Dreamcast Vs Ps2 Con Las 2d

1, 2, 3
que consola mueve mejor las 2D,dreamcast o ps2?es que he visto analisis de street fighter alpha 3 de dc y por lo visto es de lo mejor que hay en 2d e incluso podria llevarse de calle al street fighter anthology de ps2,es cierto?
asi es, en 2D la DC le da pal pelo a la ps2
Pues en 2d por lo entiendo la dc muestra mejor calidad de texturas en general pero la ps2 al tener el doble de ram 32 (sino me equivoco) puede mostrar una mayor cantidad de texturas o mentener su calidad.

Lo puedes en ver en marvel vs capcom2 donde los efectos de los super poderes palidecen en contra de la maquina original (naomi con el doble de ram) mientras que la versión de ps2 tiene un nivel sercano al naomi.


EN todo caso con los poco por no decir (ningun) juegos en 2d y que además exploten las posibilidades de las maquinas se entiende que el paso masimo de juegos a los 128 bits fueron con el dreamcast, kof,sf, y mucho pero muchos mas.

En todo caso la dc gana en juegos 2d por calidad y cantidad.
sau2
Yo he jugado a los 2d en DC y las posteriores, y suelen ser iguales; por cierto, las texturas en los juegos 2d, como que no ¿no?
Los fondos en el Capcom vs. SNK 2 son en 3D... digo yo que a esa red de poligonos habra que aplicarle alguna textura ¿no?
por lo que, en tu análisis, está comparando 3D y no 2D [cartman]
Hombre, pero no me diras que no consideras el Capcom Vs. SNK 2 un 2D ¿no?
ChepoXX escribió:Pues en 2d por lo entiendo la dc muestra mejor calidad de texturas en general pero la ps2 al tener el doble de ram 32 (sino me equivoco) puede mostrar una mayor cantidad de texturas o mentener su calidad.


Esto no es asi, la GPU de PS2 no puede manejar texturas comprimidas... la CPU si puede, pero no puede darselas a la GPU comprimidas, asi que tiene que descomprimirlas y comerse todo el ancho del buffer de la GPU. X lo tanto tiene un serio problema para manejarse con las texturas... lo que lleva como solución a reducir los fps para poder disponer de mas memoria para texturas. Dando un resultado poco satisfactorio.

DC tiene una facilidad mucho mayor para manejarse con las texturas y disponer de una mayor calidad sin necesidad de ningún "trukele" relacionado con fps etc...

Mas o menos era asi, ahora no me vi a poner a comprobarlo.. y total, que mas da xDDD


Saludos,
Ryo escribió:Hombre, pero no me diras que no consideras el Capcom Vs. SNK 2 un 2D ¿no?


Si y no... es un juego 2D que maneja gráficos en 3D... y exactamente tú estás comparando los gráficos 3D de uno y de otro... por lo que no estás analizando los gráficos 2D [oki]

Recordemos que los gráficos en 2D están compuestos de sprites.. y los 3D de vectores... Si estás hablando de 2D sobra todo lo que comentes de vectores, texturas y demás. Tienes que quedarte con la parte 2D y comparar una y otra.

PD: No es por na, a mí me da igual, pero no veo objetivo tu análisis porque creo que estás mezclando cosas.
No hay problema, tengo claro que forman las 2D y las 3D, tranquilo ;-) , el comentario era en respuesta a esto:


Ruby Gloom escribió:Yo he jugado a los 2d en DC y las posteriores, y suelen ser iguales; por cierto, las texturas en los juegos 2d, como que no ¿no?


Matizando que, aunque no es lo comun (ni lo que se trata), si que existen ciertos efectos/backgrounds en los juegos 2D que si requieren el uso de texturas.

Un saludo
El SF3 3rd Strike de PS2 es pixel-perfect con respecto al original CPS3 (también el de XBox, por supuesto, pero ésta sí que va sobrada), no así el de Dreamcast, que tiene sus fallos relacionados con compresión de sprites.


Hablar de Zero 3, que ya salió muy bien en PSX y perfectamente en Saturn no tiene sentido.


Según tengo entendido PS2 se desenvuelve magníficamente en 2D (sprites, vamos); otra cosa son las texturas, como ya han explicado por ahí arriba.
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:El SF3 3rd Strike de PS2 es pixel-perfect con respecto al original CPS3 (también el de XBox, por supuesto, pero ésta sí que va sobrada), no así el de Dreamcast, que tiene sus fallos relacionados con compresión de sprites.


No, Mr. PS2 3rd Strike no puede ser "pixel perfect" porque se presenta con gráficos sobreescalados, lo mismo que en XB. El resultado visual está muy lejos del original.

DC también lo hace, solo que mediante un truco es posible obtener los gráficos en un modo de baja real. No es perfecto tampoco (los gráficos están subescalados en este caso, provocando un molesto shimmering), pero, visualmente, es mucho más cercano. Más explicaciones, aquí.

Donde sí que palidece (dicen) la versión DC frente a las otras dos en lo mecánico. Por lo visto, hay "input lags" bastante prominentes que arruinan ciertos combos.





Hablar de Zero 3, que ya salió muy bien en PSX y perfectamente en Saturn no tiene sentido.


Zero 3 tampoco salió "perfectamente" en SS, dicen que por modificar algunos combos y prioridades. En el caso de DC, Zero 3 es una mala versión, empezando por el problema de resolución ya presente en 3rd Strike.




Según tengo entendido PS2 se desenvuelve magníficamente en 2D (sprites, vamos);


De hecho, sí. Y mejor que DC, si hablamos de "mover gráficos". Es como con PS frente a SS: una CPU más potente permite mejor manipulación, más velocidad, más elementos en pantalla. La RAM no lo es todo. PS2 (como PS) puede usar una amplia gama de modos de baja resolución, que es un factor determinante si hablamos de conversiones (otra cosa es que luego los quieran usar). DC, por el contrario, solo admite uno, y bastante limitado.
Un par de apuntes:

1. La DC puede poner la resolución que le venga en gana entre 640x480 y 800x600. Puedes definir la PVR final con la resolución que te plazca entre ese margen. Luego hay alguna posibilidad de resoluciones menores. Pero no las manejo. Otra cosa es cuándo se dibuja directamente (Como hacen muchos emuladores para ganar velocidad).

2. Las conversiones chapuceras de Capcom no son culpa de la máquina. La misma SEGA nos metió versiones practicamente perfectas de OutRun y demás en sus emuladores del Shenmue. El relojito de Ryo y que la imagen no esté centrada es la única diferencia (Hay 16 pixeles de margen por la parte de abajo más los que añade el RGB a la derecha. Esto si tu televisor los soporta todos, lo que es altamente improbable a menos que uses un monitor tft).

3. La potencia bruta de un procesador no hace que este sea mejor para mover gráficos. La saturn es mejor máquina para 2D que playstation por RAM y por sistema en general. Recordemos que los fps se movían mejor en Saturn que en PSX. No es lo mismo un procesador de propósito general como un pentium que uno dopado para operaciones en coma flotante como es el SH4.

4. Por último, la mejor definición de DC por sí misma la hace mejor que la PS2 para juegos 2D. De perogrullo.

5. La compresión de texturas que hace dreamcast por hardware no conlleva pérdida de calidad de imagen. Es compresión, no degradación. Como el PNG, no como el JPEG. Ya he oído anteriormente eso de la pérdida de calidad de imagen que no es tal. Los problemas del SF3 vienen por el inmenso desajuste de resoluciones. Un reescalado chapucero como el del Alpha que hace que cada x líneas una se doble. Esto se soluciona con un truquejo que planta una resolución en baja, aunque parte de la imagen queda sobredibujada porque sigue sin ser la resolución nativa del juego (En este caso es algo menor. Las resoluciones de las CPS de Capcom siempre fueron muy suyas).

Creo que eso es todo :P

Pd. ¿Eres el Recap de Gamerah?
El inimitable.





dr apocalipsis escribió:Un par de apuntes:

1. La DC puede poner la resolución que le venga en gana entre 640x480 y 800x600. Puedes definir la PVR final con la resolución que te plazca entre ese margen. Luego hay alguna posibilidad de resoluciones menores. Pero no las manejo. Otra cosa es cuándo se dibuja directamente (Como hacen muchos emuladores para ganar velocidad).


Yo sí: 320 x 240. Y para de contar. Lógicamente, hablo de baja resolución, que es lo que nos importa (más) si hablamos de gráficos 2D.





2. Las conversiones chapuceras de Capcom no son culpa de la máquina. La misma SEGA nos metió versiones practicamente perfectas de OutRun y demás en sus emuladores del Shenmue. El relojito de Ryo y que la imagen no esté centrada es la única diferencia (Hay 16 pixeles de margen por la parte de abajo más los que añade el RGB a la derecha. Esto si tu televisor los soporta todos, lo que es altamente improbable a menos que uses un monitor tft).


No recuerdo cómo salió exactamente OR, pero Super Hang-On y Power Drift en DC son un despropósito visual por tener los gráficos sobreescalados. Lo mismo que las conversiones de Capcom. Los desarrolladores podrían haberse redibujado los gráficos y readaptar áreas visibles (con las consiguientes pérdidas), pero si hay que pasar de 396 columnas a un máximo obligado de 320, las "culpas" empiezan por la falta de versatilidad de la máquina. Cosa que no ocurre en PS2.




3. La potencia bruta de un procesador no hace que este sea mejor para mover gráficos. La saturn es mejor máquina para 2D que playstation por RAM y por sistema en general. Recordemos que los fps se movían mejor en Saturn que en PSX. No es lo mismo un procesador de propósito general como un pentium que uno dopado para operaciones en coma flotante como es el SH4.


No sé qué "fps" dices, pero hay más de un caso del mismo juego en PS y SS donde los gráficos se "mueven" con más soltura en la primera. Poco importa que existan dos procesadores que pueden trabajar en paralelo si no hay forma humana de sacarles partido. A la hora de poner elementos móviles en pantalla, PS era mejor que SS y PS2, mejor que DC, en lo teórico y, a las vistas de los resultados, en lo práctico.

Nótese que hablo de "manipular un número de elementos", no de "animarlos". Es evidente que la RAM es fundamental si hablamos de gráficos 2D. Sólo intento decir que no lo es todo.





4. Por último, la mejor definición de DC por sí misma la hace mejor que la PS2 para juegos 2D. De perogrullo.


¿Ein?




Los problemas del SF3 vienen por el inmenso desajuste de resoluciones. Un reescalado chapucero como el del Alpha que hace que cada x líneas una se doble. Esto se soluciona con un truquejo que planta una resolución en baja, aunque parte de la imagen queda sobredibujada porque sigue sin ser la resolución nativa del juego (En este caso es algo menor. Las resoluciones de las CPS de Capcom siempre fueron muy suyas).


Todos los reescalados son chapuceros, por "definición". Y por eso PS2 es "mejor" que DC para juegos 2D, por su enorme gama de modos de baja resolución. Recordemos que el 98% de juegos de gráficos 2D de esta generación han sido conversiones.
Recap escribió:El inimitable.


Será porque nadie ha querido hacerlo...

No, en serio. Me sonó leer su nick en esa web. Procuraré leerle más.



Yo sí: 320 x 240. Y para de contar. Lógicamente, hablo de baja resolución, que es lo que nos importa (más) si hablamos de gráficos 2D.


Si hablamos de conversiones. Que Guilty Gear X saliera aburridillo no significa que los juegos en 2D no debieran hacerse en la resolución máxima de cada máquina.







No recuerdo cómo salió exactamente OR, pero Super Hang-On y Power Drift en DC son un despropósito visual por tener los gráficos sobreescalados. Lo mismo que las conversiones de Capcom. Los desarrolladores podrían haberse redibujado los gráficos y readaptar áreas visibles (con las consiguientes pérdidas), pero si hay que pasar de 396 columnas a un máximo obligado de 320, las "culpas" empiezan por la falta de versatilidad de la máquina. Cosa que no ocurre en PS2.


La resolución del Out Run original es de 320x224. La baja resolución de Dreamcast es de 320x240. Tal como dije hicieron emulación 1:1 y sobran 16 irrisorias líneas. Respecto a lo que dices de readaptar no puedo estar deacuerdo. Prefiero una ligera merma gráfica a cambio de conservar la jugabilidad íntegra original. Y lo que propones ya sería un cambio severo del juego. A mi entender la conversión ideal para otras resoluciones difícilmente divisibles sería aquella en que se dibujara primero el pvr con el frame íntegro a 1:1 y luego se adaptara este a la resolución final de 640x480. De hecho es lo que se usa en el DreamSNES (256x224) y da muy buen resultado.



No sé qué "fps" dices, pero hay más de un caso del mismo juego en PS y SS donde los gráficos se "mueven" con más soltura en la primera. Poco importa que existan dos procesadores que pueden trabajar en paralelo si no hay forma humana de sacarles partido. A la hora de poner elementos móviles en pantalla, PS era mejor que SS y PS2, mejor que DC, en lo teórico y, a las vistas de los resultados, en lo práctico.

Nótese que hablo de "manipular un número de elementos", no de "animarlos". Es evidente que la RAM es fundamental si hablamos de gráficos 2D. Sólo intento decir que no lo es todo.


Duke Nukem3D por ejemplo. Y dudar a estas alturas de que Saturn menea mejor los sprites planos que PSX no es de recibo. Sólo hay que ver las ralentizaciones de juggie en Marvel Super Heroes. Y no me refiero al recorte inmenso de frames. Luego en Xmen vs Street Fighter de Saturn dicen que no había ninguna ralentización con muchos más elementos en pantalla. Pero esto es algo que no he podido comprobar de primera mano.



Todos los reescalados son chapuceros, por "definición". Y por eso PS2 es "mejor" que DC para juegos 2D, por su enorme gama de modos de baja resolución. Recordemos que el 98% de juegos de gráficos 2D de esta generación han sido conversiones.


Personalmente, a mí me plantas Capcom vs SNK 2 y me parece más depurada la versión DC. Pero claro, es conversión de Naomi. Y reitero que la superior calidad de imagen final (el frame estático, vaya) de DC sobre PS2 me parece que la convierte en una plataforma superior a la hora de representar sprites más fidedignamente. El guarreado de imagen de PS2 y su dichoso flickering es muy molesto, y más con los colores vivos que usan los 2D.

Ale, póngame a los pies de su señora.
Esto ya es una pregunta personal... Supongamos que Dreamcast hubiera soportado modos en baja resolución tan variados como para adaptar sin escalado las resoluciones "caprichosas" de muchos arcades que pululaban por el mercado. ¿Jugariáis invariablemente a esas resoluciones aun a costa de meter márgenes negros en pantalla y que la zona de visibilidad se vuelva minúscula? ¿Dejariáis el reescalado al monitor? ¿Hubiérais preferido la introducción de líneas negras de relleno?
dr apocalipsis escribió:
Será porque nadie ha querido hacerlo...

No, en serio. Me sonó leer su nick en esa web. Procuraré leerle más.


Hint 1. Hint 2. Y nos tuteamos, ¿eh?




Si hablamos de conversiones. Que Guilty Gear X saliera aburridillo no significa que los juegos en 2D no debieran hacerse en la resolución máxima de cada máquina.


¿En los 1024 x 768 de PS2, entonces? Seamos realistas...

Y, en cualquier caso, estoy lejos de admitir que, a más resolución, más belleza. Las presentaciones con scanlines visibles propias de los modos de baja tienen un estilo único que no se puede conseguir en alta. Pero ya sé que soy yo.





La resolución del Out Run original es de 320x224. La baja resolución de Dreamcast es de 320x240. Tal como dije hicieron emulación 1:1 y sobran 16 irrisorias líneas. Respecto a lo que dices de readaptar no puedo estar deacuerdo. Prefiero una ligera merma gráfica a cambio de conservar la jugabilidad íntegra original. Y lo que propones ya sería un cambio severo del juego. A mi entender la conversión ideal para otras resoluciones difícilmente divisibles sería aquella en que se dibujara primero el pvr con el frame íntegro a 1:1 y luego se adaptara este a la resolución final de 640x480. De hecho es lo que se usa en el DreamSNES (256x224) y da muy buen resultado.


Es obvio ya donde discrepamos, entonces. Eso sigue siendo "sobreescalado". Y siempre apesta, a no ser que añadas scanlines falsas acompañadas de un filtro muy particular.





Y dudar a estas alturas de que Saturn menea mejor los sprites planos que PSX no es de recibo. Sólo hay que ver las ralentizaciones de juggie en Marvel Super Heroes. Y no me refiero al recorte inmenso de frames. Luego en Xmen vs Street Fighter de Saturn dicen que no había ninguna ralentización con muchos más elementos en pantalla. Pero esto es algo que no he podido comprobar de primera mano.


Yo sí (tengo el juego desde que salió), y es cierto que apenas petardea. La velocidad a la que se mueven unos sprites tan enormes es asombrosa, pero por eso, por "tamaño", que no por "cantidad". Para "manipulación de sprites", es mejor tomar como referencia un juego de disparo, y hay muchos casos donde se puede ver el enorme poder del hardware de PS, como el "pregeneracional" Gunners Heaven o la conversión de Do Donpachi.

Si comparamos la conversión de Metal Slug de SS y Metal Slug X de PS, la primera sale perdiendo con mucho. Por cierto, la versión PS de X-Men vs. SF o MSH vs. SF tampoco petardean en exceso. En cambio, Marvel Super Heroes en SS (y te lo digo porque también lo tengo desde que salió en tierras niponas, muy a mi pesar) petardea tanto como la de PS. Es infumable. Otro ejemplo: SSFII y SSFIIX de la SF Collection: en SS se ralentizan bastante más que en PS. Y si te gustan los juegos de lucha y los sprites grandes sin "petardeo", cógete cualquier Gundam the Battle Master de la gran Natsume; deja casi en una situación vergonzosa a los juegos de Capcom para SS.

Digo esto porque no hay nada que demuestre que SS pueda manejar _más_ sprites que PS, sino más bien al contrario. Es evidente que es algo que depende del desarrollador, pero lo cierto es que, con la salvedad de Radiant Silvergun, la praxis habla en favor de PS en este aspecto en concreto.






Personalmente, a mí me plantas Capcom vs SNK 2 y me parece más depurada la versión DC. Pero claro, es conversión de Naomi.


Y es casi más 3D que 2D, gráficamente. Y los sprites están hiperfiltrados. Y... Mal ejemplo.




Y reitero que la superior calidad de imagen final (el frame estático, vaya) de DC sobre PS2 me parece que la convierte en una plataforma superior a la hora de representar sprites más fidedignamente.


Pero es que eso no es verdad. No si hablamos puramente de 2D. En 3D, estaría totalmente de acuerdo.






El guarreado de imagen de PS2 y su dichoso flickering es muy molesto, y más con los colores vivos que usan los 2D.


Tú es que debes de haberte quedado en los juegos de PS2 que van sobreescalados y filtrados. Ponte un Treasure Box en su modo progresivo a 240 líneas, un Sega Memorial Selection o un Espgaluda en su modo a pantalla completa por RGB y me hablas luego de los "colores" y el "flickering". Si te queda aliento.








Esto ya es una pregunta personal... Supongamos que Dreamcast hubiera soportado modos en baja resolución tan variados como para adaptar sin escalado las resoluciones "caprichosas" de muchos arcades que pululaban por el mercado. ¿Jugariáis invariablemente a esas resoluciones aun a costa de meter márgenes negros en pantalla y que la zona de visibilidad se vuelva minúscula? ¿Dejariáis el reescalado al monitor? ¿Hubiérais preferido la introducción de líneas negras de relleno?


Los modos de baja resolución real se conciben para ser ejecutados en monitores/TV de 15 kHz, y no vía VGA. Partiendo de eso, tu pregunta tiene poco sentido.
Recap: Tiene sentido y especialmente porque la pregunta iba con algo de malicia. Debates de estos he visto en decenas de foros y no sería la primera ocasión en la que alguien disfruta de su querida "baja resolución" en pantallas LCD TFT que "admiten" modos en 15 Khz...
También los hay que sólo juegan a 50 Hz. O con cable "de antena". O incluso con handhelds... ¿Y?
Recap: No me estás entendiendo... Lo que comentaba es que en otros hilos semejantes, a veces, ha sucedido que "puristas" en favor del soporte a las bajas resoluciones (más por "lo que oyen" que por lo que realmente han podido experimentar por sí mismos) han puesto en el grito en el cielo por cierta carencia en ese sentido y ha resultado que a la hora de jugar han contradicho precisamente sus principios, empleando TVs en las que se produce un reescalado inherente al propio dispositivo (por ejemplo, usando TVs que en teoría soportan señales de 15 Khz, pero que evidentemente, por su naturaleza, lo que realizan es una adaptación de la señal y un reescalado bastante "guarro")
Recap escribió:Y nos tuteamos, ¿eh?


Es vicio del personaje. Mejor dejarlo correr. Aunque se hará lo que se pueda.

¿En los 1024 x 768 de PS2, entonces? Seamos realistas...

Y, en cualquier caso, estoy lejos de admitir que, a más resolución, más belleza. Las presentaciones con scanlines visibles propias de los modos de baja tienen un estilo único que no se puede conseguir en alta. Pero ya sé que soy yo.


No, en los 640x480 que es la que mejor se adapta a los televisores convencionales. Pero ahora que llegan los HD ya veremos.

Y admito que las scanlines de la NEOGEO tienen un morbazo único. También tuvo un efecto orgásmico verlas aparecer en la emulación del OutRun del Shenmue 2.

Y que los sprites del alpha molan más con scanlines que en sus adaptaciones a "alta" del MvsC2 (Aunque sea uno de mis juegos de lucha favoritos. Sobre todo si nos atenemos a horas de juego).

Pero si me plantan hoy día un juego 2D construído desde 0 en baja resolución tendré que criticarlo. Si me gusta lo jugaré, pero rajaré de ese aspecto. Otra cosa es que me guste más o menos (prefiero los Puyopuyo de Md a los recortables ultradefinidos del Fever) pero como detalle técnico es un punto negativo.


Es obvio ya donde discrepamos, entonces. Eso sigue siendo "sobreescalado". Y siempre apesta, a no ser que añadas scanlines falsas acompañadas de un filtro muy particular.


Retomo las posibilidades del Dreamsnes. Tenemos tres opciones:

Pantalla completa filtrada

Pantalla completa sin filtrar

Marco negro (un simple 2x que convierte a 512 columnas)



Mi preferida es sin duda la primera. Adapta a la pantalla la resolución original sin convertir eso en un batiburrillo de pixeles errados de lugar. Amén de que presenta la pantalla como lo haría una SNES real, manteniendo sus proporciones originales y el feeling general. Que es de lo que se trata en última instancia.

Luego tenemos la opción sin filtrar. La que usa Capcom en sus conversiones. Sólo que aquí se hace más evidente al ser la resolución original más distante que la de las CPS 2/3

Y por último un simple 2x a pelo que llena apenas 3/4 partes de pantalla.


Destacar que al ser todos modos soportados por el hardware de Dreamcast no afectan a la velocidad final del emulador.


Yo sí (tengo el juego desde que salió), y es cierto que apenas petardea. La velocidad a la que se mueven unos sprites tan enormes es asombrosa, pero por eso, por "tamaño", que no por "cantidad". Para "manipulación de sprites", es mejor tomar como referencia un juego de disparo, y hay muchos casos donde se puede ver el enorme poder del hardware de PS, como el "pregeneracional" Gunners Heaven o la conversión de Do Donpachi.

Si comparamos la conversión de Metal Slug de SS y Metal Slug X de PS, la primera sale perdiendo con mucho. Por cierto, la versión PS de X-Men vs. SF o MSH vs. SF tampoco petardean en exceso. En cambio, Marvel Super Heroes en SS (y te lo digo porque también lo tengo desde que salió en tierras niponas, muy a mi pesar) petardea tanto como la de PS. Es infumable. Otro ejemplo: SSFII y SSFIIX de la SF Collection: en SS se ralentizan bastante más que en PS. Y si te gustan los juegos de lucha y los sprites grandes sin "petardeo", cógete cualquier Gundam the Battle Master de la gran Natsume; deja casi en una situación vergonzosa a los juegos de Capcom para SS.

Digo esto porque no hay nada que demuestre que SS pueda manejar _más_ sprites que PS, sino más bien al contrario. Es evidente que es algo que depende del desarrollador, pero lo cierto es que, con la salvedad de Radiant Silvergun, la praxis habla en favor de PS en este aspecto en concreto.


La verdad es que no me gustan para nada los ejemplos que me pones. Me hablas de Gunners Heaven. Una burda copia del Gunstar Heroes con más colorines. Con lo que me predispones en su contra.

Luego, me comparas el Metal Slug de SS con el Metal Slug X de playstation que salió años después. Me resulta ilegítimo.

Más, los muñecotes gigantescos no son santo de mi devoción por más que ame a juggernaut. Siempre he detestado esos sprites acromegálicos casi paralíticos que plantaba la SNES (en realidad producto o bien de la baja resolución, de que no eran en realidad sprites, sino que pertenecían un plano de scroll de background, o ambas). Y no he vuelto a mirar nada de bandai desde el Dragon Ball de MD :P

Y a las conversiones de Capcom les tengo tirria desde que despreció la superior potencia de MD y nos plantó sendas conversiones del street fighter con los sprites de la SNES y su inferior resolución de pantalla. Y luego nos quiso vender la moto con un turbo injugable debido a que la MD mueve eso con la gorra. Otra cosa es la de horas que les dedico/aba.

Y ya que has mencionado Radiant Silvergun no se puede comparar el gasto de CPU de un shooter con el de otro tipo de juegos. Hacen uso de cantidad de esquemas y trayectorias prefijadas (actualizar - colisión - actualizar - repetir) que no se puede comparar con el gasto de IA de un beat'em up rollo Streets of Rage.

Y precísamente ese debe ser el motivo por el que Saturn rinde mejor en 2D que en 3D. Que es más fácil distribuir el trabajo entre las 2 CPU's en un 2D que en un 3D. Aunque deba matizar que aunque admito que el rendimiento de PSX fue superior en la práctica, el potencial de Saturn lo considero superior (y el material alpha de su versión de shenmue me lo confirma).

Y ya por no hablar del Astal o Guardian Heroes.

De todas formas doy por sentado que dominas mucho mejor el tema de las 32 bits que yo, ya que no poseo ninguna y las he tenido que jugar aquí o allá :P


Tú es que debes de haberte quedado en los juegos de PS2 que van sobreescalados y filtrados. Ponte un Treasure Box en su modo progresivo a 240 líneas, un Sega Memorial Selection o un Espgaluda en su modo a pantalla completa por RGB y me hablas luego de los "colores" y el "flickering". Si te queda aliento.


Yo me he quedado en los juegos que compra mi hermano, que la PS2 es suya xD. Y son los Pro, God of War, etcé. Y para jugar una y otra vez al ISS y el Soul Reaver como que paso. Y PS2 me parece una mala pieza de hardware que sólo mediante la sobreexplotación han conseguido sacarle algún resultado. Como con la SNES.


Y respecto a lo de los TFT. A mi modo de ver un monitor TFT sólo sirve para su resolución nativa, ya que cualquier otra da asco con el suavizado puerco ese. Sin más tecnicismos xD

pd. Se me olvidaba. La versión del Hang On del shenmue es una pseudoemulación. Está en alta y retocada aquí o allá. Las otras tres versiones (Out Run, AfterBurner y Space Harrier) están en baja con sus scan y demás. Aunque cada una tiene sus cosas como ya indagué tiempo ha. En todo caso todas tienen la pequeña barrita negra inferior como vestigio de las 224 líneas horizontales originales.

Besitos (k)
En lo que refiere a ps1 y saturn pues yo tuve ambas maquinas y el juego Xmen.


El probar el juego en saturn, puedo decir que el juego era exactamente igual que en la recreativa, sin ninguna relentización, con todos lo frames de la maquina original (y sino tiene todos pues se acerca mucho).

La versión de ps1 pues para mi gusto fue una basura completa al poner el juego al principio parece ser exactamente igual que la versión de ss pero al iniciar la partida se nota una perdida de frames escandalosa con relentizaciónes impresionantes.


Este juego no usaba la expanción de ram de la saturn y en calidad le daba 5 vueltas al de ps1.

Tambien puede ser que capcom no le haya dado la gana de programar bien este juego pero realmente no lo creo............
Negora escribió:Recap: No me estás entendiendo... Lo que comentaba es que en otros hilos semejantes, a veces, ha sucedido que "puristas" en favor del soporte a las bajas resoluciones (más por "lo que oyen" que por lo que realmente han podido experimentar por sí mismos) han puesto en el grito en el cielo por cierta carencia en ese sentido y ha resultado que a la hora de jugar han contradicho precisamente sus principios, empleando TVs en las que se produce un reescalado inherente al propio dispositivo (por ejemplo, usando TVs que en teoría soportan señales de 15 Khz, pero que evidentemente, por su naturaleza, lo que realizan es una adaptación de la señal y un reescalado bastante "guarro")


¿...Y pensabas que yo era uno de ellos?





dr apocalipsis escribió:
No, en los 640x480 que es la que mejor se adapta a los televisores convencionales.


Los TV "convencionales" no admiten altas resoluciones en modo progresivo... ¿Para eso quieres la alta? ¿Para gozar del interlace en todo su esplendor?




Pero si me plantan hoy día un juego 2D construído desde 0 en baja resolución tendré que criticarlo. Si me gusta lo jugaré, pero rajaré de ese aspecto. Otra cosa es que me guste más o menos (prefiero los Puyopuyo de Md a los recortables ultradefinidos del Fever) pero como detalle técnico es un punto negativo.


Supongo que ese tipo de opiniones (muy propias de los "mainstream media", si me permites) es lo que nos ha dejado hoy a los amantes del sprite en la situación en la que estamos: sin nuevos juegos que llevarnos a la boca. Ya te lo apunté antes: un juego íntegramente de gráficos 2D en alta resolución es enormemente costoso, sobretodo si siguiera un tratamiento de sombreado y color como el que era típico en los arcades de la primera mitad de los 90 (coje uno de Capcom, por ejemplo). No es realista. Y que fueran todos estilo cel-shading a lo Guilty Gear cansaría muuucho.

Si las scanlines te emocionan en un juego de NG, no sé por qué no te pueden seguir emocionando en un juego de PS2. Sigue este sabio consejo: cómprate un Espgaluda y gira tu TV 90º.





Retomo las posibilidades del Dreamsnes. Tenemos tres opciones:

Pantalla completa filtrada

Pantalla completa sin filtrar

Marco negro (un simple 2x que convierte a 512 columnas)



Mi preferida es sin duda la primera. Adapta a la pantalla la resolución original sin convertir eso en un batiburrillo de pixeles errados de lugar. Amén de que presenta la pantalla como lo haría una SNES real, manteniendo sus proporciones originales y el feeling general. Que es de lo que se trata en última instancia.

Luego tenemos la opción sin filtrar. La que usa Capcom en sus conversiones. Sólo que aquí se hace más evidente al ser la resolución original más distante que la de las CPS 2/3


"Sobreescalado". "Filtros". "Entrelazado" (puesto que me hablas de TV de 15 kHz)... ¡No sigas!

Capcom no usa "opción sin filtrar", casi nunca. Ahora está empezando a incluir la opción de no aplicar filtro (SFZ: Fighter's Generation de PS2), pero "ahora". Creo que en DC solo el MVC podía visualizarse sin filtros si empleabas el modo VGA.






La verdad es que no me gustan para nada los ejemplos que me pones. Me hablas de Gunners Heaven. Una burda copia del Gunstar Heroes con más colorines. Con lo que me predispones en su contra.


¿"Burda"? ¿Lo has jugado en serio? "Copia", sí. Tanto como Gunstar de la saga Contra. No veo el problema.

En serio, no te adscribas a la mitología retro-cool de los iluminados de la Internet. Te estás perdiendo grandes cosas por ello, según veo.





Y no he vuelto a mirar nada de bandai desde el Dragon Ball de MD :P


Con permiso de nuevo, otro errático prejucio. Natsume ha desarrollado mucho desde el anonimato para Bandai. Y como ella, algunos otros de los grandes desarrolladores. Bandai, por sí misma, no desorrolla nada. Te pierdes mucho bueno.




Y a las conversiones de Capcom les tengo tirria desde que despreció la superior potencia de MD y nos plantó sendas conversiones del street fighter con los sprites de la SNES y su inferior resolución de pantalla. Y luego nos quiso vender la moto con un turbo injugable debido a que la MD mueve eso con la gorra. Otra cosa es la de horas que les dedico/aba.


Tener una Saturn te hace olvidar todas las perversiones de Capcom...






Y ya que has mencionado Radiant Silvergun no se puede comparar el gasto de CPU de un shooter con el de otro tipo de juegos. Hacen uso de cantidad de esquemas y trayectorias prefijadas (actualizar - colisión - actualizar - repetir) que no se puede comparar con el gasto de IA de un beat'em up rollo Streets of Rage.


Te entiendo por dónde vas, pero hablamos de gasto directo de potencia, de mover sprites, no de rutinas de IA.





Y precísamente ese debe ser el motivo por el que Saturn rinde mejor en 2D que en 3D. Que es más fácil distribuir el trabajo entre las 2 CPU's en un 2D que en un 3D. Aunque deba matizar que aunque admito que el rendimiento de PSX fue superior en la práctica, el potencial de Saturn lo considero superior (y el material alpha de su versión de shenmue me lo confirma).


Pero lo cierto es que casi ningún juego de SS basado en sprites tira de los dos procesadores simultáneamente... Soukyuu Gurentai y RS, hasta donde yo sé, y en ambos porque tiran al final de algún polígono que otro...




Y ya por no hablar del Astal o Guardian Heroes.


Astal es otro ejemplo de sprites enormes, pero más bien "dispersos" y "solitarios". Y lentos...

GH se ralentiza sobremanera. Pero, admito, no es mal ejemplo; lo cierto es que la cantidad de sprites en pantalla, a veces, es impresionante. Pero Treasure también supo poner a la PS casi al mismo nivel con mucho menos tiempo de desarrollo... Su Rakugaki Showtime o su Silhouette Mirage lo demuestran.






De todas formas doy por sentado que dominas mucho mejor el tema de las 32 bits que yo, ya que no poseo ninguna y las he tenido que jugar aquí o allá :P


Ya tardas en hacerte con ambas, entonces. Son dos máquinas indispensables. Probabablemente, las únicas, si quieres mi opinión.





Yo me he quedado en los juegos que compra mi hermano, que la PS2 es suya xD. Y son los Pro, God of War, etcé. Y para jugar una y otra vez al ISS y el Soul Reaver como que paso.


Espgaluda. Sega Memorial Selection. Eternal Mana 2. Summon Night Ecstasy. Dai-Ou-Jou. Gradius V. GGXX. No sabes lo que es PS2 si no has probado esto.





Y PS2 me parece una mala pieza de hardware que sólo mediante la sobreexplotación han conseguido sacarle algún resultado.


PS2 es una pésima pieza de hardware... para 3D. En 2D la cosa no puede ser más distinta. Entierra mitos.






pd. Se me olvidaba. La versión del Hang On del shenmue es una pseudoemulación. Está en alta y retocada aquí o allá. Las otras tres versiones (Out Run, AfterBurner y Space Harrier) están en baja con sus scan y demás. Aunque cada una tiene sus cosas como ya indagué tiempo ha. En todo caso todas tienen la pequeña barrita negra inferior como vestigio de las 224 líneas horizontales originales.


Te fala probar la emulación de Power Drift. Sobreescalada y filtrada, como te mencioné...






ChepoXX escribió:En lo que refiere a ps1 y saturn pues yo tuve ambas maquinas y el juego Xmen.


Hablábamos de X-Men vs SF, no de Children of the Atom, cuya versión PS ni siquiera iba firmada por Capcom...
Recap: No lo decía por tí en concreto porque, sencillamente, no conozco tus costumbres/gustos. Sólo lo comentaba por averiguar si alguno que gustase de las bajas resoluciones, "saltaba al ruedo" y se mojaba con alguna "perlita" como las que he visto en ciertas ocasiones, en otros foros en los que se han tratado temas semejantes. Pero ya digo que no estaba dando por hecho que tú, justamente, lo fueses. Si te fijas, no dirigí la pregunta a nadie en especial.

Sobre el asunto del hilo, no creo que pueda dar mi opinión, ya que pienso que esto es más un debate de sensaciones personales que de datos puros y duros, y poco sacaremos en claro (aparte de que veo que todos tenemos unas ideas ya demasiado asentadas como para dejarnos influir fácilmente XD ) Pese a tener cierta debilidad por SEGA, no seré yo quien diga que PS2 no pueda hacer grandes cosas en el terreno de las 2D. Por desgracia no he podido disfrutar esos juegos que explotan a tope el potencial 2D de la consola, así que por opinión... Poco o nada puedo comentar.

Sobre lo que sí opinaré es sobre el escalado de mapas de bits. Aunque no hay filtro que sea perfecto y convierta una imagen "pixelazo" en una obra de arte, considero que los hay muy buenos y que, en cierto modo, hacen más llevadero el hecho de poder disfrutar de antiguos juegos en "baja resolución" en pantallas de más definición. Evidentemente, SIEMPRE que se mantengan las proporciones, claro. Yo también opino que en ciertas conversiones se ha hecho demasiado destrozo...

Por último, yo soy de los que piensan que la única posbilidad de "subsistencia" de juegos 2D es la alta resolución (aunque seguramente eso jamás se produzca) Considero que el factor de la resolución es un factor fundamental, y más ahora que se está imponiendo la moda de las pantallas HD. Y cuanto más evolucionemos en ese sentido, más complicado será ver producciones así. Hubo un tiempo en el que pensé que las 2D volverían para dar que hablar, pero ese deseo va desapareciendo poco a poco. A un consumidor al que se la ha acostumbrado a la exquisitez de la HD no se le puede pedir que vuelva a TV de siempre o que trague con una imagen hiperescalada o con "scanlines" de por medio. Sólo quedaría producir 2Ds en HD... Y eso parece que ya no va a suceder.
Muy bueno... GRANDES aportaciones.

Las únicas preguntas que me vienen, leyendo este hilo son... ¿Que modelos de pantallas usáis para visualizar vuestras máquinas, con que cables y si créeis que existe alguna "solución única" que sea realmente eficaz?

Por cierto:
Recap escribió:
En serio, no te adscribas a la mitología retro-cool de los iluminados de la Internet. Te estás perdiendo grandes cosas por ello, según veo.

Yo creo que, al final, TODO el mundo se tiene que perder grandes cosas. Intentamos ser homos ludens, pero, como seres humanos, caemos en el costumbrismo y nos olvidamos de aquello que decía que "el juego, por mandato, ya no es juego"... ya sea ese mandato, "impuesto" por terceros o "autoimpuesto".

Perdón por el inciso psicológico de todo a cien.
desert_fan_club escribió:Muy bueno... GRANDES aportaciones.

Las únicas preguntas que me vienen, leyendo este hilo son... ¿Que modelos de pantallas usáis para visualizar vuestras máquinas,

Sony Hi-Black Trinitron KV-X2903E. El mejor modelo que conozco en ese tamaño (29'') para poderlo rotar 90º sin riesgo para los altavoces o la carcasa.


con que cables

RGB scart, siempre, incluso para el PC dedicado a la emulación.


y si créeis que existe alguna "solución única" que sea realmente eficaz?

No existe solución única desde el momento en existen juegos para 15 kHz y juegos para 31 kHz. En mi caso, juego a muy pocas cosas en alta resolución, de manera que un poco de interlace de vez en cuando tampoco me molesta en exceso.

Eso sí; CRT SIEMPRE, sea la resolución que sea. La señal digital es... solo eso; "digital".



Mi opinión.
Recap escribió:No existe solución única desde el momento en existen juegos para 15 kHz y juegos para 31 kHz. En mi caso, juego a muy pocas cosas en alta resolución, de manera que un poco de interlace de vez en cuando tampoco me molesta en exceso.


Curioso, siguiendo un link, de un link que enlazaba a otro lugar, (me imagino, que cuando siga explicando, podrás deducir facilmente cual era el primer link ;) ) me topé con la D9200, que imaginé que sería una buena alternativa "todo en uno" hasta resoluciones de 480... Aunque el precio tira bastante para atrás... también el tema de que solo puedas conectar mediante VGA y no tengas la posibilidad de hacerlo mediante RGB es bastante nocivo... ¿Que opinión os merecen monitores arcade como ese o similares (sobretodo en temas de coste y beneficios que aportan)?
El problema de los monitores multifrecuencia para recreativas es que... son para recreativas. Hay ya muchos juegos (domésticos) que superan los 640 x 480 p. Y tienes los problemas de entrada/cables. Y el precio... ¡el precio!
Recap escribió:





Astal es otro ejemplo de sprites enormes, pero más bien "dispersos" y "solitarios". Y lentos...

GH se ralentiza sobremanera. Pero, admito, no es mal ejemplo; lo cierto es que la cantidad de sprites en pantalla, a veces, es impresionante. Pero Treasure también supo poner a la PS casi al mismo nivel con mucho menos tiempo de desarrollo... Su Rakugaki Showtime o su Silhouette Mirage lo demuestran.



Sólo recordar que "Silhouette Mirage" es un juego originalmente de "Sega Saturn". Con el tiempo (un año después si no recuerdo mal ahora) se terminó haciendo una conversión para PS1 llamada "Silhouette Mirage ~Reprogammed Hope~". Y seguramente lo pasaron mal los programadores xD de ahí que en la versión de PS1 se pierdan planos de scroll, reflejos, transparencias 2D, etc... respecto a la versión Saturn, aparte de que tiene un sonido bastante peor.

Y también recordar que "Guardian Heroes" es un juego de 1996 (Enero concretamente, x lo que podriamos decir tranquilamente que es de 1995).

No estoy siguiendo la conversación.. pero a veces os veo un poco perdidos xD

Saludos,
Recap escribió:



GH se ralentiza sobremanera. Pero, admito, no es mal ejemplo; lo cierto es que la cantidad de sprites en pantalla, a veces, es impresionante. Pero Treasure también supo poner a la PS casi al mismo nivel con mucho menos tiempo de desarrollo... Su Rakugaki Showtime o su Silhouette Mirage lo demuestran.




Wenassss


Este es de los que piensa que silhouette mirage , thunder force V, grandia, dead or alive, etc etc son jugegos originarios de ps1, pues la cosa esta muy jodida las versiones de ps1 son ports de la version originaria de saturn metidos con calzador en la consola de sony , por eso de las ventas y tal.....


P.D. pobres programadores , menudo sufrimientos , recortando planos de scroll, resolucion etcetc, salvo las transparencias en 3D todo peor.
Unas dudillas técnicas para los supertacañones:

- ¿Hasta que punto se daña un TV CRT al estar girado 90º, y si es aconsejable girarlo cada vez que vayamos a jugar o dejarlo ya así?

- ¿Cúal es la mejor forma de sacar la señal del PC (MAME) para llevarla a la entrada RGB del TV CRT?

- ¿Son recomendables los TV CRT de 100Hz para este tipo de juegos 2D?
Este es de los que piensa que silhouette mirage , thunder force V, grandia, dead or alive, etc etc son jugegos originarios de ps1,


No. "Éste" es de los que tiene una Saturn japo desde el 95 y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos. De los que sigue el mercado japonés en su globalidad con tanta atención como para escribir diariamente acerca del mismo en varios sitios distintos desde hace años, con más de una primicia a sus espaldas. De los que ha almacenado tanta información sobre la Historia del vídeo-juego nipón que incluso ha confeccionado listas de lanzamientos únicas en la Red y dedicado decenas de artículos al tema. Así que digamos que vuestras "aclaraciones" aportan más bien poco al que escribe.

Leedos un poquito el hilo para saber de lo que se está hablando aquí antes de dar rienda suelta a vuestra hiperdocumentada prosa, va.







Writer_Head escribió:Unas dudillas técnicas para los supertacañones:

- ¿Hasta que punto se daña un TV CRT al estar girado 90º, y si es aconsejable girarlo cada vez que vayamos a jugar o dejarlo ya así?

- ¿Cúal es la mejor forma de sacar la señal del PC (MAME) para llevarla a la entrada RGB del TV CRT?

- ¿Son recomendables los TV CRT de 100Hz para este tipo de juegos 2D?


- El tubo no corre ningún riesgo en teoría. Es más peligroso el tema de la carcasa, que es algo que uno puede ver y aplicar su sentido común en cada caso concreto. Lógicamente, si te lo puedes permitir, siempre es mejor mover una TV lo menos posible, sea el movimiento que sea, por una cuestión física. Si te sirve, yo ha habido días que he rotado mis 29'' hasta cuatro veces seguidas. Se hace una de fibra...

- Conseguir una t. gráfica que funcione a 15 kHz por RGB. Es muy difícil cobtener una así en el mercado, por lo que uno suele acabar importando la Ultimarc Arcade VGA, que viene preparada solo para este fin, o modificar la BIOS de una Radeon, para lo cual te aconsejo contactes con Mad de estos mismos foros. Luego te quedará el asunto de confeccionar un cable scart.

- No. El TV ha de adaptar los habitualmente 60 Hz nativos de los juegos; el resultado es bastante indeseable.
Recap escribió:

No. "Éste" es de los que tiene una Saturn japo desde el 95 y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos. De los que sigue el mercado japonés en su globalidad con tanta atención como para escribir diariamente acerca del mismo en varios sitios distintos desde hace años, con más de una primicia a sus espaldas. De los que ha almacenado tanta información sobre la Historia del vídeo-juego nipón que incluso ha confeccionado listas de lanzamientos únicas en la Red y dedicado decenas de artículos al tema. Así que digamos que vuestras "aclaraciones" aportan más bien poco al que escribe.

Leedos un poquito el hilo para saber de lo que se está hablando aquí antes de dar rienda suelta a vuestra hiperdocumentada prosa, va.




bueno ya somos dos los que seguimos el mercado japones desde hace lustros, ejejejejjeje y te vuelvo a remitir a tu fantastica frase:


Recap escribió:

GH se ralentiza sobremanera. Pero, admito, no es mal ejemplo; lo cierto es que la cantidad de sprites en pantalla, a veces, es impresionante. Pero Treasure también supo poner a la PS casi al mismo nivel con mucho menos tiempo de desarrollo... Su Rakugaki Showtime o su Silhouette Mirage lo demuestran.




lo unico que consigues con ella es confundir al personal, ya que esa frase puede llevar al equivoco a quien la lea de pensar que silhouette mirage es un juego que treasure hizo en exclusiva para ps1 y por lo tanto tu frase es criticable de todas todas ya que hace entender eso exactamente.

Saludos compañero

P.D. hay diferencias reseñables de una version a otra decantandose a favor de la version saturn sobre la version de ps.
Kratulca escribió:lo unico que consigues con ella es confundir al personal pues puede llevar al equivoco de creer que silhouette mirage es un juego que treasure hizo en exclusiva para ps1 y por lo tanto tu frase es criticable de todas todas ya que hace entender eso exactamente.


Lo único criticable aquí "de todas, todas" es esa costumbre tan generalizada de aflorar en un hilo dando lecciones de ningún tipo sin ni siquiera habérselo leído.

Esa frase es perfectamente válida en cualquier contexto, de todas formas. Si te hablan de "manzanas" y TÚ entiendes "peras", el problema es TUYO.
Recap escribió:
Lo único criticable aquí "de todas, todas" es esa costumbre tan generalizada de aflorar en un hilo dando lecciones de ningún tipo sin ni siquiera habérselo leído.

Esa frase es perfectamente válida en cualquier contexto, de todas formas. Si te hablan de "manzanas" y TÚ entiendes "peras", el problema es TUYO.



Wenasss



la cuestion es que aqui ni se habla ni de manzanas ni de peras unicamente he mencionado el shiloutte mirage que tu "sabiamente" colocabas como un titulo de ps1.

P.D. no se donde sacas que yo no me he leido el hilo.y gran fallo para una persona tan informada colocar al shiloutte mirage como juego originario de ps.

P.D.2 Con lo facil que es ser humilde y enmendar los errores, dejemoslo en que te equivocates de ejemplo, ya que SM es un jeugo originario de Saturn y en la consola de sega luce mejor:
Kratulca escribió:colocar al shiloutte mirage como juego originario de ps.


Te sigo diciendo que te hablan de "manzanas" y tú entiendes "peras".
Wenassss


Es increible la prepotencia, uno ya por esto:
Recap escribió:

listas de lanzamientos únicas en la Red y dedicado decenas de artículos



tiene que ser el Rey del Bit.


Saludos
¡Y también por esto!:

El Rey del Bit escribió:de los que tiene una Saturn japo desde el 95 y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos.

Con lo cual, es difícil que me vayas a descubrir a estas alturas que Silhouette Mirage es originario de Saturn, aunque ya veo que te está costando darte cuenta.

Ahora, si no te importa, deja que el hilo retome su caudal.


Gracias.
Recap escribió:¡Y también por esto!:


Con lo cual, es difícil que me vayas a descubrir a estas alturas que Silhouette Mirage es originario de Saturn, aunque ya veo que te está costando darte cuenta.

Ahora, si no te importa, deja que el hilo retome su caudal.


Gracias.



si por la cantidad de juegos que uno dispone ya unicamente por eso esta vacunado contra todo y puede decir cualquier sandez que le parezca , pues yo te llevo ventaja y de lejos amigo.


P.D. que el hilo retome su caudal, siempre que el rey del bit este deacuerdo!!!

P.D. no te piques hombre. Ostras has dicho graciassss?
Recap, me recuerdas sobremanera a unos informaticos prepotentes que teniamos hace tiempo empleados en la empresa, era preferible quedarse sin saber algo que preguntarselo a estos "cracks".

Nadie duda que nos des unas cuantas vueltas en conocimientos, pero... las formas, ¡Ay! las formas.
Writer_Head escribió:- ¿Hasta que punto se daña un TV CRT al estar girado 90º, y si es aconsejable girarlo cada vez que vayamos a jugar o dejarlo ya así?


No sé si lo sabrás, pero si has tenido el televisor encendido en su posición normal, es recomendable, antes de girarlo, dejarlo desenchufado unos 5 minutos, para que no se desvirtuen los colores de la pantalla.


Por favor, leamos dos veces las intervenciones de cada uno, que en ocasiones creemos ver lo que no pone. Con simples aclaraciones sin reproches personales es más que suficiente. Lo agradeceremos los que nos interesa el contenido del hilo.

Saludos
¿"Picarme" yo? ¿En EOL? (*^ ^*)o




Kratulca escribió:si por la cantidad de juegos que uno dispone ya unicamente por eso esta vacunado contra todo y puede decir cualquier sandez que le parezca , pues yo te llevo ventaja y de lejos amigo.


A ver. Más masticadito:

Recap escribió:y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos.


Y de http://postback.geedorah.com/listados/listado_ss.htm :
Imagen

¿Vas pillando lo de que sobran tus profusas aclaraciones sobre el origen del juego de marras? Venga. Ahora la parte de la comparación. Estaba poniendo ejemplos donde PS MUEVA aproximadamente la misma CANTIDAD de sprites que en el Guardian Heroes de SS, para comparar VELOCIDADES DE PROCESO. Que SM también existiese en SS en un hecho, como puedes imaginarte, sin relevancia. ¿Ahora?

Si te preocupan las "sandeces", empieza por cuidarte tus entendederas, que andan en baja forma.
Zyloj escribió:
No sé si lo sabrás, pero si has tenido el televisor encendido en su posición normal, es recomendable, antes de girarlo, dejarlo desenchufado unos 5 minutos, para que no se desvirtuen los colores de la pantalla.

Saludos


Gracias por la aclaración, iba a preguntar precisamente por eso...

Cuando he intentado girar la TV para jugar así, al hacerlo perdía el color y se ponía como si estuviese en b/n.

¿Sabéis si se dejase un tiempo prolongado en esa posición no pasará nada? (quiero emplear una tv CRT sólo para estos menesteres.) >_<

Saludos
Nadie duda que nos des unas cuantas vueltas en conocimientos, pero... las formas, ¡Ay! las formas.



idem.


Volviendo al tema de la 2d, yo no tuve muchos juegos en la saturn pero entre ellos estaba el mortal kombat ultimate (una patata sobre todo por los tiempos decarga) y xmens chid of the atom.

Algunos años despues despues jugué el marvel vs capcom (soy fanatico de los juegos de pelea) en el ps1 y tampoco me pareció para nada aceptable el juego, el cual habia sido castrado en todo sentido, como frames, animaciones, personajes en pantalla, fondos y mucho mas, es que en jugabilidad ni si quiera se acerca al xmens de saturn. Por eso ni siquiera se me ocurrio comparar otros juegos en 2d de estas consola sabiendo que saturn tiene el extención de ram y que juegos como street fighter versus marvel no tendrián punto de comparción.

En todo caso esto lo saqué como deducción propia ya que nunca jugue la correspondientes versiones de estos juegos en consola.

Para tener un analsís mas claro de ambas consolas podrian comentar cuales son los mejores exponentes en 2d de ambas consolas encontrar capturas o videos y dejar que la peña saque sus propios concluciones no? en todo caso si se hace sería de comparar juegos similares osea shooter con shooter o juego de pelea con otro juego de pelea para no mezclar generos.


saludos y buen rollo.
Nadie duda que nos des unas cuantas vueltas en conocimientos, pero... las formas, ¡Ay! las formas.


¿Quieres, SI NO TE IMPORTA, LEER LA PRIMERA INTERVENCIÓN del tal Kratulca? ¿Lo hacéis aposta esto de perderos las provocaciones para cuando son contestadas saltar a la yugular al que se defiende? ¿O es solo con Recap? No es que me importe, pero estoy de lo más intrigado... SIEMPRE es lo mismo....
Zorkky escribió:¿Sabéis si se dejase un tiempo prolongado en esa posición no pasará nada? (quiero emplear una tv CRT sólo para estos menesteres.) >_<

En principio, no creo. Si acaso, los problemas podrían venir del mueble , por no estar preparado para esa disposición (el peso, la forma...).

No hace mucho leí a alguien que estaba preocupado también por el tema de las ranuras de ventilación si quedaban obstruídas. Supongo que si no se disipa el calor interior, a la larga no será beneficioso, pero hay aparatos que han estado "enclaustrados" en muebles librería durante 20 años y siguen funcionando perfectamente.

De todas formas, te va a tocar mover el televisor de vez en cuando. Hay shoot'em ups verticales en las dos orientaciones posibles, y no todos admiten la opción de usar cualquiera de ellas. Esp galuda (Ps2), por ejemplo, deja elegir, mientras que Dragon blaze (Ps2), no.

Saludos
Recap escribió:

¿Quieres, SI NO TE IMPORTA, LEER LA PRIMERA INTERVENCIÓN del tal Kratulca? ¿Lo hacéis aposta esto de perderos las provocaciones para cuando son contestadas saltar a la yugular al que se defiende? ¿O es solo con Recap? No es que me importe, pero estoy de lo más intrigado... SIEMPRE es lo mismo....



En mi primer comentario no digo nada de particular, solo que como tu te crees que estas en otro nivel te jode que te tengan que decir algunas cuantas cosas,


Ya te vale lo del shiloutte mirage , ya te vale jejejejejje.


Saludos

P.D. hay que ser un poco mas humilde ,y si algo no has redactado bien y lo cual pueda llevar a equivocos al personal menos informados pues edita y listo tio !!!!!!
Kratulca escribió:Ya te vale lo del shiloutte mirage , ya te vale jejejejejje.

Por favor, te agradecería que no sigas con el tema, que ya ha habido suficientes hilos reventados, y este es bastante interesante. Yo no veo en ninguna parte la interpretación que tú estás dando a entender.

Saludos
Recap escribió:

No. "Éste" es de los que tiene una Saturn japo desde el 95 y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos. De los que sigue el mercado japonés en su globalidad con tanta atención como para escribir diariamente acerca del mismo en varios sitios distintos desde hace años, con más de una primicia a sus espaldas. De los que ha almacenado tanta información sobre la Historia del vídeo-juego nipón que incluso ha confeccionado listas de lanzamientos únicas en la Red y dedicado decenas de artículos al tema. Así que digamos que vuestras "aclaraciones" aportan más bien poco al que escribe.

Leedos un poquito el hilo para saber de lo que se está hablando aquí antes de dar rienda suelta a vuestra hiperdocumentada prosa, va.



Buenas,

No entiendo a que viene esta verborrea sin sentido, la verdad. Aunque debo confesar que no he podido evitar esbozar una sonrisa al leerlo... ... ... me ha recordado a los gallitos de corral (de buen rollo, eh?).

El que yo comentara que "Silhouette Mirage" es un título nativo de SS no es xq tu lo sepas o no (que no importa en la conversación, y a título personal me importa bien poco)... sino, por que lo estabas usando cómo punto comparativo de PS~SS. No creo que para indicar que PS tiene un nivel igual a superior a SS en 2D sea bueno usar un título que existe en ambas consolas y que en SS es claramente superior. Y ya dando una opinión personal de este tema... SS se come a PS con patatas en tema 2D.

Aparte, lo utilizas para comentar que es un ejemplo de cómo Treasure logró poner a PS1 casi al mismo nivel que SS con "GH"... y de ahí que yo viera conveniente aclarar la fecha de salida de "GH"... sobretodo xq comentas que lo lograron con mucho menos tiempo... Comparar un juego de 1996 (GH) con uno lanzado en 1998 (SM versión PS), y por tanto kits de desarrollo mucho más potentes, no me parece que sea precisamente muy poco tiempo. Aunque igual he entendido algo mál de tu explicación, no sé.

Bueno, creo qué queda clara la cosa... que os poneis como motos con cosas que son de lo más normal.

Ah, y "XMEN vs SF" para PS1 es un engendro que nunca debío ver la luz xD No sé ni cómo alguien podía meter eso en la consola para jugarlo... y sobretodo tú si tenías una SS japonesa con la misma versión del juego (Dios que maravilla).

Un saludo.

P.D.: Tus formas, cómo ya han comentado otros, a veces se te van un poco. Qué lo importante es el buen rollito... y x eso me quedo con una frase tuya:

"Ya tardas en hacerte con ambas, entonces. Son dos máquinas indispensables."
En mi primer comentario no digo nada de particular, solo que como tu te crees que estas en otro nivel te jode que te tengan que decir algunas cuantas cosas,


Si hay algo que se ha demostrado aquí, es que el único que necesitaba que le "dijeran unas cuantas cosas" eras tú, aunque tampoco yo digo nada "de particular". Y no importa lo que yo crea, pero estate seguro de tú y yo no compartimos "nivel".




Ya te vale lo del shiloutte mirage , ya te vale jejejejejje.


Sí. Pero no soy yo el que lo escribe por cuarta vez _MAL_.




P.D. hay que ser un poco mas humilde ,y si algo no has redactado bien y lo cual pueda llevar a equivocos al personal menos informados pues edita y listo tio !!!!!!


¿Te acuerdas de lo de las manzanas y las peras?

Pues reflexiónalo y me dices luego quién necesita curas de humildad aquí.







No entiendo a que viene esta verborrea sin sentido, la verdad. Aunque debo confesar que no he podido evitar esbozar una sonrisa al leerlo... ... ... me ha recordado a los gallitos de corral (de buen rollo, eh?).


Es claro que muchos por aquí no "entendéis" lo que cualquiera con un coeficiente estándar asimila sin mayor incoveniente. Intenta comprender, por ello, que tu supuesta suficiencia es, a mis ojos, una patética autocomplacencia ("de buen rollo, ¿eh?").

Os lo he puesto fácil para que sepáis de quién habláis cuando os refiráis a "éste", ya que parecíais tan preocupados. Es todo.





El que yo comentara que "Silhouette Mirage" es un título nativo de SS no es xq tu lo sepas o no (que no importa en la conversación, y a título personal me importa bien poco)... sino, por que lo estabas usando cómo punto comparativo de PS~SS. No creo que para indicar que PS tiene un nivel igual a superior a SS en 2D sea bueno usar un título que existe en ambas consolas y que en SS es claramente superior. Y ya dando una opinión personal de este tema... SS se come a PS con patatas en tema 2D.

Aparte, lo utilizas para comentar que es un ejemplo de cómo Treasure logró poner a PS1 casi al mismo nivel que SS con "GH"... y de ahí que yo viera conveniente aclarar la fecha de salida de "GH"... sobretodo xq comentas que lo lograron con mucho menos tiempo... Comparar un juego de 1996 (GH) con uno lanzado en 1998 (SM versión PS), y por tanto kits de desarrollo mucho más potentes, no me parece que sea precisamente muy poco tiempo. Aunque igual he entendido algo mál de tu explicación, no sé.


Bingo. Pero ya te digo que no me sorprende. ; ) Masticadito otra vez: Comparaba POTENCIA BRUTA. Gestión de sprites en movimiento. Su CANTIDAD en pantalla. Punto.

En cualquier caso: Treasure llevaba preparando su GH desde antes incluso de la aparición de SS en el mercado. Tuvo cerca de dos años de desarrollo, al contrario que SM en PS, que se lanzó con prisas y muy poco equipo detrás, auspiciado únicamente por el éxito de la versión SS.

Si tus prejuicios te lo permiten, intenta partir de que no todo el mundo está empeñado en participar en una guerra de mascotas o que le importa en algún grado el logo que lleve serigrafiado un sistema de vídeo-juegos, sino que hay quien pretende enfocar el análisis desde un punto de vista objetivo y de cierta madurez. Aunque, a lo mejor, pido demasiado... ; )


Así que, guárdate tus lecciones de "formas" para cuando te hayas leído el hilo completo cuatro o cinco veces. Las necesitas.
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