Encuesta: el gran debate ¿consola o pc?

Encuesta
videoconsola o pc
36%
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453
Hay 1377 votos.
Los 8 no usa porque no están disponibles para juegos, usa 5 que creo que son los que tiene PS4 disponibles para juegos.
josemurcia escribió:
J_Ark escribió:Sí? Info?

El motor de renderizado en consolas no tiene nada que ver con el de PC, ya que se hace puramente a bajo nivel. En PC DX11 por defecto trabaja en single threading, y hay que implementarlo manualmente para multi threading.

En consolas se hace directamente en multithreading por motivos obvios, lo que interesa desde un principio es ver el máximo jugo que le puedes sacar a la consola, y calibrar en función de eso. PS4 y ONE son renderizado multinúcleo no podrían mover ese juego ni en bajo.

Por eso en PC cuando no se optimiza vemos mierdas como Watch_Dogs, que tiene un cuello de botella en la CPU que se carga el rendimiento tengas la gráfica que tengas si tienes un CPU pobre.

Ah OK, todo inventado, chachi.
Vamos, que has afirmado algo tan tajantemente sin saber si está usando en consolas 2, 4, 6 o 5 cores xDDDDD

Genial. Y luego a usuarios te permites el lujo de decirles que "no desinformen" xD

Ole!
Todo por no reconocer que en PC todavía le queda mucho por optimizar.
Uf, este recorte ha sido flojo, ¿eh, jose? xD
Pa recorte el desviar la atención de que en PC todavía le queda mucho por optimizar a lo de cuántos cores usa en PS4.
Mira, como la mentira que has dicho con afán de seguir con la campaña de hipérboles.

En fin, al menos ha quedado escrito para que cualquier lo lea.

Ciao, me piro de sabadete! [bye]
tiku escribió:Mira, como la mentira que has dicho con afán de seguir con la campaña de hipérboles.

En fin, al menos ha quedado escrito para que cualquier lo lea.

Ciao, me piro de sabadete! [bye]

Si supieras como se desarrolla para una consola no dirías tantas chorradas.
josemurcia escribió:Por eso en PC cuando no se optimiza vemos mierdas como Watch_Dogs, que tiene un cuello de botella en la CPU que se carga el rendimiento tengas la gráfica que tengas si tienes un CPU pobre.


Todos los juegos funcionan mal si el procesador hace cuello de botella, tengas la gráfica que tengas.
T1100 escribió:Todos los juegos funcionan mal si el procesador hace cuello de botella, tengas la gráfica que tengas.

Pero es que el cuello de botella se puede disminuir de muchas maneras, entre ellas dividiendo el renderizado entre varios hilos. Y Ubisoft no ha hecho ningún esfuerza en reducir el cuello de botella.
Oye, que yo sólo he preguntado por una mentira que has dicho sin saber dónde te metías, tampoco te pongas así. Has dicho que usaba todo los cores, te hemos preguntado, no has contestado (no has podido) y ahora los que decimos chorradas somos los otros.

Bueno, creo que te has lanzado a la piscina y no había agua, porque podías habernos dado alguna fuente (ja, qué apropiado) y no has podido porque te la habías tramado cosa mala. Que oye, igual luego es verdad, pero se notaba a leguas que hablabas basándote en aire.

ale, lo dicho, que he quedado a las 21 y estas cosas no hacen más que malgastar tiempo.

Charitos a todos! :D
tiku escribió:Oye, que yo sólo he preguntado por una mentira que has dicho sin saber dónde te metías, tampoco te pongas así. Has dicho que usaba todo los cores, te hemos preguntado, no has contestado (no has podido) y ahora los que decimos chorradas somos los otros.

El que use todos los cores es algo tan obvio como decir que usa toda la RAM que tiene disponible.
josemurcia escribió:
J_Ark escribió:
josemurcia escribió:Y yo vuelvo a recordar que ni siquiera han implementado el renderizado multinúcleo, así que todavía está por ver lo que pide finalmente.

Pues a ver si lo implementan y aprovechan los ocho cores de las consolas.

En PC, en consolas ya está hecho.

[qmparto] [qmparto]

Ahora resulta que la versión de consolas a la que se ha dedicado como el 20% de desarrollo de lo que se ha dedicado a la de PC ya tiene todas las optimizaciones y ya les han sacado todo el jugo a las máquinas XD La única optimización especial que tiene la versión de consola es que está preparada para una sola gráfica.

A ambas versiones les quedan muchas optimizaciones.
GR SteveSteve escribió: [qmparto] [qmparto]

Ahora resulta que la versión de consolas a la que se ha dedicado como el 20% de desarrollo de lo que se ha dedicado a la de PC ya tiene todas las optimizaciones y ya les han sacado todo el jugo a las máquinas XD La única optimización especial que tiene la versión de consola es que está preparada para una sola gráfica.

A ambas versiones les quedan muchas optimizaciones.

La cuestión no es esa. La cuestión es que en PC la optimización se deja para el final(lo dijo además CDProjekt hace una semana) ya que no tienes un límite concreto de hardware, y en cuanto el desarrollo dure un par de años ya te encuentras con que tienes un hardware mucho más potente disponible. En consola primero tienes que tener claro hasta donde vas a poder llegar, sino no vas a ningún lado.

Bastante optimización la que van a tener que hacer para conseguir los 60fps estables en ambas consolas.
Claro, pero eso no significa que a la consola se le saque todo el rendimiento desde el principio del desarrollo.
Ni mucho menos, pero normalmente los juegos no cambian mucho desde que los presentan hasta que salen. Algunos cambian un poco a mejor y otros a peor, pero sabiendo que no tienen los 60fps estables todavía esperar una mejora gráfica ademas de eso pues...
josemurcia escribió:Ni mucho menos, pero normalmente los juegos no cambian mucho desde que los presentan hasta que salen. Algunos cambian un poco a mejor y otros a peor, pero sabiendo que no tienen los 60fps estables todavía esperar una mejora gráfica ademas de eso pues...


Hombre, DriveClub por ejemplo ha pegado un subidón tremendo gráficamente desde los primeros vídeos el año pasado. En cuanto a Project C.A.R.S. no esperaría mucha mejora gráfica, pero es que el juego ya tiene un aspecto acojonante tal y como está ahora.
josemurcia escribió:Ni mucho menos, pero normalmente los juegos no cambian mucho desde que los presentan hasta que salen. Algunos cambian un poco a mejor y otros a peor, pero sabiendo que no tienen los 60fps estables todavía esperar una mejora gráfica ademas de eso pues...


Vamos a ver. Un juego no va a pasar de 30 a 60fps en la mejora, porque inicialmente y al igual que la resolución son dos parámetros (con otros tantos) que se establecen en la fase inicial de diseño. Pero los productos pueden tener un margen de mejora muy amplio, evidente con el paso de una build a otra. Por ejemplo, los primeros vídeos de Gears of War mostraban un producto con ralentizaciones que luego no se daban en la versión final y es normal porque estás viendo un juego en desarrollo al que falta mucha optimización.

Por ejemplo viendo Bloodborne es evidente que falta un equilibrado en el apartado jugable e igualmente en el área técnica le queda mucho por hacer. Eso no quiere decir que el acabado vaya a cambiar mucho de lo visto, sino de la optimización que es algo que lleva siempre mucho tiempo. Y luego tienes otro ejemplo con DriveClub, el año extra de desarrollo ha servido para volver a diseñar partes del juego volviendo a la mesa de diseño y para incrementar el plano técnico, además de optimizarlo. Cada circuito cargará en un tiempo máximo de 15 segundos. Puede parecer mucho, pero compara esta cifra con GT5, GT6, Forza 5 o las cargas de Mario Kart 8 y es un tiempo muy bueno. Y eso es trabajo y mucho en el área técnica.
Yo no llamaría "hardware de mierda" a un cacharro que mueve Project C.A.R.S. a 1080p, por encima de los 30 FPS y con una calidad muy pareja con la de PC por 400€. Si es la peor generación de consolas en cuanto a hardware no me explico cómo los primeros títulos están más cerca de la calidad de PC que los primeros títulos de sus antecesoras.
josemurcia escribió:Los 8 no usa porque no están disponibles para juegos, usa 5 que creo que son los que tiene PS4 disponibles para juegos.


Creo que tanto One como Ps4 se reservan 2 núcleos para mierdas varias, por lo que quedan 6 libres para juegos.

GR SteveSteve escribió:
A ambas versiones les quedan muchas optimizaciones.


Te recuerdo que el juego sale para TRES consolas [borracho]
Ya, si con "ambas" me refiero a versión PC y versión consola XD No creo que la de PS4 vaya en alto y la de One en medio.
vale que la consolas son mas comodas y diferente a un pc. Pero habria que pensar, con los juegos actuales que salen en la nexte gen, si realmente son rentables.

porque hasta la pasada generacion, eran buenas porque tenian muchas alternativas, que no habia en pc. Ahora la supuesta next gen, es coger un juego de la pasada generacion y subirle todos los graficos, a una gran calidad. Yo no veo ahora mismo, la next gen como alternativa al pc.
sanosukesagara escribió:
josemurcia escribió:Ni mucho menos, pero normalmente los juegos no cambian mucho desde que los presentan hasta que salen. Algunos cambian un poco a mejor y otros a peor, pero sabiendo que no tienen los 60fps estables todavía esperar una mejora gráfica ademas de eso pues...


Vamos a ver. Un juego no va a pasar de 30 a 60fps en la mejora, porque inicialmente y al igual que la resolución son dos parámetros (con otros tantos) que se establecen en la fase inicial de diseño. Pero los productos pueden tener un margen de mejora muy amplio, evidente con el paso de una build a otra. Por ejemplo, los primeros vídeos de Gears of War mostraban un producto con ralentizaciones que luego no se daban en la versión final y es normal porque estás viendo un juego en desarrollo al que falta mucha optimización.

Por ejemplo viendo Bloodborne es evidente que falta un equilibrado en el apartado jugable e igualmente en el área técnica le queda mucho por hacer. Eso no quiere decir que el acabado vaya a cambiar mucho de lo visto, sino de la optimización que es algo que lleva siempre mucho tiempo. Y luego tienes otro ejemplo con DriveClub, el año extra de desarrollo ha servido para volver a diseñar partes del juego volviendo a la mesa de diseño y para incrementar el plano técnico, además de optimizarlo. Cada circuito cargará en un tiempo máximo de 15 segundos. Puede parecer mucho, pero compara esta cifra con GT5, GT6, Forza 5 o las cargas de Mario Kart 8 y es un tiempo muy bueno. Y eso es trabajo y mucho en el área técnica.

Project CARS estaba diseñado en un principio para ir a 30fps. Cuando los de Slilghtly Mad Studios vieron que las consolas daban mucho más de lo que pensaban decidieron ir a por los 60 fps, pero eso fue ya con el desarrollo avanzado.

Los casos como Driveclub se dan cuando, como tú dices, tiene que volver a la mesa de diseño, porque el resultado previsto no es alcanzable, se habían quedado cortos o el desarrollo ha sido accidentado.

Pero vamos, que todo esto venía a que la optimización en un juego de PC se suele dar en la última etapa, mientras que en consola es sobre todo al principio y durante todo el desarrollo, pero en la etapa final no suelen(digo no suelen porque a lo mejor hay algún caso por ahí) dedicarse a exprimir el hardware.
Project Cars iba a salir inicialmente en PS3 y 360 para pasar a ser un proyecto de One y PS4, mira si con eso podían pasar de 30 a 60fps. Los juegos deben optimizarse siempre, sea en consola o en PC, al menos en teoría.

En todas estas empresas multi tienen departamentos de certificado que se encargan en los meses finales de testearlo y optimizarlo a tope, para enviar el juego a Sony, Microsoft o Nintendo y que pasen su control interno de calidad para dar el visto bueno a su publicación. Dentro de esto deben cumplirse ciertas exigencias de cada marca en determinados campos. El pulido suele venir al final, tanto en sobremesa como en PC. Tienes el global terminado y te queda esculpirlo con el tiempo que tengas, a veces más y casi siempre de menos para cumplir con los plazos de salida.

Busca Certificate si te interesa el tema, no se lo que habrá publicado pero hay cosas curiosas sobre estos temas.
josemurcia escribió:Cuando los de Slilghtly Mad Studios vieron que las consolas daban mucho más de lo que pensaban decidieron ir a por los 60 fps, pero eso fue ya con el desarrollo avanzado


Cita para la posteridad.
sanosukesagara escribió:Project Cars iba a salir inicialmente en PS3 y 360 para pasar a ser un proyecto de One y PS4, mira si con eso podían pasar de 30 a 60fps. Los juegos deben optimizarse siempre, sea en consola o en PC, al menos en teoría.

En todas estas empresas multi tienen departamentos de certificado que se encargan en los meses finales de testearlo y optimizarlo a tope, para enviar el juego a Sony, Microsoft o Nintendo y que pasen su control interno de calidad para dar el visto bueno a su publicación. Dentro de esto deben cumplirse ciertas exigencias de cada marca en determinados campos. El pulido suele venir al final, tanto en sobremesa como en PC. Tienes el global terminado y te queda esculpirlo con el tiempo que tengas, a veces más y casi siempre de menos para cumplir con los plazos de salida.

Busca Certificate si te interesa el tema, no se lo que habrá publicado pero hay cosas curiosas sobre estos temas.

Pero es que no es lo mismo pulir un juego que es lo que se hace al final en todas(obvio), que exprimir el hardware, que es lo que se hace al final en PC.

GR SteveSteve escribió:
josemurcia escribió:Cuando los de Slilghtly Mad Studios vieron que las consolas daban mucho más de lo que pensaban decidieron ir a por los 60 fps, pero eso fue ya con el desarrollo avanzado


Cita para la posteridad.

Llevan trabajando en PS4 y ONE desde octubre, y hasta mayo no dijeron que iban a por los 60 fps.
josemurcia escribió:Pero es que no es lo mismo pulir un juego que es lo que se hace al final en todas(obvio), que exprimir el hardware, que es lo que se hace al final en PC.



Las palabras exprimir Hardware y PC, no se llevan muy bien eh! [carcajad]
deadlyp está baneado por "Clon de usuario baneado"
Natsu escribió:
josemurcia escribió:Pero es que no es lo mismo pulir un juego que es lo que se hace al final en todas(obvio), que exprimir el hardware, que es lo que se hace al final en PC.



Las palabras exprimir Hardware y PC, no se llevan muy bien eh! [carcajad]

Exacto

Si el PC se exprimiera, habriamos visto graficos superiores a cualquier cosa que fuera a salir en PS4, antes de que saliera PS4.
Y cual es el plan para exprimir una plataforma de configuración abierta con, literalmente, cientos de miles de posibles combinaciones?
deadlyp escribió:
Natsu escribió:
josemurcia escribió:Pero es que no es lo mismo pulir un juego que es lo que se hace al final en todas(obvio), que exprimir el hardware, que es lo que se hace al final en PC.



Las palabras exprimir Hardware y PC, no se llevan muy bien eh! [carcajad]

Exacto

Si el PC se exprimiera, habriamos visto graficos superiores a cualquier cosa que fuera a salir en PS4, antes de que saliera PS4.


¬_¬ Supongo que aquí estamos hablando con sarcasmos y yo todavía no me he dado cuenta [ayay]
krazyel escribió: ¬_¬ Supongo que aquí estamos hablando con sarcasmos y yo todavía no me he dado cuenta [ayay]

hombre, es obvio.
si tienes un pc que supera en hard a una consola, cosa no muy dificil, pero el rendimiento es peor que en consola, es por algo.
sea que tienes un s.o. que chupa mas que en consola, sea porque los juegos estan pensados para correr en diferentes setup de hardware, al contrario que en consola, al final el rersultado es y siempre sera mas optimizado en un hardware cerrado (consola) que en uno abierto (pc).
el compañero dice que si se pudiera compilar el juego para las specs de un pc en concreto, el resultado seria mejor que en consola, y eso es innegable.
Mr.Threepwood escribió:Y cual es el plan para exprimir una plataforma de configuración abierta con, literalmente, cientos de miles de posibles combinaciones?


Mantle, DirectX 12 y el acceso al "metal" en general. ;)
Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.

D3D11 parte de un nivel no muy bajo, pero eso no quiere decir que no se pueda optimizar hasta cierto punto, como por ejemplo dividir el renderizado entre varios hilos.
OpenGL permite acceder a un nivel más bajo que Direct3D11, hasta el punto de poder acabar con el cuello de botella del driver.
Mantle es lo más parecido que hay ahora mismo a una API a bajo nivel de consola(según dicen), y es lo que más permite aprovechar la GPU.

Se espera que el año que viene D3D12 integre Mantle, o algo prácticamente idéntico. Y OpenGL 5 tampoco quiere quedarse atrás.
josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.

Lo cuál a día de hoy sigue siendo un nivel irrisorio. El PC siempre ha tirado de potencia bruta para suplir el aprovechamiento escaso del hardware, si a día de hoy se aprovechase bien jugaríamos en ultra durante varios años con máquinas de 500€ siguiendo la evolución gráfica actual, o directamente se darían unos saltos acojonantes con las máquinas más caras.

Yo no me ilusionaría demasiado con Mantle ni con DirectX. Jamás será lo mismo que echar código a bajo nivel para las specs de un solo procesador y una sola gráfica, por mucho que la trabajen.

Aún así, que se acerquen un poco más, aparte de mejorar el rendimiento fomentaría más competitividad con las consolas. Ahora mismo si sale hardware tan flojito en consola es porque, aparte de que están en una etapa en la que interesa aumentar beneficios al más puro estilo Nintendo, saben que el hardware de PC aunque esté muy por delante se aprovecha muy mal. No es lo mismo que Nvidia raje y diga "tenemos un hardware 10 veces más potente que el vuestro" y omita que la potencia se desaprovecha mucho y que los juegos son solo 1.5 veces mejores, lo cual a MS y Sony se la puede pelar bastante, a que puedan decir "tenemos un hardware 10 veces más potente, así que los juegos son 10 veces mejores".


PD: En 1999 en PC con una 3dfx de 300 € podías mover al máximo de calidad y a resoluciones absurdas para la época un juego que PSX movía en bajo y a 320 x 240 o 480 en el mejor de los casos. Si no fuera por la ridiculez de la posibilidad diría que retrocedemos.
almondo está baneado por "clon de usuario baneado"
josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.

D3D11 parte de un nivel no muy bajo, pero eso no quiere decir que no se pueda optimizar hasta cierto punto, como por ejemplo dividir el renderizado entre varios hilos.
OpenGL permite acceder a un nivel más bajo que Direct3D11, hasta el punto de poder acabar con el cuello de botella del driver.
Mantle es lo más parecido que hay ahora mismo a una API a bajo nivel de consola(según dicen), y es lo que más permite aprovechar la GPU.

Se espera que el año que viene D3D12 integre Mantle, o algo prácticamente idéntico. Y OpenGL 5 tampoco quiere quedarse atrás.


Supongo que lo que dice el compañero, es que si las consolas montan un hard de 2011 como se afirma, pues que en PC tendrían que tener juegos desde 2011 con este aspecto en ese hard.

Imagen

¿no?
GR SteveSteve escribió:
josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.

Lo cuál a día de hoy sigue siendo un nivel irrisorio. El PC siempre ha tirado de potencia bruta para suplir el aprovechamiento escaso del hardware, si a día de hoy se aprovechase bien jugaríamos en ultra durante varios años con máquinas de 500€ siguiendo la evolución gráfica actual, o directamente se darían unos saltos acojonantes con las máquinas más caras.

Yo no me ilusionaría demasiado con Mantle ni con DirectX. Jamás será lo mismo que echar código a bajo nivel para las specs de un solo procesador y una sola gráfica, por mucho que la trabajen.

Aún así, que se acerquen un poco más, aparte de mejorar el rendimiento fomentaría más competitividad con las consolas. Ahora mismo si sale hardware tan flojito en consola es porque, aparte de que están en una etapa en la que interesa aumentar beneficios al más puro estilo Nintendo, saben que el hardware de PC aunque esté muy por delante se aprovecha muy mal. No es lo mismo que Nvidia raje y diga "tenemos un hardware 10 veces más potente que el vuestro" y omita que la potencia se desaprovecha mucho y que los juegos son solo 1.5 veces mejores, lo cual a MS y Sony se la puede pelar bastante, a que puedan decir "tenemos un hardware 10 veces más potente, así que los juegos son 10 veces mejores".

Tampoco te inventes cosas. Hay ejemplos que dejan el mito ese de que hace falta el doble de PC que una consola para conseguir el mismo resultado por los suelos.

Solo tienes que ver los videos que puse del Tomb Raider, un juego de última hornada de PS360 que en mi gráfica corre igual o mejor siendo menos potente. Gracias a que tiene más RAM y CPU sí, pero es que conseguir una CPU mejor que la de una consola cuesta 4 perras, y la RAM pillarte el doble a lo mejor te cuesta 50€ más, lo cual es una chuminada.

almondo escribió:
josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.

D3D11 parte de un nivel no muy bajo, pero eso no quiere decir que no se pueda optimizar hasta cierto punto, como por ejemplo dividir el renderizado entre varios hilos.
OpenGL permite acceder a un nivel más bajo que Direct3D11, hasta el punto de poder acabar con el cuello de botella del driver.
Mantle es lo más parecido que hay ahora mismo a una API a bajo nivel de consola(según dicen), y es lo que más permite aprovechar la GPU.

Se espera que el año que viene D3D12 integre Mantle, o algo prácticamente idéntico. Y OpenGL 5 tampoco quiere quedarse atrás.


Supongo que lo que dice el compañero, es que si las consolas montan un hard de 2011 como se afirma, pues que en PC tendrían que tener juegos desde 2011 con este aspecto en ese hard.


¿no?

No porque en ningún momento se ha buscado eso en PC, se ha buscado hacer ports de consola y casi todos los juegos exclusivos de PC lo que buscan es llegar al mayor público posible.
almondo está baneado por "clon de usuario baneado"
josemurcia escribió:No porque en ningún momento se ha buscado eso en PC, se ha buscado hacer ports de consola y casi todos los juegos exclusivos de PC lo que buscan es llegar al mayor público posible.


Entonces como ahora, la 880gtx moverá port de algunas consolas.
Pero a 2K y/o 60fps y con mejores gráficos que en consola.

Y ya si metemos la VR ni hablamos.
josemurcia escribió:Tampoco te inventes cosas. Hay ejemplos que dejan el mito ese de que hace falta el doble de PC que una consola para conseguir el mismo resultado por los suelos.

Solo tienes que ver los videos que puse del Tomb Raider, un juego de última hornada de PS360 que en mi gráfica corre igual o mejor siendo menos potente. Gracias a que tiene más RAM y CPU sí, pero es que conseguir una CPU mejor que la de una consola cuesta 4 perras, y la RAM pillarte el doble a lo mejor te cuesta 50€ más, lo cual es una chuminada.


Ojo, no me malinterpretes. No estoy diciendo que haga falta el doble de PC que una consola para conseguir el mismo resultado. Estoy diciendo que lo que ganas de ventaja gráfica dejándote 1200 € en un PC por ejemplo, no es muy impresionante.

josemurcia escribió:Pero a 2K y/o 60fps y con mejores gráficos que en consola.

Y ya si metemos la VR ni hablamos.

Lo cual para el precio morrocotudo que tendrá la 880 GTX, no compensa. Los juegos no van a tener el triple de polígonos en su versión de PC.

Y vuelvo a decir que en 1999 esa relación de mejora de calidad consola vs gráfica high end de PC, la lograbas con 300 €.
Hombre no hace falta un pc de 1200€, con uno de 800€ como es mi caso tienes pc para bastantes años,jugar en ultra entre 2 y 3 años,luego deberás bajar a "alto" los próximos 1/2 años o si hay juegos bien optimizados pues añade un año mas.

Todo se verá si valen la pena DX12 y compañia,y claro está si las desarrolladoras hacen buenos ports de juegos primeramente salidos en consolas,porque si no lo trabajan, da igual el hard que tengas el juego te irá mal
Hay que recordar que este año (corregidme si me equivoco) ya saldrán al mercado los nuevos micros Intel y las memorias ddr4,que van a rendir la ostia, y quien sabe si dentro de 2 años uno se podrá hacer un pc con los componentes actuales tirado de precio jejeje
a ver para el próximo E3 si anuncian cosas buenas y exclusivas para alguna consola,que por mi parte actualmente no me atrae nada.

saludos!
almondo escribió:Supongo que lo que dice e[img][/img]l compañero, es que si las consolas montan un hard de 2011 como se afirma, pues que en PC tendrían que tener juegos desde 2011 con este aspecto en ese hard.

Imagen


¿no?


Dead Island, 2011
Imagen
Imagen


Crysis, 2007
Imagen

Ambos podían ir en ordenadores de 2011 a ultra 1080/60
Infamous
Imagen

1080/30
almondo está baneado por "clon de usuario baneado"
josemurcia escribió:Pero a 2K y/o 60fps y con mejores gráficos que en consola.

Y ya si metemos la VR ni hablamos.


Vamos, lo que siempre ha sido un port de consola. Pero nada de exprimir el PC como se hara con UC4 con un hard de 2011. Creo que si, que el colega tenia razón.
almondo escribió:
josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.

D3D11 parte de un nivel no muy bajo, pero eso no quiere decir que no se pueda optimizar hasta cierto punto, como por ejemplo dividir el renderizado entre varios hilos.
OpenGL permite acceder a un nivel más bajo que Direct3D11, hasta el punto de poder acabar con el cuello de botella del driver.
Mantle es lo más parecido que hay ahora mismo a una API a bajo nivel de consola(según dicen), y es lo que más permite aprovechar la GPU.

Se espera que el año que viene D3D12 integre Mantle, o algo prácticamente idéntico. Y OpenGL 5 tampoco quiere quedarse atrás.


Supongo que lo que dice el compañero, es que si las consolas montan un hard de 2011 como se afirma, pues que en PC tendrían que tener juegos desde 2011 con este aspecto en ese hard.

Imagen

¿no?


Graficos mejores que esos se llevan viendo en PC desde hace años.
GR SteveSteve escribió: Los juegos no van a tener el triple de polígonos en su versión de PC.


porque no quieren. y tienen sus razones de peso para ello, como son el tener que vender una cuota. si pusieran unos requisitos minimos absurdamente altos se verian cosas barbaras, claro que no venderian tanto. solucion, tirar por lo bajo. muchas veces dejando sin optimizar mas de lo necesario y dejando el exceso de potencia desaprovechada. si un juego de pc actual esta pensado para correr en specs inferiores a una consola, pues es hasta logico que por mucha maquina que tengas no vas a conseguir una mejora exponencial acorde. y este problema tiene dificil solucion, si es que la tiene.
ReinLOL escribió:
GR SteveSteve escribió: Los juegos no van a tener el triple de polígonos en su versión de PC.


porque no quieren. y tienen sus razones de peso para ello, como son el tener que vender una cuota. si pusieran unos requisitos minimos absurdamente altos se verian cosas barbaras, claro que no venderian tanto. solucion, tirar por lo bajo. muchas veces dejando sin optimizar mas de lo necesario y dejando el exceso de potencia desaprovechada. si un juego de pc actual esta pensado para correr en specs inferiores a una consola, pues es hasta logico que por mucha maquina que tengas no vas a conseguir una mejora exponencial acorde. y este problema tiene dificil solucion, si es que la tiene.


Porque no quieren y porque es tremendamente costoso, la optimización buena y la escalabilidad de un producto son tremendamente difíciles de conseguir, lo que no te van a sacar nunca en PC es un juego que si tienes una 560 se te vea como el Skyrim y si tienes una 780 se te vea como la cinemática del The Witcher 3, es imposible. La cuestión es que si no hubiera tal desaprovechamiento de potencia y los estudios pudieran permitirse niveles de calidad exclusivos del high end, la 780 o las Titán ya sacarían unos gráficos hiperrealistas que les darían mil patadas a todo lo que hemos visto hasta ahora.
GR SteveSteve escribió:sacarían unos gráficos hiperrealistas que les darían mil patadas a todo lo que hemos visto hasta ahora.

Algo como esto

ImagenImagenImagenImagenImagen
O incluso mejor. No sé lo que pedirán los juegos que empleen el UE4 en serio cuando salgan, pero si la potencia de PC se aprovechase mejor deberían ir sin problemas en las high end actuales, a tope de calidad. Si mantle y directx lo hacen lo suficientemente bien... [babas]
GR SteveSteve escribió:O incluso mejor. No sé lo que pedirán los juegos que empleen el UE4 en serio cuando salgan, pero si la potencia de PC se aprovechase mejor deberían ir sin problemas en las high end actuales, a tope de calidad. Si mantle y directx lo hacen lo suficientemente bien... [babas]

Yo me imagino el escenario de la última imagen con armas que destruyen el entorno de esta forma https://www.youtube.com/watch?v=f51dzGXyYIg y [babas]
Sabeis que es lo mejor?, tener un buen ordenador, la wii u, la ps4, y la xone, todo en el salon conectado a una pantalla de 55"
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