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ChepoXX escribió:Pues en 2d por lo entiendo la dc muestra mejor calidad de texturas en general pero la ps2 al tener el doble de ram 32 (sino me equivoco) puede mostrar una mayor cantidad de texturas o mentener su calidad.
Ryo escribió:Hombre, pero no me diras que no consideras el Capcom Vs. SNK 2 un 2D ¿no?
Ruby Gloom escribió:Yo he jugado a los 2d en DC y las posteriores, y suelen ser iguales; por cierto, las texturas en los juegos 2d, como que no ¿no?
€ñµff_£ïêßt_Ïkð escribió:El SF3 3rd Strike de PS2 es pixel-perfect con respecto al original CPS3 (también el de XBox, por supuesto, pero ésta sí que va sobrada), no así el de Dreamcast, que tiene sus fallos relacionados con compresión de sprites.
Hablar de Zero 3, que ya salió muy bien en PSX y perfectamente en Saturn no tiene sentido.
Según tengo entendido PS2 se desenvuelve magníficamente en 2D (sprites, vamos);
dr apocalipsis escribió:Un par de apuntes:
1. La DC puede poner la resolución que le venga en gana entre 640x480 y 800x600. Puedes definir la PVR final con la resolución que te plazca entre ese margen. Luego hay alguna posibilidad de resoluciones menores. Pero no las manejo. Otra cosa es cuándo se dibuja directamente (Como hacen muchos emuladores para ganar velocidad).
2. Las conversiones chapuceras de Capcom no son culpa de la máquina. La misma SEGA nos metió versiones practicamente perfectas de OutRun y demás en sus emuladores del Shenmue. El relojito de Ryo y que la imagen no esté centrada es la única diferencia (Hay 16 pixeles de margen por la parte de abajo más los que añade el RGB a la derecha. Esto si tu televisor los soporta todos, lo que es altamente improbable a menos que uses un monitor tft).
3. La potencia bruta de un procesador no hace que este sea mejor para mover gráficos. La saturn es mejor máquina para 2D que playstation por RAM y por sistema en general. Recordemos que los fps se movían mejor en Saturn que en PSX. No es lo mismo un procesador de propósito general como un pentium que uno dopado para operaciones en coma flotante como es el SH4.
4. Por último, la mejor definición de DC por sí misma la hace mejor que la PS2 para juegos 2D. De perogrullo.
Los problemas del SF3 vienen por el inmenso desajuste de resoluciones. Un reescalado chapucero como el del Alpha que hace que cada x líneas una se doble. Esto se soluciona con un truquejo que planta una resolución en baja, aunque parte de la imagen queda sobredibujada porque sigue sin ser la resolución nativa del juego (En este caso es algo menor. Las resoluciones de las CPS de Capcom siempre fueron muy suyas).
Recap escribió:El inimitable.
Yo sí: 320 x 240. Y para de contar. Lógicamente, hablo de baja resolución, que es lo que nos importa (más) si hablamos de gráficos 2D.
No recuerdo cómo salió exactamente OR, pero Super Hang-On y Power Drift en DC son un despropósito visual por tener los gráficos sobreescalados. Lo mismo que las conversiones de Capcom. Los desarrolladores podrían haberse redibujado los gráficos y readaptar áreas visibles (con las consiguientes pérdidas), pero si hay que pasar de 396 columnas a un máximo obligado de 320, las "culpas" empiezan por la falta de versatilidad de la máquina. Cosa que no ocurre en PS2.
No sé qué "fps" dices, pero hay más de un caso del mismo juego en PS y SS donde los gráficos se "mueven" con más soltura en la primera. Poco importa que existan dos procesadores que pueden trabajar en paralelo si no hay forma humana de sacarles partido. A la hora de poner elementos móviles en pantalla, PS era mejor que SS y PS2, mejor que DC, en lo teórico y, a las vistas de los resultados, en lo práctico.
Nótese que hablo de "manipular un número de elementos", no de "animarlos". Es evidente que la RAM es fundamental si hablamos de gráficos 2D. Sólo intento decir que no lo es todo.
Todos los reescalados son chapuceros, por "definición". Y por eso PS2 es "mejor" que DC para juegos 2D, por su enorme gama de modos de baja resolución. Recordemos que el 98% de juegos de gráficos 2D de esta generación han sido conversiones.
dr apocalipsis escribió:
Será porque nadie ha querido hacerlo...
No, en serio. Me sonó leer su nick en esa web. Procuraré leerle más.
Si hablamos de conversiones. Que Guilty Gear X saliera aburridillo no significa que los juegos en 2D no debieran hacerse en la resolución máxima de cada máquina.
La resolución del Out Run original es de 320x224. La baja resolución de Dreamcast es de 320x240. Tal como dije hicieron emulación 1:1 y sobran 16 irrisorias líneas. Respecto a lo que dices de readaptar no puedo estar deacuerdo. Prefiero una ligera merma gráfica a cambio de conservar la jugabilidad íntegra original. Y lo que propones ya sería un cambio severo del juego. A mi entender la conversión ideal para otras resoluciones difícilmente divisibles sería aquella en que se dibujara primero el pvr con el frame íntegro a 1:1 y luego se adaptara este a la resolución final de 640x480. De hecho es lo que se usa en el DreamSNES (256x224) y da muy buen resultado.
Y dudar a estas alturas de que Saturn menea mejor los sprites planos que PSX no es de recibo. Sólo hay que ver las ralentizaciones de juggie en Marvel Super Heroes. Y no me refiero al recorte inmenso de frames. Luego en Xmen vs Street Fighter de Saturn dicen que no había ninguna ralentización con muchos más elementos en pantalla. Pero esto es algo que no he podido comprobar de primera mano.
Personalmente, a mí me plantas Capcom vs SNK 2 y me parece más depurada la versión DC. Pero claro, es conversión de Naomi.
Y reitero que la superior calidad de imagen final (el frame estático, vaya) de DC sobre PS2 me parece que la convierte en una plataforma superior a la hora de representar sprites más fidedignamente.
El guarreado de imagen de PS2 y su dichoso flickering es muy molesto, y más con los colores vivos que usan los 2D.
Esto ya es una pregunta personal... Supongamos que Dreamcast hubiera soportado modos en baja resolución tan variados como para adaptar sin escalado las resoluciones "caprichosas" de muchos arcades que pululaban por el mercado. ¿Jugariáis invariablemente a esas resoluciones aun a costa de meter márgenes negros en pantalla y que la zona de visibilidad se vuelva minúscula? ¿Dejariáis el reescalado al monitor? ¿Hubiérais preferido la introducción de líneas negras de relleno?
Recap escribió:Y nos tuteamos, ¿eh?
¿En los 1024 x 768 de PS2, entonces? Seamos realistas...
Y, en cualquier caso, estoy lejos de admitir que, a más resolución, más belleza. Las presentaciones con scanlines visibles propias de los modos de baja tienen un estilo único que no se puede conseguir en alta. Pero ya sé que soy yo.
Es obvio ya donde discrepamos, entonces. Eso sigue siendo "sobreescalado". Y siempre apesta, a no ser que añadas scanlines falsas acompañadas de un filtro muy particular.
Yo sí (tengo el juego desde que salió), y es cierto que apenas petardea. La velocidad a la que se mueven unos sprites tan enormes es asombrosa, pero por eso, por "tamaño", que no por "cantidad". Para "manipulación de sprites", es mejor tomar como referencia un juego de disparo, y hay muchos casos donde se puede ver el enorme poder del hardware de PS, como el "pregeneracional" Gunners Heaven o la conversión de Do Donpachi.
Si comparamos la conversión de Metal Slug de SS y Metal Slug X de PS, la primera sale perdiendo con mucho. Por cierto, la versión PS de X-Men vs. SF o MSH vs. SF tampoco petardean en exceso. En cambio, Marvel Super Heroes en SS (y te lo digo porque también lo tengo desde que salió en tierras niponas, muy a mi pesar) petardea tanto como la de PS. Es infumable. Otro ejemplo: SSFII y SSFIIX de la SF Collection: en SS se ralentizan bastante más que en PS. Y si te gustan los juegos de lucha y los sprites grandes sin "petardeo", cógete cualquier Gundam the Battle Master de la gran Natsume; deja casi en una situación vergonzosa a los juegos de Capcom para SS.
Digo esto porque no hay nada que demuestre que SS pueda manejar _más_ sprites que PS, sino más bien al contrario. Es evidente que es algo que depende del desarrollador, pero lo cierto es que, con la salvedad de Radiant Silvergun, la praxis habla en favor de PS en este aspecto en concreto.
Tú es que debes de haberte quedado en los juegos de PS2 que van sobreescalados y filtrados. Ponte un Treasure Box en su modo progresivo a 240 líneas, un Sega Memorial Selection o un Espgaluda en su modo a pantalla completa por RGB y me hablas luego de los "colores" y el "flickering". Si te queda aliento.
Negora escribió:Recap: No me estás entendiendo... Lo que comentaba es que en otros hilos semejantes, a veces, ha sucedido que "puristas" en favor del soporte a las bajas resoluciones (más por "lo que oyen" que por lo que realmente han podido experimentar por sí mismos) han puesto en el grito en el cielo por cierta carencia en ese sentido y ha resultado que a la hora de jugar han contradicho precisamente sus principios, empleando TVs en las que se produce un reescalado inherente al propio dispositivo (por ejemplo, usando TVs que en teoría soportan señales de 15 Khz, pero que evidentemente, por su naturaleza, lo que realizan es una adaptación de la señal y un reescalado bastante "guarro")
dr apocalipsis escribió:
No, en los 640x480 que es la que mejor se adapta a los televisores convencionales.
Pero si me plantan hoy día un juego 2D construído desde 0 en baja resolución tendré que criticarlo. Si me gusta lo jugaré, pero rajaré de ese aspecto. Otra cosa es que me guste más o menos (prefiero los Puyopuyo de Md a los recortables ultradefinidos del Fever) pero como detalle técnico es un punto negativo.
Retomo las posibilidades del Dreamsnes. Tenemos tres opciones:
Pantalla completa filtrada
Pantalla completa sin filtrar
Marco negro (un simple 2x que convierte a 512 columnas)
Mi preferida es sin duda la primera. Adapta a la pantalla la resolución original sin convertir eso en un batiburrillo de pixeles errados de lugar. Amén de que presenta la pantalla como lo haría una SNES real, manteniendo sus proporciones originales y el feeling general. Que es de lo que se trata en última instancia.
Luego tenemos la opción sin filtrar. La que usa Capcom en sus conversiones. Sólo que aquí se hace más evidente al ser la resolución original más distante que la de las CPS 2/3
La verdad es que no me gustan para nada los ejemplos que me pones. Me hablas de Gunners Heaven. Una burda copia del Gunstar Heroes con más colorines. Con lo que me predispones en su contra.
Y no he vuelto a mirar nada de bandai desde el Dragon Ball de MD
Y a las conversiones de Capcom les tengo tirria desde que despreció la superior potencia de MD y nos plantó sendas conversiones del street fighter con los sprites de la SNES y su inferior resolución de pantalla. Y luego nos quiso vender la moto con un turbo injugable debido a que la MD mueve eso con la gorra. Otra cosa es la de horas que les dedico/aba.
Y ya que has mencionado Radiant Silvergun no se puede comparar el gasto de CPU de un shooter con el de otro tipo de juegos. Hacen uso de cantidad de esquemas y trayectorias prefijadas (actualizar - colisión - actualizar - repetir) que no se puede comparar con el gasto de IA de un beat'em up rollo Streets of Rage.
Y precísamente ese debe ser el motivo por el que Saturn rinde mejor en 2D que en 3D. Que es más fácil distribuir el trabajo entre las 2 CPU's en un 2D que en un 3D. Aunque deba matizar que aunque admito que el rendimiento de PSX fue superior en la práctica, el potencial de Saturn lo considero superior (y el material alpha de su versión de shenmue me lo confirma).
Y ya por no hablar del Astal o Guardian Heroes.
De todas formas doy por sentado que dominas mucho mejor el tema de las 32 bits que yo, ya que no poseo ninguna y las he tenido que jugar aquí o allá
Yo me he quedado en los juegos que compra mi hermano, que la PS2 es suya xD. Y son los Pro, God of War, etcé. Y para jugar una y otra vez al ISS y el Soul Reaver como que paso.
Y PS2 me parece una mala pieza de hardware que sólo mediante la sobreexplotación han conseguido sacarle algún resultado.
pd. Se me olvidaba. La versión del Hang On del shenmue es una pseudoemulación. Está en alta y retocada aquí o allá. Las otras tres versiones (Out Run, AfterBurner y Space Harrier) están en baja con sus scan y demás. Aunque cada una tiene sus cosas como ya indagué tiempo ha. En todo caso todas tienen la pequeña barrita negra inferior como vestigio de las 224 líneas horizontales originales.
ChepoXX escribió:En lo que refiere a ps1 y saturn pues yo tuve ambas maquinas y el juego Xmen.
Recap escribió:
En serio, no te adscribas a la mitología retro-cool de los iluminados de la Internet. Te estás perdiendo grandes cosas por ello, según veo.
desert_fan_club escribió:Muy bueno... GRANDES aportaciones.
Las únicas preguntas que me vienen, leyendo este hilo son... ¿Que modelos de pantallas usáis para visualizar vuestras máquinas,
con que cables
y si créeis que existe alguna "solución única" que sea realmente eficaz?
Recap escribió:No existe solución única desde el momento en existen juegos para 15 kHz y juegos para 31 kHz. En mi caso, juego a muy pocas cosas en alta resolución, de manera que un poco de interlace de vez en cuando tampoco me molesta en exceso.
Recap escribió:
Astal es otro ejemplo de sprites enormes, pero más bien "dispersos" y "solitarios". Y lentos...
GH se ralentiza sobremanera. Pero, admito, no es mal ejemplo; lo cierto es que la cantidad de sprites en pantalla, a veces, es impresionante. Pero Treasure también supo poner a la PS casi al mismo nivel con mucho menos tiempo de desarrollo... Su Rakugaki Showtime o su Silhouette Mirage lo demuestran.
Recap escribió:
GH se ralentiza sobremanera. Pero, admito, no es mal ejemplo; lo cierto es que la cantidad de sprites en pantalla, a veces, es impresionante. Pero Treasure también supo poner a la PS casi al mismo nivel con mucho menos tiempo de desarrollo... Su Rakugaki Showtime o su Silhouette Mirage lo demuestran.
Este es de los que piensa que silhouette mirage , thunder force V, grandia, dead or alive, etc etc son jugegos originarios de ps1,
Writer_Head escribió:Unas dudillas técnicas para los supertacañones:
- ¿Hasta que punto se daña un TV CRT al estar girado 90º, y si es aconsejable girarlo cada vez que vayamos a jugar o dejarlo ya así?
- ¿Cúal es la mejor forma de sacar la señal del PC (MAME) para llevarla a la entrada RGB del TV CRT?
- ¿Son recomendables los TV CRT de 100Hz para este tipo de juegos 2D?
Recap escribió:
No. "Éste" es de los que tiene una Saturn japo desde el 95 y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos. De los que sigue el mercado japonés en su globalidad con tanta atención como para escribir diariamente acerca del mismo en varios sitios distintos desde hace años, con más de una primicia a sus espaldas. De los que ha almacenado tanta información sobre la Historia del vídeo-juego nipón que incluso ha confeccionado listas de lanzamientos únicas en la Red y dedicado decenas de artículos al tema. Así que digamos que vuestras "aclaraciones" aportan más bien poco al que escribe.
Leedos un poquito el hilo para saber de lo que se está hablando aquí antes de dar rienda suelta a vuestra hiperdocumentada prosa, va.
Recap escribió:
GH se ralentiza sobremanera. Pero, admito, no es mal ejemplo; lo cierto es que la cantidad de sprites en pantalla, a veces, es impresionante. Pero Treasure también supo poner a la PS casi al mismo nivel con mucho menos tiempo de desarrollo... Su Rakugaki Showtime o su Silhouette Mirage lo demuestran.
Kratulca escribió:lo unico que consigues con ella es confundir al personal pues puede llevar al equivoco de creer que silhouette mirage es un juego que treasure hizo en exclusiva para ps1 y por lo tanto tu frase es criticable de todas todas ya que hace entender eso exactamente.
Recap escribió:
Lo único criticable aquí "de todas, todas" es esa costumbre tan generalizada de aflorar en un hilo dando lecciones de ningún tipo sin ni siquiera habérselo leído.
Esa frase es perfectamente válida en cualquier contexto, de todas formas. Si te hablan de "manzanas" y TÚ entiendes "peras", el problema es TUYO.
Kratulca escribió:colocar al shiloutte mirage como juego originario de ps.
El Rey del Bit escribió:de los que tiene una Saturn japo desde el 95 y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos.
Recap escribió:¡Y también por esto!:
Con lo cual, es difícil que me vayas a descubrir a estas alturas que Silhouette Mirage es originario de Saturn, aunque ya veo que te está costando darte cuenta.
Ahora, si no te importa, deja que el hilo retome su caudal.
Gracias.
Writer_Head escribió:- ¿Hasta que punto se daña un TV CRT al estar girado 90º, y si es aconsejable girarlo cada vez que vayamos a jugar o dejarlo ya así?
Kratulca escribió:si por la cantidad de juegos que uno dispone ya unicamente por eso esta vacunado contra todo y puede decir cualquier sandez que le parezca , pues yo te llevo ventaja y de lejos amigo.
Recap escribió:y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos.
Zyloj escribió:
No sé si lo sabrás, pero si has tenido el televisor encendido en su posición normal, es recomendable, antes de girarlo, dejarlo desenchufado unos 5 minutos, para que no se desvirtuen los colores de la pantalla.
Saludos
Nadie duda que nos des unas cuantas vueltas en conocimientos, pero... las formas, ¡Ay! las formas.
Nadie duda que nos des unas cuantas vueltas en conocimientos, pero... las formas, ¡Ay! las formas.
Zorkky escribió:¿Sabéis si se dejase un tiempo prolongado en esa posición no pasará nada? (quiero emplear una tv CRT sólo para estos menesteres.) >_<
Recap escribió:
¿Quieres, SI NO TE IMPORTA, LEER LA PRIMERA INTERVENCIÓN del tal Kratulca? ¿Lo hacéis aposta esto de perderos las provocaciones para cuando son contestadas saltar a la yugular al que se defiende? ¿O es solo con Recap? No es que me importe, pero estoy de lo más intrigado... SIEMPRE es lo mismo....
Kratulca escribió:Ya te vale lo del shiloutte mirage , ya te vale jejejejejje.
Recap escribió:
No. "Éste" es de los que tiene una Saturn japo desde el 95 y de los que se ha comprado más de medio centenar de juegos para la máquina en sus fechas de salida, Guardian Heroes y Silhouette Mirage incluidos. De los que sigue el mercado japonés en su globalidad con tanta atención como para escribir diariamente acerca del mismo en varios sitios distintos desde hace años, con más de una primicia a sus espaldas. De los que ha almacenado tanta información sobre la Historia del vídeo-juego nipón que incluso ha confeccionado listas de lanzamientos únicas en la Red y dedicado decenas de artículos al tema. Así que digamos que vuestras "aclaraciones" aportan más bien poco al que escribe.
Leedos un poquito el hilo para saber de lo que se está hablando aquí antes de dar rienda suelta a vuestra hiperdocumentada prosa, va.
En mi primer comentario no digo nada de particular, solo que como tu te crees que estas en otro nivel te jode que te tengan que decir algunas cuantas cosas,
Ya te vale lo del shiloutte mirage , ya te vale jejejejejje.
P.D. hay que ser un poco mas humilde ,y si algo no has redactado bien y lo cual pueda llevar a equivocos al personal menos informados pues edita y listo tio !!!!!!
No entiendo a que viene esta verborrea sin sentido, la verdad. Aunque debo confesar que no he podido evitar esbozar una sonrisa al leerlo... ... ... me ha recordado a los gallitos de corral (de buen rollo, eh?).
El que yo comentara que "Silhouette Mirage" es un título nativo de SS no es xq tu lo sepas o no (que no importa en la conversación, y a título personal me importa bien poco)... sino, por que lo estabas usando cómo punto comparativo de PS~SS. No creo que para indicar que PS tiene un nivel igual a superior a SS en 2D sea bueno usar un título que existe en ambas consolas y que en SS es claramente superior. Y ya dando una opinión personal de este tema... SS se come a PS con patatas en tema 2D.
Aparte, lo utilizas para comentar que es un ejemplo de cómo Treasure logró poner a PS1 casi al mismo nivel que SS con "GH"... y de ahí que yo viera conveniente aclarar la fecha de salida de "GH"... sobretodo xq comentas que lo lograron con mucho menos tiempo... Comparar un juego de 1996 (GH) con uno lanzado en 1998 (SM versión PS), y por tanto kits de desarrollo mucho más potentes, no me parece que sea precisamente muy poco tiempo. Aunque igual he entendido algo mál de tu explicación, no sé.