JanKusanagi escribió:A ID Software (entre otros) les sirve MUY bien, y algo me dice que saben un poquito mas de esto que tu y que yo...
Doom3 y Quake4 usan solamente Shader 2.0 (y solo de manera residual, para las distorsiones de calor/armas). Todo el motor en sí está tremendamente desoptimizado (carmack dixit), por lo que el ejemplo no es muy bueno.
De todas maneras no hablo de eso. Hablo de que para añadir NUEVAS funcionalidades OpenGL a día de hoy es una puta basura, tienen que hacerlo por extensiones propietarias (y eso redunda en mala compatilidad entre tarjetas) porque el comité OpenGL es MUY MUY lento y quisquilloso a la hora de aceptar nuevas extensiones. Con decir que (si no recuerdo mal) el nivel de shaders más alto soportado en OpenGL es el 2.0, cuando ya van por el 4.0...
Si, lo que funciona es muy bonito, pero de nada me sirve cuando no soporta las nuevas funcionalidades que aportan las gráficas que van saliendo al mercado.
Txukie escribió:Argumenta eso. Si yo fabrico graficas y mi hard hace una cosa la pongo de extension en mi driver OpenGL. Si yo programo juegos puedo chequear si esa extension esta soportada y usarla. Sino pues no la uso y santas pascuas. Ahora para cualquier cosa en Direct3D tienes que tener el beneplacito de M$. Por no hablar de lo mal diseñado que esta Direct3D. Es una mala API.
De nada sirve añadir extensiones NO ESTANDAR.
¿De qué vale tener una extensión como
NV_vertex_array_range2 cuando la competencia tiene otra llamada
GL_ATI_VERTEX_STREAMS (no son equivalentes, solo ejemplos) que funciona de otra manera y no devuelve los mismos resultados?
Lo lógico sería añadir extensiones ESTANDAR, que hagan lo mismo en cualquier gráfica que soporte OpenGL, pero claro, el comité está ocupado en chuparse las pollas en lugar de tomar el toro por los cuernos.