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Presiento que va a haber otra guerra campal 360vs ps3
morlaco06 escribió:Se dice que son sobre unos 275 millones.Presiento que va a haber otra guerra campal 360vs ps3
Saludo y buen rollo
Eso ya ha sido desmentido por varios programadores.. voy a buscar el enlace y posteo lo que dice, te vas a sorprender.
dotakon escribió:Creo que a las cosas hay que llamarlas por su nombre, tarjetas gráficas las tienen los pc's con sus correspondientes zócalos, las consolas tienen chips gráficos.
Un saludo.
nadie ha dicho eso. ha dicho que de momento...juanlu16 escribió:m estais diciendo q ps3 tiene peores graficos q xbox 360?
eso esta x ver. sino espero q se le pueda cambiar el chip grafico
y ya solo por eso se vera peor? Hay muchisimas cosas que influyen no solo de vram vive la GPUjuanlu16 escribió:yo no m entero, no habia dixo q la xbox soportaba 512 mb o algo deso y ps3 solo 256?
juanlu16 escribió:yo no m entero, no habia dixo q la xbox soportaba 512 mb o algo deso y ps3 solo 256?
juanlu16 escribió:yo no m entero, no habia dixo q la xbox soportaba 512 mb o algo deso y ps3 solo 256?
Snake172002 escribió:Tampoco cuesta tanto leer bien.......
Salu2, Snake!
khabox escribió:tambien se hablo en su momento de que se pudiera sacar probecho de los otros 256MB con alguna actualizacion de firm. asi que el tiempo dira...
fililaba escribió:Ademas van a velocidades diferentes.Muy diferentes.
roca-360flip escribió:fililaba escribió:Ademas van a velocidades diferentes.Muy diferentes.
si, la RSX de ps3 va a 550MHz, mientras que la Xenos de 360 va a 500 MHz
Denbrough escribió:Efectivamente la CPU de Ps3 es mas potente que la de 360. pero en cuanto a la RAM Ps3 tiene 256 "partidos" unos para una cosa y otros para otra, a diferentes velocidades. Lo que esta claro es que todo eso es sobre papel, luego se demuestra en juegos y en saber usar bien las cosas. yo siempre he dicho que las 2 consolas van muy parejas y que no hay que preocuparse tanto por esas cosas, que mas da cuantos millones de poligonos maneje una u otra, luego no estas al lado de la pantalla contandolos y ni sikiera te das cuenta smile_XD
BoXTeR escribió:El mismo tema de siempre xD
Hay que tener cuidado con lo que se lee por ahi en blogs y demas porque la mayoria de los q aparecen en google son especulacion incluso de antes de q saliese ps3 y, se comentan cosas que no se corresponde con lo que comenta ahora.
Parece ser, y digo parece ser porque yo no lo he leido de forma oficial ni de sony ni de MS, que:
la GPU de ps3 puede acceder a los 512 megas de memoria total que tiene. La diferencia entre ps3 y 360 es que la 360 tiene los 512 unificados, es decir pueden repartirselos entre la GPU y la CPU segun necesiten. La ps3 tiene 256 para la GPU del mismo tipo y velocidad que los 512 de 360 y luego tiene otros 256 de otro tipo de memoria mucho mas rapido para la CPU. Pero, la GPU tb puede acceder a esa memoria si la necesitase. Osea que la GPU tiene acceso a los 512 y la CPU a 256 (normalmente se usa mas memoria para la GPU que para la CPU)
y el otro tema de grafica:
Digo de nuevo que "parece ser" que la grafica de ps3 es ligeramente superior a la de 360 en cuanto a fuerza bruta. Esto, donde yo lo lei se explicaba paso a paso y es una historia que mas o menos comprendo pero no os puedo desarrollar xDD
Utilizan metodos distintos, creo q para q se entienda, se podria decir que 360 usa unos shaders mas potentes y ps3 usa otros menos potentes pero en mayor cantidad. El resultado de eso era (segun entendi) una ligera diferencia entre una y otra pero lo de 500millones de poligonos no me suena nada en absoluto, creo q rondaban 280millones d poligonos una y 300Millones la otra.
Tb he leido (esto no se hasta q punto puede ser verdad) que el chip CELL puede hacer calculos de GPU. Osea una CPU haciendo calculos de GPU q se supone que no pueden hacer. Suponiendo que eso sea verdad, se le podria sumar aun mas potencia grafica a la ps3 aprovechando los 256 megas d memoria q tiene para la CPU que son mucho mas rapidos.
A mi tambien me gustaria que hablase alguien que mas o menos tenga conocimiento, y de forma OBJETIVA, explicase el porque de ambas cosas. Yo todo lo que se lo he leido por ahi en webs que no se q punto de fiabilidad tienen.
Actualmente, esa es la info mas creible (a mi parecer) q he encontrado por ahi, no tengo los links guardados porque son muchas webs las que he visto y no voy guardando todo lo q hago. Cada cierto tiempo entro en google y miro a ver q se comenta y encuentro nuevos links y links viejos.
A ver si nos aclaran las dudas, mas que nada por curiosidad y saber q tenemos entre manos
roca-360flip escribió:si, la RSX de ps3 va a 550MHz, mientras que la Xenos de 360 va a 500 MHz
grishnakhelorco escribió:Bueno, hagamos un pequeño repasito, que este tema me mola xD:
Sony encargó a Toshiba el desarrollo de la GPU de PS3 pero estos encontraron muchas dificultades en adaptar el rasterizer a las nuevas especificaciones del API DirectX9 (mucho mas complejo que en el DirectX7 que emplearon en PS2) y Sony (que se veía con el tiempo encima) decidió encargarlo todo a Nvidia. Pero a estos no se les pidió que inventaran algo puntero y exclusivo paran PS3, sino que Sony les pidió que gestaran la GPU a partir de un proyecto de futuro de Nvidia (algo que en unos años viera la luz en el mundo del PC).
Nvidia así lo hizo y creó la GPU a partir de su modelo G70 (precisamente Nvidia sacó al mercado del PC la 7800 GTX, que es un clon de la GPU de PS3 pero incluso superior a esta).
Es decir que, al contrario que la ATI R500 de XBOX 360, la GPU de PS3 utilizará la arquitectura clásica de las tarjetas graficas convencionales, o lo que es lo mismo, que cada componente tendrá su función específica y no se unificarán recursos (que todo haga de todo).
Vamos que Sony le dijo a NVIDIA algo así como: "dame lo que tengas next-gen que vayas a sacar en tecnología futura, pero que estés desarrollando, no ideas sin desarrollar, algo concreto y que funcione".
La gráfica contará con 24 pipelines (unidades de proceso auxiliares) con 2 ALUs (unidad aritmético-lógicas) exclusivas para Píxel-Shader por pipeline + 8 ALUs exclusivas de Vertex Shader = 56 ALUs no unificadas.
Esto permite 24 píxeles por ciclo (no se tiene porque llegar a esa cifra siempre, dado que no siempre se calculan bien los píxeles a la primera, salvo en píxeles de sombra), lo que hace un FillRate de (suponiendo que la frecuencia del core corra 430 MHZ) 430x24=10320 Mpixeles/s o 10.32 Bps.
Alcanzará una tasa de 860Mill vértices/s (puntos) o sea 283Mill polígonos/s (suponiendo que cada polígono cuente con tres vértices como mínimo), pero hoy por hoy (con la cantidad de efectos cinemáticos que se requieren) lo importante no son los Mill de polígonos por segundo sino mas bien lo que se va a hacer con ellos (o sea la texturización), dado que no siempre se calculan bien los píxeles y hay que repetir las operaciones para calcularlos varias veces (se pierde eficiencia en frecuencia).
Por ello, como dije antes, la GPU integra pipelines con ALUs exclusivas para VS y PS (lo cual rebaja mucho el numero de transistores y nos deja un chip de tan solo .9 micrones).
A grosso modo, Vertex Shader se encarga se las coordenadas tridimensionales (X, Y y Z) de cada vértice en el entorno 3D, además de unir dichos puntos, poli texturizarlos, darles parámetros para el color, canal alpha, iluminación, etc. Con esto se consiguen efectos flipantes como emociones faciales, efecto lente, refracción de la luz, deformaciones procedurales, etc.…, hiperrealistas.
El Píxel Shader podría decirse que se encarga de mostrar lo que le da Vertex Shader por pantalla (pudiendo efectuar decenas de operaciones por píxel). Con esto los programadores (por medio del conjunto de instrucciones del DirectX9) pueden recurrir a esta tecnología para generar por ejemplo, miles de cabellos en tiempo real.
Además, esto está englobado en un conjunto llamado Shader Model 3.0, que integra VS y PS 3.0 (tecnología puntera usada por la serie 6 de Nvidia).
El RAMDAC correrá a unos 400 Mhz y usará una memoria exclusiva (no compartida con la CPU) GDDR3 de 256 MB a 700 Mhz 256 bits de interface de memoria y con 22.4GB/s de ancho de banda. La XBOX 360 llevará la misma pero con el doble de Megas (malo, porque solo habrá una que será compartida por CPU y GPU, y bueno porque se podrán compartir recursos entre ambas).
La GPU no necesita Framerates bestiales, dado que no está hecha para funcionar en un monitor de PC sino en TV normales, así que rara vez pasara de 60 FPS (no necesitará llegar a los 140 FTS de algunas gráficas para PC).
Podrá alcanzar resoluciones de hasta 1920x1080p (escaneo progresivo, aunque soportará entrelazado, claro), e incluso soportará esa resolución en 32/9 en dos televisiones simultáneamente.
Además de este lote, la gráfica será compatible con OpenGL 2.0, formando un paquete embebido en lo que Nvidia denomina motor CineFX 4.0, o lo que es lo mismo, el poder ver en un videojuego efectos similares (es un decir) a los que podemos ver en una película de Hollywood cualquiera (en ningún caso similar al Episodio III, claro está).
La estrategia de Microsoft es totalmente opuesta. ATI se ha basado en la unificación (ALUs que valgan para todo) así que no existen lo pipelines como tal, sino que todo trabaja paralelamente para obtener el mejor resultado posible (totalmente contrario a la arquitectura de las gráficas actuales, al igual que el Cell de PS3 va en contra de la arquitectura x86 que tienen la mayoría de procesadores actuales y que, en un futuro, adoptará IBM es sus procesadores, dicho sea de paso).
Salu2.
NosFEndy escribió:estoy convencido de que el rsx exprimido al 100% mueve mas de 350 millones de poligonos por segundo
fililaba escribió:
Es increible lo BIEN y CONSISO que has explicado todo, le hago un copy paste para guardar en mi pc, gracias grishnakhelorco.
Yo crei, que en esta generacion, se iban a ver estructuras no de gpu+cpu, sino, lo que REALMENTE hubiese sido la nextgen que las pc tardarían en alcanzar.Es decir GPU+CPU+AGEIA(chip independiente para las fisicas)
¿Que opinan?
¿Hubiese sido la verdadera next-gen?
Boxter escribió:Mirad este video. Es trabajo del cell bajo linux, sin usar en absoluto la GPU puesto q en linux todavia no se puede usar.
castigo diario escribió:Wenas,
Mejor mira el famoso video del E3 del Motorstorm y luego lo comparas con la versión final del juego y cuando entiendas la diferencia entre -video de Humo de Sony y realidad hablamos.
This week at Game Developers Conference IBM will show a Linux based PS3 real-time rendering a complex (3 million triangle) urban landscape, at 1080p resolution, using only software rendering techniques....
Falso.Momoropogo escribió: El chip grafico de la 360 fue diseñado para soportar direcx10
si por medio de actualizacion en la 360 podrian implementarlo, yo sinceramente creo que lo haran por la sencilla razon de querer evitar el estancamiento grafico de una consola a lo largo de los años.
castigo diario escribió:Wenas, Mejor mira el famoso video del E3 del Motorstorm y luego lo comparas con la versión final del juego y cuando entiendas la diferencia entre -video de Humo de Sony y realidad hablamos.
castigo diario escribió:Menos mal que ya hay pantallas comparando juegos en ambas plataformas, por que sigo esperando algo superior gráficamente en Ps3 a la Xbox360. Y me parece a mi que va a ser que no.