¿Distan mucho los gráficos de estos juegos?

1, 2, 3
meloncito escribió:mmm...

Imagen Imagen

Pues no, no veo diferencia [qmparto]


[carcajad] [carcajad]
evilquake escribió:Yo creo que esta comparación es como decir que el Mario Galaxy es igual a una pelicula de Pixar...

Saludos Cordiales.
mira que es raro que te saques de la manga cualquier cosa para
criticar a nintendo. además a un juego que ni siquiera ha salido.

a ver si viva piñata, por muy guapo que sea, se va a ver igual que la
película de cars, no te jode...
the_master está baneado del subforo por "No especificado"
kxalvictor escribió:mira que es raro que te saques de la manga cualquier cosa para
criticar a nintendo. además a un juego que ni siquiera ha salido.

a ver si viva piñata, por muy guapo que sea, se va a ver igual que la
película de cars, no te jode...
Es que Lo dice porque eso se dijo algunas veces (lo de OOOOOh pero si parece una pelicula de Pixar)
the_master escribió:Es que Lo dice porque eso se dijo algunas veces (lo de OOOOOh pero si parece una pelicula de Pixar)
si es así pido disculpas. de todos modos ese comentario en este
contexto es fácil ¿mal?interpretarlo.
GXY escribió:
ppd. a johny. GC NO tiene shaders, fue una decision directiva de nintendo. ATI ofrecio que se incluyeran shaders y nintendo declino hacerlo.


Gc SI tiene shaders. Lo que pasa es que no tiene la especificación de Microsoft de los mismos, pero tiene shaders, más limitados que los de la xbox1 en unas cosas, pero más versátiles en otras.

Te remito a los post de ERP (desarrollador de Gc) en B3D. No se por qué, pero a él me lo creo.
y yo te remito a dos cosas.

una, a los posts de shadow aqui en eol. A el me lo creo :-P

dos, a las especificaciones del chip "flipper" que puedes encontrar en numerosos sitios de internet (como por ejemplo aqui, donde no se especifican shaders por ningun lado.

Flipper es arquitecturalmente muy similar al primer modelo del chip radeon, el R100, (descripcion en wikipedia). De hecho tanto flipper como el Radeon R100, aun bajo el nombre de Ati, en realidad son diseños de ArtX, y ArtX nunca realizo ningun chip para cumplimentar ningun Shader Model. Como veras en la descripcion, R100 no tiene shaders. Esta (los shaders) fue una de las importantes novedades en la 2º generacion de chips radeon, la R200 (descripcion en wikipedia), competidor de la Geforce 3, ambos los primeros productos en incluir shaders, bajo las especificaciones 1.x.

notese que hacer efectos por hardware es perfectamente posible sin tener shaders, y que estos de los que estamos hablando (los que se utilizan en hardware para presentacion de graficos en tiempo real) por definicion son una especificacion de (entre otras) microsoft.

y volviendo al tema original. No, gamecube no tiene shaders, no existe una API ni lenguaje de programacion, ni implementacion hardware o software en el chip flipper o en los SDK de gamecube que se pueda identificar como "shader" igual que tampoco los hay en los chips graficos similares de aquella epoca o en el EE de la PS2.

Lo que pasa es que estas llamando shaders a lo que se hacia antes de que los hubiera :-P

saludos cordiales.
Johny27 si GC dispone de shaders, dime que juego hace uso de ellos...
Por curiosidad nada más.
Saludos.
GXY escribió:y yo te remito a dos cosas.

una, a los posts de shadow aqui en eol. A el me lo creo :-P

dos, a las especificaciones del chip "flipper" que puedes encontrar en numerosos sitios de internet (como por ejemplo aqui, donde no se especifican shaders por ningun lado.

Flipper es arquitecturalmente muy similar al primer modelo del chip radeon, el R100, (descripcion en wikipedia). De hecho tanto flipper como el Radeon R100, aun bajo el nombre de Ati, en realidad son diseños de ArtX, y ArtX nunca realizo ningun chip para cumplimentar ningun Shader Model. Como veras en la descripcion, R100 no tiene shaders. Esta (los shaders) fue una de las importantes novedades en la 2º generacion de chips radeon, la R200 (descripcion en wikipedia), competidor de la Geforce 3, ambos los primeros productos en incluir shaders, bajo las especificaciones 1.x.

notese que hacer efectos por hardware es perfectamente posible sin tener shaders, y que estos de los que estamos hablando (los que se utilizan en hardware para presentacion de graficos en tiempo real) por definicion son una especificacion de (entre otras) microsoft.

y volviendo al tema original. No, gamecube no tiene shaders, no existe una API ni lenguaje de programacion, ni implementacion hardware o software en el chip flipper o en los SDK de gamecube que se pueda identificar como "shader" igual que tampoco los hay en los chips graficos similares de aquella epoca o en el EE de la PS2.

Lo que pasa es que estas llamando shaders a lo que se hacia antes de que los hubiera :-P

saludos cordiales.


No, no llamo shaders a lo que se hacía antes. Lo primero, ¿sabes qué es un shader? Es una simple operación sobre un determinado pixel o textura para aplicarle un determinado efecto. La complejidad máxima de dicha operación determina su grado.

El problema es que tú te estás ciñendo a la definición de MS de shaders, y, desde luego, no es ni mucho menos universal. Con el microcode del flipper es posible escribir shaders, no tan complejos como los de la xbox1, pero si shaders en toda regla.

Un ejemplo podría ser el FF:CC, hace uso de ellos, el sunshine en el agua o el zelda: TP en el mismo sitio. Si no recuerdo mal, el cell shading de la GC es tan "perfecto" porque aparte de la técnica normal se usa un tipo de shader en el TEV para perfeccionar más el efecto.

Un post que puede aclararte bastante el tema es este , o este otro en gamasutra.

Como se dice ahí:

Pixel shader and TEV are both just names for programmable colour combiners


así que sí, si vas por la definición oficial de shaders, la gc si tiene shaders.
Interesante la verdad, tambien creia que GC no poseia Shader (Shaders de la manera que la conocemos la mayoria en PC)
Pues to siempre crei que GC si tenia Shaders la unica que no tiene si no me equivoco es ps2 y dreamcast por supuesto.

Por que para generar el bump maping de star fox ,la hierva o el volumen de la textura de la nave, o el juego ese de star wars ( no me acuerdo del nombre) o los efectos de agua como en mario Sunshine o Zelda TP creia que era necesario hacer uso de los shaders no??? por ejemplo ese tipo de efectos jamas los hevisto en una ps2 y si en una xbox y GC
Natsu escribió:Pues to siempre crei que GC si tenia Shaders la unica que no tiene si no me equivoco es ps2 y dreamcast por supuesto.

Por que para generar el bump maping de star fox ,la hierva o el volumen de la textura de la nave, o el juego ese de star wars ( no me acuerdo del nombre) o los efectos de agua como en mario Sunshine o Zelda TP creia que era necesario hacer uso de los shaders no??? por ejemplo ese tipo de efectos jamas los hevisto en una ps2 y si en una xbox y GC


ehrm ps2 tiene juegos con bumpmapping ...

Hace tiempo salió un hilo donde se explicaban estas técnicas y juegos de cada consola que los usaban y da la casualidad que uno de primera hornada (tekken tag) usaba bumpmapping en algún escenario. Imagino que habrá más ejemplos (o no), pero me sorprendió en su día.
lherre escribió:
ehrm ps2 tiene juegos con bumpmapping ...

Hace tiempo salió un hilo donde se explicaban estas técnicas y juegos de cada consola que los usaban y da la casualidad que uno de primera hornada (tekken tag) usaba bumpmapping en algún escenario. Imagino que habrá más ejemplos (o no), pero me sorprendió en su día.


Falso, no usa bumpmapping, lo que hace que el suelo de ese juego parezca 3D es que ES 3D. Todo el suelo está modelado con todo detalle.
111 respuestas
1, 2, 3