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Señor Ventura escribió:urko74 escribió: Pero si ya nos vamos a conversiones de placas como la system 16 o la cps1,pues no.
Si ya la megadrive y la super tuvieron que hacer recortes,recortemos el final fight de super o incluso el final fight cd con la memoria del cd y no era una version perfecta .O los magificos kings os dragons o Kings of the round de super,el golden axe de mega,los ports de capcom de mega,todas esas conversiones sufrian sacrificios. Y el captan comado de super tenia recorte por todos lados.
Todos los que has mencionado fueron ports rapidos, o directamente plagados de problemas.
El único que no puede mejorar ya mucho, fué el king of dragons, pero el resto pueden hacerlo, sin duda.
Juegos de 30 o 40 megas en la placa original (si no mas), transladados a las 16 bits en cartuchos 16, o incluso 8 megas.
El problema principal del final fight de snes es que es un cartucho de megas. Si haces ese port para neo geo el resultado va a ser el mismo, hay un punto en que el resultado empieza a depender de la máquina, pero con 8 megas todavía estas lejos de empezar a notar esas carencias.
El captain commando directamente usa una paleta de colores elegida con los ojos cerrados, eso no es culpa de una snes.
O el final fight de megadrive que están programando ahora, deja claras evidencias de que estos hardwares necesitaban exprimirse, pero podían llegar lejos.
Con el amiga también pasaba eso, ese final fight por favor, sabemos que fué un cutre port. ¿Cuantos disquetes tiene la versión x68000, y cuantos disquetes tiene la versión amiga 500?. Digo mas, ¿con cuanta ram trabaja el x68000 para ese juego, y con cuanta ram trabaja la de amiga 500?, ¿son suficientes sus cpu's en ambos casos?.
gynion escribió:@magrosomohoso
Vale, sí es verdad. Tenéis razón, ahí he patinao. Estaba asumiendo que los Lionheart y similares los movía un Amiga 500 tal cual, pero es que no, que hacía falta irse a uno superior.
Hodor escribió:gynion escribió:@magrosomohoso
Vale, sí es verdad. Tenéis razón, ahí he patinao. Estaba asumiendo que los Lionheart y similares los movía un Amiga 500 tal cual, pero es que no, que hacía falta irse a uno superior.
Lionheart lo mueve un Amiga 500 ampliado a 1MB de RAM. No necesita nada más potente para ello.
gynion escribió:Hodor escribió:gynion escribió:@magrosomohoso
Vale, sí es verdad. Tenéis razón, ahí he patinao. Estaba asumiendo que los Lionheart y similares los movía un Amiga 500 tal cual, pero es que no, que hacía falta irse a uno superior.
Lionheart lo mueve un Amiga 500 ampliado a 1MB de RAM. No necesita nada más potente para ello.
Es que yo juego al Amiga desde WinUAE, y la configuración que puse (siguiendo un tuto) es en base a un 1200. No se me ocurrió configurar un 500. En principio, daba por hecho que el Amiga 500 sí cargaba esos juegos, aunque fuese con ampliación. Pero los últimos comentarios me han despistado, y como realmente el 500 no lo he probado ni emulado, digo pues me habré equivocao.
Por otra parte, anoche creo que encontré la animación que vi en su momento, en el ordenata que me enseñó mi primo, que sería esta, o sea sería un Amiga: https://www.youtube.com/watch?v=p-bGsZuFZfw&t=158s
Supongo que en el CRT la vi mucho más impresionante.
Señor Ventura escribió:¿Que requisitos pide el final fight de x68000?.
chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:¿Que requisitos pide el final fight de x68000?.
Creo que 4mb de RAM, pero no estoy seguro.
Hodor escribió:Si tienes dudas sobre requisitos siempre podrás consultar la siguiente web: https://www.lemonamiga.com/
Viene tanto información técnica como críticas y diversas opiniones de lectores. Para mí es imprescindible junto con https://amiga.abime.net/
CarrieFernandez escribió:@urko74 Y pregunto yo, si de base viene con un mando 🕹️ tipo Atari...
Y si con un mando de Megadrive usabas hasta dos botones... ¿Como se jugaba al Mortal Kombat II en este ordenador?
Tenía que ser engorroso
CarrieFernandez escribió:Gracias urko.
Señor Ventura escribió:Tampoco le íbamos a pedir 384x224 al amiga, ¿no?.
Pek escribió:Señor Ventura escribió:Tampoco le íbamos a pedir 384x224 al amiga, ¿no?.
Pq no? Siempre puedes poner una resolución mayor y con los registros diwstart y diwstop en los customs pintar menos pixeles, tendrías algo de borde negro, eso sí. Igual alguien se le ocurre otra manera, pero así a bote pronto es lo que se me vienen a la cabeza.
Tb podrías usar una resolución un poco mayor de manera que tuvieses bien el aspect ratio de los gráficos del juego y usar el resto para unos marcadores o algo así.
No lo digo por ti Ventura, pero el único problema que tiene el Amiga la mayoría de las veces es que se desconoce mucho el cómo funciona y se hace mucho juicio de valor basándose en conversiones hechas por gente que jamás debió tocar un teclado
Señor Ventura escribió:¿Como actúa el limite de sprites por linea según la resolución?, ¿varía?.
Pek escribió:Señor Ventura escribió:¿Como actúa el limite de sprites por linea según la resolución?, ¿varía?.
Los sprites en Amiga... Aunque tiene soporte de sprites por hardware, el Amiga no es una máquina pensada para usar sprites (y este es uno de los puntos negros de las conversiones, ya que requiere tanto aprendizaje como tiempo por parte de los devs)
Respondiendo a tu pregunta, y si en estos días de senectud las telas de araña que ocupan el lugar donde alguna vez hubo un cerebro no me engañan, lo que son hardware sprites son 8 (0 a 7) por linea, empiece y termine donde sea la linea, es decir, tenga el largo que tenga. Luego tienes las limitaciones típicas de los sprites en Amiga, el color (los sprites se pueden reducir aún más a 4 por linea y tener más colores), pero es complicado dibujarlos sin que se coman un trozo de digamos un bitplane de un foreground y de un background, por eso, aunque hay juegos que los han usado para el personaje principal, normalmente se utilizan para contadores de score y cosas por el estilo (recordemos que su paleta está limitada)
Pero no todo es feo, quite the contraire, en Amiga tienes varias alternativas a los ya por aquel entonces desfasados sprites y su concepto.. bienvenidos al mundo de los GELs
Básicamente y resumiendo a lo bestia esto son diferentes objetos que actúan con los playfields (en ellos, superpuestos...) y que son tema de estudio si quieres sacarle rendimiento a la máquina.
Tienes los Vsprites, Animobj, Animcomps y otras cosas, pero lo suyo es usar BOBs, o blittler objects, que se usan en lugar de los sprites, siendo un poco más lentos que estos y requieren operación con DMA, pero no tienen límite de número y son totalmente programables.
La verdad es que está respuesta requiere un post largo y en condiciones, hay mil técnicas milenarias en Amiga, solo hay que ver las demos y no los juegos (hablamos de capacidad y no de juego bueno/malo/mejor que/peor que), pero escribir con un móvil no es lo mío
El gran problema de las conversiones a Amiga es que los programadores tenían que aprender a usar la máquina, BOBs, playfields, bitplanes... Además que una vez tenían una versión corriendo en los Atari, llevar esa versión a Amiga era fácil y no al contrario, con lo cual no se aprovechaban las cualidades de la máquina de Commodore.
Me gustaría recordar que ni soy programador ni tengo formación técnica en el tema más allá de la que yo mismo me he proporcionado, así que quizás un coder de
verdad de Amiga esté en desacuerdo con algo de lo dicho y existan otras técnicas, pero es lo que se me ocurre así de buenas
Un saludo
Señor Ventura escribió:
Osea que si tiene motor de sprites al uso, lo que ocurre es que extrañamente arroja cifras de máquina de 8 bits.
Para lo avanzada que está en otras tareas, y lo frío que deja con esto.
urko74 escribió: Lo malo que no se sabe porque no hay regristros de lo que se vendieron esos juegos
Pek escribió:urko74 escribió: Lo malo que no se sabe porque no hay regristros de lo que se vendieron esos juegos
Pues conozco alguien con experiencia de primera mano en ese tema, y te cuento lo que el me contó a mi (y en el mundo de los tiburones empresariales, tiene sentido)
Muchas firmas de videojuegos de la época, como por ejemplo Psygnosis realmente actuaban como estudio desarrollador pero también como publisher.
Ahí apareces tu con un juego que has hecho con tus tres colegas, y casi terminado lo presentas a Psygnosis. Les mola y formas un contrato para que al terminarlo, ellos lo distribuyan bajo su sello.
El contrato, por norma general, y parece ser que pasaba con muchos publishers, tanto en la época que los 8 como en la de los 16 bit, era completamente farragoso, es decir y me lo invento con fines ilustrativos:
Clausula 234: Se te pagará un royalty de 10 libras esterlinas por cada copia vendida cuando el juego alcance las 2000 unidades vendidas
Pues que bien, pero tu no vas a saber cuando se alcanzan esas 2000 unidades si no te lo dice el propio publisher, y para no pagarte, pues maquillaban los números o directamente no te lo decían
Clausula 123: Los réditos del juego se pagarán dentro del año fiscal
Pues que bien, pero no me dice si el año es 1990 o 2090.
Clausua 33: Si una vez entregada al publisher la release candidate este detecta algún bug, se comunicará al desarrollador y este tendrá 15 días naturales para corregirlo. Si se retrasase la publicación del juego por la corrección de bug por parte del desarrollador, se aplicará una merma de x% en los beneficios que obtendrá el mismo.
Pues que bien, envías tu juego al publisher, y te comunican un bug, pero te lo comunican de una manera farragosa y han empezado a contar los 15 días. Tu te quejas, y te dan la info con cuenta gotas y al final de los 15 días. No llegas, y ya te han mermado un poco las ganancias que tienen que repartir conmigo
Cuando me contaron esto, y más, no lo hubiese creído si no fuese un testimonio de primera mano. Según este hombre era algo relativamente habitual en las empresas de la época y sobre todo en UK.
Pek escribió:urko74 escribió: Lo malo que no se sabe porque no hay regristros de lo que se vendieron esos juegos
Pues conozco alguien con experiencia de primera mano en ese tema, y te cuento lo que el me contó a mi (y en el mundo de los tiburones empresariales, tiene sentido)
Muchas firmas de videojuegos de la época, como por ejemplo Psygnosis realmente actuaban como estudio desarrollador pero también como publisher.
Ahí apareces tu con un juego que has hecho con tus tres colegas, y casi terminado lo presentas a Psygnosis. Les mola y firmas un contrato para que al terminarlo, ellos lo distribuyan bajo su sello.
El contrato, por norma general, y parece ser que pasaba con muchos publishers, tanto en la época que los 8 como en la de los 16 bit, era completamente farragoso, es decir y me lo invento con fines ilustrativos:
Clausula 234: Se te pagará un royalty de 10 libras esterlinas por cada copia vendida cuando el juego alcance las 2000 unidades vendidas
Pues que bien, pero tu no vas a saber cuando se alcanzan esas 2000 unidades si no te lo dice el propio publisher, y para no pagarte, pues maquillaban los números o directamente no te lo decían
Clausula 123: Los réditos del juego se pagarán dentro del año fiscal
Pues que bien, pero no me dice si el año es 1990 o 2090.
Clausula 33: Si una vez entregada al publisher la release candidate este detecta algún bug, se comunicará al desarrollador y este tendrá 15 días naturales para corregirlo. Si se retrasase la publicación del juego por la corrección de bug por parte del desarrollador, se aplicará una merma de x% en los beneficios que obtendrá el mismo.
Pues que bien, envías tu juego al publisher, y te comunican un bug, pero te lo comunican de una manera farragosa y han empezado a contar los 15 días. Tu te quejas, y te dan la info con cuenta gotas y al final de esos 15 días. No llegas, y ya te han mermado un poco las ganancias que tienen que repartir contigo
Cuando me contaron esto, y más, no lo hubiese creído si no fuese un testimonio de primera mano. Según este hombre era algo relativamente habitual en las empresas de la época y sobre todo en UK.