Sexy MotherFucker escribió:El que está anclado a un Pur o móvil soy yo. Tochopost como que me los prohíbe mi religión.
Bueno, pues así por lo menos lees un rato xD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura a mí me la suda, si no te voy a responder en este hilo xDD. Simplemente he leído al chaval ese fliparse a saco y me ha extrañado que no dijese nada.
Pues porque si no estás tu, a mi se me quitan las ganas de participar
![sonrisa [sonrisa]](/images/smilies/nuevos/risa_ani1.gif)
... pero si, hay cosas que no es que no esté de acuerdo, es que simplemente no son.
El resident evil remake es un juego que originalmente incluso en gamecube está recortado a 30 fps por "motivos cinematográficos" mas que otra cosa, porque hasta la versión ps4 funciona también a 30 fps:
https://www.youtube.com/watch?v=NCXch0mk8GESe habla de que eso es porque es el mismo engine del juego de GC, y que capcom no se ha molestado en tocar el código, pero sin embargo la versión pc si va a 60 fps, así que esa obviamente no puede ser la razón, sino que mas bien siempre se han buscado los 30fps.
No es un juego que exprima a la consola, aunque si tiene momentos que no se limitan a mostrar a un personaje superpuesto sobre un fondo animado y ya está. Aunque no lo parezca, escenas como esta tienen su complejidad:
Sobre el dithering del wind waker... si te refieres a esto...
A decir verdad, estoy jugando en RGB en mi tv lcd, y no estoy notando nada...
Pero vamos, que a la GC le cuesta lo mismo en ram poner texturas de 16 bits, que texturas de 24 bits, así que la verdad es que no entiendo la decisión de elegir esas texturas, porque se supone que en el disco van a ocupar también lo mismo. ¿Es así?, o no... incomprensible.
Sexy MotherFucker escribió:Y te dejas impresionar demasiado por la iluminación por pixel y el apartado artístico de WW, en lo que por lo demás es un juego que no tiene que preocuparse por el detalle en las texturas a lo Super Mario 64 style, y que exhibe dhitering cuando lo juegas por RGB en ciertos momentos. Twilight Princess tiene más chicha a nivel global. Lo que pasa es que pones WW a 60 fps y ves los cerdos bien animados con las antorchas iluminando y proyectando sombras y vienen las babas merecidas... Pero que no son pa tanto en comparación.
Eso es que no has observado en detenimiento.
El twilight princess mueve mas polígonos, implementa un HDR bastante currado, y la iluminación global es en tiempo real. Efectivamente, en los artístico todo ese esfuerzo no resulta tan llamativo, pero es que si nos olvidamos del cell-shading, todo lo demás en el wind waker es para sacar la lupa y darse cuenta de que es mas bestia gráfica de lo que reconoces.
En primer lugar, hace uso de un depth of field bastante inusual para aquella generación:
Aunque tiene una limitación: si observas el horizonte a través de un objeto al que se le aplica alpha blending, se ve completamente nítido. Es decir, que el motor de juego se ve incapaz de superponer dos filtros simultáneamente durante el post-procesado sobre la imagen generada en el frame buffer (¿falta de tiempo de reloj?, ¿imposibilidad técnica hardware+software?)
La iluminación por pixel tampoco se limita a influir sobre un número de objetos, sino que es GLOBAL (fíjate en el contorneado de los tablones, sobre todo los del fondo):
¿Su limitación?, que es global, pero no infinita. Si te das cuenta, los tablones reaccionan a la iluminación, pero la plataforma donde está la puerta, al fondo, NO.
En isla taura lo disimulan bien haciendo que el sombreado sea parte del texturizado, pero el motor si que es capaz de interactuar con una gran parte del escenario... y es DINÁMICO.
Sexy MotherFucker escribió:Y que conste que me la suda lo dicho de Ps2; ya que es ABIERTAMENTE inferior y desde luego yo no le pido peras al Olmo. Sobre todo cuando he visto cosas en esa máquina imposibles de ver en una GC, evidentemente concentradas en algún detalle concreto (me río yo de las hierbas del Star Fox xDDD), no a nivel global EVIDENTEMENTE. Así no te obceques con el bump mapping o la iluminación, que es una puta Ps2.
Un detalle. El llamado fur-shading y grass-shading, ha resultado ser solamente una ingente cantidad de polígonos con una textura con canal alpha aplicado. Así que a partir de ahora parece ser que es incorrecto decir que son shaders por software.
Y te puedes reir de la hierba del star fox, pero el encumbrado jack & daxter de la ps2 no puede gozar de ese nivel de detalle (aunque si he podido apreciar una iluminación global muy conseguida).
Sexy MotherFucker escribió:Y RE 4 emplea el Emotion Engine a medio gas y MAL (los de la conversión usaban la Ps2 como si fuese una arquitectura de Pc), estoy documentado, pero como sigo con el móvil dejaré que sigáis un par de meses más soltando tochopost, y ya si eso en el hilo.
Apaga tu ahora el interruptor fan boy xD
De entrada en ps2 el resident evil funciona a la misma resolución que en GC, y si hay algo que es de cajón es que si quedase el 50% de la cpu para poder ayudar a transformar mas polígonos, no se hubiera quedado tan cortito en comparación con la gamecube, ¿no crees?.
Ponlo en cuanrentena, porque a simple vista no resulta creíble. Es un port casi simultáneo al de GC en el que hicieron todo lo posible, y la prueba es que parece ser que shinji mikami no sabía nada de la existencia de un equipo alternativo, y que según parece fué el motivo de un enfado monumental con capcom.
Sexy MotherFucker escribió:Y cierto exdesarrollador dice que la compresión posible de texturas por software de Ps2 en realidad se folla a la S3 de GC/Xbox, pero que a través de un bottleneck de 1 MB en modo "agua a presión" el dibujar demasiado detalle siempre le va a quitar rendimiento a la hora de dibujar texels (las texturas irían comprimidas en la RAM principal y se liberarían al vuelo tras pasar al VU1), lo que dijimos el otro día; el GS es un rasterizador, no una GPU dedicada, y efectos como el bump mapping le rayan la puta cabeza. Sin embargo el utilizar texturas de 4 y 8 bits es cosa del pasado; la scene ya calza 16 bits con hasta 3 pasados y a 1000 mp de tasa de relleno.
Nos ha jodido mayo, con las flores. Si usas la mitad del emotion engine para ayudar a la media-gpu esa que tiene a dibujar polígonos, y usas una gran parte para implementar descompresión de texturas por software, ¿que queda para el resto del programa?, ¿IA?, ¿físicas?, ¿lógica?, ¿efectos gráficos por software?, ¿tiempo de reloj reservado para llamadas al hardware?.
Y luego eso, que la PS2 tiene cuellos de botella que la GC no tiene, como un monstruoso ancho de banda para transportar texturas con el que sacar partido todavía mas de la compresión.
Son cosas que tienen su razón, y es que evidentemente un emotion engine liberado de todo habría sido digno de ver... pero no fué el caso.
Por cierto, en factor 5 aseguran que el fill rate de la GC puede rivalizar con el de la PS2... ¿nos lo creemos así por las buenas?
Sexy MotherFucker escribió:P.D: Y Wii la mitad de la 360 xDD. Sí, venga.
En potencia de cálculo, ancho de banda, y byte a byte por ciclo, la wii es aproximadamente un 30% superior a la GC.
Pero luego aplica 16 pasos de textura por ciclo en lugar de los 8 de GC, y una muy mayor memoria RAM, aunque no unificada.
Dependiendo del tipo de resultados que quieras, la diferencia entre una wii y una GC oscilaría entre un 30% y un 70% (así, a ojo gordo).
Ahora, ¿la mitad que una 360?:
LOL
NO ![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
Una 360 es mas bien un 500% mas potente que una wii, y eso a 720p
EDITADO:Sexy MotherFucker escribió:la scene ya calza 16 bits con hasta 3 pasados y a 1000 mp de tasa de relleno.
Está muy bien, pero el esfuerzo de tener que dar tres pasadas sigue sin alcanzar para cosas chulas. Otra cosa es la tasa de relleno para efectos de partículas.
Lo que implicaría en GC dar 6 pasadas, son polígonos con texturizado de 48 capas, con el mismo número de polígonos que la PS2 con solo 3. Ahí es donde se ven las diferencias

Te obligaría a limitar el uso de texturas a sacrificar variedad para darle profundidad, pero si puedes conseguir algo parecido a esto (y evidentemente es un ejemplo), vale la pena:
https://www.youtube.com/watch?v=mCigiEuRvrA