chromecast es la posibilidad de poder enviar los contenidos de una pestaña del navegador del movil a la TV y verlos en tiempo real. Aquí se incluyen, por supuesto, los juegos Web.
Chromecast es un dispositivo que si llega a gran escala recibirá numerosos plugins para distintos servicios web, incluido juegos, y entonces sí tendrá sentido en muchos casos. Actualmente da soporte a YouTube, Google Play y Netflix, aunque se espera que haya un gran desembarco de aplicaciones y servicios web que ofrezcan app para Chromecast en los próximos meses.
A diferencia de lo que hizo Nintendo con el Gamepad, Chromecast requiere que el dispositivo controlador tenga cierta capacidad de proceso, sin eso no serían capaces de hacerlo funcionar. Se vuelve a destacar el trabajo de Nintendo, ya que Wii U usa un GamePad prácticamente sin capacidad de proceso y capaz de hacer todo lo que hace.
De todas las tecnologías que he visto esta es la que mejor podría imitar a un Wii U GamePad. Pero, a pesar de lo avanzado de su desarrollo, sigue habiendo retardo, sobre todo si lo queremos usar con videojuegos. Para muestra este video:
Por supuesto que hay otras tecnologías, como AirPlay o DIAL, pero estas se centran más en el simple envío de video desde un terminal a otro, sin estar abiertos a otras posibilidades mas interactivas.
DLNA, Miracast, Chromecast, AirPlay o DIAL consiguen enviar video y audio de un dispositivo a otro. Y lo consiguen con poco retardo, casi nulo. Otro tema es tratar algo interactivo como son los videojuegos. Ahí todos estos sistemas cojean. Por supuesto que tienen la base para conseguir buenos resultados, pero necesitan años de desarrollo para conseguir un resultado como el que ahora tiene Nintendo.
El resumen es que Nintendo ha hecho un excelente trabajo con el Wii U GamePad, consiguiendo algo que muchos persiguen y yendo incluso un paso más allá, sirviendo de referencia a otras compañías que buscan hacer algo similar ¿Era este el campo en el que había que invertir? ¿Es lo que querían los jugadores? Eso ya es otro asunto…
Ricardo Garcia de Consuegra es al autor de este artículo y el Responsable de IT de idearapida.com
Debate en la comunidad sobre el Wii U GamePad, su tecnología y las imitaciones en el sector tecnológico
Fanzelda escribió:
Aqui la tienes compañero http://www.revogamers.net/articulos/wii ... 537/1.htmlEl Wii U GamePad y sus imitadores
¿Qué artilugios y programas han salido inspirados en el Wii U GamePad?
Una de las mejores maneras de ver si una tecnología es buena, es preguntando a la competencia, pero no a las cabezas visibles, estos nunca te dirán que un producto de la competencia es bueno. Lo mejor es preguntar a lostécnicos de campo, a los que tienen que probar la tecnología de la competencia para determinar sus virtudes y después, copiarlas si es posible.
Bueno, pues eso es lo que he hecho. He hablado con técnicos de Google expertos en Chromecast y con técnicos de Microsoft, sobre el Wii U GamePad y su tecnología.
Resulta que lo que ha conseguido Nintendo con el Wii U GamePad es admirado por las principales compañíastecnológicas. De hecho, muchas de estas compañías llevaban años intentando conseguir algo parecido, y gracias al Wii U GamePad, han visto cual es el camino a seguir.
El Wii U GamePad inspira otras tecnologías
Nintendo ha sufrido el `copiar y pegar´ en sus propias carnes muchas veces, ahora le toca el turno al Wii U GamePad. No sólo estamos hablando de una PS Vita conectada a una PS4 o de Smartglass de Microsoft, hablamos de la creación de tecnología para hacer lo mismo que hace Wii U con su GamePad, pero aplicado a otros dispositivos y a otros entornos.
Según los técnicos de Google, lo que ha hecho Nintendo es admirable, no sólo han conseguido enviar toda la información al Wii U GamePad sin retardo, si no, que incluso llega con `adelanto´. Nintendo lo ha conseguido jugando con los colores que se envían al mando, e incluso tratando parte del audio que se envía. Por supuesto que en Google habían pensado algo parecido, pero llevarlo a cabo es algo muy distinto.
Los técnicos de Microsoft no son tan abiertos a la hora de expresar su admiración, pero sí reconocen que Nintendo les ha enseñado el camino a seguir.
El Wii U GamePad inspira otras tecnologías
Existen en la actualidad tres tipos de tecnologías que destacan por encima del resto. Estas son DLNA, Miracast yChromecast. La base sobre la que se apoyan esas tres tecnologías es Wi-Fi Direct, conocida originalmente también como Wi-Fi P2P, que llegó al mercado en 2010 y permitía la conexión punto a punto de manera sencilla entre dos dispositivos.
Wi-Fi Direct dio lugar a un nuevo método de transmisión de archivos entre dispositivos que permitía velocidades muy superiores a Bluetooth, es unas 10 veces más rápido y además es más eficaz para trasferir ficheros. Sin embargo, seguía sufriendo de cierto retardo al transmitir video, lo que impedía hacer algo parecido a lo que hace Wii U.
Veamos qué tecnologías existen en la actualidad y cuál ha sido su evolución.
Miracast
Pese a que Miracast es un estándar abierto, creado por la Wi-Fi Alliance, son Google y sus dispositivos Android quienes más se están aprovechando de sus capacidades.
Miracast es una funcionalidad que permite mandar vía Wi-Fi Direct la pantalla de un dispositivo Android en tiempo real, con un retraso muy pequeño, a otro dispositivo, normalmente la TV. Vio la luz con Android 4.2 Jelly Bean y para que funcione necesitamos que el móvil/tablet ofrezca esta posibilidad y que la TV sea compatible. La mayoría de televisiones de última generación con Wi-Fi Direct lo son. Curiosamente, Wii U, PS4 y Xbox One también.
El Wii U GamePad y sus imitadores
Con Miracast se puede transmitir inalámbricamente contenido de audio y vídeo con calidad HDMI, hasta Full HD, y audio 5.1 a una TV compatible que servirá de pantalla clonada de nuestro dispositivo.
Poco más se puede hacer con esta tecnología. La aplicación habitual es mandar algo desde el móvil o Tablet a la TV. Es posible que Miracast lo hayáis visto o incluso usado con otros nombres, pues cada fabricante está usando el suyo propio. Por ejemplo, Samsung lo llama AllShare Cast.
DLNA
DLNA corresponden a las siglas de Digital Living Network Alliance que no es más que una asociación de compañías electrónicas que buscaban un método para poder compartir elementos multimedia entre distintos dispositivos, creando un modelo que fuera estándar.
Esta asociación fue creada por Sony y llevaban desde el 2003 intentando hacer lo mismo que hace Nintendo con el Wii U GamePad, pero ha sido en los últimos 2 años cuando más movimiento está teniendo, gracias a que ahora la tecnología permite cosas que antes eran imposibles. ¿Adivináis quien se subió al carro de DLNA? Pues Microsoft, entre otros fabricantes como Samsung o LG.
DLNA se compone de varios componentes: una Digital Media Server, lo que sería la consola (o la TV), y un Digital Media Controller, que sería la Tablet, el teléfono o el mando para controlar la consola. Al igual que el Wii U GamePad, DLNA está pensado para compartir archivos multimedia y sólo permite el envío y visualización de archivos de vídeo, audio y fotos. Se pretende que DLNA tenga soporte estándar de tal forma que se pueda usar, por ejemplo, un móvil Sony para controlar una consola de Microsoft.
El Wii U GamePad y sus imitadores
El punto de vista de Microsoft es el siguiente: si el punto fuerte de Wii U es su mando, demuestra que Xbox One puede hacer algo muy similar y le habrás quitado su valor diferencial. Parte de razón no les falta.
Microsoft contempla la evolución de DLNA para mejorar Smartglass y hacer con una Tablet y una Xbox One algo muy similar a lo que es Wii U. Ya están experimentando en esta dirección con varias experiencias relacionadas con videojuegos.
Curiosamente, uno de los componentes más usados en la tecnología DLNA, está desarrollado por Access, que son losresponsables del navegador de Wii U. Se trata de NetFront Living Connect. Tanto Microsoft como Google saben que Nintendo usa esta tecnología en su Wii U, que a su vez es la misma que usa Xbox 360 para su Xbox Media Player. Lo que no tienen claro es cómo la usa y para qué, pero creen que es para enviar los videos desde la consola al mando cuando se usa el navegador Web.
Chromecast
Por último está Chromecast, del cual tuve la ocasión de presenciar una demo en vivo y que se trata de la más avanzada de las tres tecnologías.
Google ha lanzado un pequeño dispositivo que en principio sirve para la visualización de contenidos en la TV que mezcla conceptos de DLNA y Miracast. En un futuro, Google no descarta expandir este sistema a otros dispositivos, incluidas las consolas.
Para ello utilizan un pequeño dispositivo con sistema operativo Android que recibe órdenes desde un Smartphone o tablet para conectarse a Internet y reproducir contenidos.
El Wii U GamePad y sus imitadores
El móvil o la Tablet se comportan como un control remoto. Veamos un par de ejemplos:
YouTube: buscas un vídeo en tu smartphone, que está conectado a la misma red inalámbrica que Chromecast. Podemos enviar el vídeo directamente desde el Smartphone a Chromecast pero, en lugar de eso, lo que realmente sucede es que se manda a Chromecast la orden de que reproduzca directamente el contenido elegido desde Internet, liberando de esa manera el ancho de banda entre el móvil y Chromecast. Por supuesto, desde el móvil o tabletpodemos controlar la reproducción en todo momento. Este método también puede aligerar los juegos en la nube ya que parte del proceso se hace en local.
Otra de las funcionalidades de Chromecast es la posibilidad de poder enviar los contenidos de una pestaña del navegador del movil a la TV y verlos en tiempo real. Aquí se incluyen, por supuesto, los juegos Web.
Chromecast es un dispositivo que si llega a gran escala recibirá numerosos plugins para distintos servicios web, incluido juegos, y entonces sí tendrá sentido en muchos casos. Actualmente da soporte a YouTube, Google Play y Netflix, aunque se espera que haya un gran desembarco de aplicaciones y servicios web que ofrezcan app para Chromecast en los próximos meses.
A diferencia de lo que hizo Nintendo con el Gamepad, Chromecast requiere que el dispositivo controlador tenga cierta capacidad de proceso, sin eso no serían capaces de hacerlo funcionar. Se vuelve a destacar el trabajo de Nintendo, ya que Wii U usa un GamePad prácticamente sin capacidad de proceso y capaz de hacer todo lo que hace.
De todas las tecnologías que he visto esta es la que mejor podría imitar a un Wii U GamePad. Pero, a pesar de lo avanzado de su desarrollo, sigue habiendo retardo, sobre todo si lo queremos usar con videojuegos. Para muestra este video:
Por supuesto que hay otras tecnologías, como AirPlay o DIAL, pero estas se centran más en el simple envío de video desde un terminal a otro, sin estar abiertos a otras posibilidades mas interactivas.
DLNA, Miracast, Chromecast, AirPlay o DIAL consiguen enviar video y audio de un dispositivo a otro. Y lo consiguen con poco retardo, casi nulo. Otro tema es tratar algo interactivo como son los videojuegos. Ahí todos estos sistemas cojean. Por supuesto que tienen la base para conseguir buenos resultados, pero necesitan años de desarrollo para conseguir un resultado como el que ahora tiene Nintendo.
El resumen es que Nintendo ha hecho un excelente trabajo con el Wii U GamePad, consiguiendo algo que muchos persiguen y yendo incluso un paso más allá, sirviendo de referencia a otras compañías que buscan hacer algo similar ¿Era este el campo en el que había que invertir? ¿Es lo que querían los jugadores? Eso ya es otro asunto…
Ricardo Garcia de Consuegra es al autor de este artículo y el Responsable de IT de idearapida.com
Debate en la comunidad sobre el Wii U GamePad, su tecnología y las imitaciones en el sector tecnológico
increible
Fanzelda escribió:Aqui la tienes compañero http://www.revogamers.net/articulos/wii ... 537/1.html
T1100 escribió:Fanzelda escribió:Aqui la tienes compañero http://www.revogamers.net/articulos/wii ... 537/1.html
Ese "artículo" es bastante gracioso, llama "imitaciones" a tecnologías como Remote Play o DLNA que existen desde mucho antes que Wii U.
La tecnología que se utiliza en Wii U para la transmisión de la imagen es similar o otras existentes, la diferencia es que Nintendo utiliza hardware dedicado para la compresión/descompresión y así evitar el consumo de recursos en el sistema principal ya que esto puede producir retraso en el envío de la imagen.
Las otras tecnologías están pensadas como un estándar que soporte múltiples dispositivos los cuales tienen que encargarse de comprimir y descomprimir por software el contenido que se va a enviar.
lo gracioso es ver como algunos sabiendo tanto perdéis el tiempo aquiT1100 escribió:Fanzelda escribió:Aqui la tienes compañero http://www.revogamers.net/articulos/wii ... 537/1.html
Ese "artículo" es bastante gracioso, llama "imitaciones" a tecnologías como Remote Play o DLNA que existen desde mucho antes que Wii U.
La tecnología que se utiliza en Wii U para la transmisión de la imagen es similar o otras existentes, la diferencia es que Nintendo utiliza hardware dedicado para la compresión/descompresión y así evitar el consumo de recursos en el sistema principal ya que esto puede producir retraso en el envío de la imagen.
Las otras tecnologías están pensadas como un estándar que soporte múltiples dispositivos los cuales tienen que encargarse de comprimir y descomprimir por software el contenido que se va a enviar.
Chuko25 escribió:lo gracioso es ver como algunos sabiendo tanto perdéis el tiempo aquiT1100 escribió:Fanzelda escribió:Aqui la tienes compañero http://www.revogamers.net/articulos/wii ... 537/1.html
Ese "artículo" es bastante gracioso, llama "imitaciones" a tecnologías como Remote Play o DLNA que existen desde mucho antes que Wii U.
La tecnología que se utiliza en Wii U para la transmisión de la imagen es similar o otras existentes, la diferencia es que Nintendo utiliza hardware dedicado para la compresión/descompresión y así evitar el consumo de recursos en el sistema principal ya que esto puede producir retraso en el envío de la imagen.
Las otras tecnologías están pensadas como un estándar que soporte múltiples dispositivos los cuales tienen que encargarse de comprimir y descomprimir por software el contenido que se va a enviar.
5600VIDEOGAMER escribió:Cada uno es libre de opinar lo que quiera,con sus razones,incluso decir que wiiu es una tegnologia obsoleta a precio de oro,como se dice ahora ,para justificar el odio que se le tiene a nintendo.
Este hilo es muy bueno,ya que esgente que sabe de verdad,que han destripado una wiiu y han visto lo que puede llegar a ofrecer tanto consola y el gamepad.
Y lo ha puesto de manera que todos podamos entenderlo.
Luego esta el otro debate,el de todos los dias en el otro hilo.
Y hay algo que es innegable,haga lo que haga nintendo ,esta mal,y esta obsoleto,y se va a hechar toda la mierda posible,y que parezca un accidente.
Otra historia es cuando,sony,por ejemplo,despues de decir que los controles de movimiento tal y pascual,y despues de 3 años desbarrando contra la wii,te saca el mando de colores,y te dice sin rubor alguno que ellos ya tenian esa tegnologia hace 10 años y que lo han mejorado,haciendo el ridiculo otra vez mas.
Ahora le toca el ataque a wiiu,no vende bien,y se le hechan encima.Atacan lo que le diferencia,el gamepad.
Pero si la idea cuaja,ya tienen preparado la psvita gamepad en la recamara.
Antes le toco el turno a 3ds,consola atacada por absolutamente todo,y ahora,despues de arrasar en ventas,tienen otra escusa,magnifica.
La gente no quiere portatiles,juega con smartphones y tablets.
Si y no.
La gente juega con smartphones y tablets,cada vez mas,.....y tambien con portatiles,solo hay que ver las ventas de 3ds.
La gente con lo que NO juega es con psvita,por incompetencia supina de sony con esta consola.Y hablo del timo precio de sus tarjetas y la falta de un catalogo propio.
Toda critica,debate es siempre bienvenida,siempre que haya una reflexion detras,y no como hacen por otras webs en España los crios,odio a nintendo porque.......nintendo mala,nintendo infantil,nintendo obsoleta...etc.
Porque a wiiu bien que se le exige un gran catalogo y juegos a 1080 y 60 frames por segundo.
Pero a las nuevas superconsolas,super caras,se dice lo de siempre ,es que son recien salidas,ya saldran sus juegos,en unos 3 años se aprobechara toda su potencia.
Beneficio de la duda que se les da,y se le niega constantemente a nintendo.
Te imaginas un juego propio de salida como knac en la wiiu?
Lo mas suave que se le habria dicho es nintendo infantil y juegos de muñecos con bolitas.
Porque para decir que nintendo es mala vale todo.
Cuanto hatercillo,que pena.
Perdon por este tochaco,no se que me pasa ultimamente que desvario demasiado,de todas las maneras,gracias por leerlo.