DF Retro: Evolución del agua en los videojuegos

1, 2, 3
Radorn tiene toda la razón con el tema de las olas en Wave Race 64.

Primero.

Imagen

Segundo.

Imagen

Tercero.

Imagen

No solo eso sino que además el tamaño de la ola parece depender de la distancia entre los pilotos, imagino que para reducir la geometría en el agua. Como podéis ver el primero lleva una distancia importante al segundo y deja cierto oleaje. El segundo apenas lleva ventaja al tercero y apenas deja oleaje. Y el tercero lleva todo el circuito al primero y deja la ola más grande.

Ya se lo he notificado a dark10x (John Linneman), a ver si corrige en el próximo vídeo.

La verdad nunca me lo había planteado pero siempre pensé que generaban oleaje, más que nada porque cuando hay tomate de motos en la misma zona el agua se comporta de forma diferente.

Lo que me extraña de este juego es que siendo como es y siendo de Nintendo no tiene, o al menos no me lo parece, la clásica IA "Rubber Band" de Mario Kart/Need for Speed; donde la IA siempre va pegada a nosotros por muy bien que lo hagamos y nunca se aleja demasiado por muy mal que lo hagamos.
Sé que a nivel técnico la de Wave Racer es la mejor, pero a mi la que me sigue flipando es la del Panzer Dragoon
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Calculinho teóricamente el agua del primer Panzer Dragoon podría hacerla una SNES, ya que no es más que un plano infinito a lo Modo-7, con la diferencia de que en Saturn estos suelen ser en ocasiones más grandes (4096x4096), y que puede manejar varios al mismo tiempo, sumado a la superior paleta obviamente. Pero el efecto ese del oleaje sería una chulada que podría marcarse la 16 bits de Nintendo en algún hipotético juego de motos acuáticas en la scene.
No lo conocía pero he localizado un rarísimo juego de combate de vehículos para Playstation que no tiene nada que envidiar a Wave Race 64, es más, es Wave Race 64 a la décima potencia. Se llama Dead in the Water.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

El agua es completamente dinámica y cualquier pequeño golpe lanza olas en todas direcciones, afectando al resto de jugadores de la carrera. Cierto es que no de manera medio-realista, como WR64, sino que todos acaban lanzados por los aires, sean una pequeña lancha de recreo o un gigantesco hovercraft. Los pepinillos nucleares lanzan unos tsunamis loquísimos que crean el caos en esa parte del circuito. En fin, las físicas son una pasada total.

Eso sí, el agua se genera a muy poca distancia del jugador, incluso menos que en WR64, y el framerate es un poco pobre, supongo que irá a unos 25 frames por segundo en versión US.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gelon bueno, Wave Race 64 rula de 19 a 21 fps.

Buen aporte [oki]
Por cierto, tenía mejor recuerdo de Rapid Racer en Playstation. Pero mirando el wireframe es bastante pobre el efecto del agua.

Imagen

Eso sí, el juego va a 60 frames por segundo y a una resolución de 368x512 en su versión PAL, lo cual es bastante espectacular. Y cuenta con un efecto de lens flare muy conseguido.

Aún así era un juego que me ponía de mala hostia en la Demo One porque el contador estaba limitadísimo y apenas había cargado (que no tardaba poco precisamente) ya había acabado.
@Sexy MotherFucker sí, si la explicación ya veo que el proceso es como más "rudimentaria", pero el resultado final visual me parece mucho más increíble. Ya sabes, muchas veces lo más sencillo es lo que mejor resultado da.

Tema aparte es que no puedes hacer un Wave Race así por el tema de las físicas que cada polígono del agua tendrá, etc. Vamos, a nivel jugable Wave Racer está por encima de todo.

A nivel decorativo el agua de Grandia también mola bastante y en los Final Fantasy en las invocaciones había también cosas bastante guapas. https://youtu.be/5cUfjBTJn1o?t=1m15s

El salto de Leviathan del FFVII al VIII es enorme [qmparto]

@gelon conocía el Death in the Water, pero como todavía no lo he jugado no quise comentarlo. El Rapid Racer lo jugué bastante prestado de enano. En cualquier caso en PSX va a 60fps porque priorizan la sensación de velocidad a las físicas y no tiene nada de malo, evidentemente si le metes un machetazo y lo pones a 20fps podrás mejorar el agua y las físicas. Lo bueno de la gris y que tienes bastante donde elegir entre framerates altos o bajos/mejores peores gráficos-físicas.

Pero vamos que el Death es de 1998 así que es muy probable que tomaran prestada la idea a nivel software de Wave Racer. La influencia es clara.

Edit: Las resoluciones de PSX te sorprenderían, para bien, si te pones a mirarlas. Cuando empecé a jugar el fullset me puse a mirarlas todas una a una y abundan las resoluciones mayores a 320x240, o sea, esta resolución es la más habitual; pero he encontrado cierta abundancia de resoluciones más altas que no me esperaba. Eso sí, rara vez encuentras que una vertical superior a 240.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gelon captura in-game del Dead in the Water:

Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=H7GfN2JAl1w&t=219s

No está nada mal para una PlayStation, la verdad. Por lo visto el estilo de juego es rollo Twisted Metal pero por el agua, vamos, un racing-battle estilo "ARCADE".

gelon escribió:Eso sí, el juego va a 60 frames por segundo y a una resolución de 368x512 en su versión PAL, lo cual es bastante espectacular.


Normalmente los 512 en la vertical PAL son la extrapolación de los 480 en NTSC, y muchas veces se quedaban en líneas vacías en negro.

BTW 368 es la resolución horizontal que CAPCOM más solía emplear en las conversiones de las CP-S a esta consola.
Otro con efectos de agua es Championship Surfer que es el que he estado jugando estos días. En versión PS1 cumple, pero tampoco creo que tenga nada especial; pero en versión Dreamcast la cosa mejora:

PS1: https://youtu.be/InEubKwnCEI

DC: https://www.youtube.com/watch?v=FNJhmdoLR8o

Edit: Estaría curioso hacer un recopilatorio de la evolución de juegos de surf porque me ha sorprendido que en PSX haya varios y no están nada mal para un deporte menor, en concreto el de estos vídeos trae surfistas profesionales reales como personajes [+risas]

Yo sólo conocía California Games.
gelon escribió:Radorn tiene toda la razón con el tema de las olas en Wave Race 64. [...]

Gracias por los las capturas, además, con ellas he apreciado algo que no me fijé antes, sobre todo con el angulo tan bueno que escojiste, pues yo me puse en perpendicular a la "pista" e hice la comprobación en hardware porque me da mucha pereza andar con emuladores en este desastre de PC que tengo, y la borrosidad y baja resolucion hacen aun mas sutil el efecto.

gelon escribió:No solo eso sino que además el tamaño de la ola parece depender de la distancia entre los pilotos, imagino que para reducir la geometría en el agua. Como podéis ver el primero lleva una distancia importante al segundo y deja cierto oleaje. El segundo apenas lleva ventaja al tercero y apenas deja oleaje. Y el tercero lleva todo el circuito al primero y deja la ola más grande.

Pues la conclusion que saco yo es mas sencilla. Es por el peso de los corredores y/o la potencia de sus motos, que se corresponde con el peso.
R. Hayami - peso medio-pesado - moto media
A. Stewart - peso ligero - moto ligera
M. Jeter - peso medio-ligero - moto media
D. Mariner - peso pesado - moto potente

gelon escribió:Ya se lo he notificado a dark10x (John Linneman), a ver si corrige en el próximo vídeo.

Yo le dejé una respuesta en los comentarios, pero me pregunto si la llegará a ver ahí. Tu que has hecho? Twitter?

gelon escribió:Lo que me extraña de este juego es que siendo como es y siendo de Nintendo no tiene, o al menos no me lo parece, la clásica IA "Rubber Band" de Mario Kart/Need for Speed; donde la IA siempre va pegada a nosotros por muy bien que lo hagamos y nunca se aleja demasiado por muy mal que lo hagamos.

Algun ajuste hacen, porque los corredores de la CPU solo se ven sometidos a las olas cuando el jugador está cerca y entran en el area donde se general el oleaje, así que el resto del tiempo tendrán que correr segun algunas reglas especiales, limitando su velocidad a algun tipo de media calculada para el circuito en concreto, para que corran, segun la dificultad del circuito, a una velocidad razonable.
Creo que también por esa razon siempre que estás en una recta en igualdad de condiciones, acabas corriendo tu mas y los adelantas.
Son solo especulaciones, a mi el juego me encanta.
Desde luego, lo que no parece que hagan es como en MK64, que, en cuanto se te adelantan lo suficiente ya no hay quien los coja a los cabroncetes.
No había pensado lo del peso, desde luego tiene más sentido. Alucinante que tuvieran en cuenta esos detalles.

Le dejé el comentario en Neogaf, donde es un habitual y creo que lee más comentarios que en Youtube o Twitter, donde no creo que lea la inmensa mayoría.
@radorn dinos algo sobre el Death de PSX que tu entiendes más esos diagramas de polígonos.
Calculinho escribió:@radorn dinos algo sobre el Death de PSX que tu entiendes más esos diagramas de polígonos.

Cuanta aclamacion popular xD me voy a sonrojar. No creo que sea tan experto, pero intentaré satisfacerte.
El juego me atrae. Las carreras-combate a lo bestia con explosiones ridiculas y descruccion de mobiliario urbano me chiflan. Habré de probarlo en algun momento. Aunque no se si me convencen mucho esos circuitos, que parecen bastante genericotes.
Respecto al tema tecnico. Desde luego la rejilla del agua es claramente mas basta que la de WR64, con divisiones mas grandes y un alcance algo menor, pero tampoco por demasiado, y en escenarios mucho mas restringidos, pero sin duda, con la tematica arcade a lo bestia le sacan mucho partido: Pedazo de pepino la bomba nuclear esa xD. Y hasta tienen objetos rompibles, como la valla-cartel esa que atraviesa en uno de los gifs. Y como juego arcade-absurdo que es, parece tener un buen surtido de armas y efectos animados visualmente atractivos.
De lo que me atrevo a inferir acerca de la programacion del agua, creo que es menos sofisticada que la de WR, ya no solo por la cantidad de detalle de la rejilla, y la falta de efectos de iluminacion de vertices que si usa el WR para simular reflejos y espuma, si no que, si bien es claramente muy "dinamica", no parece tan inteligente.
No tengo datos de como funciona el motor del agua en WR, pero por loque deduzco, usa algun sistema basado en calcular la propagacion de las olas siguiendo algun algoritmo de simulacion fisica, probablemente bastante sencillo para los estandares de hoy dia, pero se ve que el juego genera "impulsos" en alguna zona del agua, y el algoritmo de fisicas se encarga de propagarlo y reaccionar ante los obstaculos pertinentes (si bien, estos obstaculos no parecen incluir la geometria del decorado, pero si las motos y cosas flotantes, como cajas en algunos circuitos.
En el Dead in the Water de PS1, es innegable que el agua reacciona a ciertos eventos, y de manera muy visible y resultona, pero no parece que haya un algoritmo de simulacion fisica que haga una propagacion de las olas como en WR. Igual me equivoco, pero con los videos aportados, no veo una clara tendencia en ese sentido.
También hay juegos que pasan completamente de complicarse con el agua (cosa que veo normal la verdad): https://youtu.be/GucB5JF3tSA?t=14m6s

Incluso el Ocarina of Time no puede presumir de la mejor agua realista del momento pese a ser un año más avanzado que WR64. Me da a mi que lo del WR64 fue junto con el Death de PSX dos excepciones a la forma de representar el agua en esta generación y seguramente gran parte de la siguiente.
En el hilo de "¿Os sorprende que la nintendo 64 vendiera tan poco en su generación?" chinitosoccer me enseñó el Dead in Water y lo estuve probando un rato.
Ciertamente teniendo en cuenta las limitaciones de la play es un buen logro técnico, pero no se acerca ni por asomo al WR64.
Lo que más me chirria es que el agua se para en cuanto llega a la costa. Se nota en el cuarto gif.
gelon escribió:Imagen


Queda una "zanja" entre agua y tierra bastante antinatural. Quiza al no tener z-buffer se hacían unos glitches muy feos si los polígonos del agua se superponian al de la tierra.
En cuanto al funcionamiento, parece que cuando hay una explosión se crean 8 olas en forma de montaña en el centro y luego se van moviendo cada una en una dirección haciéndose menos pronunciadas hasta agotarse. Puede verse en la explosión nuclear donde el tsunami se divide en varios pequeños.

gelon escribió:Imagen


Si son olas pequeñas en forma de montaña, entonces no son muy diferentes de un NPC que aparece en un punto, decrece mientras se mueve y muere al llegar a la costa o tener altura cero, solo que varian la altura de los vértices del agua en su camino.
La verdad que es ingenioso y un buen aprovechamiento de la PSX.

Calculinho escribió:Incluso el Ocarina of Time no puede presumir de la mejor agua realista del momento pese a ser un año más avanzado que WR64.

Pero a cambios los reflejos del agua estaban bien logrados: https://youtu.be/8DYjPvti7TU?t=30s
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Por algún extraño error de programación el agua de Ocarina of Time se pixelaba en algunas zonas del juego, cómo en la charca de la cabaña de pesca.
@EMaDeLoC sí, pero a nivel reflejos hay incluso en juegos 2D. Me refería a que comparado con lo que hacía WR64 sólo Death in the Water ofrece algo parecido en esta gen (que yo haya encontrado), será más primitivo o menos técnico; pero visualmente me mola un montón la explosión esa. Explotar cosas siempre mola [sati]

Pero vamos que tiene sentido, ponle el mismo tipo de agua a todos los juegos de la generación y jugaríamos a 3-5fps.
Algunos efectos de Playstation más que he sacado para el hilo de Neogaf. Aunque estos bastante discretitos.

N-Gen Racing. Me mola la forma en que usan el skybox distorsionado a través del agua para dar la sensación de movimiento. El juego está chulísimo a nivel gráfico.

Imagen

Imagen

VR Sports: Powerboat Racing. Un efecto bastante normalito, simple geometría que siempre tiene el mismo movimiento y no tiene ningún tipo de interacción con las lanchas. Eso sí, en los saltos puedes inclinar la lancha y sumergirte bajo el agua a lo Wave Race 64.

La cámara del juego posiblemente sea la peor que he visto nunca en un juego de carreras y el control da asco-pena. No diría que totalmente injugable pero sí nada divertido.

Imagen

Bass Rise. Los gráficos son penosos, con una distancia de visión nula y un framerate que no creo que supere los 15 frames por segundo en ningún momento. Sin embargo el efecto de distorsión cuando el cebo o el pez tocan la superficie están chulos y los peces están muy bien animados, o lo estarían si la animación no fuera a ese framerate.

Imagen

Y el minijuego del Titanic en Incredible Crisis. En wireframe no se nota mucho pero el efecto del agua es resultón, mucha geometría para un minijuego tan simple, la verdad. Aunque en general Incredible Crisis tiene unos gráficos cojonudos.

Imagen
el tema de la animación y dinámica de fluidos es muy interesante, de hecho hay empresas especializadas en generar algoritmos de simulación de líquidos. recuerdo haber visto hace años un documental de la peli Titanic donde los técnicos de efectos especiales de ILM hablaban de las dificultades de generar las animaciones marítimas.
@gelon he probado ya varios de pescar en PS1 y son todos bastante malos, aunque tampoco soy un experto en simuladores de pesca. Y para controles malos si quieres una experiencia inexplicable los dos Cabela's Hunter de PS1, juegos sacados en el 2001-2002, o sea para nada de la primera hornada 3D y con un dualshock ya asentado. Cuatro tipos de control a elegir y TODOS usan la cruceta para un control tanque clásico y L2/R2 para desplazarse lateralmente. Una pena porque aunque gráficamente es cutre, tiene un renderizado muy lejano para ver las presas y eso e incluso las opciones de prepararse para cazar con varios animales diferentes a rastrear, algunos incluso son agresivos, están bastante bien. Pero el control lo arruina de todo.
Calculinho escribió:@gelon he probado ya varios de pescar en PS1 y son todos bastante malos, aunque tampoco soy un experto en simuladores de pesca. Y para controles malos si quieres una experiencia inexplicable los dos Cabela's Hunter de PS1, juegos sacados en el 2001-2002, o sea para nada de la primera hornada 3D y con un dualshock ya asentado. Cuatro tipos de control a elegir y TODOS usan la cruceta para un control tanque clásico y L2/R2 para desplazarse lateralmente. Una pena porque aunque gráficamente es cutre, tiene un renderizado muy lejano para ver las presas y eso e incluso las opciones de prepararse para cazar con varios animales diferentes a rastrear, algunos incluso son agresivos, están bastante bien. Pero el control lo arruina de todo.

A mi es que los juegos de pesca y golf, quitando Neo Turf Masters, me provocan urticaria.

https://www.youtube.com/watch?v=s7TVV5mHoxk
Cuando salga la segunda parte de este tema en DF Retro avisadme por privado o mencionándome aquí para ponerlo en el post principal. [beer]

Y dado que ya hemos hablado del agua en 3D, podemos ahora hablar del agua en la prehistoria del 2D. Alguna agua resultona para el momento en ordenadores 8bits o Atari 2600? Esta busqueda es más jodida ¿eh? [carcajad]
El agua de Wave Race 64 era alucinante cuando salió, obviamente en años posteriores con el salto generacional eso se mejoro como es lógico, pero en su generación era lo mejor que había en videojuego alguno.

Otra agua que me gustaba era la de Piltowings 64 aunque esta es mas difícil de contemplar debido al tipo de juego que es, pero como pegaban las olas en las playas era muy bonito de ver, aunque claro nada comparado con Wave Race 64.
Hoy estaba buscando en mis revistas una guía de A Sangre Fría y tras encontrarla, entre sus páginas he descubierto una preview de otro juego de surf: Surfing Raiders (Ubisoft). Que evidentemente comparto no como descubrimiento sino porque sale una ola marina.

https://youtu.be/-xs_-7BZ_hA

Tiene pinta de ser más arcade que el simulador que jugué hace una semana con surfistas y calas reales. Esos fondos 2D desentonan de cojones cuando baja la ola [sonrisa]
Añadido al primer post. Gracias @radorn

Edit: Por alguna razón no comentan nada del agua en PS2, pero sí medio vídeo a GC con Star Wars incluido sin tener siquiera agua. Tras el primer vídeo se nota un poco de que pie cojean [jaja]
@Calculinho Puede. De todas formas ¿no habian tocado ya cosas de PS2 en el primero? Recuerdo algo del Baldur's Gate o algo así, al menos, alabando la version de PS2 como la que tenia mejor agua.
@radorn cierto,había olvidado que habló de DC, PS2 y PC hasta el año 2000 o así. Supongo que por la diferencia de potencia entre estas y la GC y Xbox.
De gc a ps2 va un mundo, pero no por máquina, si no por quien programó los juegos.

Lo único que hace sombra a wave race 64, es wave race bluestorm, hay que quitarse el sombrero.
@docobo por máquina también y no sólo porque PS2 sea un jeroglífico de saber usar correctamente. No recuerdo ahora bien las cifras, pero creo que el juego con mejor polycount con más o menos las mismas cosas activas de PS2 llegaba a 11 millones frente a casi 15 de GC.

De Xbox nunca encuentro datos sobre este aspecto, pero teóricamente debería ser ligeramente superior a GC.

@Sexy Motherfucker seguro que sabe mejor los polycounts máximos. Creo que fuiste tú quien me explico que RE4 de PS2 iba a lo máximo que podía dar la consola y frente al de GC perdía varios millones de polígonos.
Yo tuve, vendí, y luego volvi a obtener, mediante donacion, el WR BS, y la verdad, no me gustó nada.
Será cojonudo tecnicamente, pero me decepcionó enormemente. No me resulta nada atractivo.
Igual le doy otra oportunidad en algun momento, pero, ya te digo ahora mismo que la musica me parece un truño infumable y molesto, los escenarios que recuerdo no me resultan particularmente inspirados, y la jugabilidad me resultó demasiado rigida. No me resulta divertido, como el WR64.
Perdonadme lo excesivo de esta calificacion, pero el BS, en vez de Blue Storm, bien podría ser BullShit.
Igual soy un caprichoso, pero si quieres que me atraiga pelearme con esa jugabilidad tan dura, mas vale que me des algo atractivo a los ojos y oidos. Y no digo que los graficos, en lo tecnico, sean malos, porque no lo son, ni que no estén cuidados, pero es que sencillamente no me dicen nada, no tienen carisma.
Para mi es un juego soso y prescindible. No se lo recomendaría a nadie. Para mi fue una gran gatillazo.
No tengo nada en contra de los desarrollos Americanos, pero, no se que tiene Nintendo con su filial Americana, que suelen tener un estilo de lo mas tonto, soso y poco inspirado.

Así me dejó el juego:
Imagen
(la saqué buscando "cara de resignación")
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Calculinho RE 4 en Ps2 son 0'7-2 millones en sus picos máximos, y en GC + de 6 millones. En cualquier caso en PlayStation 2 desaprovechan capacidad de proceso con innecesarios multipasos y usando la VU0 malamente. Vamos, que lo que intentaron es emular al cubo trabajando cómo él lo hace y cómo que la pobre se asfixia cuando se la programa como si fuera un Pc, en lugar de mantener un flujo constante de datos brutos renovándose continuamente desde la CPU y rasterizándolos on the fly.

Y el polycount máximo real de Ps2 es 15 millones de polígonos p/s @60fps, pero claro; sin los 4/8 pasos por textura de GC, bump-mappings, iluminación dinámica, etc. Filtro bilineal, mapeado de entorno, corrección de perspectiva, y a correr a petarlo con efectos de frame-buffer.

Han hecho muy bien en el vídeo separando el tandem DC/Ps2 de GC/XBOX, ya que son hardwares que no tienen nada que ver: los primeros representan el culmen del viejo desarrollo, tirando de CPU's para la fase de transformación y apoyándose en aceleradoras/rasterizadores. Los segundos inauguraron la era de las GPU's en consola, sus efectos por hardware están a otro nivel.

Ps2 no tiene TEVS, Vertex o Pixel Shader, por no tener no tiene ni unidades de texturas, y éstas suelen tener un peso máximo de 8 bits. Que aún en estas circunstancias la PlayStation 2 pueda meterse en comparativas con Gamecube y Xbox a base de fundir tasa de relleno, e incluso superarlas en ciertos campos secundarios, dice mucho de la potencia bruta del sistema, desafortunadamente mal diseñado.
@radorn pues la razza canal por ejemplo es un pepino, pero para gustos circuitos.
@docobo No llegue muy lejos en el juego antes de hartarme de el, así que no conocia ese circuito, pero ahora he buscado videos de el, y ya lo conozco, y me ha refrescado la memoria sobre todas las cosas que me disgustaron del juego. Así que cambio la cara de Alonso, por esta otra:

Imagen

La verdad, no tengo ni idea de si el las fisicas de WR64 o BS son realistas o no, pero si te puedo decir que ODIO como se mueven las motos en este juego. Parece que van a trompicones secos ÑE ÑE ÑE ÑE ÑE, y no hablo de FPSs.
El puñetero tio de la radio me pone de mala hostia, y me dan ganas de cerrarle la boca con los puños.
La musica es aun peor de lo que recordaba.
Y los graficos, con todos sus avances, me parecen aun mas feos y sosos de lo que tenia en la cabeza.

Antes dije que le pensaba dar una segunda oportunidad, pero creo que se me han quitado las ganas.

La verdad es que el logotipo del juego es muy representativo del espiritu del juego
Imagen
Un bichejo feo, molesto y odioso.
Es como el ultimo coletazo de la "attitude" de los 90, pero con un rollito mas hipster y cutre... o algo asi

De verdad, yo no se como se las apañaron para hacer semejante atentado a los sentidos.
Pasaron de un juego agradable, atractivo, vigorizante, a una cosa molesta y odiosa como el bichejo de la portada.

No se si va a haber mucha gente que comparta esta opinion, que me imagino que no, pero que se le va a hacer.
A mi me resulta enervante en practicamente todos los aspectos.
@radorn nos ha quedado claro jaja, ya lo jugaremos otros, no hay problema. [beer]
@Sexy MotherFucker por eso decía con más o menos las mismas cosas activadas, lo que no recordaba era que RE4 tuviera tan poco polycount, especialmente en la versión de PS2. Tampoco sabía que el cambio interno a nivel hardware había sido tan bruto, es increíble la ventaja de potencia que se puede conseguir en hardware en menos de dos años.

@radorn va para gustos, pero básicamente lo que has descrito podría hacer un copy&paste para expresar lo que me parece Wave Racer 64. Me parece de los juegos más aburridos que he jugado nunca, más allá de sus logros técnicos que no los discuto.
@Calculinho hmmm, pues no me esperaba una respuesta como esa, la verdad... ¿Seguro que no lo dices por trolear?
Si el WR64 no te gusta... el BS tampoco, o si? expliquese usted

De todas formas, no veo cómo puede encajar en el WR64 lo que he dicho del WRBS, la verdad.
Cierto que basicamente he hablado de las emociones que me provoca, y a cada uno lo suyo, pero que no lo veo vamos.
@radorn el de GC no lo he jugado, pero tampoco me tiene pinta de que me vaya a resultar divertido. Pero vamos que hay bastantes juegos ensalzados por la gente que me resultan un coñazo: FFX o TLoU por ejemplo.
@Calculinho Ya bueno, hay bastante diferencia entre "aburrido" y "enervante". XD
@radorn yo coincido contigo.
El de Nintendo 64 me parece una maravilla a todos los no niveles, el de gamecube flojo, muy poco inspirado, músicas sosas y el comentarista... Ejem.
radorn escribió:@Calculinho Ya bueno, hay bastante diferencia entre "aburrido" y "enervante". XD


En este caso, los tres citados me parecen aburridos, enervantes me parecen algunos usuarios de este foro. [sonrisa]
Calculinho escribió:enervantes me parecen algunos usuarios de este foro.

... eso va por mi? :-?
Pues a mí el bluestorm, me parece un juegazo, infinitamente más largo que el de n64 (fácil), con unas física acojonantes y una velocidad brutal.
titorino escribió:@radorn yo coincido contigo.
El de Nintendo 64 me parece una maravilla a todos los no niveles, el de gamecube flojo, muy poco inspirado, músicas sosas y el comentarista... Ejem.

Pero, pero... tambien te dan ganas de arrancarte la piel, sacarte los ojos, y meterte un punzon por los oidos? xDDD

@docobo Pues que te aproveche ;)
Seguramente sea verdad todo eso que dices de la duracion, fisicas, y velocidad, pero yo nunca lo sabré, porque ponerme delante del juego me resulta una experiencia desagradable gracias a toda la "pintura" con la que han cubierto esos atributos que jamás llegaré a disfrutar.
Suponiendo que sea verdad lo que dices, que no lo voy a discutir, para mi es como echarle, por ejemplo, arena a un filét mignon... Da igual lo bueno que sea el filét mignon, con la arena encima me da asquito comermelo.
@radorn no Hombre hasta ese punto no.
El wave race 64 me flipa y el de gamecube es bueno, dentro de esa generación lo mejorcito.
Pero como te digo inferior en feeling al original, el de 64 me alegra por la música fx y la jugabilidad
radorn escribió:
titorino escribió:@radorn yo coincido contigo.
El de Nintendo 64 me parece una maravilla a todos los no niveles, el de gamecube flojo, muy poco inspirado, músicas sosas y el comentarista... Ejem.

Pero, pero... tambien te dan ganas de arrancarte la piel, sacarte los ojos, y meterte un punzon por los oidos? xDDD

@docobo Pues que te aproveche ;)
Seguramente sea verdad todo eso que dices de la duracion, fisicas, y velocidad, pero yo nunca lo sabré, porque ponerme delante del juego me resulta una experiencia desagradable gracias a toda la "pintura" con la que han cubierto esos atributos que jamás llegaré a disfrutar.
Suponiendo que sea verdad lo que dices, que no lo voy a discutir, para mi es como echarle, por ejemplo, arena a un filét mignon... Da igual lo bueno que sea el filét mignon, con la arena encima me da asquito comermelo.


Bueno, será que te gusta más el Frankfurt o el kebab que el filet mignon, pq arena no tiene.

El hecho de que valores un juego, por un dibujito, pues bueno, tú sabrás [carcajad]
docobo escribió:El hecho de que valores un juego, por un dibujito, pues bueno, tú sabrás [carcajad]

Hombre, no me vengas con esas... ¿Sinceramente crees que eso es lo que he dicho?
Pues no. No valoro el juego por la ilustracion, y eso está claro si lees lo que dije.
Simplemente he señalado que la ilustracion de la portada, curiosamente, representa fielmente la impresion que me causa el estilo artistico y de representacion del juego.

Eso es muy diferente a decir "el juego no me gusta porque la portada es fea", que parece ser lo que pones en mi boca ahora.
@radorn yo nunca me paré a mirar el muñeco, lo jugué y me divertí mucho. Lo compré de salida con la consola y el Rogue leader. Les eché bastantes ratos la verdad.

Pero que me parece bien que no te gustase. Todos tenemos nuestros gustos.
docobo escribió:yo nunca me paré a mirar el muñeco

Vale... pero eso no explica por qué reduces mi opinion sobre el juego a "el juego es malo porque el muñeco de la portada es feo", cuando está claro que mi mención de la ilustración no fué mas que un apunte curioso dentro de un analisis más amplio.
107 respuestas
1, 2, 3