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josemurcia escribió:J_Ark escribió:Sí? Info?
El motor de renderizado en consolas no tiene nada que ver con el de PC, ya que se hace puramente a bajo nivel. En PC DX11 por defecto trabaja en single threading, y hay que implementarlo manualmente para multi threading.
En consolas se hace directamente en multithreading por motivos obvios, lo que interesa desde un principio es ver el máximo jugo que le puedes sacar a la consola, y calibrar en función de eso. PS4 y ONE son renderizado multinúcleo no podrían mover ese juego ni en bajo.
Por eso en PC cuando no se optimiza vemos mierdas como Watch_Dogs, que tiene un cuello de botella en la CPU que se carga el rendimiento tengas la gráfica que tengas si tienes un CPU pobre.
tiku escribió:Mira, como la mentira que has dicho con afán de seguir con la campaña de hipérboles.
En fin, al menos ha quedado escrito para que cualquier lo lea.
Ciao, me piro de sabadete!
josemurcia escribió:Por eso en PC cuando no se optimiza vemos mierdas como Watch_Dogs, que tiene un cuello de botella en la CPU que se carga el rendimiento tengas la gráfica que tengas si tienes un CPU pobre.
T1100 escribió:Todos los juegos funcionan mal si el procesador hace cuello de botella, tengas la gráfica que tengas.
tiku escribió:Oye, que yo sólo he preguntado por una mentira que has dicho sin saber dónde te metías, tampoco te pongas así. Has dicho que usaba todo los cores, te hemos preguntado, no has contestado (no has podido) y ahora los que decimos chorradas somos los otros.
josemurcia escribió:J_Ark escribió:josemurcia escribió:Y yo vuelvo a recordar que ni siquiera han implementado el renderizado multinúcleo, así que todavía está por ver lo que pide finalmente.
Pues a ver si lo implementan y aprovechan los ocho cores de las consolas.
En PC, en consolas ya está hecho.
GR SteveSteve escribió:
Ahora resulta que la versión de consolas a la que se ha dedicado como el 20% de desarrollo de lo que se ha dedicado a la de PC ya tiene todas las optimizaciones y ya les han sacado todo el jugo a las máquinas La única optimización especial que tiene la versión de consola es que está preparada para una sola gráfica.
A ambas versiones les quedan muchas optimizaciones.
josemurcia escribió:Ni mucho menos, pero normalmente los juegos no cambian mucho desde que los presentan hasta que salen. Algunos cambian un poco a mejor y otros a peor, pero sabiendo que no tienen los 60fps estables todavía esperar una mejora gráfica ademas de eso pues...
josemurcia escribió:Ni mucho menos, pero normalmente los juegos no cambian mucho desde que los presentan hasta que salen. Algunos cambian un poco a mejor y otros a peor, pero sabiendo que no tienen los 60fps estables todavía esperar una mejora gráfica ademas de eso pues...
josemurcia escribió:Los 8 no usa porque no están disponibles para juegos, usa 5 que creo que son los que tiene PS4 disponibles para juegos.
GR SteveSteve escribió:
A ambas versiones les quedan muchas optimizaciones.
sanosukesagara escribió:josemurcia escribió:Ni mucho menos, pero normalmente los juegos no cambian mucho desde que los presentan hasta que salen. Algunos cambian un poco a mejor y otros a peor, pero sabiendo que no tienen los 60fps estables todavía esperar una mejora gráfica ademas de eso pues...
Vamos a ver. Un juego no va a pasar de 30 a 60fps en la mejora, porque inicialmente y al igual que la resolución son dos parámetros (con otros tantos) que se establecen en la fase inicial de diseño. Pero los productos pueden tener un margen de mejora muy amplio, evidente con el paso de una build a otra. Por ejemplo, los primeros vídeos de Gears of War mostraban un producto con ralentizaciones que luego no se daban en la versión final y es normal porque estás viendo un juego en desarrollo al que falta mucha optimización.
Por ejemplo viendo Bloodborne es evidente que falta un equilibrado en el apartado jugable e igualmente en el área técnica le queda mucho por hacer. Eso no quiere decir que el acabado vaya a cambiar mucho de lo visto, sino de la optimización que es algo que lleva siempre mucho tiempo. Y luego tienes otro ejemplo con DriveClub, el año extra de desarrollo ha servido para volver a diseñar partes del juego volviendo a la mesa de diseño y para incrementar el plano técnico, además de optimizarlo. Cada circuito cargará en un tiempo máximo de 15 segundos. Puede parecer mucho, pero compara esta cifra con GT5, GT6, Forza 5 o las cargas de Mario Kart 8 y es un tiempo muy bueno. Y eso es trabajo y mucho en el área técnica.
josemurcia escribió:Cuando los de Slilghtly Mad Studios vieron que las consolas daban mucho más de lo que pensaban decidieron ir a por los 60 fps, pero eso fue ya con el desarrollo avanzado
sanosukesagara escribió:Project Cars iba a salir inicialmente en PS3 y 360 para pasar a ser un proyecto de One y PS4, mira si con eso podían pasar de 30 a 60fps. Los juegos deben optimizarse siempre, sea en consola o en PC, al menos en teoría.
En todas estas empresas multi tienen departamentos de certificado que se encargan en los meses finales de testearlo y optimizarlo a tope, para enviar el juego a Sony, Microsoft o Nintendo y que pasen su control interno de calidad para dar el visto bueno a su publicación. Dentro de esto deben cumplirse ciertas exigencias de cada marca en determinados campos. El pulido suele venir al final, tanto en sobremesa como en PC. Tienes el global terminado y te queda esculpirlo con el tiempo que tengas, a veces más y casi siempre de menos para cumplir con los plazos de salida.
Busca Certificate si te interesa el tema, no se lo que habrá publicado pero hay cosas curiosas sobre estos temas.
GR SteveSteve escribió:josemurcia escribió:Cuando los de Slilghtly Mad Studios vieron que las consolas daban mucho más de lo que pensaban decidieron ir a por los 60 fps, pero eso fue ya con el desarrollo avanzado
Cita para la posteridad.
josemurcia escribió:Pero es que no es lo mismo pulir un juego que es lo que se hace al final en todas(obvio), que exprimir el hardware, que es lo que se hace al final en PC.
Natsu escribió:josemurcia escribió:Pero es que no es lo mismo pulir un juego que es lo que se hace al final en todas(obvio), que exprimir el hardware, que es lo que se hace al final en PC.
Las palabras exprimir Hardware y PC, no se llevan muy bien eh!
deadlyp escribió:Natsu escribió:josemurcia escribió:Pero es que no es lo mismo pulir un juego que es lo que se hace al final en todas(obvio), que exprimir el hardware, que es lo que se hace al final en PC.
Las palabras exprimir Hardware y PC, no se llevan muy bien eh!
Exacto
Si el PC se exprimiera, habriamos visto graficos superiores a cualquier cosa que fuera a salir en PS4, antes de que saliera PS4.
krazyel escribió: Supongo que aquí estamos hablando con sarcasmos y yo todavía no me he dado cuenta
Mr.Threepwood escribió:Y cual es el plan para exprimir una plataforma de configuración abierta con, literalmente, cientos de miles de posibles combinaciones?
josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.
josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.
D3D11 parte de un nivel no muy bajo, pero eso no quiere decir que no se pueda optimizar hasta cierto punto, como por ejemplo dividir el renderizado entre varios hilos.
OpenGL permite acceder a un nivel más bajo que Direct3D11, hasta el punto de poder acabar con el cuello de botella del driver.
Mantle es lo más parecido que hay ahora mismo a una API a bajo nivel de consola(según dicen), y es lo que más permite aprovechar la GPU.
Se espera que el año que viene D3D12 integre Mantle, o algo prácticamente idéntico. Y OpenGL 5 tampoco quiere quedarse atrás.
GR SteveSteve escribió:josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.
Lo cuál a día de hoy sigue siendo un nivel irrisorio. El PC siempre ha tirado de potencia bruta para suplir el aprovechamiento escaso del hardware, si a día de hoy se aprovechase bien jugaríamos en ultra durante varios años con máquinas de 500€ siguiendo la evolución gráfica actual, o directamente se darían unos saltos acojonantes con las máquinas más caras.
Yo no me ilusionaría demasiado con Mantle ni con DirectX. Jamás será lo mismo que echar código a bajo nivel para las specs de un solo procesador y una sola gráfica, por mucho que la trabajen.
Aún así, que se acerquen un poco más, aparte de mejorar el rendimiento fomentaría más competitividad con las consolas. Ahora mismo si sale hardware tan flojito en consola es porque, aparte de que están en una etapa en la que interesa aumentar beneficios al más puro estilo Nintendo, saben que el hardware de PC aunque esté muy por delante se aprovecha muy mal. No es lo mismo que Nvidia raje y diga "tenemos un hardware 10 veces más potente que el vuestro" y omita que la potencia se desaprovecha mucho y que los juegos son solo 1.5 veces mejores, lo cual a MS y Sony se la puede pelar bastante, a que puedan decir "tenemos un hardware 10 veces más potente, así que los juegos son 10 veces mejores".
almondo escribió:josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.
D3D11 parte de un nivel no muy bajo, pero eso no quiere decir que no se pueda optimizar hasta cierto punto, como por ejemplo dividir el renderizado entre varios hilos.
OpenGL permite acceder a un nivel más bajo que Direct3D11, hasta el punto de poder acabar con el cuello de botella del driver.
Mantle es lo más parecido que hay ahora mismo a una API a bajo nivel de consola(según dicen), y es lo que más permite aprovechar la GPU.
Se espera que el año que viene D3D12 integre Mantle, o algo prácticamente idéntico. Y OpenGL 5 tampoco quiere quedarse atrás.
Supongo que lo que dice el compañero, es que si las consolas montan un hard de 2011 como se afirma, pues que en PC tendrían que tener juegos desde 2011 con este aspecto en ese hard.
¿no?
josemurcia escribió:No porque en ningún momento se ha buscado eso en PC, se ha buscado hacer ports de consola y casi todos los juegos exclusivos de PC lo que buscan es llegar al mayor público posible.
josemurcia escribió:Tampoco te inventes cosas. Hay ejemplos que dejan el mito ese de que hace falta el doble de PC que una consola para conseguir el mismo resultado por los suelos.
Solo tienes que ver los videos que puse del Tomb Raider, un juego de última hornada de PS360 que en mi gráfica corre igual o mejor siendo menos potente. Gracias a que tiene más RAM y CPU sí, pero es que conseguir una CPU mejor que la de una consola cuesta 4 perras, y la RAM pillarte el doble a lo mejor te cuesta 50€ más, lo cual es una chuminada.
josemurcia escribió:Pero a 2K y/o 60fps y con mejores gráficos que en consola.
Y ya si metemos la VR ni hablamos.
almondo escribió:Supongo que lo que dice e[img][/img]l compañero, es que si las consolas montan un hard de 2011 como se afirma, pues que en PC tendrían que tener juegos desde 2011 con este aspecto en ese hard.
¿no?
josemurcia escribió:Pero a 2K y/o 60fps y con mejores gráficos que en consola.
Y ya si metemos la VR ni hablamos.
almondo escribió:josemurcia escribió:Cuanto facepalm junto. El hardware de PC se puede exprimir hasta el punto que le permiten las APIs actuales.
D3D11 parte de un nivel no muy bajo, pero eso no quiere decir que no se pueda optimizar hasta cierto punto, como por ejemplo dividir el renderizado entre varios hilos.
OpenGL permite acceder a un nivel más bajo que Direct3D11, hasta el punto de poder acabar con el cuello de botella del driver.
Mantle es lo más parecido que hay ahora mismo a una API a bajo nivel de consola(según dicen), y es lo que más permite aprovechar la GPU.
Se espera que el año que viene D3D12 integre Mantle, o algo prácticamente idéntico. Y OpenGL 5 tampoco quiere quedarse atrás.
Supongo que lo que dice el compañero, es que si las consolas montan un hard de 2011 como se afirma, pues que en PC tendrían que tener juegos desde 2011 con este aspecto en ese hard.
¿no?
GR SteveSteve escribió: Los juegos no van a tener el triple de polígonos en su versión de PC.
ReinLOL escribió:GR SteveSteve escribió: Los juegos no van a tener el triple de polígonos en su versión de PC.
porque no quieren. y tienen sus razones de peso para ello, como son el tener que vender una cuota. si pusieran unos requisitos minimos absurdamente altos se verian cosas barbaras, claro que no venderian tanto. solucion, tirar por lo bajo. muchas veces dejando sin optimizar mas de lo necesario y dejando el exceso de potencia desaprovechada. si un juego de pc actual esta pensado para correr en specs inferiores a una consola, pues es hasta logico que por mucha maquina que tengas no vas a conseguir una mejora exponencial acorde. y este problema tiene dificil solucion, si es que la tiene.
GR SteveSteve escribió:sacarían unos gráficos hiperrealistas que les darían mil patadas a todo lo que hemos visto hasta ahora.
GR SteveSteve escribió:O incluso mejor. No sé lo que pedirán los juegos que empleen el UE4 en serio cuando salgan, pero si la potencia de PC se aprovechase mejor deberían ir sin problemas en las high end actuales, a tope de calidad. Si mantle y directx lo hacen lo suficientemente bien...