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La decisión de Microsoft en dar el salto a DirectX 12 podría haber ayudado a AMD en lugar de Nvidia. Tras las primeras pruebas de rendimiento del primer juego con DirectX 12, Ashes of the Singularity, las pruebas corroboran que AMD se encuentra mucho más cómoda moviendo juegos DX12 que Nvidia.
Las ultimas pruebas vinieron por parte de PC Perspective, la cual comparó el rendimiento gráfico de una AMD Radeon R9 390X frente a una GeForce GTX 980. El resultado es bastante simple de interpretar, Nvidia se encuentra como pez fuera del agua bajo la API DirectX 12. Mientras que en DirectX 11 Nvidia sigue dominando, con la llegada de DX12 cambiarán mucho las cosas.
Si tienes una CPU con muchos núcleos son buenas noticias, porque cuanto más núcleos tenga la CPU mayor es la ganancia de rendimiento de AMD, mientras que Nvidia se ha limitado a decir oficialmente que “Ashes of the Singularity no es un buen indicador del desempeño de un juego bajo DirectX 12“, y es normal, la diferencia de la GPU de Nvidia en DX11 vs DX12 es mínima, mientras que AMD ve como consigue hasta duplicar su rendimiento.
El motivo detrás de que AMD aproveche mejor la API DirectX 12 no es magia, por si no lo sabías AMD ya había adelantado todo ese trabajo con el desarrollo y apoyo de todo aquello que estuviera basado en las API Mantle y Vulkan, es por ello que los primeros juegos dotados de un motor gráfico compatible con Mantle/Vulkna serán los mismos que ahora llegarán con DirectX 12 bajo el brazo, como es el ejemplo de Oxide con su motor gráfico Nitrous Engine usado por Ashes.
https://www.youtube.com/watch?v=AFBtGYV ... tion=share
madh escribió:Pues mira genial. La competencia siempre es buena para el consumidor
loco_desk escribió:Tengo una ligera curiosidad por ver como rinden las Fury y una curiosidadHENORME por ver como rinden las 290/x
RaulKO escribió:Indudablemente los números presentados favorecen a AMD, pero creo que es pronto para sacar conclusiones.
Tal vez NVIDIA se tenga que poner las pilas con los drivers y la optimización. De todas formas que Amd gane terreno respecto a Nvidia creo que es positivo para todos. No es bueno que una de las dos tome tanta ventaja como la que Nvidia ha logrado en DX11.loco_desk escribió:Tengo una ligera curiosidad por ver como rinden las Fury y una curiosidadHENORME por ver como rinden las 290/x
Por favor corrige eso, duele a los ojos.
Dan Baker, Co-Founder Oxide Games escribió:
The Birth of a new API
Posted on August 16, 2015 by Dan Baker
The Coming of DirectX 12
By Dan Baker, Co-Founder, Oxide Games
This past week we made available a pre-beta of Ashes of the Singularity, our upcoming massive-scale real-time strategy game. Amongst other firsts, it utilizes DirectX 12 which became available as part of the Windows 10 launch last month. Our game also includes a 3D benchmark for users to play with.
Unfortunately, we have to make some corrections because as always there is misinformation. There are incorrect statements regarding issues with MSAA. Specifically, that the application has a bug in it which precludes the validity of the test. We assure everyone that is absolutely not the case. Our code has been reviewed by Nvidia, Microsoft, AMD and Intel. It has passed the very thorough D3D12 validation system provided by Microsoft specifically designed to validate against incorrect usages. All IHVs have had access to our source code for over year, and we can confirm that both Nvidia and AMD compile our very latest changes on a daily basis and have been running our application in their labs for months. Fundamentally, the MSAA path is essentially unchanged in DX11 and DX12. Any statement which says there is a bug in the application should be disregarded as inaccurate information.
So what is going on then? Our analysis indicates that any D3D12 problems are quite mundane. New API, new drivers. Some optimizations that the drivers are doing in DX11 just aren’t working in DX12 yet. Oxide believes it has identified some of the issues with MSAA and is working to implement workarounds on our code. This in no way affects the validity of a DX12 to DX12 test, as the same exact workload gets sent to everyone’s GPUs. This type of optimization is just the nature of brand new APIs with immature drivers.
Immature drivers are nothing to be concerned about. This is the simple fact that DirectX 12 is brand-new and it will take time for developers and graphics vendors to optimize their use of it. We remember the first days of DX11. Nothing worked, it was slower then DX9, buggy and so forth. It took years for it to be solidly better then previous technology. DirectX12, by contrast, is in far better shape then DX11 was at launch. Regardless of the hardware, DirectX 12 is a big win for PC gamers. It allows games to make full use of their graphics and CPU by eliminating the serialization of graphics commands between the processor and the graphics card.
I don’t think anyone will be surprised when I say that DirectX 12 performance, on your hardware, will get better and better as drivers mature.
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What should you expect out of a non-synthetic benchmark?
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Our benchmark run is going to dump a huge amount of data which we caution may take time and analysis to interpret correctly. For example, though we felt obligated to put an overall FPS average, we don’t feel that it’s a very useful number. As a practical matter, PC gamers tend to be more interested the minimum performance they can expect.
People want a single number to point to, but the reality is that things just aren’t that simple. Real world test and data are like that. Our benchmark mode of Ashes isn’t actually a specific benchmark application, rather it’s simply a 3 minute game script executing with a few adjustments to increase consistency from run to run.
What makes it not a specific benchmark application? By that,we mean that every part of the game is running and executing. This means AI scripts, audio processing, physics, firing solutions, etc. It’s what we use to measure the impact of gameplay changes so that we can better optimize our code.
Because games have different draw call needs, we’ve divided the benchmark into different subsections, trying to give equal weight to each one. Under the normal scenario, the driver overhead differences between D3D11 and D3D12 will not be huge on a fast CPU. However, under medium and heavy the differences will start to show up until we can see massive performance differences. Keep in mind that these are entire app performance numbers, not just graphics.
Understanding the numbers
Some of the fields might need a little explaining, since they are new information that was not possible to calculate under D3D11. The first new number is the percent GPU bound. Under D3D12 it is possible with a high degree of accuracy to calculate whether we are GPU or CPU bound. For the technical savvy, what we are doing is tracking the status of the GPU fence to see if the GPU has completed the work before we are about to submit the next frame. If it hasn’t, then the CPU must wait for the GPU. There will sometimes be a few frames for a run where the CPU isn’t waiting on the GPU but the GPU is still mostly full. Therefore, generally if you see this number above 99%, it’s within the margin of error. Also keep in mind that any windows system events could cause some spike here – things like Skype or Steam notifications can actually block us. These are not indicative of driver performance.
The second interesting number is the CPU framerate. This calculation is an estimate of what the FPS framerate would be if the GPU could keep up with the CPU. It is a very accurate estimate of what would happen if you put in an infinitely fast GPU. Likewise, we have another mode which instead of blocking on the GPU, will do all the work but throw away the frame. This can be useful for measuring CPU performance. However, if you do this then be sure that you use the same video card and driver for a different CPU, as some of the measurement will be driver related.
What is fascinating about the CPU framerate is it demonstrates how much more potential D3D12 has over D3D11. D3D12 will not show its true CPU benefits in average frame rates while the GPU is full. One thing to consider is that we are often pairing 28nm GPUs with 14nm CPUs. Next year, when the GPUs move to a higher process, you’re going to see a huge jump in GPU performance. This means that the gap between D3D11 and D3D12 will not only grow, but D3D12 may well become essential to achieving performance on the coming GPU architectures.
[..]
Narniano escribió:Jaja suponendo que sea verdad y esa sea la tendencia, es una putada justo ahora que me pille un 1151
ciclito escribió:NVIDIA tiene controladores DX11 muy superiores en comparación con AMD. DX11 es una API que requiere una gran cantidad de optimización para los juegos y para multi-threading y parece que el equipo de ingeniería de NVIDIA ha pasado mucho tiempo y recursos asegurándose de que sea la plataforma más rápida y de mejor rendimiento. Esto tiene sentido - DX11 ha estado durante mucho tiempo y es probable que este por aquí un buen tiempo todavia. Pero con el paso a DX12, y una gpu como la 390x menos costosa que la 980 de nvidia ha sido capaz de igualar el rendimiento( una tarjeta que era hasta un 90% más rápido en la vieja API) . Se ha convertido AMD repentinamente en genios de codificación de la API y ajustar su driver para un diferente comportamiento (DX12 vs DX11)? Lo dudo. En cambio, estamos viendo una combinación del trabajo AMD hizo en APIs Mantle / Vulkan y la generalización de los motores de juego que está obligado a pasar cuando un motor tiene un acceso más directo al hardware GPU de lo que nunca han tenido. Y no hace daño que AMD haya estado trabajando con Oxide and the Nitrous engine durante muchos años, ya que era uno de los pocos motores de juego que alguna vez realmente implementaba Mantle.
De lo que podria decirse en el futuro seria que va a haber un nuevo tipo de batalla para la optimización en el mundo de DX12. Si un desarrollador motor de juego quiere aprovechar de forma óptima las GPUs de AMD, NVIDIA o incluso Intel, los desarrolladores tienen que ser muy hardware conscientes o cada IHV va a tener que pasar más tiempo y la ingeniería enseñando a aplicar a los desarrolladores sobre la implementacion acerca de cada nueva Radeon o GeForce que vaya saliendo.
Lo mismo ocurre con Ashes of the Singularity Benchmark, nos dan las respuestas sobre qué esperar en el futuro para la nueva API? Sólo a partir de un cierto punto de vista, esto de momento es sólo un juego y un solo motor. No se puede predecir como Unreal, Unity y otros, en última instancia van a hacer y cómo van a rendir. Pero sí nos da una ventana muy interesante para lo que podría suceder. AMD le encantaría ver una nivelación del campo de juego o incluso una ventaja de hardware gracias a DX12 y el trabajo que puso en las API de bajo nivel hace tantos años.
Por cierto os acordais de Star Swarm benchmark? que fue el primero en implementar mantle, en donde se veia que las gpus amd eran superiores a nvida? pues bien, pocos dias despues nvidia se saco de la manga unos "drivers magicos" los 337.88 si no recuerdo mal, que hacian que las gpus nvidia se pasaran por el arco del triunfo a las amd y su querido mantle. Se ganaba entre un 15 y un 20% de rendimiento en nvidia con ese driver, el cual introducia optimizaciones importantes de DirectX que se traducen en menos tiempo de carga de los juegos y una mejora sustancial del rendimiento en numerosos títulos. Además, una considerable reducción de la carga de trabajo de la CPU da como resultado otras mejoras del rendimiento que evitan cuellos de botella en el procesador. Como de costumbre, los resultados varían en función de la GPU utilizada, la configuración del sistema y la configuración del juego. Yo mismo hice los testeos personalamente y nvidia superaba a amd solo con ese driver sacado en dias.
Obviamente tendremos que esperar a que nvidia invierta tiempo y dinero como lo hizo con dx11 para estar a la altura de las circustancias, yo por mi parte no dudo que una empresa de casi 12 billones de dolares no lo haga o no sea capaz de hacerlo y superar a amd ( una empresa que no llega a 2 billones de dolares) lo prudente seria esperar antes de tomar cualquier decisión hasta que veamos un puñado más de juegos con DX12.
Jaquen escribió:De los creadores de: "me compro un ordenador entero amd porque cuando salga mantle va a ser lo mejor, a pesar de que ahora nvidia e intel sean la mejor apuesta" , llega: "amd es mejor en directx12" aunque no haya ningun juego que use directx12 y vamos a seguir mucho tiempo igual.
cheewaca escribió:ciclito escribió:NVIDIA tiene controladores DX11 muy superiores en comparación con AMD. DX11 es una API que requiere una gran cantidad de optimización para los juegos y para multi-threading y parece que el equipo de ingeniería de NVIDIA ha pasado mucho tiempo y recursos asegurándose de que sea la plataforma más rápida y de mejor rendimiento. Esto tiene sentido - DX11 ha estado durante mucho tiempo y es probable que este por aquí un buen tiempo todavia. Pero con el paso a DX12, y una gpu como la 390x menos costosa que la 980 de nvidia ha sido capaz de igualar el rendimiento( una tarjeta que era hasta un 90% más rápido en la vieja API) . Se ha convertido AMD repentinamente en genios de codificación de la API y ajustar su driver para un diferente comportamiento (DX12 vs DX11)? Lo dudo. En cambio, estamos viendo una combinación del trabajo AMD hizo en APIs Mantle / Vulkan y la generalización de los motores de juego que está obligado a pasar cuando un motor tiene un acceso más directo al hardware GPU de lo que nunca han tenido. Y no hace daño que AMD haya estado trabajando con Oxide and the Nitrous engine durante muchos años, ya que era uno de los pocos motores de juego que alguna vez realmente implementaba Mantle.
De lo que podria decirse en el futuro seria que va a haber un nuevo tipo de batalla para la optimización en el mundo de DX12. Si un desarrollador motor de juego quiere aprovechar de forma óptima las GPUs de AMD, NVIDIA o incluso Intel, los desarrolladores tienen que ser muy hardware conscientes o cada IHV va a tener que pasar más tiempo y la ingeniería enseñando a aplicar a los desarrolladores sobre la implementacion acerca de cada nueva Radeon o GeForce que vaya saliendo.
Lo mismo ocurre con Ashes of the Singularity Benchmark, nos dan las respuestas sobre qué esperar en el futuro para la nueva API? Sólo a partir de un cierto punto de vista, esto de momento es sólo un juego y un solo motor. No se puede predecir como Unreal, Unity y otros, en última instancia van a hacer y cómo van a rendir. Pero sí nos da una ventana muy interesante para lo que podría suceder. AMD le encantaría ver una nivelación del campo de juego o incluso una ventaja de hardware gracias a DX12 y el trabajo que puso en las API de bajo nivel hace tantos años.
Por cierto os acordais de Star Swarm benchmark? que fue el primero en implementar mantle, en donde se veia que las gpus amd eran superiores a nvida? pues bien, pocos dias despues nvidia se saco de la manga unos "drivers magicos" los 337.88 si no recuerdo mal, que hacian que las gpus nvidia se pasaran por el arco del triunfo a las amd y su querido mantle. Se ganaba entre un 15 y un 20% de rendimiento en nvidia con ese driver, el cual introducia optimizaciones importantes de DirectX que se traducen en menos tiempo de carga de los juegos y una mejora sustancial del rendimiento en numerosos títulos. Además, una considerable reducción de la carga de trabajo de la CPU da como resultado otras mejoras del rendimiento que evitan cuellos de botella en el procesador. Como de costumbre, los resultados varían en función de la GPU utilizada, la configuración del sistema y la configuración del juego. Yo mismo hice los testeos personalamente y nvidia superaba a amd solo con ese driver sacado en dias.
Obviamente tendremos que esperar a que nvidia invierta tiempo y dinero como lo hizo con dx11 para estar a la altura de las circustancias, yo por mi parte no dudo que una empresa de casi 12 billones de dolares no lo haga o no sea capaz de hacerlo y superar a amd ( una empresa que no llega a 2 billones de dolares) lo prudente seria esperar antes de tomar cualquier decisión hasta que veamos un puñado más de juegos con DX12.
Como siempre tergiversando la información en favor del fabricante "preferido":
http://www.overclock.net/t/1569897/vari ... t_24321843
A día de hoy el hardware de amd está mejor preparado para directx12, no hay más. No espereis drivers milagrosos para directx 12 de las gpus actuales porque en esta api no tienen tanta importancia.
Por cierto aquellos drivers milagrosos por parte de nvidia se acercaban y a veces igualaban los resultados de mantle pero ni mucho menos se los pasaban por el arco de triunfo como afirmas. Se debería de ser algo objetivo cuando se informa al resto de ususarios.
Veremos lo que ocurre con futruras generaciones de gpus por parte de ambos fabricantes.
Un saludo
wwwendigo escribió:....|
Dfx escribió:Es demasiado pronto para juzgar que efecto tendrá DX12 hasta que no tengamos 3 o 4 títulos sobre la mesa para comparar.
Sobre las dobles varas de medir que ahora llaman a test a la carta, las compañías siempre son asi, de hecho os parecia bien cuando nvidia lo hace a base de hairworks, physx, no veo por no debería de pareceros bien ahora si AMD empieza a sacar partido de "una tecnología que lleva desarrollando mucho tiempo".
Y eso que yo he pasado de una 7950 a una 970, sinceramente ni me creo que AMD este tan por debajo en DX11, ni me creo que NVIDIA llegado el momento vea DX12 como una zancadilla a su rendimiento, como ya he dicho antes, ya vendran mas juegos de DX12 para comparar.
Dfx escribió:Es demasiado pronto para juzgar que efecto tendrá DX12 hasta que no tengamos 3 o 4 títulos sobre la mesa para comparar.
Sobre las dobles varas de medir que ahora llaman a test a la carta, las compañías siempre son asi, de hecho os parecia bien cuando nvidia lo hace a base de hairworks, physx, no veo por no debería de pareceros bien ahora si AMD empieza a sacar partido de "una tecnología que lleva desarrollando mucho tiempo".
Y eso que yo he pasado de una 7950 a una 970, sinceramente ni me creo que AMD este tan por debajo en DX11, ni me creo que NVIDIA llegado el momento vea DX12 como una zancadilla a su rendimiento, como ya he dicho antes, ya vendran mas juegos de DX12 para comparar.
Dfx escribió:No se como puedes mentir asi wwwendingo y quedarte tan agusto, cuando sabes que ambas compañias le han puesto la zancadilla a la otra en juegos "con sello" cada vez que han podido, últimamente algunas mas que otras, que esta vez AMD se ha adelantado y "ha preparado" un entorno DX12 para lucirse, eso creo que es evidente, pero que nos cuentes milongas de que NVIDIA no lo hace con sus tecnologías propietarias es de risa, que ultimamente a cada juego que ha salido con el sello de NVIDIA ha habido sorpresa.
La diferencia en ambos casos es que a AMD siempre se le pasa por encima estos codesarrollos incluso cuando evidentemente dañan a nvidia, pero al revés ni una coma, incluso cuando hay alguna buena justificación (que casos también hay).
Dfx escribió:...
As Mahigan pointed out, Maxwell’s Asychronous Thread Warp can queue up 31 Compute tasks and 1 Graphic task, whereas AMD’s GCN 1.1/1.2 is composed of 8 Asynchronous Compute Engines (each able to queue 8 Compute tasks for a total of 64 coupled) with 1 Graphic task by the Graphic Command Processor
Dfx escribió:Y te lo digo yo, que he pasado de una 7950 a una 970 hace poco, que vamos, las marcas me la sudan bastante.
KAISER-77 escribió:Dfx escribió:Y te lo digo yo, que he pasado de una 7950 a una 970 hace poco, que vamos, las marcas me la sudan bastante.
Se nota la diferencia? Q micro usas?
DOSCO_09 escribió:Lo que parece es que la mejora con procesadores menos potentes es mejor, es decir, hay mejora con DX12. Mientras que con los los procesadores más potentes la diferencia entre DX11 y 12 es preocupante con Nvidia porque va a menos.
anikilador_imperial escribió:Por ahora todo lo que hemos visto indica que AMD va a sacar ventaja en juegos DX12. Primero lo vimos en 3DMark y ahora lo vemos en Ashes of the Singularity. Aún no podemos estar 100% seguros porque solo hemos visto dos pruebas, pero con esto y lo que ha explicado el señor Mahigan en el post que habéis citado anteriormente de overclock.net, parece que Nvidia tiene ahora mismo una arquitectura menos preparada para las bondades de DX12. Tampoco la daría por muerta, pero ahora mismo sale perjudicada. Ya lo veremos cuando salga el primer juego(creo que es Fable Legends)...
KailKatarn escribió:Ahora? ahora veremos quien sabe programar y quien no a la hora de hacer videojuegos. Eso sí que va a quedar presente.
Dfx escribió:Que ganas tengo de ver un Batman o AC en DX12...
TP S.A. escribió:Estáis todos ilusionados con DX 12, y yo lo único que veo es la obligación de volver a pasar por caja en M$ y aceptar las condiciones de mierda que imponen como por ejemplo ahora tú eres el usuario pero no decides qué puedes actualizar y qué no. Las desarrolladores deberían ir dando de lado a estas tecnologías propietarias y evolucionar en plataformas más abiertas, tal y como viene ocurriendo en lo relativo a servicios online.
KailKatarn escribió:anikilador_imperial escribió:Por ahora todo lo que hemos visto indica que AMD va a sacar ventaja en juegos DX12. Primero lo vimos en 3DMark y ahora lo vemos en Ashes of the Singularity. Aún no podemos estar 100% seguros porque solo hemos visto dos pruebas, pero con esto y lo que ha explicado el señor Mahigan en el post que habéis citado anteriormente de overclock.net, parece que Nvidia tiene ahora mismo una arquitectura menos preparada para las bondades de DX12. Tampoco la daría por muerta, pero ahora mismo sale perjudicada. Ya lo veremos cuando salga el primer juego(creo que es Fable Legends)...
El tema está en que DX12 libra a los fabricantes de tener que hacer practicamente nada por driver. Nvidia en DX11 estaba re-compilando llamadas compiladas para traducirlas para llevarlas a sus colas y de ahí que su magia en DX11 luciese mucho, porque había una gran ingeniería detrás del driver.
En dx12? se acabó el tema drivers. Practicamente lo que tienen que hacer los drivers es no fallar en las llamadas de DX12 y punto, no hay posible optimización final re-compilando llamadas y soltándolas bajo tus criterios en tus propios drivers.
Vamos, que es cuestión física ya, y no vía software/drivers. DX12 va a poner en mano de los desarrolladores el problema porque cuando tocas DX12 tocas low-level y por lo tanto se las van a desear pero por fin les obligan a programar como Dios manda y no a tocarse los huevos como han estado haciendo hasta ahora y que complicaba la vida de los fabricantes de gráficas e inclusive que apareciesen nuevos con toda la ingeniería de software que había que hacer en los drivers para cada puto juego.
Ahora? ahora veremos quien sabe programar y quien no a la hora de hacer videojuegos. Eso sí que va a quedar presente.
anikilador_imperial escribió:Ademas Nvidia en los famosos drivers 337.50 adelantó features de DX12 como los tiled resources para reducir la sobrecarga de CPU, por eso ese subidón de rendimiento que tuvieron. Ahora es distinto, se acabaron los drivers mágicos y les toca a los developers trabajar 'close to the metal'. Vienen tiempos muy interesantes.
KailKatarn escribió:anikilador_imperial escribió:Ademas Nvidia en los famosos drivers 337.50 adelantó features de DX12 como los tiled resources para reducir la sobrecarga de CPU, por eso ese subidón de rendimiento que tuvieron. Ahora es distinto, se acabaron los drivers mágicos y les toca a los developers trabajar 'close to the metal'. Vienen tiempos muy interesantes.
Tiled resources existe desde DX11.2, pero no se había usado hasta The Witcher 3.
anikilador_imperial escribió:Lo que no sabía era que era parte de DX11.2.
KailKatarn escribió:anikilador_imperial escribió:Lo que no sabía era que era parte de DX11.2.
https://blogs.windows.com/bloggingwindo ... periences/