DF Retro: Evolución del agua en los videojuegos

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El elemento más odiado de la historia de los videojuegos: El agua. (De hecho creo que no hay ningún juego donde predomine el agua o cuyas fases acuáticas me gusten. Excepto Wind Waker y AC: Black Flag y aún así navegar no me apasionaba).

Lo ha posteado Sexy en el hilo de curiosidades de N64, pero creo que da para comentar largo y tendido porque es sólo la primera parte y va desde el agua en el 2D hasta PS2. Cuando salga la segunda parte se puede postear aquí también.

https://www.youtube.com/watch?v=V4MMlKhJfGI

En 2D no hay grandes sorpresas más allá de reflejos y algunos efectos, aunque me quedo con el detalle de que el efecto del agua del Batman de GB aprovecha las características (¿o carencias?) de la propia pantalla LCD de la consola. Si no lo he entendido mal claro.

En 3D hay también buenos trucos para representar agua, pero hasta Wave Racer 64 no se consiguió un oleaje realista ¿Por cierto alguien sabe cuanto es el polycount de este juego? No creo que sea de los más altos de la consola, seguro que quedaba margen para hacer algo mucho mejor todavía, cercano a Dreamcast o PS2. También aquí hablan de un truco sobre el oleaje de Wave Racer 64 que requiere de CRT, por si alguno se le da por emularlo y empieza a escupir pestes. Otra cosa ¿Soy el único que le parece que el oleaje de WR64 es mejor que la versión de GameCube? Gráficamente ya sé que no, me refiero a lo de dotarlo de "vida".

El agua del Panzer Dragon me parece increíble también, de este juego he visto en revistas rumores de un posible port a PS1 cuando SEGA anunció que abandonaba el hardware, pero no creo que fuese posible trasladar esos efectos y trucos a la gris. Y en PC me ha flipado el agua de Jurassic Park y el Outcast para 1999, por cierto tiene un remake en consolas de sobremesa actuales.

A opinar y decir chorradas!


Edit: Y aquí la segunda parte: https://www.youtube.com/watch?v=exp1Yrxt50A
Calculinho escribió: oleaje de Wave Racer 64 que requiere de CRT


curiosmanete ocurrió lo mismo con las cascadas de Sonic, se aprovechan del CRT.
capian escribió:
Calculinho escribió: oleaje de Wave Racer 64 que requiere de CRT


curiosmanete ocurrió lo mismo con las cascadas de Sonic, se aprovechan del CRT.


Todas las imágenes de Saturn que salen en el vídeo ganarían un montón en CRT, todos esos efectos que son "puntitos" por RCA no se ven. Ahora no lo encuentro, pero un japonés que desarrolla estuvo destripando y explicando la consola con sus virtudes y carencias, entre ellas que no puede hacer transparencias como PS1 y bueno puso ejemplos de trucos que algunos usaron que daban esa sensación y también que muchos pasaron de meterlas porque en los 90 al usar la consola por RCA no se veían esos defectos y ponía el Megaman por RCA vs RGB y efectivamente, las quejas actuales están fuera de contexto.
Y resolución nativa no?
Al final la qué peor parada sale en el video es la PSX, sería la consola que más vendió de la generación, y la más sencilla de programar, pero vaya aborto para las 3d macho, nada destacable...
Calculinho escribió: Otra cosa ¿Soy el único que le parece que el oleaje de WR64 es mejor que la versión de GameCube? Gráficamente ya sé que no, me refiero a lo de dotarlo de "vida".


No. Lo de el Wave race 64 con el agua es una maravilla. Es que sientes totalmente el bamboleo del agua y cuando estas en carrera, amoldas tu velocidad y saltos al oleaje para aprovecharlo totalmente a tu favor. Eso unido a que el juego tiene un control tambien exquisito, hace que para mi sea muy superior y solo pierda en graficos por motivos obvios de ser de una gen anterior.
Dio_Brand escribió:Al final la qué peor parada sale en el video es la PSX, sería la consola que más vendió de la generación, y la más sencilla de programar, pero vaya aborto para las 3d macho, nada destacable...


Pero habían 186 juegos con olas olvidables y sin movimiento. Eso es muy importante, HABÍA MUUUCHOS, y además se podían piratear [rtfm]
docobo escribió:
Dio_Brand escribió:Al final la qué peor parada sale en el video es la PSX, sería la consola que más vendió de la generación, y la más sencilla de programar, pero vaya aborto para las 3d macho, nada destacable...


Pero habían 186 juegos con olas olvidables y sin movimiento. Eso es muy importante, HABÍA MUUUCHOS, y además se podían piratear [rtfm]


Hay muy buenos titulos, de eso no cabe duda, (de hecho muchos de mis favoritos estan en esa maquina) pero coñe, para unos efectos bonitos qué podian desarrollarse, o no quisieron aprovechar, o la maquina en si no tenia mucho donde rascar, y teniendo toda la industria detras... Imagino qué es más lo segundo.
Es que hay muchas quejas de texturas borrosas, baja resolución y mala calidad de la señal de video en la N64, pero para los estándares de 1996 de televisores CRT estaba todo dentro de la media. Sobre todo teniendo en cuenta que el tamaño de televisor promedio donde se enchufaría la consola estaría entre 14 y 20". Quizá algún chaval afortunado lo metiera en 30", pero por la naturaleza de las pantallas de fosforo poco se notaría.
Pero quien dice N64 dice cualquier otra consola. Si alguien se pone SIlent Hill en un emulador con cero efectos y mejoras (el de Raspberry Retropie por ejemplo) va a flipar con el dithering que aparece durante la famosa escena del callejón del principio. Efecto que era invisible en una TV CRT.
Se han dejado juegos a porrillo pero reconozco que han teniendo en cuenta Baldur's Gate: Dark Alliance cuando nadie lo suele destacar en las tertualias de efectos de agua. Y es verdad que era un efecto alucinante.

Hay algunas ausencias bastante inexplicables como Crash Bandicoot: Warped.

https://www.youtube.com/watch?v=1jt8xAhatMQ

O Treasures of the Deep de Black Ops Entertainment. Que para mi sigue siendo el mejor juego submarino de la historia, increíble uso de la niebla (el mejor de Playstation por encima de Silent Hill y Spider-Man), alucinante animación de la fauna marina, gran sensación de realismo en cuanto a la diferente profundidad de las distintas misiones, etc.

https://www.youtube.com/watch?v=YGdVyFbmr-w

Y en Playstation 2 no digamos ya, aunque no sé muy bien si lo tratan en este vídeo, en el siguiente o dónde. Pero se han dejado Maximo, la increíble demo de los patos (que también tuvo su versión en Playstation 3 y que llegaría ser el juego Super Rub a Dub).

https://www.youtube.com/watch?v=knwt_X1yELg

https://www.youtube.com/watch?v=6MI2yMUKC6E

Y un efecto de agua, aunque no de superficie sino de profundidad/perspectiva, que siempre me ha gustado muchísimo era el tablón de fondo de los niveles submarinos de Donkey Kong Country 2. Sale en varios niveles pero el primero era Lockjaw's Locker. Yo sería el Donkey Kong Country que habría puesto, el efecto de agua está a años luz del primero.

https://www.youtube.com/watch?v=_oPj1eylkJY

Aunque sí que es cierto que lo del agua explotó a lo bestia en la siguiente generación. Con cosas muy locas como Halo 3, Resistance 2, FEAR y juegos con unos efectos de agua super conseguidos.

En Gamecube supongo que hablarán del regulero Wave Race: Blue Storm pero lo de Twilight Princess ... ojo.

De todas formas yo siempre he sido más fan de los efectos de agua/barro en pantalla (las típicas gotas o corrientes de agua chorreando por pantalla) que del propio agua. Desde que Need for Speed II: Special Edition implementara por primera vez las gotas de agua dinámicas en pantalla en su versión Glide.

PD: Increíble lo mal que se ve Nintendo 64 incluso con el UltraHDMI que están usando..
gelon escribió:O Treasures of the Deep de Black Ops Entertainment. Que para mi sigue siendo el mejor juego submarino de la historia, increíble uso de la niebla (el mejor de Playstation por encima de Silent Hill y Spider-Man), alucinante animación de la fauna marina, gran sensación de realismo en cuanto a la diferente profundidad de las distintas misiones, etc.


Has probado los Endless Ocean de Wii??
A mi me encantan.
No son una maravilla tecnica, pero a la hora de recrear el fondo marino y el submarinismo para mi son una pasada.
Ojala sacaran uno nuevo para Switch!!
urtain69 escribió:Has probado los Endless Ocean de Wii??
A mi me encantan.
No son una maravilla tecnica, pero a la hora de recrear el fondo marino y el submarinismo para mi son una pasada.
Ojala sacaran uno nuevo para Switch!!

Los juegos submarinos son mi debilidad, he jugado prácticamente a todos. Y aún me falta por ver algo mejor que TOTD.

Antes que Endless Ocean casi prefiero Everblue 2. Divers Dream también me gusta bastante en Playstation, lo que pasa que un control tipo tanque en las profundidades marinas nunca fue una idea muy brillante (en fin, era de Konami).
@gelon No se, no he jugado a los que dices, aunque veo que el Ever Blue es de los mismos que hicieron Endless Ocean.
Era una recomendacion por si no los conocias. A mi si me gustan mucho los Endless.
Ante todo saludos a los fundamentalistas, gracias por aportar comentarios a 60fps. [bye]

urtain69 escribió:
Calculinho escribió: Otra cosa ¿Soy el único que le parece que el oleaje de WR64 es mejor que la versión de GameCube? Gráficamente ya sé que no, me refiero a lo de dotarlo de "vida".


No. Lo de el Wave race 64 con el agua es una maravilla. Es que sientes totalmente el bamboleo del agua y cuando estas en carrera, amoldas tu velocidad y saltos al oleaje para aprovecharlo totalmente a tu favor. Eso unido a que el juego tiene un control tambien exquisito, hace que para mi sea muy superior y solo pierda en graficos por motivos obvios de ser de una gen anterior.

Es basicamente lo que trataba de explicar, el WR64 me parece más exigente de controlar porque las olas te afectan, en el siguiente lo veo más bonito; pero eres Moises apartando el agua a tu paso si te molesta. Digo el siguiente porque son de la misma saga, pero pasa lo mismo con Hydro Thunder y otros juegos de carreras acuáticas.

El Endless Ocean de Wii lo compré precisamente porque me parece un juego bastante original y diferente, no es el primero de bucear o explorar fondos marinos; pero hay tan pocos que destaca casi como único. El problema es que como comentaba los juegos de carreras en el agua, bucear, etc me resultan muy cansinos. Estoy ahora con dos de surf de PS1 que uno es una mierda como un piano por todos lados, pero el otro está bastante bien y sin embargo me aburre más que el buscaminas.

EMaDeLoC escribió:Es que hay muchas quejas de texturas borrosas, baja resolución y mala calidad de la señal de video en la N64, pero para los estándares de 1996 de televisores CRT estaba todo dentro de la media. Sobre todo teniendo en cuenta que el tamaño de televisor promedio donde se enchufaría la consola estaría entre 14 y 20". Quizá algún chaval afortunado lo metiera en 30", pero por la naturaleza de las pantallas de fosforo poco se notaría.
Pero quien dice N64 dice cualquier otra consola. Si alguien se pone SIlent Hill en un emulador con cero efectos y mejoras (el de Raspberry Retropie por ejemplo) va a flipar con el dithering que aparece durante la famosa escena del callejón del principio. Efecto que era invisible en una TV CRT.


Todas, incluso las de 8 y 16 bits se favorecen muchas veces de las características de un CRT por RF o RCA. En el 3D creo que es cuando más lo aprovechan y lo que no sé es si las 128 bits también lo hicieron con tanta frecuencia. Mucha gente dice que Wii se ve mejor por RCA que por componentes, es algo que yo no comparto; pero igual algún efecto de agua, trasparencia o pijadas sí andan ahí aprovechando todavía el CRT.

gelon escribió:Se han dejado juegos a porrillo pero reconozco que han teniendo en cuenta Baldur's Gate: Dark Alliance cuando nadie lo suele destacar en las tertualias de efectos de agua. Y es verdad que era un efecto alucinante.

Hay algunas ausencias bastante inexplicables como Crash Bandicoot: Warped.

https://www.youtube.com/watch?v=1jt8xAhatMQ

O Treasures of the Deep de Black Ops Entertainment. Que para mi sigue siendo el mejor juego submarino de la historia, increíble uso de la niebla (el mejor de Playstation por encima de Silent Hill y Spider-Man), alucinante animación de la fauna marina, gran sensación de realismo en cuanto a la diferente profundidad de las distintas misiones, etc.

https://www.youtube.com/watch?v=YGdVyFbmr-w

Y en Playstation 2 no digamos ya, aunque no sé muy bien si lo tratan en este vídeo, en el siguiente o dónde. Pero se han dejado Maximo, la increíble demo de los patos (que también tuvo su versión en Playstation 3 y que llegaría ser el juego Super Rub a Dub).

https://www.youtube.com/watch?v=knwt_X1yELg

https://www.youtube.com/watch?v=6MI2yMUKC6E

Y un efecto de agua, aunque no de superficie sino de profundidad/perspectiva, que siempre me ha gustado muchísimo era el tablón de fondo de los niveles submarinos de Donkey Kong Country 2. Sale en varios niveles pero el primero era Lockjaw's Locker. Yo sería el Donkey Kong Country que habría puesto, el efecto de agua está a años luz del primero.

https://www.youtube.com/watch?v=_oPj1eylkJY

Aunque sí que es cierto que lo del agua explotó a lo bestia en la siguiente generación. Con cosas muy locas como Halo 3, Resistance 2, FEAR y juegos con unos efectos de agua super conseguidos.

En Gamecube supongo que hablarán del regulero Wave Race: Blue Storm pero lo de Twilight Princess ... ojo.

De todas formas yo siempre he sido más fan de los efectos de agua/barro en pantalla (las típicas gotas o corrientes de agua chorreando por pantalla) que del propio agua. Desde que Need for Speed II: Special Edition implementara por primera vez las gotas de agua dinámicas en pantalla en su versión Glide.

PD: Increíble lo mal que se ve Nintendo 64 incluso con el UltraHDMI que están usando..


Faltan montones, pero es normal, hablar de todos los juegos con buena agua de la gen daría para horas. Yo también pensé Treasures of the Deep de Black, pero en el Crash 3 no había caído. Pero vamos que será por juegos con "agua", en N64 debe haber como 100, en Saturn 500 y PSX 1000.

Edit: Fluid de 1996 recuerdo que salía en revistas como una experiencia acuática única blablabla, pero a mi ya me daba sueño sólo leer de que iba. [qmparto]
Me viene también a la cabeza el Expendable en su versión Matrox G400 con Environmental Bump Mapping.

https://www.youtube.com/watch?v=F5TcQAIP_Oc

Y me viene a la cabeza otro juego de DOS, con el terreno hecho en voxel, quizá incluso anterior al Voxelscape de Novalogic, y con un efecto de agua bastante conseguido, o eso me quiere sonar. Era de carreras/combate de vehículos con lanchas futuristas. Bastante raruno en cuanto a popularidad, no era nada famoso.
Dos detallitos sobre la mencion de WR64 en el video.

Primero es que mete la pata y dice que la consola salió en el 95 en Japon, cuando realmente salio en junio del 96.

Mas importante es que por alguna razon dice que las motos al pasar por el agua no generan una estela de ondas en el agua. Sin embargo esto es falso. Si que dejan, pero, por desgracia, es un tanto sutil y hay que prestar atencion para verlo. La mejor forma de notarlo es correr en modo campeonato hasta el tercer circuito, Drake Lake, que tiene las aguas mas tranquilas de todo el juego. Dar la primera vuelta para que la bruma se disipe, y pararse, dar media vuelta y esperar a que vuelvan a pasar los contrincantes y prestar atencion a la estela que dejan, que no es "solo texturas de salpicadura", como dicen en el video, si no tambien ondas en el agua.
Tambien ayuda si vas al menu antes de iniciar el campeonato y pones el numero de vueltas a mas de las 3 por defecto, y así puedes ver pasar a los contrincantes mas veces. Claro que esto tambien hace mas largo el proceso de llegar a ese circuito, dado que tienes que correr las 9 vueltas para superar los dos primeros circuitos.

Mi teoria de por qué se nota tan poco la estela: La rejilla de simulacion del agua usa triangulos de un tamaño adecuado para oleaje, pero son un poco grandes para representar de forma visible las estela de ondas que generan las motos al pasar.
Entiendo que reducir el tamaño y detalle de esta rejilla se midió bien para las olas del juego y que ya con eso carga bastante el sistema (cosa que se evidencia al jugar en 2P, donde la rejilla se reduce), así que hacer una rejilla mas detallada solo por las estelas de las motos no tendría sentido.
Quizá podrían haber usado un coloreado mas intenso a nivel de vertices para resaltar, aunque tambien veo problemas con esto, tanto de resultados como de dificultad de implementación.

En fin, resumiendo, que el video dice que no hay estelas, pero si las hay. Me sorprende que se lo pasaran por alto tratandose de un juego tan relevante y en un video especificamente dedicado al tema...
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EMaDeLoC escribió:Pero quien dice N64 dice cualquier otra consola. Si alguien se pone SIlent Hill en un emulador con cero efectos y mejoras (el de Raspberry Retropie por ejemplo) va a flipar con el dithering que aparece durante la famosa escena del callejón del principio. Efecto que era invisible en una TV CRT.


Vía RGB CSYNC el dithering en los 90 florecía de manera natural en cualquier CRT, la que más sufrió/sufre de este mal es la Megadrive. Esa escena que comentas yo ya la veía así en los 90 usando un luma-sync, era el precio que había que pagar a cambio de la nitidez, brillo, y colorido extra, por eso hay gente que a determinados sistemas prefiere jugar en compuesto, o como mucho con s-video.

En ese sentido la salida de N64 ni siquiera permitía clase alguna de RGB, y la calidad del compuesto estaba degradada en los modelos black respecto a la Saturn y PS, luego no era en absoluto "estándar" para lo que ofrecía la competencia en la época, sino que estaba por debajo en prestaciones y calidad. Hoy en día como nos hemos vuelto unos cuentapíxeles increpamos con más vehemencia el asunto, pero en la época también fué evidente aunque no supiésemos explicar los "porqués".
Calculinho escribió:Todas, incluso las de 8 y 16 bits se favorecen muchas veces de las características de un CRT por RF o RCA. En el 3D creo que es cuando más lo aprovechan y lo que no sé es si las 128 bits también lo hicieron con tanta frecuencia. Mucha gente dice que Wii se ve mejor por RCA que por componentes, es algo que yo no comparto; pero igual algún efecto de agua, trasparencia o pijadas sí andan ahí aprovechando todavía el CRT.

gelon escribió:PD: Increíble lo mal que se ve Nintendo 64 incluso con el UltraHDMI que están usando..


No solo los efectos, todo lo que es el juego. Me temo que los emuladores de PSX y N64 han hecho mucho daño a la percepción de como eran los juegos. Casi todo el mundo, yo incluido, los ha jugado a más resolución y con filtros. Luego cuando a la gente le ha dado por desempolvar las consolas y conectarlas en teles de gran calidad de imagen y pésimo tratamiento de la señal analógica la gente ha empezado a volverse loca...

Esa misma imagen mala de la N64 en HDMI se convierte en gloria celestial cuando la pasas por una tele CRT, incluso con señal RGB. Lo curioso es que la mayoría de juegos de PSX iban a la misma resolución y no parece haber tanto problema (al menos no es tan mantra como la resolución de la N64).
A veces se pone a parir una tecnología cuando el problema es que no se esta cumpliendo con una parte sustancial del diseño, y es la TV CRT. Algo que ni unos buenos scanlines pueden suplir.
EMaDeLoC escribió:No solo los efectos, todo lo que es el juego. Me temo que los emuladores de PSX y N64 han hecho mucho daño a la percepción de como eran los juegos. Casi todo el mundo, yo incluido, los ha jugado a más resolución y con filtros. Luego cuando a la gente le ha dado por desempolvar las consolas y conectarlas en teles de gran calidad de imagen y pésimo tratamiento de la señal analógica la gente ha empezado a volverse loca...

La imagen de Nintendo 64 es super borrosa de por si, yo tengo una Nintendo 64 con el mod RGB (el chip complicado, que parece que necesitas microsoldadura con esas patillinas) y el XRGB, y se ve como el santo culo al lado de Playstation en Playstation 2 Phat. Pero es que DF está usando el UltraHDMI que se supone que era la polla en verso y aún así cuesta distinguir algo en pantalla. Y supongo que también habrán deshabilitado el blur con los códigos correspondientes.

El dithering de Playstation era el menor de sus problemas, la verdad.
@gelon ps1 se ve de pena, tiene Parkinson.
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@docobo
ps1 se ve de pena, tiene Parkinson.


Eso también es cierto xD

Curiosamente la Saturn pese a no tener corrección de perspectiva (practicable) presentaba un texturizado muy estable, ya que el usar quads le aportaba una base firme a las texturas, y en muchas ocasiones los suelos estaban compuestos por un plano infinito a lo "Modo 7" que al igual que en SNES tenían una solidez absoluta.
hmmm, otro hilo mas para discutir N64-vs-ElMundo?
docobo escribió:@gelon ps1 se ve de pena, tiene Parkinson.

Yo diría que el z-buffer es más grave, pero el jittering probablemente sea su segundo problema más serio, seguido de la corrección de texturas en perspectiva, el abundante dithering, el filtrado de texturas y en menor medida el antialiasing (que ya se sabe lo bien que funciona a esas resoluciones).

La verdad es que Playstation emulada en alta resolución da sida en vena. En los últimos años se han solventando algunos problemas al respecto pero la precisión subpixel emulada de PSX Beetle y similares no acaba de funcionar del todo bien.
radorn escribió:hmmm, otro hilo mas para discutir N64-vs-ElMundo?


Aparentemente sí y lo agradezco porque así dejo de perder el tiempo abriendo hilos de este tipo. Me había gustado el buen rollo en el de RE2 PSX vs N64; con el de Quake 64 ya vino el primer lloro y aquí ya no se cortan. Que otro coja el testigo si quiere que yo lo dejo.
Calculinho escribió:Es basicamente lo que trataba de explicar, el WR64 me parece más exigente de controlar porque las olas te afectan, en el siguiente lo veo más bonito; pero eres Moises apartando el agua a tu paso si te molesta. Digo el siguiente porque son de la misma saga, pero pasa lo mismo con Hydro Thunder y otros juegos de carreras acuáticas.

Yo mas que mas exigente lo veo al reves... Responde tan sumamente bien que puedes hacer de todo. Literalmente puedes sentir las olas, como se hunde la moto cuando saltas y como la presion del agua la hace subir a flote...

El de cube es bonito pero me gusto menos justo por eso, por el control mas tosco. De hecho creo que ni me lo termine...

Calculinho escribió:El Endless Ocean de Wii lo compré precisamente porque me parece un juego bastante original y diferente, no es el primero de bucear o explorar fondos marinos; pero hay tan pocos que destaca casi como único. El problema es que como comentaba los juegos de carreras en el agua, bucear, etc me resultan muy cansinos. Estoy ahora con dos de surf de PS1 que uno es una mierda como un piano por todos lados, pero el otro está bastante bien y sin embargo me aburre más que el buscaminas.

A mi me encantaron. El primero lo tengo y el segundo lo jugue pirata.
Me relajaba tanto que a veces me quedaba sobado jugandolo [+risas]
Pero no era de aburimiento porque me gustaba, era de la puta relajacion que te causa el juego!!
Entre el sonido del mar y la musica que tiene... [jaja]

Ya digo, ojala sacaran uno nuevo para Switch [angelito] [angelito] [angelito]
gelon escribió:
docobo escribió:@gelon ps1 se ve de pena, tiene Parkinson.

Yo diría que el z-buffer es más grave, pero el jittering probablemente sea su segundo problema más serio, seguido de la corrección de texturas en perspectiva, el abundante dithering, el filtrado de texturas y en menor medida el antialiasing (que ya se sabe lo bien que funciona a esas resoluciones).

La verdad es que Playstation emulada en alta resolución da sida en vena. En los últimos años se han solventando algunos problemas al respecto pero la precisión subpixel emulada de PSX Beetle y similares no acaba de funcionar del todo bien.

Pero luego es la N64 la que se ve como el culo...

Es curioso que no haga más que comentar la diferencia de trato entre la resolución de la N64 y PSX y pongas dos mensajes que lo clavan.

Yo lo dije una vez hace tiempo: al ojo le gusta más pixelotes bien afilados que borrosos. Con la N64 el antialiasing a baja resolución solo va bien en CRT. En HDMI canta demasiado, aunque pasado un tiempo te llegas a acostumbrar.

Calculinho escribió:
radorn escribió:hmmm, otro hilo mas para discutir N64-vs-ElMundo?


Aparentemente sí y lo agradezco porque así dejo de perder el tiempo abriendo hilos de este tipo. Me había gustado el buen rollo en el de RE2 PSX vs N64; con el de Quake 64 ya vino el primer lloro y aquí ya no se cortan. Que otro coja el testigo si quiere que yo lo dejo.


Perdón por la parte que me toca.
A mí me parece interesante este hilo. El agua de WR64 es soberbia y un logro técnico en aquel momento. ¿Cómo creéis que lo habrán hecho? Yo creo que dividiendo el agua en una matriz de valores y simulando las olas recorriendo esa matriz aumentando y disminuyendo esos valores. Después pasando esa matriz al RCP para que construya las olas.
¿Alguien tiene alguna idea de cómo lo hicieron oficialmente?
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@EMaDeLoC ¿eso no lo explican en el vídeo?
@EMaDeLoC no es por tus comentarios ni por tus críticas técnicas a PSX tranquilo, tú aportas. También sé que los comentarios infantiles vienen porque el hilo lo he abierto yo y no otro. Por tanto, lo mejor es que esta tarea la hagan otros que agraden más al personal para atender a lo que dice el mensaje más que en el mensajero. A mi me la suda la verdad, de hecho pierdo dinero escribiendo aquí [carcajad]

Tranquilo que no va a faltar gente abriendo temas: Duendeverde, Sexy o mismamente tú si ves algo interesante postealo. Yo participaré igualmente.
Sexy MotherFucker escribió:@EMaDeLoC ¿eso no lo explican en el vídeo?

Explican que es una pequeña zona con triángulos que están animados, pero no como lo hacen a nivel de programación. A veces cosas que parecen tan complicadas lo resuelven de forma ingeniosa.
Creo que el agua del quake no es más que una deformación de la textura correspondiente hecha en tiempo real.

@Calculinho Pues una pena matar al mensajero cuando el mensaje es tan interesante.
@EMaDeLoC no estoy seguro, pero creo que el Wave Racer 64 lo analizó BMBx64 en el hilo de curiosidades. No sé si explicaría algo de lo que preguntas.
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@EMaDeLoC creo que te lo comenté una vez, pero si no lo repito; leí a David Perry en la Retrogamer número 9:

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Decir lo siguiente acerca de Wave Race 64:

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a mi uno que me gusta comoutiliza el agua y como se ve es super mario sunshine ,como mario no es mi preferido pero vaya maravilla como esta hecha.
además como en el caso de wave race interfiere en la jugabilidad ,gracias a ella puedes deslizarte ,saltar mas alto ,mojar todo
@titorino coincido, el agua del Mario Sunshine es flipante. Si avanzamos en el tiempo, tengo que decir que el agua de Project Zero 5 en WiiU me pareció acojonante para una consola inferior a PS4/One.
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@Calculinho @titorino el Super Mario Sunshine lo van a comentar en la segunda parte del vídeo.

BTW un agua que siempre me ha encantado a nivel artístico es la de Wind Waker:

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A diferencia de la inmensa mayoría de representaciones en los videojuegos retro en consolas de Wii para abajo, y a pesar de su estética "anime", el agua de ZWW me resulta muy realista y orgánica, porque no parece mercurio, témpera caliente, lodo oscuro, o cualquier masa informe. No, en Wind Waker el mar da sensación de océano mecido por el viento:

Imagen
me duele decir esto porque es de mis juegos preferidos
pero vaya agua mas mal hecha tiene metroid prime ,no le pega a como esta lo demas
y la versión para wii todavia peor ,quitaron las ondulaciones del agua .
por cierto eso da para otro hilo :
metroid prime gamecube vs wii ,hay cosillas mejores pero en general sale perdiendo .
@titorino bueno es que según dicen los espabilados que saben más que nadie, la Wii no es mucho más potente que una PSX con filtros. Normal que Metroid 3 no tenga buenos efectos de agua, no podría con ellos. [fiu]
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@titorino y con resultado inverso también se puede hacer: Resident Evil 4 GC vs RE4 Wii.

La experiencia definitiva es con Wiimote y 16:9 full-screen [chulito]
Calculinho escribió:@titorino bueno es que según dicen los espabilados que saben más que nadie, la Wii no es mucho más potente que una PSX con filtros. Normal que Metroid 3 no tenga buenos efectos de agua, no podría con ellos. [fiu]


[qmparto]

P. D.: ¿ @titorino sabrás de un buen vídeo comparativo entre las versiones de gamec1ube y wii del MP?

En la cube lo juego con cable composite y en la wii con componentes. Pero dices que metiendo el god de Metroid en la Wii no vere eses efectos? o hablas de la version para Wii?
@elneocs se refiere a la versión de GC frente a la versión de Wii. Si usas la retrocompatibilidad de Wii para jugar GC los juegos lucen igual, sólo un poco más oscuros en las primeras versiones de Wii que tienen una salida de vídeo de peor calidad que GC, pero los efectos de agua, explosiones, etc será igual.
Calculinho escribió:@elneocs se refiere a la versión de GC frente a la versión de Wii. Si usas la retrocompatibilidad de Wii para jugar GC los juegos lucen igual, sólo un poco más oscuros en las primeras versiones de Wii que tienen una salida de vídeo de peor calidad que GC, pero los efectos de agua, explosiones, etc será igual.


A ok. Estaba confundido. Lo que no entiendan lo de la salida de video de las wii vs gc pueden leer este articulo que lo explica muy bien. Aplica a casi todas las wii tengo entendido, sin meter la Wii mini que es un aborto del infierno que solo espeta señal composite [lapota]

El combo 99999999 para arrancarse los ojos seria entonces, la versión Wii, rulando en el modo Wii de la WiiU xDDDDDDD
@elneocs si juegas por CRT sí, si juegas en tele plana la mejor opción es jugar GC y Wii desde WiiU, pero antes de lanzar el modo vWii vas a opciones de WiiU y en la configuración de pantalla eliges resolución 720p y en ajustes del tamaño de la imagen o algo así la pones al mínimo. El resultado es un reescalado pequeño a 720p a tamaño exacto, lo que hace que no se vea la imagen tan estirada y con dientes de sierra, ganando nitidez:
Imagen

Si quieres que la imagen sea más grande puedes elegir 1080p y al reducir el tamaño al máximo que te deje te quedará más grande obviamente.
Calculinho escribió:@elneocs si juegas por CRT sí, si juegas en tele plana la mejor opción es jugar GC y Wii desde WiiU, pero antes de lanzar el modo vWii vas a opciones de WiiU y en la configuración de pantalla eliges resolución 720p y en ajustes del tamaño de la imagen o algo así la pones al mínimo. El resultado es un reescalado pequeño a 720p a tamaño exacto, lo que hace que no se vea la imagen tan estirada y con dientes de sierra, ganando nitidez:
Imagen

Si quieres que la imagen sea más grande puedes elegir 1080p y al reducir el tamaño al máximo que te deje te quedará más grande obviamente.


No tengo una WiiU, pero si le pongo mis garras a una en el futuro, tendré en cuenta el consejo ;P

Aqui hay un pequeño video comparativo del Melee jugandolo en el cubo a 480p y en el WiiU con el nintendont a 1080p.

Lo que puedo distinguir es que los colores en el cubo son un poco mas brillantes, precisamente al parecer el WiiU no convierte bien algo relacionado con el espacio de color SD al pasarlo a HD (son dos estandares, por ejemplo el balance de blancos en SD va limitado y en HD en rango completo y muchas otras cosas mas).

Saludos
@elneocs yo la verdad es que no noto nada, pero si tú lo notas y estás cómodo con tu GC no te compliques y sigue con ella. A mi lo que me gusta de WiiU es que en una tele actual me permite comprimir el tamaño de la imagen para que no se estire tanto y ganar nitidez.
elneocs escribió:
Calculinho escribió:@titorino bueno es que según dicen los espabilados que saben más que nadie, la Wii no es mucho más potente que una PSX con filtros. Normal que Metroid 3 no tenga buenos efectos de agua, no podría con ellos. [fiu]


[qmparto]

P. D.: ¿ @titorino sabrás de un buen vídeo comparativo entre las versiones de gamec1ube y wii del MP?

En la cube lo juego con cable composite y en la wii con componentes. Pero dices que metiendo el god de Metroid en la Wii no vere eses efectos? o hablas de la version para Wii?

a esto me referia
gc vs wii
@Calculinho Si, BMBx64 hizo un analisis de la geometría del juego, pero no en como la habian simulado a nivel de programación.

@Sexy MotherFucker Recuerdo que lo dijiste pero creo que no acompañaste la captura. Macho, eres un autentico fondo documental de ese periodo de la historia.

Lo que he dicho de la matriz de puntos es lo que se me ha pasado por la cabeza al recordar el análisis de BMBx64. Como programador es habitual quitarte las tareas complejas lo más facilmente posible, y tener que estar manipulando vertices por parte de la CPU tiene pinta de engorroso. La matriz no solo reduce la complejidad de datos a manejar, tambien se puede aprovechar para hacer un cálculo rápido de las colisiones de agua de las motos, flotadores, etc. Y vigilando el tamaño puede estar en la cache de la CPU constantemente, siendo su manejo muy rápido.

Pero es solo una teoria. Hasta que alguien se meta en las tripas del código o algún programador del equipo lo desvele, solo es una suposición.
Sexy MotherFucker escribió:@titorino y con resultado inverso también se puede hacer: Resident Evil 4 GC vs RE4 Wii.

La experiencia definitiva es con Wiimote y 16:9 full-screen [chulito]

totalmente de acuerdo ,manejarlo con wimote y nunchuck es una gozada ,encima tiene la misma calidad que en gamecube y con extras .
el resident evil 4 puede ser de los juegos que mas veces me he pasado ,comprendo que a los puristas no les gustara pero para mi el cambio fue muy positivo .
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titorino escribió:el resident evil 4 puede ser de los juegos que mas veces me he pasado ,comprendo que a los puristas no les gustara pero para mi el cambio fue muy positivo .


Hace poco se discutió el tema en #Multiplataforma, guste más o menos fué el balón de oxígeno que necesitó la franquicia para volver a colocarse en la vanguardia de los triple A. De hecho, aunque sea una mierda, Resident Evil 5 es el más vendido de la historia de CAPCOM; pero fué gracias al empujón financiero que dieron estos 2 juegos que hoy día vamos a poder tener el Re2remake.
Respecto a WiiU, yo prefiero la Wii + XRGB. El escalador de vídeo de WiiU es bastante mediocre, el color es penoso y que no permita estirar el contenido a 16:9 es muy triste.
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@gelon Wii es junto a la Ps2 y Xbox la retro-máquina definitiva; te ofrece "el Mundo" en un solo cacharro, muy hackeable y versátil.
Buf, yo de efectos de agua siempre recuerdo el Micromachines (de la Cube), me flipaba lo chulo que estaba
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