EDITO:No he dicho nada.

EDITO:

No he dicho nada.
Pronto podremos portearlo a Dreamcast. [beer]

Y jugarlo como el orto porque su mando no tiene dos sticks
@Rocker0990 hay adaptadores para usar mandos más modernos [beer] pero era por hacer la broma.
SuperPadLand escribió:Pronto podremos portearlo a Dreamcast. [beer]

Y jugarlo como el orto porque su mando no tiene dos sticks

No como el de N64 que tiene do... Oh wait
@thafestco tiene una cruceta al lado derecho que ya es bastante mejor como segundo stick que la disposición de botones del mando de DC que tiene: nada.
El problema de los juegos de N64 desarrollados por la propia Nintendo es que solían estar muy adaptados al mando y no se adaptan bien a otros controles. En el caso de Zelda OoT con botón contextual, botón de ataque, 3 C para equipo, 1 C para Navi, un gatillo para Z Targetting, L para mapa, L y R para ir rápido por menús... No veo al mando de DC apropiado.

Aunque admito que me gustaría ver un port que mejorase el framerate por ejemplo pero bien adaptado ya que había cosas atadas a los fps.

Un saludo!
Falkiño escribió:
Aunque admito que me gustaría ver un port que mejorase el framerate por ejemplo pero bien adaptado ya que había cosas atadas a los fps.

Un saludo!


Interesante detalle; tendrán que hacer algún apaño ya que por ejemplo el tiempo que duran los palos ardiendo dependen del framerate (y seguro que hay más cosas a las que le pasen esto)

Entiendo que si consiguen decompilar todo el juego simplemente tendrían que modificar el código para que el tiempo de duración no esté vinculado a los fps
Una vez tengan el código fuente, será posible hacerlo, otra cosa es que sea demasiado costoso porque esté todo atado a los cuadros por segundo.

Pero es el Master Quest OJO
SuperPadLand escribió:Pronto podremos portearlo a Dreamcast. [beer]


Espero que mejoren primero el port de SM64...
Yo estoy haciendo unos mapas para el OoT y todo esta atado a los FPS, desde el salto, animación, duración de los palos, todo se basa en que 1 segundo son 20 Fotogramas.No se como afecta esto a la versión PAL, ya que los Mods se inyectan a la ROM Master Quest NTSC.
Saludos.
Falkiño escribió:El problema de los juegos de N64 desarrollados por la propia Nintendo es que solían estar muy adaptados al mando y no se adaptan bien a otros controles. En el caso de Zelda OoT con botón contextual, botón de ataque, 3 C para equipo, 1 C para Navi, un gatillo para Z Targetting, L para mapa, L y R para ir rápido por menús... No veo al mando de DC apropiado.

Aunque admito que me gustaría ver un port que mejorase el framerate por ejemplo pero bien adaptado ya que había cosas atadas a los fps.

Un saludo!


Cierto es, pero no menos cierto que con un mando con doble stick se puede adaptar casi todo de forma muy cómoda, yo empecé emulando N64 con dualshock y no había problemas, lo único que algunos juegos necesitaban una configuración personalizada, es decir no podías mapear el mando en el emulador y que ya valiese para todos los juegos (por poder puedes, pero no es lo más recomendado). Hay juegos donde cunde tener los 4 botones C en el segundo stick, en otros es mejor tener AB Cizq y Cabajo en los cuatro botones principales dejando los otros dos C como segundos gatillos o las pulsaciones de los propios sticks, etc. El botón Z es el que más problemas da porque es un tercer botón, pero casi siempre actua como gatillo o hace combo con otros botones así que tiene que ser cómodo de pulsar y mantener pulsado y al mismo tiempo poder pulsar otros botones para dicha combinación.

Lo que sí es seguro es que un mando sin un segundo stick o una cruceta a la derecha no permite jugar a casi nada de N64 de lo que merece la pena. DC puede apañarse usando los gatillos como doble botón (pulsacion leve 1 botón pulsación fuerte otro botón), pero aun así sería muy incómodo.

Pero vamos que el mando de DC es criticado hasta por los propios seguidores de SEGA porque el mando 3D de Saturn es mucho mejor siendo el de DC un paso atrás, mola por el juego asimétrico de la VMU, pero no se aprovechó tampoco mucho así que queda como un mando muy corto para las necesidades de juegos 3D con algo de complejidad en control. Y que conste que a mi me gusta el mando de DC, soy de los pocos que le parece hasta cómodo eso de poder agarrarlo por esas asas pudiendo hacer gancho con las mano. Pero hay que reconocer que podría tener otra disposición de botones o un segundo stick, etc. En Shenmue es muy incómodo caminar y mover la cámara al mismo tiempo, en Shenmue HD se mapeo el control de la cámara al segundo stick y es una experiencia totalmente mejorada, y este cambio no es fruto del avance de la tecnología, es simplemente que el controlador permite esta configuración.

Con N64 también me pasa, es cierto que la cruceta derecha permite jugar FPS 3D en consola de una forma muchísimo más cómoda y directa que los controles anteriores, pero al mismo tiempo tiene los sticks intercambiados: el stick es para apuntar y la cruceta para moverse. En muchos juegos se puede cambiar esto, pero apuntar con una cruceta es una mi... Al final te adaptas al control y lo disfrutas, pero tampoco es el mando perfecto para FPS 3D aunque desde luego fue todo un paso adelante en este aspecto.
SuperPadLand escribió:
Falkiño escribió:El problema de los juegos de N64 desarrollados por la propia Nintendo es que solían estar muy adaptados al mando y no se adaptan bien a otros controles. En el caso de Zelda OoT con botón contextual, botón de ataque, 3 C para equipo, 1 C para Navi, un gatillo para Z Targetting, L para mapa, L y R para ir rápido por menús... No veo al mando de DC apropiado.

Aunque admito que me gustaría ver un port que mejorase el framerate por ejemplo pero bien adaptado ya que había cosas atadas a los fps.

Un saludo!


Cierto es, pero no menos cierto que con un mando con doble stick se puede adaptar casi todo de forma muy cómoda, yo empecé emulando N64 con dualshock y no había problemas, lo único que algunos juegos necesitaban una configuración personalizada, es decir no podías mapear el mando en el emulador y que ya valiese para todos los juegos (por poder puedes, pero no es lo más recomendado). Hay juegos donde cunde tener los 4 botones C en el segundo stick, en otros es mejor tener AB Cizq y Cabajo en los cuatro botones principales dejando los otros dos C como segundos gatillos o las pulsaciones de los propios sticks, etc. El botón Z es el que más problemas da porque es un tercer botón, pero casi siempre actua como gatillo o hace combo con otros botones así que tiene que ser cómodo de pulsar y mantener pulsado y al mismo tiempo poder pulsar otros botones para dicha combinación.

Lo que sí es seguro es que un mando sin un segundo stick o una cruceta a la derecha no permite jugar a casi nada de N64 de lo que merece la pena. DC puede apañarse usando los gatillos como doble botón (pulsacion leve 1 botón pulsación fuerte otro botón), pero aun así sería muy incómodo.

Pero vamos que el mando de DC es criticado hasta por los propios seguidores de SEGA porque el mando 3D de Saturn es mucho mejor siendo el de DC un paso atrás, mola por el juego asimétrico de la VMU, pero no se aprovechó tampoco mucho así que queda como un mando muy corto para las necesidades de juegos 3D con algo de complejidad en control. Y que conste que a mi me gusta el mando de DC, soy de los pocos que le parece hasta cómodo eso de poder agarrarlo por esas asas pudiendo hacer gancho con las mano. Pero hay que reconocer que podría tener otra disposición de botones o un segundo stick, etc. En Shenmue es muy incómodo caminar y mover la cámara al mismo tiempo, en Shenmue HD se mapeo el control de la cámara al segundo stick y es una experiencia totalmente mejorada, y este cambio no es fruto del avance de la tecnología, es simplemente que el controlador permite esta configuración.

Con N64 también me pasa, es cierto que la cruceta derecha permite jugar FPS 3D en consola de una forma muchísimo más cómoda y directa que los controles anteriores, pero al mismo tiempo tiene los sticks intercambiados: el stick es para apuntar y la cruceta para moverse. En muchos juegos se puede cambiar esto, pero apuntar con una cruceta es una mi... Al final te adaptas al control y lo disfrutas, pero tampoco es el mando perfecto para FPS 3D aunque desde luego fue todo un paso adelante en este aspecto.



No tiene los controles cambiados: cuando salió era la primera consola en sacar un FPS con control via sticks analógicos.

En PSX no fue hasta el Alien Resurrección que se hizo el primer acercamiento al uso de dos sticks, uno para el movimiento y otro para apuntar. Y hablamos del final de la vida de la consola.

N64 vio muchos y variados FPS muy buenos, por lo que a muchos nos costó acostumbrarnos a que por defecto los fps de las siguientes generaciones estuvieran "al revés".
@Shikamaru tiene los sticks cambiados respeto a lo que se demostró que era la configuración adecuada para este género, decir lo contrario es como decir que los mandos anteriores no tenían mal los controles o mezclados como churros ya que adaptaron primero dichos juegos. Creo que se entiende perfectamente lo que he querido decir, ser el primero no implica ser el mejor, de hecho normalmente implica ser el peor, pero el que más aporta o avanza.
Muy interesante que este proyecto esté en su recta final. Pensé que llevaría varios años pero según se ve en el gráfico en apenas año y medio lo tienen casi finiquitado. A ver si consiguen mejorarle el framerate a 30 o 60 fps adaptando todo lo que depende de ello como bien habéis apuntado.

Creo que también había un proyecto de decompilación para Majora's Mask. Este juego me haría más ilusión que lo terminaran. Actualmente se puede jugar con muchas mejoras visuales y jugables gracias al pack de texturas de Nerrel y varios parches específicos: https://www.youtube.com/watch?v=ovknYMdIP9I


@SuperPadLand
GoldenEye y Perfect Dark tienen un control ambidiestro. En su configuración 1.2 permitien moverse con la cruceta o los botones C y apuntar con el analógico. Le da sentido a que el mando tenga los tres cuernos.
También permiten la opción de usar dos mandos a la vez y así tener doble stick; creo que la configuración 2.2 es la más parecida a lo actual. De esta última forma tienes tanto movimiento como apuntado analógicos. Luego es cuestión de escoger el mando para cada mano que te resulte más cómodo.

Problemas que hay al usar estas configuraciones: si te mueves con la cruceta los botones para abrir puertas/recargar y cambiar arma son casi inaccesibles y tienes que soltar el stick y torcer el pulgar de forma muy antinatural para pulsarlos. Al usar la configuración con dos sticks pierdes el movimiento del pasito lateral rápido que se puede hacer con R+C izda/dcha y que resulta muy útil esconderte tras una esquina y usarla como cobertura mientras disparas con precisión.

Quizás las configuraciones X.3 y X.4 ofrezcan algo más ergonómico, pero no recuerdo que fuera así cuando las probé.
Buena noticia, aunque personalmente prefiera el OoT original al Master Quest. Nunca me terminó de gustar el rediseño de las mazmorras.
Bimmy Lee escribió:Buena noticia, aunque personalmente prefiera el OoT original al Master Quest. Nunca me terminó de gustar el rediseño de las mazmorras.

Si consiguen decompilar el Master Quest Debug, el Ocarina ya estaría, han decidido usar esa Rom, porque es la que se usa para los Mods, porque tiene selección de niveles, pero se pueden parchear en la rom de OoT sin problemas.

Salud.
Elazul está baneado por "clon de usuario baneado"
Rocker0990 escribió:Como dice el titulo:

https://zelda64.dev/progress.html

He utilizado la busqueda y no vi nada.


Este sí que es un hilo interesante.
Yo visito zelda64.dev a diario casi, cuando acaben de reimplementarlo, empezarán los ports locos a todo, como pasó y pasa con el Mario64. ¡¡¡Qué ganazas!!!
Ya que lo comentais, ¿existe alguna forma de jugar al Ocarina con dos sticks, el derecho controlando la camara? ¿Algun mod o algo?
@Shikamaru un año antes de Alien Resurrection ya salió Quake II en PSX con un uso de los dos sticks de una manera muy similar. Lo comento porque se suele olvidar y ese juego ya estaba ahí.
Le damos un up a este hilo y dejo esto por aqui.

Zelda Oot


Saludos.
JuanDeMAriana está baneado por "Troll"
Bimmy Lee escribió:Buena noticia, aunque personalmente prefiera el OoT original al Master Quest. Nunca me terminó de gustar el rediseño de las mazmorras.


Siempre creí que era el mismo juego solo que ampliado, con ciertas zonas y mazmorras que en ocarina fueron recortadas, pero que el juego era de base el mismo [beer]
A ver lo que tardan los ports a consolas. En Super Mario 64 llevó meses, pero, según lo que leí en reddit, la gente que los hizo no tenía experiencia con ello. Si repiten supongo que irá todo mucho más rápido. Aunque varios meses diría que no se los quita nadie.
genial,seguro que al igual que mario 64 lo portan a psvita
JuanDeMAriana escribió:
Bimmy Lee escribió:Buena noticia, aunque personalmente prefiera el OoT original al Master Quest. Nunca me terminó de gustar el rediseño de las mazmorras.


Siempre creí que era el mismo juego solo que ampliado, con ciertas zonas y mazmorras que en ocarina fueron recortadas, pero que el juego era de base el mismo [beer]

Solo cambian las mazmorras, el resto del juego es idéntico al original.
SuperPadLand escribió:@thafestco tiene una cruceta al lado derecho que ya es bastante mejor como segundo stick que la disposición de botones del mando de DC que tiene: nada.


Joystick: Moverse
A: Salto
B: Ataque
X: Item (C-Down)
Y: Item (C-Right)
L: Target
R: Agacharse
Up: Navi (C-Up)
Down: Item (C-Down)
Left: Item (C-Left)
Right: Item (C-Right)
Start: Menu

VMU: Minimapa
JuanDeMAriana escribió:
Bimmy Lee escribió:Buena noticia, aunque personalmente prefiera el OoT original al Master Quest. Nunca me terminó de gustar el rediseño de las mazmorras.


Siempre creí que era el mismo juego solo que ampliado, con ciertas zonas y mazmorras que en ocarina fueron recortadas, pero que el juego era de base el mismo [beer]


Ese era el MQ original (el llamado Ura Zelda) proyectado para 64DD, que iba a añadir algunas zonas, mazmorras, NPCs y quests, pero que finalmente se desechó pese a estar, según Miyamoto, completado, y para GC fue lanzada una versión recortada llamada "Master Quest" que es parecida al Modo Héroe de los Zelda modernos (desde Twilight Princess en adelante); es decir básicamente mazmorras remapeadas, enemigos que hacen más daño y cosas del estilo, pero las quests y el mundo de juego sigue siendo el mismo.
En el caso de 3DS añadieron al MQ que el mundo está en modo espejo.

Un saludo!
Elazul está baneado por "clon de usuario baneado"
Rocker0990 escribió:una subida,ya figura como totalmente decompilado!!!!!!! @Benzo yo creo que esto es noticia de portada.

Imagen


Apoyo esa idea al 100%.
Zelda: OOT ya es software abierto y libre (excepto los assets, que son extraidos de la ROM que el usuario debe aportar por su cuenta).
Dicho de otro modo: la propiedad intelectual del código de Zelda:OOT ya es pública, de todos, común.
Esto es grandísimo, como lo es en el caso del Super Mario 64, que ya corre hasta en las tostadoras.

¡Chúpate esa, Nintendo!
por dios,que lo lleven a vita jaja
es un juego que tengo pendiente,y que mejor manera que terminar el año pasandolo en la portatil
Yo espero que sirva para mejorar el juego en N64 fundamentalmente.
Al final con un emulador puedes jugarlo en 1000 sitios diferentes.
La gracia la veo en la propia N64.
Pues yo me he animado a intentar compilarlo para PC.
No quiero prometer nada, porque la mayoría del tiempo no se lo que estoy haciendo, hace mucho tiempo que no toco C y no estoy acostumbrado con los procesos de desarrollar aplicaciones nativas, pero poco a poco voy derribando muros.

Me estoy basando mucho en lo que se ha hecho para el port de Super Mario 64, el MakeFile lo estoy fusilando por ejemplo, pero hay muchos escollos que sortear:
- Todavía hay código sin documentar y algunas partes del código no tienen nombres que ayuden a descifrar que están haciendo.
- Muchas estructuras de datos inicializadas en el scope global que parece que no són válidas en C standard, y hay que o bien moverlas dentro de alguna función. Para esto sigo investigando si existe alguna otra solución.
- El anterior anterior punto también aplica para el paquete de renderizado. Viendo el port de Super Mario 64, veo que utiliza una variante personalizada de F3D y reescriben muchas definiciones para entre otras cosas, esquivar esto. Aquí sinceramente voy muy perdido. Podría copiar ese código tal cual, pero no se que consecuencias pueden tener.
- Veo que el juego carga y descarga contínuamente datos procedentes de ROM a la RAM, un proceso que en PC realmente no hace falta ya que todos los assets / código ya se encuentran en la RAM, así que ahí o bien se toca el linker para que deje todo donde toca o se reescriben las partes de DMA...

Y esto es solo lo que me he encontrado, cuando arregle estos puntos, seguramente gcc se queje de otra cosa que habrá que modificar también.
Y cuando compile, el problema será ver si con todos los cambios el juego arranca correctamente (lo más seguro es que no lo haga y toque entonces debugar).

Conociendome es muy probable que lo deje a medias... ayer sin ir mas lejos cuando me topé con las funciones F3D apagué el ordenador
Elazul está baneado por "clon de usuario baneado"
clinisbut escribió:Pues yo me he animado a intentar compilarlo para PC.
No quiero prometer nada, porque la mayoría del tiempo no se lo que estoy haciendo, hace mucho tiempo que no toco C y no estoy acostumbrado con los procesos de desarrollar aplicaciones nativas, pero poco a poco voy derribando muros.

Me estoy basando mucho en lo que se ha hecho para el port de Super Mario 64, el MakeFile lo estoy fusilando por ejemplo, pero hay muchos escollos que sortear:
- Todavía hay código sin documentar y algunas partes del código no tienen nombres que ayuden a descifrar que están haciendo.
- Muchas estructuras de datos inicializadas en el scope global que parece que no són válidas en C standard, y hay que o bien moverlas dentro de alguna función. Para esto sigo investigando si existe alguna otra solución.
- El anterior anterior punto también aplica para el paquete de renderizado. Viendo el port de Super Mario 64, veo que utiliza una variante personalizada de F3D y reescriben muchas definiciones para entre otras cosas, esquivar esto. Aquí sinceramente voy muy perdido. Podría copiar ese código tal cual, pero no se que consecuencias pueden tener.
- Veo que el juego carga y descarga contínuamente datos procedentes de ROM a la RAM, un proceso que en PC realmente no hace falta ya que todos los assets / código ya se encuentran en la RAM, así que ahí o bien se toca el linker para que deje todo donde toca o se reescriben las partes de DMA...

Y esto es solo lo que me he encontrado, cuando arregle estos puntos, seguramente gcc se queje de otra cosa que habrá que modificar también.
Y cuando compile, el problema será ver si con todos los cambios el juego arranca correctamente (lo más seguro es que no lo haga y toque entonces debugar).

Conociendome es muy probable que lo deje a medias... ayer sin ir mas lejos cuando me topé con las funciones F3D apagué el ordenador


Sólo puedo decirte que me quito el sombrero.
Parafraseando al rey Ulric de Conan el Bárbaro: ¡Qué osadía! ¡Qué atrevimiento!

Yo me cago la pata abajo si me pongo a mirar ese código, macho. Y mira que le tiro al C continuamente y arreglo bugs en proyectos abiertos, implemento backends... Pero eso que tú estás intentando son palabras mayores.
Efectivamente, en el Mario64 usaron una reimplementación de las librerías "libultra" de Mierdendo para que compilara fuera de los sistemas SGI, y en teoría Mario64 y Zelda OOT usan el mismo motor en SGI (el mismo microcódigo cutrefacto, vamos), con lo que la mayor parte del trabajo del port (reimplementación de librerías) debería estar ya hecho.
Pero es todo teoría. En mi cabeza suena espectacular. Pero no me pillarán metiéndome en semejante jardín ni loco... Tengo tendencia a acabar enterrado en jardines así, mentalmente atrapado durante semanas o mesas con el consiguiente daño psicológico. Espero que tú no te atrapes (la habilidad para apagar el ordenador y mandarlo a tomar por culo un tiempo es fundamental). Mucho ánimo si le vuelves a dar otra tentativa.
Acabo de leer en el discord del proyecto lo siguiente:

OoT uses F3DZEX (Fast 3D Zelda EXtended iirc) for its display lists. there are others of these such as Fast3D used by sm64 afaict


Así que me huelo que un copy/paste del de Mario no serviría, aunque quizá serviría solamente para llegar a poder compilar el proyecto, luego ya sería cuestión de meterle mano.
En cuanto este el port finiquitado, y alquien le meta doblaje al castellano intentaré jugarlo, nunca lo jugué por tema del idioma, y sobretodo, por los controles ortopédicos. a ver si conseguimos una mejora
Rocker0990 escribió:
misterjano escribió:En cuanto este el port finiquitado, y alquien le meta doblaje al castellano intentaré jugarlo, nunca lo jugué por tema del idioma, y sobretodo, por los controles ortopédicos. a ver si conseguimos una mejora


El Mario 64 uno de los mods que hay permite elegir entre diferentes idiomas, no te digo que eso vaya a salir pero puede ser, ya existe una rom del juego traducido creo que hace bastantes años.

Respecto a la jugabilidad, nuevamente en Mario 64 si no recuerdo mal existe la posibilidad de manejar el movimiento de camara con el analogico derecho, es una cuestion de gustos, en mi caso creo que podria llegar a acostumbrarme sin ello pero hay casos como Tomb Raider 1 que el movimiento es muy infumable, esto estaria a mitad de camino.

exacto, el TR1 tampoco lo pude jugar por eso.. lo siento, pero a dia de hoy exijo unos mínimos XD
@misterjano ostia es cierto no habia caido se le podria hacer doblaje editando el codigo y compilarlo tanto para 64 como pc xd
Flash-Original escribió:@misterjano ostia es cierto no habia caido se le podria hacer doblaje editando el codigo y compilarlo tanto para 64 como pc xd

claro, es que yo pienso que teniéndolo ya a pelo.. lo suyo será integrar eso.. y alguna mejora de resolución como con mario64.
Espero el port a Vita. A ver si hay suerte. [Ooooo]

Por otra parte, veo que en el Minish Cap también están trabajando. Si también lo consiguen, molaría que alguien terminase alguna quest que Capcom dejó a medias de mala manera.
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