Espera cuando
@bucl3_ descubra el deep learning
En el caso de este ejemplo de GTA V podría ser usado como un post proceso, un filtro.
UE5 permite una mejor gestión de los polígonos, infinitamente mucho mejor que la de UE4, por lo que permite escenas imposibles en tiempo real al mismo nivel de detalle, lo mismo que la tecnología Lumen que permite una iluminación mucho más natural en tiempo real, aunque no es el mejor recurso, lo que pasa que usar trazado de rayos actualmente exige muchos recursos y aún más en mundos abiertos.
Aunque tenemos un hilo de Unreal Engine 5 en
hilo_unreal-engine-5_2442345Y sobre los juegos de carreras que ponéis, que ya no hacen casi juegos de esos tan divertidos por desgracia, un Forza Horizon 4 o 5 se mea visualmente en esos juegos, lo que los forza son juegos aburridos de la leche, no hay explosiones, ni persecuciones policiales, escenarios muy amplios pero planos, son lo más soso que puede haber.
Lo único scripteado que tienen los forza son las carreras esas contra trenes, aviones o vehículos raros.
Lo mismo que el dirt, que solo es un juego de rally.
Esta secuencia de uncharted 4 quizás es uno de los mejores ejemplos de lo que podría haber sido un buen juego de coches con carreras locas:
https://youtu.be/6nP55TQ3SIA?t=16Queda igual need for speed así tocho de esos juegos locos, que para mi se han quedado atrás en el tema visual.
Por otra parte el resultado final de la calidad visual de un juego está en su motor y en la mano de los profesionales que construyen el juego, hay gente trabajando con el mismo motor que hace cosas cutres, hay gente trabajando con el mismo motor que consigue resultados excelentes, no todos usan la misma vegetación, ni las mismas texturas, algunos crean sus propios sistemas de vegetación en vez de pillarlos de librerías random de la store de unreal, crean sus propios plugins, sus propios shaders, lo mismo con las texturas, etc...