¿El Amiga o la Neo Geo, cuál puede hacer más scrolls?

1, 2, 3
Señor Ventura escribió:
urko74 escribió: Pero si ya nos vamos a conversiones de placas como la system 16 o la cps1,pues no.
Si ya la megadrive y la super tuvieron que hacer recortes,recortemos el final fight de super o incluso el final fight cd con la memoria del cd y no era una version perfecta .O los magificos kings os dragons o Kings of the round de super,el golden axe de mega,los ports de capcom de mega,todas esas conversiones sufrian sacrificios. Y el captan comado de super tenia recorte por todos lados.


Todos los que has mencionado fueron ports rapidos, o directamente plagados de problemas.

El único que no puede mejorar ya mucho, fué el king of dragons, pero el resto pueden hacerlo, sin duda.

Juegos de 30 o 40 megas en la placa original (si no mas), transladados a las 16 bits en cartuchos 16, o incluso 8 megas.

El problema principal del final fight de snes es que es un cartucho de megas. Si haces ese port para neo geo el resultado va a ser el mismo, hay un punto en que el resultado empieza a depender de la máquina, pero con 8 megas todavía estas lejos de empezar a notar esas carencias.

El captain commando directamente usa una paleta de colores elegida con los ojos cerrados, eso no es culpa de una snes.

O el final fight de megadrive que están programando ahora, deja claras evidencias de que estos hardwares necesitaban exprimirse, pero podían llegar lejos.

Con el amiga también pasaba eso, ese final fight por favor, sabemos que fué un cutre port. ¿Cuantos disquetes tiene la versión x68000, y cuantos disquetes tiene la versión amiga 500?. Digo mas, ¿con cuanta ram trabaja el x68000 para ese juego, y con cuanta ram trabaja la de amiga 500?, ¿son suficientes sus cpu's en ambos casos?.


Pero se esta haciendo mucho Homebrew en amiga y fijate el Rygar un juego de los 80 y lo han echo en un AGA,cosa que ha molestado ha muchos usuarios de amiga 500.
A dia de hoy año 2023,con todos los avenzas y herramientas de programacion que hay,ningun programador,ni nadie,y no hablo de demoscenes,ha demostrado o echo algo que se asimile un port de neogeo,cps1,system 16 o placas similares para un amiga 500 con 1 mega que era lo comun .



El Rastan es lo mas chulo que vamos a ver y a ver si lo hacen lo mas parecido a la maquina.

Con esto no quiero desprestigiar al amiga,ero hay que ser realistas.
gynion escribió:@magrosomohoso

Vale, sí es verdad. Tenéis razón, ahí he patinao. Estaba asumiendo que los Lionheart y similares los movía un Amiga 500 tal cual, pero es que no, que hacía falta irse a uno superior.


Lionheart lo mueve un Amiga 500 ampliado a 1MB de RAM. No necesita nada más potente para ello.
¿Que requisitos pide el final fight de x68000?.
Hodor escribió:
gynion escribió:@magrosomohoso

Vale, sí es verdad. Tenéis razón, ahí he patinao. Estaba asumiendo que los Lionheart y similares los movía un Amiga 500 tal cual, pero es que no, que hacía falta irse a uno superior.


Lionheart lo mueve un Amiga 500 ampliado a 1MB de RAM. No necesita nada más potente para ello.


Es que yo juego al Amiga desde WinUAE, y la configuración que puse (siguiendo un tuto) es en base a un 1200. No se me ocurrió configurar un 500. En principio, daba por hecho que el Amiga 500 sí cargaba esos juegos, aunque fuese con ampliación. Pero los últimos comentarios me han despistado, y como realmente el 500 no lo he probado ni emulado, digo pues me habré equivocao.

Por otra parte, anoche creo que encontré la animación que vi en su momento, en el ordenata que me enseñó mi primo, que sería esta, o sea sería un Amiga: https://www.youtube.com/watch?v=p-bGsZuFZfw&t=158s

Supongo que en el CRT la vi mucho más impresionante.
gynion escribió:
Hodor escribió:
gynion escribió:@magrosomohoso

Vale, sí es verdad. Tenéis razón, ahí he patinao. Estaba asumiendo que los Lionheart y similares los movía un Amiga 500 tal cual, pero es que no, que hacía falta irse a uno superior.


Lionheart lo mueve un Amiga 500 ampliado a 1MB de RAM. No necesita nada más potente para ello.


Es que yo juego al Amiga desde WinUAE, y la configuración que puse (siguiendo un tuto) es en base a un 1200. No se me ocurrió configurar un 500. En principio, daba por hecho que el Amiga 500 sí cargaba esos juegos, aunque fuese con ampliación. Pero los últimos comentarios me han despistado, y como realmente el 500 no lo he probado ni emulado, digo pues me habré equivocao.

Por otra parte, anoche creo que encontré la animación que vi en su momento, en el ordenata que me enseñó mi primo, que sería esta, o sea sería un Amiga: https://www.youtube.com/watch?v=p-bGsZuFZfw&t=158s

Supongo que en el CRT la vi mucho más impresionante.


Si tienes dudas sobre requisitos siempre podrás consultar la siguiente web: https://www.lemonamiga.com/

Viene tanto información técnica como críticas y diversas opiniones de lectores. Para mí es imprescindible junto con https://amiga.abime.net/
Señor Ventura escribió:¿Que requisitos pide el final fight de x68000?.


Creo que 4mb de RAM, pero no estoy seguro.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:¿Que requisitos pide el final fight de x68000?.


Creo que 4mb de RAM, pero no estoy seguro.


Según leo, con menos de 2MB de ram el juego no arranca, lo que no se muy bien es como se juega desde disquetes (son 2 dicos 5 y 1/4).

En amiga, con 1 mega tendrías bastante para dedicárselo a cada fase. Esto implicaría cargar después de cada pantalla, pero es asumible. Por cpu va sobrada, luego ya está el tema de sprites por línea, colores, solo 4 canales pcm... pero pudo haber salido muy digno de ahí, no muy diferente de la versión x68000.

Tampoco le íbamos a pedir 384x224 al amiga, ¿no?.
@urko74 Y pregunto yo, si de base viene con un mando 🕹️ tipo Atari...

Y si con un mando de Megadrive usabas hasta dos botones... ¿Como se jugaba al Mortal Kombat II en este ordenador?

Tenía que ser engorroso
Hodor escribió:Si tienes dudas sobre requisitos siempre podrás consultar la siguiente web: https://www.lemonamiga.com/

Viene tanto información técnica como críticas y diversas opiniones de lectores. Para mí es imprescindible junto con https://amiga.abime.net/


Gracias por la sugerencia. La conocía de pasar de vez en cuando, buscando chicha ( [angelito] ), pero no me había parado a mirar info antes.

En abime sí que me paré leyendo cosas.
CarrieFernandez escribió:@urko74 Y pregunto yo, si de base viene con un mando 🕹️ tipo Atari...

Y si con un mando de Megadrive usabas hasta dos botones... ¿Como se jugaba al Mortal Kombat II en este ordenador?

Tenía que ser engorroso


El Mortal Mombat 1 y 2 en Amiga se puede jugar con 2 botones,no estoy seguro si de base o te tienes que meter en opciones,pero se pede jugar con 2 botones seguro con un mando de megadrive.



Eso si,muy engorroso por el tema de los disketes recuerdo yo.

El street fighter 2 pese a ser una conversion horrosora tambien se puede jugar con 2 botones con un mando de megadrive,cosa que poca gente sabe.

Los R-rtype tambien hacen uso de 2 botones,para el tema del modulo.
Vaya,van saliendo juegos de 2 botones jejeje
CarrieFernandez escribió:Gracias urko.


De nada amigo.

Hay mas juegos.
Hay algunos que en las opciones en el tema del control esta la opcion de 1 botton o two botons,lo que pasa que teniamos la mania del darle al start a los juegos sin meternos en las opciones. :)

Un saludo.
Señor Ventura escribió:Tampoco le íbamos a pedir 384x224 al amiga, ¿no?.


Pq no? Siempre puedes poner una resolución mayor y con los registros diwstart y diwstop en los customs pintar menos pixeles, tendrías algo de borde negro, eso sí. Igual alguien se le ocurre otra manera, pero así a bote pronto es lo que se me vienen a la cabeza.

Tb podrías usar una resolución un poco mayor de manera que tuvieses bien el aspect ratio de los gráficos del juego y usar el resto para unos marcadores o algo así.

No lo digo por ti Ventura, pero el único problema que tiene el Amiga la mayoría de las veces es que se desconoce mucho el cómo funciona y se hace mucho juicio de valor basándose en conversiones hechas por gente que jamás debió tocar un teclado :(
Pek escribió:
Señor Ventura escribió:Tampoco le íbamos a pedir 384x224 al amiga, ¿no?.


Pq no? Siempre puedes poner una resolución mayor y con los registros diwstart y diwstop en los customs pintar menos pixeles, tendrías algo de borde negro, eso sí. Igual alguien se le ocurre otra manera, pero así a bote pronto es lo que se me vienen a la cabeza.

Tb podrías usar una resolución un poco mayor de manera que tuvieses bien el aspect ratio de los gráficos del juego y usar el resto para unos marcadores o algo así.

No lo digo por ti Ventura, pero el único problema que tiene el Amiga la mayoría de las veces es que se desconoce mucho el cómo funciona y se hace mucho juicio de valor basándose en conversiones hechas por gente que jamás debió tocar un teclado :(


¿Como actúa el limite de sprites por linea según la resolución?, ¿varía?.
El Lion Heart lo acabo de probar ahora y ostar en el menu de opciones podeis ponerlo para jugarlo con 2 botones,y ala a saltar con el segundo boton si teneis un mando preparado para ello.

Ya en esa epoca habian juegos con esas cofiguraciones.

Sobre el tema de las resoluciones,hasta en el commodore c64 habian juegos hi-res,recuerdo el ro land por citar alguno,sacrificaron fondos de pantalla para hacer un modo hires:

a mi eso de poner una resolución mayor para ver algo con bordes negros no me ha gustado nunca....
recuerdo con horror los ports de snes a saturn, que como sabreis esta no puede mostrar 256x224, y lo que hacían era meterte eso dentro de los 320x224.... el resultado eran unos horribles bordes a los lados

megaman x3 y super ghouls & ghosts son mil veces mejores en psx por esto mismo

lo ideal en estos casos es redibujar los sprites, pero eso es trabajo extra para los programadores [+risas] y muchas veces no les compensaba el esfuerzo extra, se me viene también el ejemplo de los SFII de megadrive, pasados a pelo de snes a 256x224

estoy viendo que capcom no apreciaba mucho a sega en esos años [carcajad]

sobre lo de los botones, es cierto que muchas veces jugamos sin prestar atención a las opciones, pero hay casos sangrantes como el toki, que es la mejor versión de la época y que no deja jugar a 2 botones y como ese bastantes mas

yo siempre pienso que los programadores occidentales no testeaban los juegos, porque hay muchas cosas que no se explican de otra forma, y hay juegos que con solo pulir varias cosas serían muchisimo mejores
Señor Ventura escribió:¿Como actúa el limite de sprites por linea según la resolución?, ¿varía?.


Los sprites en Amiga... Aunque tiene soporte de sprites por hardware, el Amiga no es una máquina pensada para usar sprites (y este es uno de los puntos negros de las conversiones, ya que requiere tanto aprendizaje como tiempo por parte de los devs)

Respondiendo a tu pregunta, y si en estos días de senectud las telas de araña que ocupan el lugar donde alguna vez hubo un cerebro no me engañan, lo que son hardware sprites son 8 (0 a 7) por linea, empiece y termine donde sea la linea, es decir, tenga el largo que tenga. Luego tienes las limitaciones típicas de los sprites en Amiga, el color (los sprites se pueden reducir aún más a 4 por linea y tener más colores), pero es complicado dibujarlos sin que se coman un trozo de digamos un bitplane de un foreground y de un background, por eso, aunque hay juegos que los han usado para el personaje principal, normalmente se utilizan para contadores de score y cosas por el estilo (recordemos que su paleta está limitada)

Pero no todo es feo, quite the contraire, en Amiga tienes varias alternativas a los ya por aquel entonces desfasados sprites y su concepto.. bienvenidos al mundo de los GELs
Básicamente y resumiendo a lo bestia esto son diferentes objetos que actúan con los playfields (en ellos, superpuestos...) y que son tema de estudio si quieres sacarle rendimiento a la máquina.

Tienes los Vsprites, Animobj, Animcomps y otras cosas, pero lo suyo es usar BOBs, o blittler objects, que se usan en lugar de los sprites, siendo un poco más lentos que estos y requieren operación con DMA, pero no tienen límite de número y son totalmente programables.

La verdad es que está respuesta requiere un post largo y en condiciones, hay mil técnicas milenarias en Amiga, solo hay que ver las demos y no los juegos (hablamos de capacidad y no de juego bueno/malo/mejor que/peor que), pero escribir con un móvil no es lo mío :(

El gran problema de las conversiones a Amiga es que los programadores tenían que aprender a usar la máquina, BOBs, playfields, bitplanes... Además que una vez tenían una versión corriendo en los Atari, llevar esa versión a Amiga era fácil y no al contrario, con lo cual no se aprovechaban las cualidades de la máquina de Commodore.

Me gustaría recordar que ni soy programador ni tengo formación técnica en el tema más allá de la que yo mismo me he proporcionado, así que quizás un coder de
verdad de Amiga esté en desacuerdo con algo de lo dicho y existan otras técnicas, pero es lo que se me ocurre así de buenas

Un saludo
Pek escribió:
Señor Ventura escribió:¿Como actúa el limite de sprites por linea según la resolución?, ¿varía?.


Los sprites en Amiga... Aunque tiene soporte de sprites por hardware, el Amiga no es una máquina pensada para usar sprites (y este es uno de los puntos negros de las conversiones, ya que requiere tanto aprendizaje como tiempo por parte de los devs)

Respondiendo a tu pregunta, y si en estos días de senectud las telas de araña que ocupan el lugar donde alguna vez hubo un cerebro no me engañan, lo que son hardware sprites son 8 (0 a 7) por linea, empiece y termine donde sea la linea, es decir, tenga el largo que tenga. Luego tienes las limitaciones típicas de los sprites en Amiga, el color (los sprites se pueden reducir aún más a 4 por linea y tener más colores), pero es complicado dibujarlos sin que se coman un trozo de digamos un bitplane de un foreground y de un background, por eso, aunque hay juegos que los han usado para el personaje principal, normalmente se utilizan para contadores de score y cosas por el estilo (recordemos que su paleta está limitada)

Pero no todo es feo, quite the contraire, en Amiga tienes varias alternativas a los ya por aquel entonces desfasados sprites y su concepto.. bienvenidos al mundo de los GELs
Básicamente y resumiendo a lo bestia esto son diferentes objetos que actúan con los playfields (en ellos, superpuestos...) y que son tema de estudio si quieres sacarle rendimiento a la máquina.

Tienes los Vsprites, Animobj, Animcomps y otras cosas, pero lo suyo es usar BOBs, o blittler objects, que se usan en lugar de los sprites, siendo un poco más lentos que estos y requieren operación con DMA, pero no tienen límite de número y son totalmente programables.

La verdad es que está respuesta requiere un post largo y en condiciones, hay mil técnicas milenarias en Amiga, solo hay que ver las demos y no los juegos (hablamos de capacidad y no de juego bueno/malo/mejor que/peor que), pero escribir con un móvil no es lo mío :(

El gran problema de las conversiones a Amiga es que los programadores tenían que aprender a usar la máquina, BOBs, playfields, bitplanes... Además que una vez tenían una versión corriendo en los Atari, llevar esa versión a Amiga era fácil y no al contrario, con lo cual no se aprovechaban las cualidades de la máquina de Commodore.

Me gustaría recordar que ni soy programador ni tengo formación técnica en el tema más allá de la que yo mismo me he proporcionado, así que quizás un coder de
verdad de Amiga esté en desacuerdo con algo de lo dicho y existan otras técnicas, pero es lo que se me ocurre así de buenas

Un saludo


Osea que si tiene motor de sprites al uso, lo que ocurre es que extrañamente arroja cifras de máquina de 8 bits.

Para lo avanzada que está en otras tareas, y lo frío que deja con esto.

Lo del blitter si lo conocía, pero, ¿cuando empiezas a bajar de los 60fps en contextos de juego normal (no escalados, etc).
Señor Ventura escribió:
Osea que si tiene motor de sprites al uso, lo que ocurre es que extrañamente arroja cifras de máquina de 8 bits.

Para lo avanzada que está en otras tareas, y lo frío que deja con esto.


Es que también está muy avanzado ahí. La gran virtud del Amiga, que es el la ruptura con lo viejo y por tanto el salto conceptual, es así mismo su mayor lastre, ya que mucha mucha gente no supo ver todo lo que representaba el ordenador como concepto. Desde la propia Commodore, que tenían el mejor ordenador personal de su época y no sabían como venderlo/promocionarlo/desarrollarlo a los consumidores que no sabían lo que era la multitarea o la capacidad de un ordenador flexible que servía para algo más que procesar texto (Lotus 1,2,3 en PC) o calcular el income de tu empresa.

Siempre he creído que los arquitectos del Amiga básicamente ignoraron los sprites Amiga y le dieron un motor de sprites escueto para tareas muy concretas, pero no está pensado para que los uses como bloque básico de construcción en tu proyecto. Si profundizas un profundizas un poco en cómo funciona Amiga y Agnus (ok, tb Blitter y Copper, por ejemplo, usando Copper puedes cambiar el valor RGB por pixel en cada linea dibujada en toda la pantalla cada vez que se hace un retrazado o incluso antes, pudiendo hacer efectos raster. Megadrive hace algo parecido para el efecto de agua de Sonic, pero con limitaciones)

Si necesitas más sprites, que es lo lógico, puedes, que digo, debes definir BOBs, que son como sprites pero en molón, ya que son totalmente programables, no hay un número límite de BOBs concurrentes en pantalla, no existe el flickering, puedes darles el tamaño que tu quieras, pueden ser estáticos, animados (animobj, animcomp), únicos o copiados por la pantalla a cholón... Al no tener que estar constreñido a las limitaciones de otras máquinas con sus tamaños fixed de sprites, capas de background/foreground, capas de scrolles, teniendo los bitplanes/playfields y los BOBs, te construyes el motor a tu manera, gastando los recursos donde más lo necesites (siempre he visto esto como jugar con las mariquitas recortables xD, vas poniendo, quitando y pegando lo que más te conviene en el lugar que quieres).

El rollo es que hay que pilotar como funciona el tandem de chips que hacen que el Amiga sea un Amiga, y estos son Agnus, Paula y Denise (no olvidemos que tienes también como entidades propias Copper y Blittler). En mi opinión personal, Amiga no es cómo una NeoGeo, que para mí es un motor de sprites bestia y cuatro funciones específicas en el VDP (por ejemplo, sustracción de lineas por hard en NG), para mi el Amiga es como un motor de composición gráfico, con sus bitplanes y sus playfields, usando BOBs en lugar de sprites, un gran taco de canales DMA en un bus común, memoria de 32bit unificada, unos customs que puedes utilizar para recrear funciones específicas por hard... un hardware muy elegante y flexible, que cuanto más aprendo sobre el, mejor parido me parece.

Ahora que lo pienso, mira, tarea concreta para que un sprite demuestre su valía: el puntero de ratón por hardware de Amiga es un sprite. Entra dentro de las (arbitrarias) limitaciones de geometría de los sprites, se pinta básicamente gratis, no hace falta una paleta de colores tremenda (4 o 16 IIRC), si quisieras podrías darle profundidad por layers, y NO hace falta un canal DMA para tenerlo pintado en la pantalla cada vez que se repinta la matriz. Es un uso lógico de la capacidad de sprite, ¿no?

Está claro que si te paras a mirar el Amiga por el número de sprites que mueve, es un "tíralo y di que lo perdiste", pero claro, es evidente que cosas como Agony, Jim Power, Risky Woods o LionHeart, no están hechas con los 8 sprites que usa Amiga en default, ¿no?

Amiga fue el único de la época que dio el salto de la manera tradicional de componer los gráficos a algo diferente (y para mi más avanzado conceptualmente), pero eso requería cambio de mindset en los programadores, y por tanto más tiempo y dinero a los estudios, cosa que era y es escasa ya que los estudios hacen software para ganar dinero, lo que es lo mismo, que mi software salga por la puerta lo antes posible, lo más fácil posible y lo más barato posible, y de ahí, aunque hay autenticas joyas, algunas veces se veían juegos en el pobre Amiga que eran para sacarse los ojos, pero bueno, eso es harina de otra conversación.

Menudo tocho. Prometo no hacerlo más, y menos en la condición en la que estoy a estas horas xD
El amiga junto al c64 se puede decir que son los 2 ordenadores que tienen el privlegio de tener muchos juegos exclusivos,que no salieron en oros sistemas,llamemolos pcs o consolas.

Por lo que se le pudieron aprovechar el hardware a tope en la epoca.

Ahi van casos como el Beast 3 (el mejor de la saga para mi) ,el Disposable hero,muchos juegos de core y bueno muchos de compañias que se ven que sacaban un juego chulisimo para amiga en exlusiva tecnicamente ,y esa compañia ya no sacaban mas,pero ahi esta ese juego. El el Ruff´n´Tumble por ejemplo,coregirme si me equivoco,solo salio en amiga ,pues hay muchos casos asi.

Eso tambien era la magia y lo bueno de las sistemas y consolas de antes las exclusivas,que aprovechaban las maquinas,hoy en dia se esta perdiendo eso.

Lo malo que no se sabe porque no hay regristros de lo que se vendieron esos juegos y la inversion de tales,pero eran tiempos donde la gente arriesgaba.

En Reino Unido y demas paises seguro que vendieron por que se ve mercado de segunda mano.
En España seguro que no.
Ayer ve la historia de After de War de Dinamic een Amigamers, y mientras en las versiones de 8 bits salieron con unas cajas chulisimas por 1200 pesetas con poster y mapas, en atari st y amiga salieron con unas cajas roñosas de plastico malo pelgable, con las instrucciones pegadas a la caja ¿como querian que se vendieran en españa juegos de amiga con esas presentaciones? Por favor.

saludos.
urko74 escribió: Lo malo que no se sabe porque no hay regristros de lo que se vendieron esos juegos


Pues conozco alguien con experiencia de primera mano en ese tema, y te cuento lo que el me contó a mi (y en el mundo de los tiburones empresariales, tiene sentido)

Muchas firmas de videojuegos de la época, como por ejemplo Psygnosis realmente actuaban como estudio desarrollador pero también como publisher.

Ahí apareces tu con un juego que has hecho con tus tres colegas, y casi terminado lo presentas a Psygnosis. Les mola y firmas un contrato para que al terminarlo, ellos lo distribuyan bajo su sello.

El contrato, por norma general, y parece ser que pasaba con muchos publishers, tanto en la época que los 8 como en la de los 16 bit, era completamente farragoso, es decir y me lo invento con fines ilustrativos:

Clausula 234: Se te pagará un royalty de 10 libras esterlinas por cada copia vendida cuando el juego alcance las 2000 unidades vendidas

Pues que bien, pero tu no vas a saber cuando se alcanzan esas 2000 unidades si no te lo dice el propio publisher, y para no pagarte, pues maquillaban los números o directamente no te lo decían

Clausula 123: Los réditos del juego se pagarán dentro del año fiscal

Pues que bien, pero no me dice si el año es 1990 o 2090.

Clausula 33: Si una vez entregada al publisher la release candidate este detecta algún bug, se comunicará al desarrollador y este tendrá 15 días naturales para corregirlo. Si se retrasase la publicación del juego por la corrección de bug por parte del desarrollador, se aplicará una merma de x% en los beneficios que obtendrá el mismo.

Pues que bien, envías tu juego al publisher, y te comunican un bug, pero te lo comunican de una manera farragosa y han empezado a contar los 15 días. Tu te quejas, y te dan la info con cuenta gotas y al final de esos 15 días. No llegas, y ya te han mermado un poco las ganancias que tienen que repartir contigo

Cuando me contaron esto, y más, no lo hubiese creído si no fuese un testimonio de primera mano. Según este hombre era algo relativamente habitual en las empresas de la época y sobre todo en UK.
Pek escribió:
urko74 escribió: Lo malo que no se sabe porque no hay regristros de lo que se vendieron esos juegos


Pues conozco alguien con experiencia de primera mano en ese tema, y te cuento lo que el me contó a mi (y en el mundo de los tiburones empresariales, tiene sentido)

Muchas firmas de videojuegos de la época, como por ejemplo Psygnosis realmente actuaban como estudio desarrollador pero también como publisher.

Ahí apareces tu con un juego que has hecho con tus tres colegas, y casi terminado lo presentas a Psygnosis. Les mola y formas un contrato para que al terminarlo, ellos lo distribuyan bajo su sello.

El contrato, por norma general, y parece ser que pasaba con muchos publishers, tanto en la época que los 8 como en la de los 16 bit, era completamente farragoso, es decir y me lo invento con fines ilustrativos:

Clausula 234: Se te pagará un royalty de 10 libras esterlinas por cada copia vendida cuando el juego alcance las 2000 unidades vendidas

Pues que bien, pero tu no vas a saber cuando se alcanzan esas 2000 unidades si no te lo dice el propio publisher, y para no pagarte, pues maquillaban los números o directamente no te lo decían

Clausula 123: Los réditos del juego se pagarán dentro del año fiscal

Pues que bien, pero no me dice si el año es 1990 o 2090.

Clausua 33: Si una vez entregada al publisher la release candidate este detecta algún bug, se comunicará al desarrollador y este tendrá 15 días naturales para corregirlo. Si se retrasase la publicación del juego por la corrección de bug por parte del desarrollador, se aplicará una merma de x% en los beneficios que obtendrá el mismo.

Pues que bien, envías tu juego al publisher, y te comunican un bug, pero te lo comunican de una manera farragosa y han empezado a contar los 15 días. Tu te quejas, y te dan la info con cuenta gotas y al final de los 15 días. No llegas, y ya te han mermado un poco las ganancias que tienen que repartir conmigo

Cuando me contaron esto, y más, no lo hubiese creído si no fuese un testimonio de primera mano. Según este hombre era algo relativamente habitual en las empresas de la época y sobre todo en UK.


Muchas Gracias Pek por la informacion.
Pek escribió:
urko74 escribió: Lo malo que no se sabe porque no hay regristros de lo que se vendieron esos juegos


Pues conozco alguien con experiencia de primera mano en ese tema, y te cuento lo que el me contó a mi (y en el mundo de los tiburones empresariales, tiene sentido)

Muchas firmas de videojuegos de la época, como por ejemplo Psygnosis realmente actuaban como estudio desarrollador pero también como publisher.

Ahí apareces tu con un juego que has hecho con tus tres colegas, y casi terminado lo presentas a Psygnosis. Les mola y firmas un contrato para que al terminarlo, ellos lo distribuyan bajo su sello.

El contrato, por norma general, y parece ser que pasaba con muchos publishers, tanto en la época que los 8 como en la de los 16 bit, era completamente farragoso, es decir y me lo invento con fines ilustrativos:

Clausula 234: Se te pagará un royalty de 10 libras esterlinas por cada copia vendida cuando el juego alcance las 2000 unidades vendidas

Pues que bien, pero tu no vas a saber cuando se alcanzan esas 2000 unidades si no te lo dice el propio publisher, y para no pagarte, pues maquillaban los números o directamente no te lo decían

Clausula 123: Los réditos del juego se pagarán dentro del año fiscal

Pues que bien, pero no me dice si el año es 1990 o 2090.

Clausula 33: Si una vez entregada al publisher la release candidate este detecta algún bug, se comunicará al desarrollador y este tendrá 15 días naturales para corregirlo. Si se retrasase la publicación del juego por la corrección de bug por parte del desarrollador, se aplicará una merma de x% en los beneficios que obtendrá el mismo.

Pues que bien, envías tu juego al publisher, y te comunican un bug, pero te lo comunican de una manera farragosa y han empezado a contar los 15 días. Tu te quejas, y te dan la info con cuenta gotas y al final de esos 15 días. No llegas, y ya te han mermado un poco las ganancias que tienen que repartir contigo

Cuando me contaron esto, y más, no lo hubiese creído si no fuese un testimonio de primera mano. Según este hombre era algo relativamente habitual en las empresas de la época y sobre todo en UK.

100% real.

No todos eran igual de marroneros, pero estas cosas pasaban mucho también en PC hasta muy entrados los 90 y posiblemente más tarde. Tuvo muy mala solución, al final la cosa mejoró, pero fue a base de quiebras, denuncias y el auge de los megapublishers, ya con prácticas más profesionales (aunque no siempre fue así).
@Pek muy interesante lo que dices.

Telita con las artimañas que se hacían/hacen.
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