Duda tarjeta grafica ps3

1, 2, 3
castigo diario escribió:Wenas,



Mejor mira el famoso video del E3 del Motorstorm y luego lo comparas con la versión final del juego y cuando entiendas la diferencia entre -video de Humo de Sony y realidad hablamos.

Menos mal que ya hay pantallas comparando juegos en ambas plataformas, por que sigo esperando algo superior gráficamente en Ps3 a la Xbox360. Y me parece a mi que va a ser que no. [qmparto]
[+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas] [+risas]

Salu2

Te has equivocado de cueva, digo de foro (en qué estaría pensando :-| ).
khabox escribió:nadie ha dicho eso. ha dicho que de momento...

tambien se hablo en su momento de que se pudiera sacar probecho de los otros 256MB con alguna actualizacion de firm. asi que el tiempo dira...


De eso no tengo ni idea pero..

¿Eso es posible?
SeminatoR escribió:

fuente?



PD: que me da la risa :-|


no ai funte que valga es suposicion mia pero supongo que si podra mover esa canditad de poligonos , una 7800GTX movia unos 300 millones suponiendo que la gpu de ps3 esta combinanada con el cell logicamente esto le das mas ventaja grafica es mas me atevo a decir que la ps3 en 3 o 4 años podra legar a los 400 millones de poligonos por segundo y si no al tiempo

salu2
Creo que en un principio, la PS3 iba a tener dos CELL y ninguna GPU.
Tilux escribió:
De eso no tengo ni idea pero..

¿Eso es posible?

No. Eso sería cambiar la arquitectura de la máquina, y NO es posible con actualización de firm. Ni en PS3 ni en ninguna consola (léase 360 + actualización = DirectX10, eso TAMPOCO es posible)

Afortunadamente dicha supuesta actualización NO ES NECESARIA, ya que el RSX PUEDE ACCEDER A LA MEMORIA PRINCIPAL, y además a una velocidad aceptable.


Fililaba, si, estás en lo cierto. Parece ser que la idea era utilizar un Cell de GPU y otro de CPU. Anda que no iba a ser gracioso programar 16 núcleos, JA!
Es increible, una discusión educada acerca de las GPUs de la 360 y la PS3!!!
Así da gusto!!!
Yo llevo mucho tiempo siguiendo la evolución de la arquitectura de las GPUs (vamos que ni siquiera se llamaban GPU) e incluso hice un estudio en la carrera (teleco) acerca de la forma en que se dibuja una imagen 3D en las gráficas de entonces (basadas en DX7 y OpenGL ¿1.2? -no recuerdo exactamente). Acaban de salir al mercado las primeras GeForce 256.
Uno de los artículos que he leido acerca de las GPUs de estas consolas y que más me ha gustado es en Anandtech. En realidad hace un estudio y comparación de todo su hardware.
http://www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=2453&p=1
Para los que no tengáis ganas de leerlo o no controléis la lengua del Shakespeare, viene a decir lo que todo el mundo sabe, que la CPU de PS3 es más potente y la GPU de la 360 tiene un diseño más moderno (lo que no siempre quiere decir más potente).
La GPU de la PS3 utiliza el mismo diseño que la serie G70 (GeForce 7000) de nVidia para PC y se supone algo más potente que una 7800GTX de PC, aunque con menos ancho de banda. O sea, que va sobrada para 720p y para 1080p en juegos con algo menos de carga gráfica (el ancho de banda se convierte en un factor más limitante cuanto mayor sea la resolución).
La GPU de la 360 está a medio camino entre DirecX9 y DirectX10. Tiene Shaders unificados, lo que quiere decir que se puede aprovechar mejor la GPU (es decir, es posible utilizar todas las parte de la GPU siempre, si se programa adecuadamente). Además, sus especificaciones amplían algo a DirectX 9.0c, pero no llegan a las de DirectX10, aunque no se sabe muy bien hasta donde llega ni si las APIs disponibles para los desarrolladores van más allá de DirectX 9.0c. Otra cosa a tener en cuenta, es que está diseñada con 720p en mente. Eso no quiere decir que no soporte 1080p, como bien se sabe, sino que el rendimiento cae bastante.
En cuanto al apoyo de la CPU Cell en tareas gráficas en PS3, es posible pero sólo para vertex shaders. Es decir, en caso de necesitar apoyo en el cálculo de geometría, es perfecto con su gran capacidad con de coma flotante (incluso se ha llegado a especular con que el RSX no lleve vertex shaders y eso lo haga directamente la CPU).
Mi conclusión es que la calidad gráfica de ambas máquinas va a ser muy similar (para la mayoría, sólo será posible distinguir 2 versiones del mismo juego viéndolos simutáneamente) y que (como siempre) todo dependerá de los juegos que saquen para cada plataforma para ver el triunfador.

Espero que todo este rollo le parezca interesante a alguno, y no haber liado la cosa más.
que raro que aun no se aya pegado nadie.

Hay algo que me corroe po rdentro, y que no entiendo, ¿que son exactamente lo shaders? porque he oido que ambas consolas tienen 48, Ps3 "24*2" (para decir que no estan unificados) y los de 360 48 unificados, se que son algo de graficos pero no se exactamente que.
Denbrough escribió:que raro que aun no se aya pegado nadie.

Hay algo que me corroe po rdentro, y que no entiendo, ¿que son exactamente lo shaders? porque he oido que ambas consolas tienen 48, Ps3 "24*2" (para decir que no estan unificados) y los de 360 48 unificados, se que son algo de graficos pero no se exactamente que.

Básicamente, los shaders son unidades de cálculo en la tarjeta, con la particularidad que permiten ser programados. Es decir, son unidades programables, especializadas en cálculos gráficos, que permiten, por ejemplo, modificar los datos de los vértices (que forman los polígonos) dentro de la propia tarjeta, o modificar el aspecto final de un pixel.
La ventaja de todo es principalmente que con ellos puedes programarte tus propios efectos gráficos, por dos principales razones:
-al realizar los cálculos en la tarjeta, te ahorras ahorrarte pasar datos desde la CPU hasta la misma, por ejemplo, puedes enviar un número pequeño de vértices y luego realizar operaciones en la tarjeta (moverlos, cambiar sus propiedades, etc) siempre con los mismos datos, en vez de tener que hacer eso en la CPU y luego tener que reenviarlo.
Incluso te permite simplemente realizar esos cálculos: anteriormente una vez el color de un píxel estaba calculado, la única forma de modificarlo era o bien utilizar alguna función fija de la tarjeta gráfica (con lo cual dependía del fabricante implementar o no el efecto que necesitaras, o bien leer el framebuffer desde la CPU modificarlo, volver a ponerlo en el framebuffer, y entonces presentarlo en pantalla. Leer del framebuffer desde la CPU es en general una operación extremadamente lenta en arquitecturas tipo PC y en la PS3 por herencia. (*)
- Además, y más importante, el hecho de tener unidades especializadas en ese tipo de cálculos significa también que esas operaciones que puedes realizar, aunque tengan alguna restricción, estarán más optimizadas, por lo que su ejecución será mucho más rápida que hacerlo desde una CPU que se supone es de propósito general.


Hay dos tipos de shaders: vértex shaders y pixel shaders, que trabajan en vértices y píxeles respectivamente. Normalmente tienes disponibles x vertex shaders y por otro lado y pixel shaders para hacer las operaciones, y no son intercambiables.
Los shaders unificacados significa que tienes X shaders, y puedes asignarlos para vertex o pixel shader según te convenga. Por ejemplo en la 360 los asignas en grupos.

Por último, la particularidad de DX10 es que además incluye otro tipo de shaders, o mejor dicho -ya que en DX10 los shaders son unificados- tienes otro grupo de operaciones con shaders que antes no tenías: geometry shaders. Éstos permiten grosso modo AÑADIR y ELIMINAR vértices (los vertex shaders sólo permitian modificarlos), y entre otras cosas la arquitectura de tarjetas DX10 permite también realimentar esos vértices añadidos o quitados a la tarjeta, sin pasar por la CPU.

(*) De hecho hay una famosa diapositiva en la que se veía que el acceso a memoria del RSX eran 16 Megas (en la diapo indicaban explícitamente que el número NO era un error) Pues ese número de hecho se refería a la LECTURA en sentido Cell -> memoria de vídeo del RSX.
zheo escribió:Leer del framebuffer desde la CPU es en general una operación extremadamente lenta en arquitecturas tipo PC y en la PS3 por herencia. (*)

(*) De hecho hay una famosa diapositiva en la que se veía que el acceso a memoria del RSX eran 16 Megas (en la diapo indicaban explícitamente que el número NO era un error) Pues ese número de hecho se refería a la LECTURA en sentido Cell -> memoria de vídeo del RSX.

Puedes hacer que el RSX te envié el framebuffer al Cell directamente o que lo copie a la X DR pero en general no es muy necesario tocarlo en el Cell.
Gracias por la explicacion Zheo, ara ya lo tengo mas aclarado [ok] [ok] [oki] [oki] [oki] [oki] [oki] [oki] [oki] [oki] [oki]
Me he leído bastante del hilo.

He visto bastante desinformación en los primeros mensajes, y cuando me he terminado de leer el tocho de grishnakhelorco, tan solo darle las gracias por el curro!

[bye]
alfageorge escribió:Hace poco he leido un comentario de un juego de coches,si no recuerdo mal el Gran Turismo hd,pues decian que las personas que hay tras las vallas son de carton o algo asi,mientras que en la 360 se suelen currar mas los decorados debido a que puede manejar mas cantidad de memoria.por lo tanto siempre abran mas posibilidades de detalles en la 360.

Otros juego que he podido observar en videos de Youtube en las que se cogia el mismo juego para ambas plataformas se apreciaban faltas de decorados en la Ps3 mientras que en la 360 habia mas cosas.

Y otra cosa a la que hacian mencion estos video era que la 360 se maneja mejor con el tema de las iluminaciones y transparencias.


Yo ya se todo esto de antes,pero como soy un frikitazo prefiero tener el proximo 23 la Ps3 para verlo con mis ojitos y saber que realmente no me estoy equibocando cuando digo que la Xbox ya me parecio mejor que la Ps2 y que la 360 va a ser tres cuartos de lo mismo respecto Ps3...Eso si,en la Ps3 abra miles de juego....


El Gran Turismo HD ... sigue siendo una conversion del de PS2 solo que con mayor resolucion....
No es un juego propiamente de PS3
asi que no comparemos cosas dispares....please
Seria como el GT 2000, el primero de la ps2, ¿no?
raul_sanchez1 escribió:

Jejeje, totalmente cierto, a ver quien se pone a contarlos en plena partida... :D
Que una consola sea mas potente o menos no le da una victoria sobre la otra. Sino mirad la XBOX y la PS2, claramente la XBOX era mucho mucho mas potente y sin embargo todos sabesmos los resultados de ambas...


eso mismo!!!!

sabiendo q la xbox 360 es inferior a la ps3

ya sabemis el resultado final [chulito]
Al final todo esto no se vera sobre el papel, sino sobre nuestras pantallas..., decir que lleban un año desarrollando juegos en 360, y la ps3 obviamente va aun por su primera generación de juegos.

El tiempo otorgará la victoria, pero una cosa es segura, lo que importa es el catalogo de juegos.

Un saludo
deathkiller escribió:Puedes hacer que el RSX te envié el framebuffer al Cell directamente o que lo copie a la X DR pero en general no es muy necesario tocarlo en el Cell.

Yo sólo decía que acceso de Cell a mem de video es lento, aunque desconocía esa alternativa.
Comparto tu opinión de que no es necesario, ni en mi opinión muy recomendable, tocar el framebuffer desde el cell.
Hola tios, este hilo es muy interesante y mas cuando la informacion dada es muy buena.Me gustaria decir, que yo sigo pensando que el tema de que un juego se "vea" mejor ya sea por su nivel de detalle,luces,transpariencias,etc no tiene porque ser directamente por el hardware sino por los programadores,herramientas de trabajo facilitadas por los creadores de cada consola (que bien sabeis que sony siempre peca de dejar esto muy mal parado),por el desarrollo (tiempo), optimazacion,ganas,etc.Este tema siempre trae polemica y creo que aki se le esta dando tregua y eso se nota pero siempre habra quien por mera desinformacion o mala leche o porque es poseedor de una de ellas, despotrique sin sentido a su competidora,Un saludo a todos .
bueno coño

las ps3 es mejor

punto final. [toctoc]
paulkubota escribió:bueno coño

las ps3 es mejor

punto final. [toctoc]

Oye. una cosa... una pijada...

¿Podrías coger tus dos últimas intervenciones y guardártelas para tí, y sólo para tí? No te diré dónde las puedes guardar, pero seguro que tienes suficiente imaginación.
Dejate de post estúpidos y partidistas en plan "play es mejor y 360 suxx" que tenemos un bonito debate con buenas maneras ... en el foro de PS3. Es algo nuevo, y a mi me gustaría que durara, y no se por qué me da que no soy el único.

Dicho de otro modo, deja de hacer el trolete de palo y de intentar crispar. Si quieres afirmar algo arguméntalo.

Gracias.
zheo escribió:Oye. una cosa... una pijada...

¿Podrías coger tus dos últimas intervenciones y guardártelas para tí, y sólo para tí? No te diré dónde las puedes guardar, pero seguro que tienes suficiente imaginación.
Dejate de post estúpidos y partidistas en plan "play es mejor y 360 suxx" que tenemos un bonito debate con buenas maneras ... en el foro de PS3. Es algo nuevo, y a mi me gustaría que durara, y no se por qué me da que no soy el único.

Dicho de otro modo, deja de hacer el trolete de palo y de intentar crispar. Si quieres afirmar algo arguméntalo.

Gracias.


yo no dije eso [triston]

bueno me voy

y no te preocupes voy a guardarte bien mis comentarios

y no es suxx es SUCKS.

bueno te dejo con este estupido post de cual de las 2 es mejor.
Ignoremos los post de paulkubota, y sigamos con la tematica del hilo que es muy interesante. Y asi de paso aprendemos todos un poco.
Tilux escribió:Ignoremos los post de paulkubota, y sigamos qon la tematica del hilo que es muy interesante, y que por lo visto, el anterior personajillo no lo ha leido.


el comenzo con su ps3 suxx y q queria q le metiera mis comentarios [mad]

y yo q estaba de parte de la sony playstation 3 .


muy mal
paulkubota escribió:yo no dije eso [triston]

Espera que busco tus tres aportaciones en este hilo:

paulkubota escribió:eso mismo!!!!
sabiendo q la xbox 360 es inferior a la ps3
ya sabemis el resultado final [chulito]


paulkubota escribió:bueno coño
las ps3 es mejor
punto final. [toctoc]


Y la tercera... ah no, sólo hay esas dos. Ya ves.

y no te preocupes voy a guardarte bien mis comentarios

No te confundas ni te hagas la víctima: comentarios como esos sobran. Eso no incluye la totalidad de tus comentarios.

y no es suxx es SUCKS.

Andas poco en foros americanos ¿eh?

el comenzo con su ps3 suxx y q queria q le metiera mis comentarios [mad]
Dije que te los metieras, y no dije que ps3 suxx. ¿Necesitas ayuda o indicaciones o simplemente no sabes leer? Tiene que ser eso porque intentar tergiversar un mensaje mío que todo el mundo puede leer perfectamente no dice nada bueno acerca de tu bonificación por puntos de picardía...
zheo escribió:Es algo nuevo, y a mi me gustaría que durara, y no se por qué me da que no soy el único.


No, no eres el único. El aburrimiento de muchos foreros esta contaminando EOL.

Salu2.
zheo escribió:Espera que busco tus tres aportaciones en este hilo:





Y la tercera... ah no, sólo hay esas dos. Ya ves.


No te confundas ni te hagas la víctima: comentarios como esos sobran. Eso no incluye la totalidad de tus comentarios.


Andas poco en foros americanos ¿eh?

Dije que me los metieras, y no dije que ps3 suxx. ¿Necesitas ayuda o indicaciones o simplemente no sabes leer? Tiene que ser eso porque intentar tergiversar un mensaje mío que todo el mundo puede leer perfectamente no dice nada bueno acerca de tu bonificación por puntos de picardía...


di lo q quieras [carcajad]

si te fijas en lo q dije

obviamente me refiero a la superioridad de ps3.

ponle todos los acentos q quieras

vaya q tio este esta obesionado con la gramatica

y si quieres q me calle

deja de citarme

lo captas?
Do2g escribió: No, no eres el único. El aburrimiento de muchos foreros esta contaminando EOL.

Qué razón tienes. Es una pena que a veces no se den cuenta de que no están al nivel de educación necesario para un debate de estas características :(


PD:
y si quieres que me calle deja de citarme lo captas?
Hombres mejores y más educados que tú han tratado de decirme lo que tengo que hacer o no y han fracasado... ¿Qué te hace pensar que tú triunfarás?
Jur...

Relajaos un poco por favor.

Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...

Relajaos un poco por favor.

Un saludo.

bueno, yo creo que zheo se ha enfadado (o molestado) con razón, aparte paulkubota se piensa que zheo estaba del rollo "ps3 rocks" y ha querido participar, parece que no se ha dado cuenta de la insólita imparcialidad de este post en relacion a tantos que ha habido con trolleos y cosas varias...
asi lo veo yo

saludos
alguien puede hacer un resumen "pa tontos" de lo comentado, ya que en algunos terminos voy algo perdido....



acias
cloudy escribió:alguien puede hacer un resumen "pa tontos" de lo comentado, ya que en algunos terminos voy algo perdido....
acias

¿Y si mejor preguntas lo que no entiendas y se explica?. Es que hay bastante que resumir... :P
cloudy escribió:alguien puede hacer un resumen "pa tontos" de lo comentado, ya que en algunos terminos voy algo perdido....



acias


a ver, corregidme si me equivoco, pero globalmente he entendido que las dos tienen sus ventajas:
Xbox360 más fácil de programar y 512 mb globales
Play station 3 más difícil de programar, 512mb separados en pixel y vector shader, pero puede intervenir el Cell en tareas de gráfica, lo que puede dar mucha potencia... no?
En resumen:
X360 512 Mb omnidireccionales, cpu multiproposito

Ps3 256 Mb+256Mb, cpu especializada en operaciones de coma flotante.

En la xbox se tiene una arquitectura mas robusta para optimizar pudiendo balancear la ram hacia el apartado mas necesario. Tiene un procesador con 3 nucleos que pueden manejar muy bien IA's complejas.

Ps3 es lo ya visto en ordenadores pero con una peculiaridad, el cell. Este puede asumir operaciones graficas, y por sus especificaciones podria asumir operaciones de calculos de luz, normalizacion de matrices (calculo de la perspectiva),etc....aun desconocemos hasta que punto pueden trabajar en conjunto el rsx y el cell, pero si el cell es tan bueno en estos apartados, puede suponer una diferencia grafica, en pos de un redimiento en las IA menor.

Como todo esto depende del desarrollador, que quiera o pueda implantarlo, los juegos multi van a ser iguales para cada sistema, pero los propios de cada consola tambien van a estar igualados.

Todo esto es la opinion que me he formado a base de leer por aqui durante bastante tiempo, y yo veo a la ps3 vencedora porque el uso de cell como compañero de fatiga del rsx bien implementado, puede suponer una diferencia en cuanto a ambientacion (luces y efectos). Y eso es lo que hace grande un juego, no que tenga el personaje chorrotropecientos mil poligonos,sino unas luces realistas.
Ufff!

A ver:
360:
  • Tanto la CPU como la Gráfica pueden acceder a la misma memoria, es decir complicación de esa gestión = 0
  • La 360 tiene una memoria especial muy rápida (EDRAM) que puede gestionar efectos como AA de forma óptima, es decir, sin gasto de ancho de banda y con apenas sobrecarga. La desventaja es que hay que programar el juego con eso en mente. Básicamente hay que dividir cada frame de juego en trozos porque enteros no caben en esa memoria muy rápida, y muy muy cara, y el tiling SI tiene sobrecargas. Resumiendo, no es "gratis" pero si más rápido que lo que sería un PC, por ejemplo.
  • La 360 tiene shaders unificados. Esto significa que según interese o no puede variar la carga de trabajo a vertex shader o a pixel shaders. Los shaders son unidades de cálculo dentro de la tarjeta, nada que ver con la memoria.
  • Además la GPU de 360 tiene alguna que otra funcionalidad que podría permitir algunas ventajas. MEMEXPORT, que permite leer y escribir datos de la gráfica a la RAM y viceversa directamente. Su utilidad es limitada en algunos aspectos (por ejemplo con los pixeles) y de momento aún está por demostrar.

Eso creo que son las mayores diferencias de la GPU de 360
PS3:
  • Memoria de vídeo 256 Mb. Memoria de sistema de 256Mb. Accesibles al RSX y al Cell respectivamente, cada una con diferente ancho de banda (son memorias DISTINTAS, de distinto tipo, DDr3 en vídeo y X D R en principal)
    RSX puede acceder a la memoria principal para almacenar datos con una pérdida de rendimiento muy baja. El problema es que hay que hacer el juego pensando en ello.
  • Vertex y pixel shaders separados, al estilo de las tarjetas gráficas que había hasta ahora. Esto no tiene nada que ver con la memoria, simplemente significa que tienes N unidades de vertex shaders (es decir, con unas operaciones concretas) y M unidades de pixel shaders (que tienen OTRAS operaciones concretas).
  • En general RSX no tiene muchas de las limitaciones que se le imponen, pero si es cierto que hay que trabajar más para solventarlas (por ejemplo HDR + AntiAliasing) aunque es algo de lo que no se libra 360 tampoco (como ya dije sobre el tiling para aprovechar la EDRAM)
  • La combinación con cell puede dar excelentes resultados. Cell, o mejor dicho, los SPUs, pueden ser muy utiles pretratando datos que luego serán enviados al RSX aumentando el rendimiento general.


Vamos, que cada una tiene sus ventajas, y para aprovecharlas hay que dedicarle tiempo, aunque en PS3 costará un poco más aprovecharlas porque hay que dedicarle más tiempo simplemente.


Meter a las CPUs aquí sería un liosos pero
a) Cell no está especializado en cálculos de coma flotante, sino en cálculos vectoriales
b) Cell puede procesar IAs complejas. Lo que pasa que para mucha gente la IA se reduce a árboles de decisión (que es lo que los SPUs no podrían tratar de forma óptima, pero eso lo haría el PPU)
gracias PauSaDRaMaTiCa y zheo ..ese resumen me lo guardo [oki]

P.D Y no lo decia solo por mi, que seguro que hay muchos que se pierden cuando se hablan de comas flotantes,shadres e historias de estas :-p
zheo escribió:Ufff!

A ver:
360:
  • Tanto la CPU como la Gráfica pueden acceder a la misma memoria, es decir complicación de esa gestión = 0
  • La 360 tiene una memoria especial muy rápida (EDRAM) que puede gestionar efectos como AA de forma óptima, es decir, sin gasto de ancho de banda y con apenas sobrecarga. La desventaja es que hay que programar el juego con eso en mente. Básicamente hay que dividir cada frame de juego en trozos porque enteros no caben en esa memoria muy rápida, y muy muy cara, y el tiling SI tiene sobrecargas. Resumiendo, no es "gratis" pero si más rápido que lo que sería un PC, por ejemplo.
  • La 360 tiene shaders unificados. Esto significa que según interese o no puede variar la carga de trabajo a vertex shader o a pixel shaders. Los shaders son unidades de cálculo dentro de la tarjeta, nada que ver con la memoria.
  • Además la GPU de 360 tiene alguna que otra funcionalidad que podría permitir algunas ventajas. MEMEXPORT, que permite leer y escribir datos de la gráfica a la RAM y viceversa directamente. Su utilidad es limitada en algunos aspectos (por ejemplo con los pixeles) y de momento aún está por demostrar.

Eso creo que son las mayores diferencias de la GPU de 360
PS3:
  • Memoria de vídeo 256 Mb. Memoria de sistema de 256Mb. Accesibles al RSX y al Cell respectivamente, cada una con diferente ancho de banda (son memorias DISTINTAS, de distinto tipo, DDr3 en vídeo y X D R en principal)
    RSX puede acceder a la memoria principal para almacenar datos con una pérdida de rendimiento muy baja. El problema es que hay que hacer el juego pensando en ello.
  • Vertex y pixel shaders separados, al estilo de las tarjetas gráficas que había hasta ahora. Esto no tiene nada que ver con la memoria, simplemente significa que tienes N unidades de vertex shaders (es decir, con unas operaciones concretas) y M unidades de pixel shaders (que tienen OTRAS operaciones concretas).
  • En general RSX no tiene muchas de las limitaciones que se le imponen, pero si es cierto que hay que trabajar más para solventarlas (por ejemplo HDR + AntiAliasing) aunque es algo de lo que no se libra 360 tampoco (como ya dije sobre el tiling para aprovechar la EDRAM)
  • La combinación con cell puede dar excelentes resultados. Cell, o mejor dicho, los SPUs, pueden ser muy utiles pretratando datos que luego serán enviados al RSX aumentando el rendimiento general.


Vamos, que cada una tiene sus ventajas, y para aprovecharlas hay que dedicarle tiempo, aunque en PS3 costará un poco más aprovecharlas porque hay que dedicarle más tiempo simplemente.


Meter a las CPUs aquí sería un liosos pero
a) Cell no está especializado en cálculos de coma flotante, sino en cálculos vectoriales
b) Cell puede procesar IAs complejas. Lo que pasa que para mucha gente la IA se reduce a árboles de decisión (que es lo que los SPUs no podrían tratar de forma óptima, pero eso lo haría el PPU)


Interesante resumen sobre las GPU de las dos consolas, hay que reconocer que la grafica d la 360 es mas complejo que el de PS3, pero sacando jugo al RSX puede dar grandes resultados.
Marukosu-San escribió:
Interesante resumen sobre las GPU de las dos consolas, hay que reconocer que la grafica d la 360 es mas complejo que el de PS3, pero sacando jugo al RSX puede dar grandes resultados.


los programadores solo piensan una sola cosa

time is money. [boma]
Lo dicho, este es uno de los hilos mas interesantes que he leido ultimamente.

Gracias.
Wenas, muy interesante si señor.. Pero ya que veo que hay peña que controla a ver si alguien puede explicar ¿que significa el triple-core con dos hilos de ejecución cada uno de xbox360?

Salu2 [beer]
el devil may cry para 360 [+furioso]

el de ps3 tendra ia mas avanzada pero peores graficos [snif]

el de xbox 360 tendra mejores graficos [666]

cual eliges? :p
castigo diario escribió:Wenas, muy interesante si señor.. Pero ya que veo que hay peña que controla a ver si alguien puede explicar ¿que significa el triple-core con dos hilos de ejecución cada uno de xbox360?

Salu2 [beer]

Como los anteriores comentarios no han aportado mucho al hilo, sino más bien al contrario, están desinformando un poco, te intentaré contestar yo:

Triple core significa que el procesador tiene tres cores (perogrull, ya lo se :P).En términos prácticos es como si tuvieras 3 procesadores: puedes ejecutar 3 instrucciones simultáneamente.

Sin embargo al tener dos hilos(*) de ejecución significa que en realidad puedes estar ejecutando dos hilos simultaneamente por cada core, lo que dobla el número de instrucciones simultáneas.
Lo que no recuerdo ahora mismo es si las instrucciones que vayan a un mismo core deben pertenecer al mismo hilo (creo que si, si quieres mañana te lo busco) El caso es que podrías llegar a tener 6 instruciones ejecutándose simultaneamente.
Como dato curioso el PPU de la PS3 tiene la misma característica: tiene un PPU (un core) con dos hilos de ejecución :P

(*) Un hilo de ejecución es algo que es casi un proceso( grosso modo, un proceso es básicamente un programa durante el momento en el que se está ejecutando)
Un hilo concreto está asociado a su proceso principal (y sólo a él) esto permite que los hilos sólo necesiten parte de la información requerida para ejecución, pudiendo compartir la otra de su proceso principal.
Resumiendo mucho: son más ligeros lo que tiene bastantes ventajas además de ser útiles para dividir tareas dentro del propio programa, pero eso son cosas que tienen que ver con cambios de contexto y con el planificador de procesos de la CPU y no creo que nos queramos meter en esos berenjenales, y menos a estas horas :P
Basta decir que en algunos casos tiene bastantes ventajas utilizar hilos para realizar diferentes tareas dentro de un programa.
eso de los triangulos por segundo hoy dia es informacion nula.. porque se habla de triangulos en malla, a lo bruto, sin texturas, iluminacion ni nada..

porque hoy dia un juego tipo Crysis digo yo que como mucho en pantalla hay unos 20 millones de poligonos xdd (ciertamente desconozco esto, no se si me quedado corto, o muy sobrado..)
zheo escribió:Como los anteriores comentarios no han aportado mucho al hilo, sino más bien al contrario, están desinformando un poco, te intentaré contestar yo:

Triple core significa que el procesador tiene tres cores (perogrull, ya lo se :P).En términos prácticos es como si tuvieras 3 procesadores: puedes ejecutar 3 instrucciones simultáneamente.

Sin embargo al tener dos hilos(*) de ejecución significa que en realidad puedes estar ejecutando dos hilos simultaneamente por cada core, lo que dobla el número de instrucciones simultáneas.
Lo que no recuerdo ahora mismo es si las instrucciones que vayan a un mismo core deben pertenecer al mismo hilo (creo que si, si quieres mañana te lo busco) El caso es que podrías llegar a tener 6 instruciones ejecutándose simultaneamente.
Como dato curioso el PPU de la PS3 tiene la misma característica: tiene un PPU (un core) con dos hilos de ejecución :P

(*) Un hilo de ejecución es algo que es casi un proceso( grosso modo, un proceso es básicamente un programa durante el momento en el que se está ejecutando)
Un hilo concreto está asociado a su proceso principal (y sólo a él) esto permite que los hilos sólo necesiten parte de la información requerida para ejecución, pudiendo compartir la otra de su proceso principal.
Resumiendo mucho: son más ligeros lo que tiene bastantes ventajas además de ser útiles para dividir tareas dentro del propio programa, pero eso son cosas que tienen que ver con cambios de contexto y con el planificador de procesos de la CPU y no creo que nos queramos meter en esos berenjenales, y menos a estas horas :P
Basta decir que en algunos casos tiene bastantes ventajas utilizar hilos para realizar diferentes tareas dentro de un programa.

Esto... las instrucciones ejecutadas simultaneamente no equivalen directamente ni al numero de cores ni mucho menos al numero de "threads hardware".

Es bastante complejo explicar bien el tema, ha que entender como funcionan los pipeline y los efectos de las dependencias entre instrucciones. Luego si tengo tiempo hare un post intentando hacerlo.
Ya que estais con cuestiones tecnicas, alguien podria explicar que diferencia hay entre un procesador in order y otro out of order?.Y porque se decia que los procesadores de la Ps3 y la X360 no rendian tan bien como uno de PC para cosas como el Linux?
YO aun recuerdo hace mucho en una conferencia un japonesito de mucha credibilidad por sus grandes trabajo dijo que lo que han hecho con su serpiente no podrian hacerlo en niguno otro sistema que no fuera PS3 XD
josekenshin escribió:YO aun recuerdo hace mucho en una conferencia un japonesito de mucha credibilidad por sus grandes trabajo dijo que lo que han hecho con su serpiente no podrian hacerlo en niguno otro sistema que no fuera PS3 XD


a ese japonesito con tanta credivilidad, le pasa que tiene que decir esas cosas por que resulta que sony le esta dando mucho beneficio; y esta feo morder la mano de quien te da de comer. ;)
Jur...

paulkubota, primero, este hilo no es sobre DMC; tienes un hilo en multi.

Segundo, no sé hasta que punto tus dotes de futurólogo son reconocidas... pero creo que bolas de cristal con garantía no existen.

Así que por favor dejemos de picar al personal con suposiciones.

Un saludo.
Lo de in-order VS out-order realmente esta un tanto exagerado. Los procesadores de PC necesitan ser out-order por que trabajan con código que no fue compilado para cada procesador en concreto y cada CPU es distinta.

Pero la mayor diferencia entre los Core de la PS3/Xbox 360 y los de PC es que estos últimos tienen como el doble de capacidad de ejecución por ciclo.

PPU/SPU/Core de la XTS:
2 instrucciones máximo por ciclo.

G5/P4/Core Duo/Athlon:
de 4 a 6 instrucciones máximo por ciclo.

Esto es cierto siempre que no trabajes con coma flotante/vectores donde los procesadores de XTS/PS3 tienen la misma capacidad máxima o superior pero el 95% de las aplicaciones no están optimizadas para aprovechar esto en parte por que en un procesador "normal" tampoco es muy útil.
deathkiller escribió:Esto... las instrucciones ejecutadas simultaneamente no equivalen directamente ni al numero de cores ni mucho menos al numero de "threads hardware".

Es bastante complejo explicar bien el tema, ha que entender como funcionan los pipeline y los efectos de las dependencias entre instrucciones. Luego si tengo tiempo hare un post intentando hacerlo.

Ya se que las instrucciones ejecutadas dependen de más factores, pero intentaba hacer una explicación lo más simple posible sin meter mucho la gamba.
No soy precisamente un experto en hardware, así que si lo puedes dejar más claro pues mejor :)

Por cierto, he leído que en los procesadores in-order, puedes optimizar hasta cierto punto el flujo de instrucciones con un buen compilador, vamos, que el compilador haga más o menos el trabajo de reordenación que hacen los procesadores out-order. ¿sabes hasta que punto es cierto?

Tengo que instalar linux un día de esto para meterle el sdk de cell :P
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