Epic Games habla sobre el stuttering en los juegos que usan Unreal Engine y ofrece soluciones

Unreal Engine de Epic Games es sin duda alguna la herramienta de creación más popular y usada dentro de la industria del videojuego. Se trata de un motor flexible, con unos royalties decentes, es compatible con todas las plataformas y tiene la capacidad de dar vida a los juegos con los mejores gráficos de toda una generación. Pero no todo el monte es orégano. Algunos títulos que usan Unreal Engine sufren de stuttering, unos molestos microcortes que aparecen durante la compilación de los shaders o sombreadores. Consciente de este problema, Epic Games ha explicado qué pasa y qué está haciendo para solucionarlo.

Cómo funcionan las cosas y el origen del problema

Los shaders son pequeños fragmentos de código que se ejecutan en la GPU para llevar a cabo los distintos pasos que intervienen en la renderización de las imágenes (iluminación, sombreado, posprocesamiento, deformación...). Para crear un juego con Unreal Engine se usa C++ y blueprints (una forma de programación visual), y para que sea más sencillo codificar los gráficos se recurre a una API como DirectD3 o Vulkan. Sin embargo, la GPU no entiende lo que le dice la API, así que debe convertir el código en un formato que pueda procesar.

Cuando se introdujo un método mediante el cual el controlador traduce el código para que la GPU lo entienda y lo pueda ejecutar, los juegos eran relativamente sencillos. A medida que los juegos se han vuelto más complejos y las GPUs más potentes, se ha empezado a ver más código de sombreadores y los controladores también han empezado a realizar transformaciones más sofisticadas. En consecuencia, el coste de compilación en tiempo de ejecución se ha convertido en un problema. El síntoma es el stuttering y la solución que proponen las APIs modernas es el concepto de Pipeline State Objects (PSO).

"Normalmente, en el renderizado de un objeto intervienen varios sombreadores (por ejemplo, un sombreador de vértices y otro de píxeles trabajando en conjunto), así como otros ajustes para la GPU: modo de cribado, modo de mezcla, modos de comparación de plantillas y profundidad...", explica Epic Games. "Juntos, estos elementos describen la configuración (o estado) de la canalización (pipeline) de la GPU".

"Algunos ajustes influyen en el código ejecutable de los sombreadores, por lo que hay casos en los que el controlador solo puede empezar a compilar sombreadores cuando se procesa el comando de dibujo", añade Epic Games. "Esto puede tardar decenas de milisegundos o más para un solo comando de dibujo, lo que se traduce en fotogramas muy largos la primera vez que se usa un sombreador, un fenómeno conocido por la mayoría de los jugadores como stuttering o hitching [parones]".

"Las API modernas requieren que los desarrolladores empaqueten todos los sombreadores y ajustes que usarán para una solicitud de dibujo en un Pipeline State Object (PSO) y lo definan como una sola unidad", continúa Epic Games. "Básicamente, los PSO se pueden construir en cualquier momento, por lo que en teoría los motores pueden crear todo lo que necesitan con suficiente antelación (por ejemplo, durante la carga) para que la compilación tenga tiempo de terminar antes de renderizar".

La solución se llama precaché de PSO

Antes del lanzamiento de Unreal Engine 5.2 Epic Games recomendaba empaquetar los PSO más usados en una caché que se creaba al iniciar el juego o al cargar una partida guardada o nivel. El problema de este método es que requiere de muchos recursos y la caché debe mantenerse actualizada cuando cambia el contenido. Esta solución es especialmente problemática en los juegos con mundos muy dinámicos que pueden usar decenas de miles de PSO.

Para contrarrestar los mencionados problemas Epic Games introdujo en Unreal Engine 5.2 las precachés de PSO, una técnica que determina los potenciales PSO mientras se carga el juego. "Cuando se carga un objeto, el sistema examina sus materiales y usa información de la malla (por ejemplo, si es estática o animada), así como el estado global (por ejemplo, los ajustes de calidad de vídeo), para calcular un subconjunto de posibles PSO que podrían usarse para renderizar el objeto", explica Epic Games. "Este subconjunto sigue siendo más grande que lo que se usa al final, pero mucho más pequeño que el rango completo de posibilidades, de ahí que resulte factible compilarlo durante la carga".

"Los objetos que se crean mientras se carga el mapa almacenan con antelación en la caché sus PSO mientras se muestra la pantalla de carga", añade Epic Games. "Los que se transmiten o aparecen durante la partida pueden esperar a que sus PSO estén listos antes de renderizarse o usar un material predeterminado que ya esté compilado. En la mayoría de casos, esto solo retrasa la transmisión varios fotogramas, algo imperceptible. Este sistema logra eliminar los microcortes en la compilación de los PSO para materiales y funciona sin interrupciones con el contenido generado por los usuarios".

Los controladores de la GPU guardan los PSO compilados en el SSD o disco duro para cargarlos directamente cuando se vuelven a necesitar en sesiones de juegos posteriores, pero también se pueden almacenar en la memoria del sistema. Sin embargo, los PSO en precaché pueden aumentar el uso de memoria en más de 1 GB, así que solo debería usarse en dispositivos con suficiente RAM. "Estamos trabajando en soluciones que reduzcan el impacto en la memoria y decidan automáticamente cuándo mantener los PSO en precaché", dice Epic Games.

Yo solo quiero jugar

La conclusión para el que solo quiere jugar y sufre el stuttering es que Epic Games sabe que la compilación de los shaders es un problema en los juegos que usan Unreal Engine y tiene una solución. En el artículo, que es más extenso que este texto, se lanzan algunas recomendaciones a los desarrolladores, que son los responsables de aplicar las mitigaciones y soluciones de Epic Games para que los jugadores no tengan problemas de stuttering. Como jugador no se puede hacer nada. Solo queda esperar a que la precaché de PSO mejore.
Es que el rendimiento es lamentable
Es terrible lo mal que funciona el motor en PC. En consolas me da la impresión que es mucho más consistente. Espero que lo arreglen, pero una lastima por todos los juegos que no funcionan como deberían y no son pocos.
En Silent Hill 2 es terrible, y mira que me encanta el juego pero...
Gran currazo traducir y resumir el tocho @Benzo, gracias por el artículo.

UE 5 ha salido bastante rana. Está costando que salgan juegos con buen rendimiento. Lo considero gran culpable de la generación a medio gas que estamos pasando.
Tanta dependencia a un motor ha pasado factura cuando las expectativas no se han cumplido.
Yo le tengo asco al UE desde hace ya un tiempo, desde que empezó con el "cargando sombreadores" pero como solo saben usar ese puto motor pues a joderse
moyadark escribió:Es terrible lo mal que funciona el motor en PC. En consolas me da la impresión que es mucho más consistente. Espero que lo arreglen, pero una lastima por todos los juegos que no funcionan como deberían y no son pocos.


En consolas se sabe de antemano el hardware sobre el que va a funcionar, los shaders se compilan para ese hardware y au.

En pc eso no puede hacerse porque cada pc es diferente, debe compilarse cuando se ejecuta. Por eso se hacen esas cosas de meter todo lo que se requiera compilar en un nivel invisible y cargar el nivel para forzar la compilación. Hay peña que lo que hace es cargar todos los niveles uno detrás de otro para forzar la compilación. Con peña me refiero a desarrolladores, no a jugadores.
moyadark escribió:Es terrible lo mal que funciona el motor en PC. En consolas me da la impresión que es mucho más consistente. Espero que lo arreglen, pero una lastima por todos los juegos que no funcionan como deberían y no son pocos.

En consola salen más optimizados a parte de que los juegos salen más recortados para así funcionar mejor, son otro mundo.
Basura de motor gráfico. Tirones constantes, pésimo rendimiento y juegos con falto de personalidad e identidad visual.
Me tenéis asustado con el silent hill 2.
Cuando baje de precio lo pillaré, es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos (por delante está el silent hill 1).
Pero me daría pena no poder jugarlo a gusto sinceramente.
Saludos!
Tal vez sería más interesante que al instalar el juego, se conectase al servidor del desarrollador, enviase la ISA de su GPU y descargase los shaders ya compilados para ese sistema. Como dice el artículo, tal vez no se podría tener todas las posibilidades, pero sí más de las que se usarían. Sería similar a descargar la versión de 32bit o la de 64bit como se hacía antes, pero con las distintas ISA de GPU.

En cualquier caso, lo que debería hacer la industria es obligar a tener una ISA común y lo adicional de cada fabricante/modelo que sea como SSE, MMX, 3Dnow. El juego que quiera, que lo soporte y el que no, pues eso que se pierde en opciones, pero que gana en simplicidad.

Entiendo que ya es tarde para las GPU existentes, pero tal vez sea hora de comenzar un nuevo estándar que beneficie a los jugadores y programadores. Los desarrolladores terminan haciendo lo mismo con todas las GPU porque usan APIs como DirectX o Vulkan, por lo que al fabricante le debería dar igual. No obtienen ninguna ventaja respecto al contrario por cambiar un par de instrucciones que hacen lo mismo.
Pues yo usando VRR el stuttering en juegos con UE5 es prácticamente nulo, por no decir inexistente
A cada nueva tecnología "top" que sale, peor. Increíble.
@Pletesermer
No es un problema de framerate debido al tearing o similar. Se debe a que cuando tiene que renderizar un efecto por primera vez en el juego, tiene que compilarlo y eso hace que se pare el resto del juego durante unos milisegundos.

Si has probado emuladores de Switch, habrás visto que cuanto más juegas a un juego, más tarda en iniciar por esos shaders que tiene que cargar al comienzo, pero que causan ese mismo problema al encontrar un efecto nuevo. Eso hace que al principio tengas mucho stuttering (tartamudeo) y a medida que juegas cada vez pase menos hasta desaparecer prácticamente.
Con lo que mola el Decima … :-|
Es terrible vendiendo un frabricante el 80% de las GPUs en PC xD. Otro motivo en que las consolas ganan precisamente la cte de su framerate... yo desde siempre en coches prefiero consolas y juegos de accion si van a 60 fps tb. Por un lado Windows por otro los drivers pesados como pocos pues tenemos la fiesta servida.

Dicho esto tuve reiniciar Xbox Series S ya que no cargaba ningún juego. El Crash creo era UE e iba fatal en PC...
El stuttering de la mayoría de juegos de Unreal Engine no es por culpa de los shaders. Todo esto que hablan es cierto y está bien, pero lo que tienen que resolver es el streaming de datos principalmente.
Pregunta tonta por parte de una tonta [tomaaa] [tomaaa] desd q tengo el pc veo q algunos juegos sobre todo final fantasy 7 remake va a tirones puntuales de echo creo q ya he escrito algo sobre esto en el foro y si no recuerdo mal el juego usa unreal 4
digo yo, es probable q el culpable de esos stuters del final 7 sea por lo q se comenta en esta noticia?' Pregunto esto porq en algun foro en ingles e podido leer algo sobre shaders y tal y claro al leer esta noticia me he acordado de eso.
Si dan solucion a esto..se puede esperar q squarenix aplique los cambios para solucionar de una vez estos problemones de stutter q tiene el juego?? o opinais q pasaran de los users de pc como de la mierda?
Torr Ent escribió:Con lo que mola el Decima … :-|


Horizon zero dawn tiene traversal stuttering en pc y en la deck se nota mucho … una pena🥺
Lo que está diciendo y admitiendo es que el motor con su “lenguaje” visual solo sirve para juegos sencillos y no para nada serio dado que no se puede comparar con un engine bien codificado y optimizado.

Ya no solo es una creencia popular. Epic lo ha admitido.
Y desde mi total desconocimiento, no hay alternativa al UE?
Al menos lo reconocen xD

El traversal stuttering es una lacra.
En el Ninja Gaiden 2 es una vergüenza , y eso que no es de mundo abierto. Miras el contador de fps y te pone 80 o 90, pero tiene unos microparones tremendos.

En este caso particular, me huele a que han optimizado el juego como el OrTTo.

Lo de Unreal Engine está claro, tienen que optimizarlo.
Uncharted 4 en PC tambien hace precompilacion antes de jugar y no usa UE5 y ya no digamos los emuladores, es un problema general y no solo de UE5, esperemos que lo solucionen y pronto porque es una jodienda muy grande cuando no puedes jugar porque el juego se pone a compilar mientras juegas.
Ah sí, este es el stuttering que tiene el Star Wars Jedi Fallen Order, incluso a día de hoy, independientemente del PC que tengas.

Esto de la compilación de shaders me recuerda a los emuladores de Nintendo, que tienen el mismo problema. Lamentable que un motor nativo de PC tenga los mismos problemas que un emulador :-|
radeonxt escribió:
Torr Ent escribió:Con lo que mola el Decima … :-|


Horizon zero dawn tiene traversal stuttering en pc y en la deck se nota mucho … una pena🥺


Cuestión de currárselo, de todas formas en una deck qué esperas ???
Decima tiene mas personalidad y por lo que tengo entendido es mas amigable.
Torr Ent escribió:
radeonxt escribió:
Torr Ent escribió:Con lo que mola el Decima … :-|


Horizon zero dawn tiene traversal stuttering en pc y en la deck se nota mucho … una pena🥺


Cuestión de currárselo, de todas formas en una deck qué esperas ???
Decima tiene mas personalidad y por lo que tengo entendido es mas amigable.


El traversal stuttering no sólo es cosa de deck, aún así en la deck con fps de +40fps, tampoco debería pegar trompicones que bajen a 8-10fps simplemente por atravesar determinadas zonas cuando vienes de estar a 50fps. No parece problema de la deck.
radeonxt escribió:
Torr Ent escribió:
radeonxt escribió:
Horizon zero dawn tiene traversal stuttering en pc y en la deck se nota mucho … una pena🥺


Cuestión de currárselo, de todas formas en una deck qué esperas ???
Decima tiene mas personalidad y por lo que tengo entendido es mas amigable.


El traversal stuttering no sólo es cosa de deck, aún así en la deck con fps de +40fps, tampoco debería pegar trompicones que bajen a 8-10fps simplemente por atravesar determinadas zonas cuando vienes de estar a 50fps. No parece problema de la deck.


Habría que estudiarlo, de todas formas yo no he afirmado que sea solo cosa de la deck ... [oki] bastante tendrán con optimizar algo en PC que tengan que hacer mas ajustes para deck ...
Luego juegas a juegos de unos años bf1, rdr2, fh4, te planteas que coño hacen.
@Torr Ent yo soy incapaz de encontrar las condiciones del Decima.

El acceso a Unreal Engine es bastante más sencillo, y su licenciamiento bastante razonable. Y gracias a eso tiene una comunidad tan grande.

Como jugadores está claro que queremos que el motor tenga el mejor rendimiento y calidad posibles, pero hay mil factores más a tener en cuenta para su desarrollo.
BlueTrance escribió:@Torr Ent yo soy incapaz de encontrar las condiciones del Decima.

El acceso a Unreal Engine es bastante más sencillo, y su licenciamiento bastante razonable. Y gracias a eso tiene una comunidad tan grande.

Como jugadores está claro que queremos que el motor tenga el mejor rendimiento y calidad posibles, pero hay mil factores más a tener en cuenta para su desarrollo.


Es mas hermético si.

Unreal mas abierto si, por eso se usa mucho pero debería pues estar mucho mas pulido ... [tomaaa]
moyadark escribió:Es terrible lo mal que funciona el motor en PC. En consolas me da la impresión que es mucho más consistente. Espero que lo arreglen, pero una lastima por todos los juegos que no funcionan como deberían y no son pocos.

En consolas da asco, sobretodo porque suele venir con una implementación de FSR horrenda.
Foskidora escribió:Pregunta tonta por parte de una tonta [tomaaa] [tomaaa] desd q tengo el pc veo q algunos juegos sobre todo final fantasy 7 remake va a tirones puntuales de echo creo q ya he escrito algo sobre esto en el foro y si no recuerdo mal el juego usa unreal 4
digo yo, es probable q el culpable de esos stuters del final 7 sea por lo q se comenta en esta noticia?' Pregunto esto porq en algun foro en ingles e podido leer algo sobre shaders y tal y claro al leer esta noticia me he acordado de eso.
Si dan solucion a esto..se puede esperar q squarenix aplique los cambios para solucionar de una vez estos problemones de stutter q tiene el juego?? o opinais q pasaran de los users de pc como de la mierda?


FF7 rebirth usa UE4 pero con algunos elementos del UE5, aunque eso no quita que sea una guarrada, ya que hasta el mismo FF7 remake en su momento ya tenía los tirones.

No lo hace injugable pero sí demasiado molesto, en el mundo abierto cada pocos segundos tengo cortes mientras que en cuevas es infinitamente más estable y no tengo ningún corte.

En general creo que es un buen port, pero es algo que tienen que arreglar por que tela marinera.

@keverson303

Esa época, hace 10/5 años también la considero la más equilibrada en calidad gráfica y rendimiento, sin porquerías como cortes o TAA que destruye todo el apartado artístico.

Si fuera diseñador de escenarios y personajes estaría que me subiría por las paredes con borrosidades, Ghosting, o pelo y hierba pixeladas cargándose en todo mi trabajo.
keverson303 escribió:Luego juegas a juegos de unos años bf1, rdr2, fh4, te planteas que coño hacen.
Los juegos que mencionan usan Frostbite, RAGE y Forza Tech. Motores diferentes con problemas diferentes. No conozco bien los fallos de RAGE y Forza Tech, pero por ejemplo es famoso que Frostbite es el culpable del desastroso Mass Effect Andromeda.

moyadark escribió:Es terrible lo mal que funciona el motor en PC. En consolas me da la impresión que es mucho más consistente. Espero que lo arreglen, pero una lastima por todos los juegos que no funcionan como deberían y no son pocos.
En consolas los shaders vienen precompilados de fabrica, porque una PS5 es una PS5, todas iguales. Un PC necesita una compilacion diferente por cada configuracion de hardware (más variedad)


xin-xan escribió:Y desde mi total desconocimiento, no hay alternativa al UE?
Cada juego puede usar su propio motor grafico si quiere. El problema es que a medida que los graficos se van haciendo más y más complejos, no tiene mucho sentido económico que todas las empresas tengan su propio departamento de ingenieros trabajando constantemente para diseñar un motor propio que esté al dia de las ultimas novedades tecnológicas, cuando puedes simplemente contratar un motor de alguna otra empresa que se dedique exclusivamente a eso. Tu sabes, a veces tendrá sentido o no, depende del coste y de lo que necesites, pero una solucion cómoda, fiable y barata es comprar uno que ya esté hecho.

Puedes usar UE o Unity (los principales), muchos otros motores más humilde (como Godot, Game Maker, etc pero hacer graficos realistas con ellos es casi como crear tu propio motor tú), licenciar el motor de alguna otra desarrolladora (cmo Source 2 de Valve)... en fin, hay opciones
El Unreal Engine es el peor motor que he jugado, el mejor o de los mejores el de Capcom
boquetipo escribió:All hail Godot!


Mira que soy fan de godot y estoy aprendiendo a usarlo, pero esta muy lejos aun de las capacidades 3D de Unreal. Pero bastante. No es una aseveración al voleo en la GodotCom del año pasado una de las charlas fue presisamente los avances en el motor de renderizado y ellos mismos admiten que hay mucho por hacer: https://youtu.be/6ak1pmQXJbg?si=NbS-iEQmkJGoLX0R

Que por cierto Godot, como casi todos los motores que implementan el combo de renderizado PBR, luces volumetricas, etc... sufre de un stuttering brutal, mucho mas acentuado que unreal. Como han indicado anteriormente Unreal al ser el motor 3D mas popular, tambien es donde se puede ver mas el "mal" ejemplo, pero el tema del cacheo de shaders lo sufren en mayor o menor medida todos los motores 3D actuales y tambien depende de la pericia del desarrollador eliminarlos o al menos "ocultarlos".

Incluso en consola se sufre algo de esto y eso que son sistemas cerrados, ahora imaginad optimizar esto en PC con su multiverso de configuraciones. Ojala lleguen a buen puerto iniciativas que den por saco a esto que parece una plaga ya en PC XD
elneocs escribió:
boquetipo escribió:All hail Godot!


Mira que soy fan de godot y estoy aprendiendo a usarlo, pero esta muy lejos aun de las capacidades 3D de Unreal. Pero bastante. No es una aseveración al voleo en la GodotCom del año pasado una de las charlas fue presisamente los avances en el motor de renderizado y ellos mismos admiten que hay mucho por hacer: https://youtu.be/6ak1pmQXJbg?si=NbS-iEQmkJGoLX0R

Que por cierto Godot, como casi todos los motores que implementan el combo de renderizado PBR, luces volumetricas, etc... sufre de un stuttering brutal, mucho mas acentuado que unreal. Como han indicado anteriormente Unreal al ser el motor 3D mas popular, tambien es donde se puede ver mas el "mal" ejemplo, pero el tema del cacheo de shaders lo sufren en mayor o menor medida todos los motores 3D actuales y tambien depende de la pericia del desarrollador eliminarlos o al menos "ocultarlos".

Incluso en consola se sufre algo de esto y eso que son sistemas cerrados, ahora imaginad optimizar esto en PC con su multiverso de configuraciones. Ojala lleguen a buen puerto iniciativas que den por saco a esto que parece una plaga ya en PC XD


All hail Unity!
Ya pasaba con el UE4 y sudaron de solucionarlo.
Aleck Trevelyan escribió:En el Ninja Gaiden 2 es una vergüenza , y eso que no es de mundo abierto. Miras el contador de fps y te pone 80 o 90, pero tiene unos microparones tremendos.

En este caso particular, me huele a que han optimizado el juego como el OrTTo.

Lo de Unreal Engine está claro, tienen que optimizarlo.



No se cómo harás para ir a más de 60 FPS en ese juego , el cual está capado a 60? y a mí me va a 60 clavados sin caídas en una 3080.
devilken9999 escribió:
Aleck Trevelyan escribió:En el Ninja Gaiden 2 es una vergüenza , y eso que no es de mundo abierto. Miras el contador de fps y te pone 80 o 90, pero tiene unos microparones tremendos.

En este caso particular, me huele a que han optimizado el juego como el OrTTo.

Lo de Unreal Engine está claro, tienen que optimizarlo.



No se cómo harás para ir a más de 60 FPS en ese juego , el cual está capado a 60? y a mí me va a 60 clavados sin caídas en una 3080.

Tiene opción de 120, no?
Luego hay motores como el Red Engine que sin tiempos de compilación largos y todo este rollo técnico, van suaves ,suaves.

El problema del Stuttering Engine debe ser más profundo.
El-Gabo escribió:Basura de motor gráfico. Tirones constantes, pésimo rendimiento y juegos con falto de personalidad e identidad visual.


Se a lo que te refieres con lo de falto de personalidad, no he jugado tantos juegos actualmente asi que no lo se, pero si recuerdo una epoca que lanzaron UT3, (Gears of War etc), pego bastante duro el UE en esa epoca y tras jugar unos cuantos titulos podia indentificar el motor al poner un juego nuevo.

No se, por la sensacion que he tenido creo que UE5 es lo que la gente estaba esperando como next-gen, por lo que yo vi no me dio la sensacion de que siga esa linea pero vamos no lo se.
Solución: jugar en consolas.
fighterhg escribió:Solución: jugar en consolas.

En consolas también pasa
PHANTASIA escribió:En Silent Hill 2 es terrible, y mira que me encanta el juego pero...

aqui la solucion. no se que grafica tienes, pero para las que no son dedicadas, metes estos archivos en un directorio del juego, y veras la diferencia. es abismal

https://github.com/alxn1/d3d12-proxy/releases

descarga, descomprimes, y metes los archivos en esta direccion del juego. en mi caso era
game\SILENT HILL 2\SHProto\Binaries\Win64
prueba y veras. sino, basta con borrar los archivos y ya esta.
Esto no solo sirve para silent hills, sino para todo lo que sea UE5, en principio
Gnoblis escribió:
fighterhg escribió:Solución: jugar en consolas.

En consolas también pasa


Además de que también pasa, ocurren cosas peores, como que cueste llegar a los 30 fps, ghosting a patadas y resolución que parece un mosaico romano con píxeles como rachollas como en FF7 rebirth en ps5 estándar.

@xin-xan

Sí, por supuesto que hay un montón de alternativas, pero que UE5 sea tan famoso hace que haya muchísima documentación, soporte y comunidad con sus foros.

En temas de dinero, tener un motor gráfico que no te de problemas (problemas al desarrollador, no al usuario) hace que puedan acabar antes y de forma más sencilla, lo que es lo mismo a menos dinero gastado que creando un motor propio o uno con menos soporte.

Igualmente yo considero al UE5 un buen motor, el problema es que muchas compañias no se toman la molestia de dedicar un tiempo de adaptación al nuevo motor y van tirando con lo que saben, que al final es la respuesta que también ha dado Epic, que hay que buscar la manera más óptima de cargar los sombreadores y eso es principalmente cosa del equipo de desarrollo, básicamente por que van de culo los currantes y programan como pueden ya que el juego sale en 3 meses o sinó los inversores se enfadan.
yggdrassilbcn escribió:
PHANTASIA escribió:En Silent Hill 2 es terrible, y mira que me encanta el juego pero...

aqui la solucion. no se que grafica tienes, pero para las que no son dedicadas, metes estos archivos en un directorio del juego, y veras la diferencia. es abismal

https://github.com/alxn1/d3d12-proxy/releases

descarga, descomprimes, y metes los archivos en esta direccion del juego. en mi caso era
game\SILENT HILL 2\SHProto\Binaries\Win64
prueba y veras. sino, basta con borrar los archivos y ya esta.
Esto no solo sirve para silent hills, sino para todo lo que sea UE5, en principio


Me lo pasé cuando salió, pero gracias.
Torr Ent escribió:Cuestión de currárselo, de todas formas en una deck qué esperas ???


Al contrario, la deck funciona en linux con dxvk y proton con shaders precompilados. Justamente si hay stuttering no tiene que ver con los shaders
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