¿En cuanto tiempo recupera una compañía el coste de un videojuego?

Todos sabemos que el desarrollar un videojuego de calidad conlleva un equipo de gente trabajando en ello durante varios años, amen de instalaciones, equipos ,etc, etc...
Mi duda es.. cuánto dinero más o menos cuesta desarrollar un título y en cuánto tiempo da beneficios a las compañías?

Saludos! :)
Depende de muchas cosas. Plataforma,licencias,Kits,magnitud del proyecto, tener un grande detras que te respalde tipo EA o ATARI

Demasiadas variables


Habia juegos de DS que con 100.000 dolares lo tenian listo y hay grandes superproducciones de millones de dolares. por ejemplo red steel se estimaba en 10 millones de euros. Imaginate un juego puntero de square para PS3
Más les vale hacerlo en las dos primeras semanas de venta. Después difícil lo tienen.
Pues como ya te han dicho, un juego puede costar de desarrollar entre algunos miles y varios millones de Dolares, y si no recuperan la inversion durante los 2 primeros meses despues ya lo tienen bastante feo.
Lo interesante seria saber cuanto pagan en royalities, duplicacion y finalizado del producto las productoras/distribuidoras el precio total de un juego y cuanto sacan de cada unidad limpio

Asi se podria saber cuando ha sido rentable o no

Para un juego simple 100000 copias pueden ser excelentes pero para un grande lo mismo tienen que pasar de los 2 millones
corpa está baneado del subforo por "No especificado"
fearandir escribió:para un grande lo mismo tienen que pasar de los 2 millones


Cada vez que un productor de Shenmue lee un comentario asi se le enciende el pelo [sonrisa]
fearandir escribió:Para un juego simple 100000 copias pueden ser excelentes pero para un grande lo mismo tienen que pasar de los 2 millones

Es que viene siendo lo mismo que en el cine. Una película puede haber tenido una mierda de presupuesto y con cuatro gatos que vayan a verla ya les ha compensado, pero una superproducción de presupuesto multimillonario necesita una cantidad de espectadores considerable. Con los juegos viene siendo igual.

Lo de los royalties es algo que se puede deducir en los ports PC/consola viendo la diferencia de precio que suele haber entre una versión y otra, aunque me apuesto algo a que esa diferencia también está inflada.
maesebit escribió:Pues como ya te han dicho, un juego puede costar de desarrollar entre algunos miles y varios millones de Dolares, y si no recuperan la inversion durante los 2 primeros meses despues ya lo tienen bastante feo.


+1 [ok]

puede ser un poco mas de tiempo, pero pon tu que 3-4 meses para consolas y a lo sumo sumisimo 6 para PC... pero vamos, lo normal es que si en un par de meses no esta generando beneficios, lo mas probable es que no los vaya a generar nunca.

los unicos juegos donde no se cumple esta tendencia son los modeables donde las ampliaciones tienen mucho exito (caso halflife) y los MMO...para el resto de mortales... lo dicho, 2-3 mesitos, como norma general.

saludos cordiales.
Luego también estarían otra clase de mercados, como el indie, donde el comportamiento de las ventas puede ser bastante diferente. Allí no afecta tanto la novedad del juego, por ejemplo, y las cifras que se manejan, sobretodo para la producción, suelen ser muy bajas.

¿Cuánto tiempo para recuperar la inversión? Depende bastante de muchos factores, pero por el tipo de distribución, tipo de consumidor y al no estar tan ligado con el factor tiempo, es posible empezar a obtener beneficios al cabo de unos meses/años... claro que es un poco fiasco estarse años esperando las rentas favorables de un título, hay algo que no se ha hecho demasiado bien con el juego, pero no es una situación extraordinariamente extraña que suceda.
los juegos indie no tienen un concepto de comercialidad y rentabilidad que tiene un juego comercial...muchos de ellos estan hechos "por amor al arte" y no salen con intencion de hacer importantes sumas de dinero.

entiendo que la pregunta de anuski va por los juegos eminentemente comerciales... no juegos que solo se distribuyen por internet, que funcionan por registro/clave y que, con suerte, consiguen 5000 abonados... de hecho la mayoria de ellos simplemente mueren debido a que, ante la falta de abonados, el autor pierde el interes por continuar mejorando el producto.

saludos cordiales.
Desde 5 a 20 millones de €, juegos digamos gordos, o más para "superproducciones" y eso que a veces no incluye el márqueting.
Y para recuperarlo, pues depende.
En consola hay que quitar lo que se queda el vendedor, que es un porcentaje gordo, royaltie del fabricante, y con lo que te queda pagas la distribución, el precio del DISCO (los discos de consola los crea el fabricante y los cobra, por supuesto) cajas y manuales. Lo que queda es normalmente para el publisher, pero dependiendo del contrato el developer puede obtener primas, o incluso tener derecho a un royaltie por copia (si el developer es ya consagrado y negocia bien)
En PC es parecido pero sin los fabricantes de por medio.

Como dependen tantos factores para el reparto, es dificil asegurar cuantas copias necesitas vender de un juego para cubrir gastos (fijaos que no digo GANAR dinero :P) ya que depende del presupuesto inicial, del contrato y de la plataforma.

Sin embargo las cifras para cubrir gastos suelen ir (en juegos normalitos por 700.000 copias). Ojo, esta cifra (muy aproximada) se aplica a juegos de juegos "current-gen" y de PC.

Y como dice maesebit, si no recuperas rentas en 2 o 3 meses yo no pensaría en que los fans te han estado acojonando durante ese tiempo y ahora van a ir todos a comprarlo xD [sonrisa]

Por último sólo comentar que 4 de cada 5 juegos pringan pasta. ¿A que mola? XD
GXY escribió:...


Bueno, hay de todo, y no son pocos los particulares, o empresas de un par o tres de personas, que se dedican a ello y les da para vivir, no trabajan en nada más.

De hecho, si se hace bien, puede ser muy muy rentable. Empresas como PopCap Games mueven bastante dinero, y varias de las grandes compañías típicas también han visto el filón y hace un tiempo que han ido creando divisiones dedicadas a esta clase de juegos, ya sea como desarrollador o sólo como distribuidor (o ambas). El término 'indie' tal vez dejaría de ser muy adecuado, ya habría poco de independiente, pero bueno, para todo lo demás más o menos es lo mismo y se mete en el mismo saco.

También está claro que estas grandes empresas miran mucho qué desarrollan o publican, e imagino que serán pocos los juegos que posean que no den beneficios en un tiempo relativamente escaso. También tienen a su favor que pueden permitirse un marketing que un particular no podría costear, por ejemplo.

En general son varios los aspectos que determinarían el tiempo de recuperación de la inversión de un juego, pero aquí, aunque conveniente, no es tan vital que todo funcione bien desde el principio, el grueso de las ventas no tienen porque limitarse a las primeras semanas.
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