Era posible Ninja Gaiden de la XBOX original en la PS2?

1, 2, 3
Sexy MotherFucker escribió:
guillian-seed escribió:Todavía recuerdo aquel DOA2 hardcore, que vale que era un juego inacabado, pero es que dolía de verlo en comparación con Dreamcast.


Luego ponías TEKKEN 4 @640x448p con un cable sync-on-green (equivalente a la señal VGA de DC) en un buen CRT y te dabas cuenta que el primer Dead or Alive 2 aparecido en PS2 fue un sueño de Antonio Resines, porque esa es otra; hay dos revisiones del motor gráfico del Hardcore, con más resolución y menos jaggies.

O cuando (de nuevo con la conexión apropiada) flipabas con el post-procesado imposible de Tekken TAG Tournament, un título que rebasaba la tasa geométrica de cualquier juego del género en DC:

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Esos atisbos a principios de la generación de que a pesar de la cutreseñal de vídeo y los jaggies algo más había latente en sus entrañas.

Pero sí, es un hardware cutre y mal diseñado, no seré yo quien lo niegue.

Ahora sí lo domesticas te da un Burnout 3 cómo el expuesto arriba, un God of War 2, un Z.O.E 2, MGSs, o festivales de partículas, alto polycount, y efectos climatológicos cómo el siguiente:



[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Lo que pasa es que por cada juego con esta factura técnica en PS2 te encuentras 3 juegos rotos por diversos lados.

@chinitosoccer no seré yo quien te quite la razón; NAOMI 2 era pura "musculatura", una Dreamcast con esteroides. De entrada sin enrollarnos mucho tenía 32 MB de vram si no recuerdo mal, lo cual imposibilita de un plumazo a DC, PS2, y GC para igualar el detalle global en personajes y escenario de un VF 4.

Sin embargo lo referente al port para Ps2 hay que matizar que era muy mejorable, ya que existen otros juegos para el sistema que emplean mayor carga poligonal que la del Virtua Fighter 4 de Naomi 2, y de hecho desde VF 4 a Evolution hubo mejora en materia de jaggies y resolución. En la scene actualmente puedes forzar un modo de 640x448p, aunque el FB te baja a 16 bit en progresivo, cosa que también pasa en Resident Evil 4; hay dithering en progresivo.


Tekken 4 es uno de los juegos con una imagen más limpia en PS2, con el cable por componentes se ve muy bien, sobre todo en un CRT de PC (con un convertidor, por supuesto). Hablando de cosas como Burnout 3, está claro que DC no habría podido con él por sus físicas, motion blur, efectos, etc. Pero también es verdad que ves cosas como el Lemans 24h de DC y creo que con más tiempo y herramientas evolucionadas los devs podrían haber llegado a un nivel parecido al GT3. De no ser por la situación de SEGA, en lo técnico estoy seguro que DC podría haber aguantado hasta 2003 fácilmente.

/offtopic
No estaría mal abrir un hilo de análisis de consolas 128bit [360º]
@guillian-seed eso está claro, ya lo ha comentado antes @Blaster Master ; PS2 tuvo toda una generación para que los desarrolladores puliesen su arquitectura minimizando sus numerosos defectos, y exaltando sus cualidades. Recordemos que esta plataforma estuvo recibiendo lanzamientos currados triple A hasta el 2008 aproximadamente.

Dreamcast en cambio nos dio un portento cómo Shenmue en apenas un año, con un hardware de 1998, y en dos años se murió. Por supuesto sus librerías aún podían haberse optimizado muchísimo aunque solo hubiese durado la mitad de tiempo que PlayStation 2.

Y que nadie se confunda: yo fui fiel usuario de Dreamcast desde 1999 hasta bien entrado el 2002 SIN cambiar de consola. No toqué una PS2 hasta el 2004, tuve antes incluso una GameCube. Lo que ocurre es que con los años he caído fascinado con su inmortal catálogo, y eso hace que buceando en él haya visto cosas que vosotros no creeríais:

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altbrian escribió:No olvidemos que la Xbox clásica movía el Half-Life 2, una proeza imposible en la PS2 sin comprometer seriamente la jugabilidad.



Buff, es que Half-Life 2 le cuesta hasta a la propia Xbox; 15 fps en exteriores, y tiempos de carga cada X pasos con 64 MB de RAM + disco duro; debidamente es un juego que sólo podía haber salido en esa consola con ese nivel tan cojonudo en las luces etc a pesar de todo.
Sexy MotherFucker escribió:
Sin embargo lo referente al port para Ps2 hay que matizar que era muy mejorable, ya que existen otros juegos para el sistema que emplean mayor carga poligonal que la del Virtua Fighter 4 de Naomi 2, y de hecho desde VF 4 a Evolution hubo mejora en materia de jaggies y resolución. En la scene actualmente puedes forzar un modo de 640x448p, aunque el FB te baja a 16 bit en progresivo, cosa que también pasa en Resident Evil 4; hay dithering en progresivo.


Pero es que no todo es carga poligonal, el VF4 de arcade posee efectos de iluminación, sombras, texturas, deformaciones y sobre todo unas fisicas que ya quisieran juegos mas nuevos, y que solo se lograron igualar hasta la llegada de la siguiente generación con Tekken 6.

Pocos juegos se llegaron a ver en esa generacion de consolas al mismo nivel que el visto en el manojo de juegos que salieron en Naomi 2, como dije Gamecube se quedo corto para Virtua Striker 3 y Beach Spikers, y el King of the Route 66 que es uno de los mas modestos de Naomi 2 tuvo una version recortada en PS2, con peores texturas, perdida de detalle en los escenarios, peor iluminación, menos camiones y trafico en pantalla y peores modelados.
@chinitosoccer yo sólo he dicho que la conversión a PS2 es mejorable cómo ya han demostrado otros juegos, nada más.

NAOMI 2 es mucha máquina, aunque yo tenga mis reservas acerca de que una Xbox sí pueda acoger sus conversiones 1:1...
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Hubo muchas texturas (que no framebuffers) con peso de 24 bits en esa generación de consolas?


Ni idea.

Pero he me pareció haber leído que la gamecube podía trabajar con el buffer z comprimido, no estoy seguro de que la xbox pudiera hacer eso. La PS2 por descontado tampoco.

Conker64 escribió:No estaría mal abrir un hilo de análisis de consolas 128bit [360º]


Yo tengo demasiada mala fama como para eso xD
@Señor Ventura te lo pregunto de otra forma; ¿En qué juegos de GC has visto tú texturas de 24 bits?

Porque yo habré visto de 8, y cómo mucho de 16....

Otra cosa son los Framebuffers; Xbox casi siempre a tope a 32, GC 24 y a veces 16, PS2 casi siempre a 24, y cuando se ponía tonta 32, y Dc 16 contra viento y marea.
@Señor Ventura
Yo no tengo tiempo y supongo que tampoco motivación, pero si alguien manejara el hilo si que podría aparecer de vez en cuando y dejar extractos de polígonos por escena o cualquier cosa que trastee.

Como el de Haunting Ground (PS2)
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Programar he programado en Wii, que vendría a ser como la Cube (mejor), del resto de 128bit apenas he mirado los SDK (aunque las tengo con acceso a homebrew).
@Conker64 ya que estás por curiosidad; ¿Cúal es el polycount medio de Haunting Ground?

Es un Survival pendiente BTW.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura te lo pregunto de otra forma; ¿En qué juegos de GC has visto tú texturas de 24 bits?


Es que eso es relativo, puedes toparte con texturas de 24 bits que no lo parezcan, o puedes toparte con texturas de 16 bits que lo parezcan (aunque a 24 bits lucirían mejor, pero como no puedes comparar, pues...).

Sexy MotherFucker escribió:Otra cosa son los Framebuffers; Xbox casi siempre a tope a 32, GC 24 y a veces 16, PS2 casi siempre a 24, y cuando se ponía tonta 32, y Dc 16 contra viento y marea.


No me lo pidas mas bonito que el paint da lo que da, y yo llego hasta donde llego [qmparto]

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Conker64 escribió:@Señor Ventura
Yo no tengo tiempo y supongo que tampoco motivación, pero si alguien manejara el hilo si que podría aparecer de vez en cuando y dejar extractos de polígonos por escena o cualquier cosa que trastee.


A mi es que no me motiva hacer nada para este foro. Si hago alguna cosilla lo hago únicamente para mi, aparte de que nunca he desmenuzado los juegos a ese nivel con ninguna herramienta.

Una pregunta, tu que estás al día con estas cosas, ¿el chronicles of riddick de xbox podría estar manejando entre 1 y 2 millones de polígonos por segundo?.
@Sexy MotherFucker
Depende de la media de personajes que salgan en pantalla y de su distancia con respecto a la cámara, no aparecen muchos a la vez pero si no lo has jugado no te cuento más [hallow] (al igual que en N64 donde más polígonos suelen concentrarse es en los personajes, en especial en la cara), los escenarios son simples salvo las salas de decoración o algunos exteriores.

Diría que ese gif que ves sería un carga medía dentro del juego, creo que en algunos momentos se podría doblar, la sala es pequeña pero está bien decorada, las hay más grandes sin embargo.

Cuando puedas dale una pasada, a mi me encantó el juego [360º]

@Señor Ventura
No sé, tendría que mirarlo y Xbox es difícil de analizar, pero esos datos que das son bastante acordes con lo que se solía ver en esa generación.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
No sé, tendría que mirarlo y Xbox es difícil de analizar, pero esos datos que das son bastante acordes con lo que se solía ver en esa generación.


Lo pregunto precisamente porque son cifras coherentes con lo que daban de si esos sistemas con texturas a base de normals (6 pasos por textura no se lo quita nadie), pero si lo digo yo son "invents", así que prefiero entrevistar a los que saben XD

El caso es que recuerdo haber leído que maneja en torno a 1,5 millones de polígonos, pero claro, es obvio que son cifras aproximativas.


P.D: 26.222 polígonos a 60fps es algo menos de 1,6 millones de polígonos. Seguramente llegue a mover bastante mas.
@Señor Ventura
Sí, Haunting Ground podría doblar esa cifra.

De todas formas hay que tener cuidado con los emuladores, por ejemplo ésto es una extracción errónea, se hace un lío con el reflejo de la sombra y con el filtro de pantalla, además de duplicar geometría en varios sitios, no veo como esa sala podría necesitar 150000pol por frame.
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Para números en esa generación es más fácil multiplicar x10-20 lo que se veía en N64 (además con mayor resolución, mejores texturas, efectos, iluminación, framerate, etc)

Modelo básico, equivalente a las cosas feas compuestas de 150-200 pol en N64 (x10), los NPC de los GTA suelen estar entre 1500-3000.
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Modelado de tipo medio-bajo, Eternal Darkness, 4000.
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Modelado medio-alto, en N64 muchos personajes tienen 600pol (cada soldado del Perfect Dark), éste serían 6000.
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Modelado alto serían 10000, pero aquí se les fue la pinza, éste tipo de modelado no es normal, es más próximo a lo que se empezó a ver en PS360, sin embargo con sus limitaciones, pocos en pantalla, escenarios prerrenderizados, etc.
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Por compararlo con algo es como el modelado de Turok 2 en las intros (cerca de 3000).

El viejo de Silent Hill 3 según extracciones no pasa de 10000, queda en unos 8000 y algo, pero es lo bien modelado que está.

Para escenarios el cálculo podría ser mayor, según como fuera orientado el juego, con eso puedes hacerte una buena media de como fue esa generación.

Luego hay juegos que despuntan más que otros, en PS2 vi más polycount en MGS2 que obviamente en Haunting Ground.
Conker64 escribió:no veo como esa sala podría necesitar 150000pol por frame.
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Porque PS2 sobredibuja en exceso podría ser.

en PS2 vi más polycount en MGS2 que obviamente en Haunting Ground


Según Digital Foundry MGS2 maneja algo más de 2 millones de polígonos a 60 FPS. De todas formas la chicha de ese juego está en otra parte.
@Sexy MotherFucker
2 millones + / sec para el MGS2? Siguen siendo cifras que suenan bien.

El Haunting Ground en esa escena serían 4,6 m para una sala pequeña donde solo aparece 1 solo personaje, creo que verlo entre 0,6 - 1,5m / sec sería más acorde [oki]
Así a ojo cuento unos 6500 polígonos...

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Pues casi aciertas..
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@Señor Ventura
Creo que a estas alturas otro hilo técnico no funcionaría, dejemos éste para Ninja Gaiden ;)
Que gente tan lista y versada hay en EOL.
Sexy MotherFucker escribió:Según Digital Foundry MGS2 maneja algo más de 2 millones de polígonos a 60 FPS. De todas formas la chicha de ese juego está en otra parte.


Con unas rascadas de impresión muchas veces.

El metal gear twin snakes mejora los efectos de partículas, climatología, etc (según ign). Está basado en el mismo motor del metal gear 2 de la playstation 2, así que tiene que estar adaptado a martillazos.
@Señor Ventura yo me he acabado el original en dificultades normal y "European Extreme", e invertido decenas de horas en las misiones del Substance, y te aseguro que salvo momentos muy puntuales el juego va suave cómo la seda. No dudo que se baje de 60 FPS bastantes veces (la zona del discurso llena de soldados en "Tanker" por ejemplo), ahora lo que es "rascar" de que esas bajadas petardeen la acción pocas; no es un título que se caracterize por éso en PS2, no así en Xbox. Aclarar que yo que yo la última vez jugué en una Slim a 299 MHz sin chip R-3000, el rendimiento podría variar según el modelo.

El Twin Snakes me me lo pasé en el 2005 y no me acuerdo de nah a nivel techie. Además me da mucha pereza establecer una comparativa porque YouTube está lleno de vídeos de el juego rulando en Dolphin a 1080p y AAx100000, nah xD

Metal Gear Solid 2: Son of Liberty me parece uno de los diseños más sobresalientes no solamente de PS2, sino de toda la historia del videojuego. Y no lo digo únicamente por el especial mismo y obsesión al detalle que se ha puesto en cada estancia del juego, ni por cómo las habilidades del personaje se acoplan perfectamente al entorno por el que se mueve permitiéndole interactuar libremente con todo lo que a nosotros, jugadores, nos va a parecer atractivo en opinión de Kojima (y acertó); también lo digo porque a nivel técnico es un increíble ejercicio de cómo tapar las debilidades del sistema con sus cualidades, ideando un motor gráfico para un apartado artístico concreto y no a la inversa. Pongo un ejemplo muy concreto para no dar mucho la brasa: las texturas. MGS2 está plagado de texturas vacías y sin mucha profundidad de color, pero es que si nos fijamos en el entorno nos damos cuenta que el juego se desarrolla en un petrolero y en una planta marítima dónde en el mundo real todo son superficies metálicas, lisas, y casi monocromáticas, luego nuestro cerebro se callah y lo asimilah xD. A partir de aquí con la EDRAM desahogada y sin necesidad de estar elaborando rutinas extrañas para descomprimir texturas desde la RAM principal ni hostias, PlayStation 2 se centra en lo que más cómoda se siente; efectos de frame-buffer, y así es cómo todas esas superficies lisas de paredes, suelos, y techos se ven maquilladas por efectos de calor, humo, distorsión, etc, y rociados por bellas partículas de toda clase para recrear efectos climatologicos o de batalla, con un nivel de calidad que en aquella generación pocas veces o ninguna (Dreamcast) veías en otras máquinas, y eso que este título no representa en absoluto el pináculo del potencial de este sistema al respecto.

Abanderado oficial de la segunda generación de juegos en PlayStation 2 tras una primera llena de dolorosos ensayos para lidiar con tan desastroso hardware, Metal Gear Solid 2 tiene algunos apartados mejorables; tanto a nivel técnico (este juego podría haber rulando perfectamente a 640x448 en lugar de 512), cómo jugable (ese control tan sensible... Mierda de DS 2), pero es que su acabado global en la época fue tan grandioso que se le perdona todo.

Sin más enlazo el excelente reportaje de Digital Foundry para quien no lo haya visto:

@Sexy MotherFucker Ponte algunos ejemplos del metal gear en su pertinente sub foro.
chinitosoccer escribió:Una lastima lo del Outrun 2, iba a salir en Naomi 2 justo cuando Sega cerro el acuerdo con Microsoft para licenciar el hardware Xbox para arcades, el juego salio para Chihiro, pero con recortes, la versión Naomi 2 era algo mas potente, con mejores efectos de luz y suelo deformable en las fases de arena y nieve, las cuales fueron removidas de la versión final que salio en Chihiro/xbox.

s.


Te has venido un poco arriba con Naomi 2 ¿No?

Que tiene la placa arcade de Sega que no puedan hacer 700Mhz, 64Mb de RAM y una GPU con shaders programables como la de Xbox?
@Dio_Brand

La caja porno si se pone te saca ports de la próxima Xbox sin despeinarse, incluso antes de que estos salgan.
@Dio_Brand yo digo que entre poco y NADA, tras empaparme de Gameplays de VF4 y otros juegos de NAOMI 2, entiendo que Xbox puede con cualquier ARCADE de esa plataforma.

Ahí las que se ven jodidas son Dreamcast y PS2; la primera la iguala en algún punto y se queda muy corta para el resto. La segunda supera a NAOMI 2 en algunos puntos y se queda corta en otros.

GameCube por su parte, en mi opinión, sólo tiene problemas con la vRAM que puede dedicar a texturas. En el resto la barre.

Edit: Uff espera... Según Wikipedia cada Power VR de Naomi 2 tiene 32 MB cada uno, eso hace un total de 64 solo para vídeo... Ojito entonces, que lo mismo Xbox se queda corta para según qué cosas.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... ga_NAOMI_2

En cualquier caso reitero que yo no he visto nada en Virtua Fighter 4 que no pueda hacer una Xbox.

Edit 2: según esta otra fuente

http://www.system16.com/hardware.php?id=725

Los otros 32 MB no serían para gráficos, lo volvemos a mi primera opinión [sonrisa]
Hombre, XBOX le daba un repaso bueno a PS2 tanto en CPU (Intel Coppermine Core
32-bit @ 733 MHz
vs Chip Emotion Engine 299 MHz)
como en GPU (Nvidia MPCX 256-bit @ 233 MHz vs GraphicsSynthesizer @ 147.45 MHz), así que igual igual, pues seguramente no, porque parece ser que este juego ya exprimía todo el jugo que la XBOX podía ofrecer.

Pero vamos, que me da que fue por que pagaron la exclusiva, y a razón de ahí, pues aprovecharon todo lo que la máquina daba de sí.
Dio_Brand escribió:
chinitosoccer escribió:Una lastima lo del Outrun 2, iba a salir en Naomi 2 justo cuando Sega cerro el acuerdo con Microsoft para licenciar el hardware Xbox para arcades, el juego salio para Chihiro, pero con recortes, la versión Naomi 2 era algo mas potente, con mejores efectos de luz y suelo deformable en las fases de arena y nieve, las cuales fueron removidas de la versión final que salio en Chihiro/xbox.

s.


Te has venido un poco arriba con Naomi 2 ¿No?

Que tiene la placa arcade de Sega que no puedan hacer 700Mhz, 64Mb de RAM y una GPU con shaders programables como la de Xbox?



Sexy MotherFucker escribió:@Dio_Brand yo digo que entre poco y NADA, tras empaparme de Gameplays de VF4 y otros juegos de NAOMI 2, entiendo que Xbox puede con cualquier ARCADE de esa plataforma.

Ahí las que se ven jodidas son Dreamcast y PS2; la primera la iguala en algún punto y se queda muy corta para el resto. La segunda supera a NAOMI 2 en algunos puntos y se queda corta en otros.

GameCube por su parte, en mi opinión, sólo tiene problemas con la vRAM que puede dedicar a texturas. En el resto la barre.

Edit: Uff espera... Según Wikipedia cada Power VR de Naomi 2 tiene 32 MB cada uno, eso hace un total de 64 solo para vídeo... Ojito entonces, que lo mismo Xbox se queda corta para según qué cosas.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... ga_NAOMI_2

En cualquier caso reitero que yo no he visto nada en Virtua Fighter 4 que no pueda hacer una Xbox.

Edit 2: según esta otra fuente

http://www.system16.com/hardware.php?id=725

Los otros 32 MB no serían para gráficos, lo volvemos a mi primera opinión [sonrisa]


Es un error frecuente pensar que Naomi 1 era una Dreamcast con mas RAM, el GPU de Naomi 1 es el doble de potente que el de Dreamcast.

Luego Naomi 2 lleva una evolucion del chip grafico de Dreamcast/Naomi basado en Kyro 2 (Kyro 4500) pero con el añadido de specs Kyro 3 (Power VR4), y no 1 sino 2 GPU's de video en SLI, en lugar de encapsular nuevos DYES pusieron los efectos de T&L propios de Kyro 3 en un circuito aparte (ELAN el cual no esta emulado), (hay que recorder que Kyro 3 nunca se llego a comercializar ya que Naomi 2 sale justo cuando STMicro sale del mercado de tarjetas de video para PC para enfocarse en gpus para dispositivos moviles), el gpu de Dreamcast y Naomi seria comprabale a una Voodoo 2, Riva TNT, pero el Kyro 3 (Power VR4) ya juega en la misma liga que las Geforce 3, Radeon 8500.

Por poner un ejemplo de algo que se puede comprobar a simple vista, y es que no se cuantas fuentes de luz y creacion de particulas soporta el GF2-3 de Xbox, pero NAomi 2 es capaz de 16 fuentes de luz por hardware y eso se nota demasiado en en los ports de Naomi 2 a PS2/Gamecube, sobre todo en Virtua Fighter 4 de PS2 y Beach Spikers de Gamecube, Naomi 2 posee el doble de fillrate que Naomi 1, el cual ya era el doble de potente que Dreamcast, asi en bruto Naomi 2 seria 4 veces mas potente que una Dreamcast, la cual estaba apenas por debajo de PS2.
Pasé el 99% de esa generación jugando a PS2 (con todo lo que conlleva, MGS, GoW, etc) y recuerdo especialmente cuando me compre la Xbox (En GaneStop por 50€ de liquidación) jugar al Ninja Gaiden. Y el juego me sorprendió, no en el nivel gráfico, si no en la nitidez de los gráficos y en lo rápido que se movían todos los personajes. Iba todo muy suave. Esa forma de rapidez no la había visto en ningún juego de PS2
@chinitosoccer NAOMI no es el "doble" de potente que Dreamcast, no te fíes de las cifras "wikia" de Segaretro porque en esa web hay un cacao que lo flipas de ediciones. Naomi y Dreamcast tienen exactamente la misma arquitectura con la diferencia de una mayor RAM en la placa ARCADE, y por supuesto la manera de acceder a las roms, ya que incluso la Naomi GD-ROM tiene un módulo especial de memoria extra para cargar los datos del juego ahí, pero por lo demás son hermanas gemelas; 1 sólo SH-4, 1 sólo Power VR (idéntico), y 1 sólo Yamaha ambas, es algo que puedes comprobar simplemente con abrir una Naomi y comparar los chips. En una entrevista Hideki Sato (ingeniero jefe de SEGA) confirmó que a nivel de potencia NAOMI y Dreamcast tienen exactamente el mismo rendimiento, con la diferencia de que en DC caben menos texturas y contenido gráfico por su menor memoria, así como los accesos también son más lentos debido al GD-rom sin ayudas.

Sería cómo decir que el System-11 y la ST-V son el "doble" de potentes que PlayStation y Saturn respectivamente, totalmente falso.

chinitosoccer escribió:Es un error frecuente pensar que Naomi 1 era una Dreamcast con mas RAM, el GPU de Naomi 1 es el doble de potente que el de Dreamcast.


Sólo que yo no he dicho éso:

Sexy MotherFucker escribió:Ahí las que se ven jodidas son Dreamcast y PS2; la primera la iguala en algún punto y se queda muy corta para el resto.


Refiriéndome a que la iguala en resolución, ya que Dreamcast a diferencia de Ps2 no tiene problemas con los frame-buffers de 640x480, y que se queda corta en el resto: texturizado, iluminacion, etcétera. Todavía sé leer y me he percatado tanto en System-16 como en diversos foros techies (Beyond 3D) de que NAOMI 2 tiene dos chips gráficos en paralelo.

Y ya que vas de listo decirte que ni Naomi ni Dreamcast tienen "GPU" alguna, ya que toda la fase de transformación geométrica se sigue ejecutando desde la CPU en su unidad de coma flotante, ya que como bien has mencionado el Power VR2 juega en la liga de las tarjetas aceleradoras de mediados/finales de los 90, las cuales tampoco eran GPUs aún, ya que fuera del renderizado y aplicación de efectos el resto del trabajo lo hacían las CPUs de la época (normalmente un Pentium 2).

pero el Kyro 3 (Power VR4) ya juega en la misma liga que las Geforce 3, Radeon 8500


Pero como tú mismo estás diciendo, y cómo se puede ver por las specs, lo están utilizado cómo motor "T&L" para que haga las funciones que antes hacía el SH-4, es decir; transformar toda la geometria e iluminación, al igual que las VU del Emotion Engine, o los TEVS en la GPU (ahora sí) de GameCube, pero al final del día NAOMI 2 dibuja la escena con dos Power VR2 con esteroides, y todas las limitaciones qué ello conlleva.

No sé exactamente cuáles son las specs de Kyro 3, pero según system-16.com NAOMI 2 es capaz de un rendimiento de 10 millones de polígonos, y eso es algo que las cuatro unidades de Vertex Shader disponibles en el NV2A de la Xbox alcanzan sin problemas en un entorno tan acotado como un juego de lucha, y que en cualquier caso no creo VF4 alcance esa cifra.

Y en lo referente a Pixel Shaders yo en este vídeo:



No veo nada que los 2 Shaders programables de Xbox no puedan "pintar" salvo por una hipotetica limitación de memoria, y es que sí según tú el Kyro juega en la liga de la GeForce 3, el NV2A juega a medio caballo entre ésa y la GeForce 4, ya que goza de más unidades de vertex shader que la GeForce 3.

Edit 13: Invertí Vertex y Pixel en el párrafo de arriba xD

Y la PS2, si bien no puede imitar a la Naomi 2 en según qué cosas, se la FOLLA en otras; como en todo lo referente a efectos de partículas, transparencias, físicas, y efectos de frame-buffer en general.

Vamos que siendo Naomi 2 una bestia parda no está taaan lejos como la pintas de esas consolas, si acaso la que peor parada queda es la Dreamcast.
Snowbro escribió:
La verdad en la epoca lo ponian como el mejor hack n slash, cuando los jugue años después no me parecio ni superior a los Devil May Cry (1-3) no se tal vez por que era exclusivo llamo tanto la atención.


Claro que sí... [plas] [plas] [plas]
@Sexy MotherFucker Pues no conocía esas fuentes que mencionas, tiro de unos TXT sacados de la ya desaparecida davesclassics, pero por lo que dice ahi (y ahora por lo que veo en Sega retro tambien ) pero como dices no se si estara correcto Naomi posee el doble de Pixel Fill Rate que Dreamcast, 1gigapxel Naomi vs 500mpixells de Dreamcast, talvez se deba esta diferencia a la RAM extra de Naomi.


Sexy MotherFucker escribió: algo que puedes comprobar simplemente con abrir una Naomi y comparar los chips.


Si, lo he hecho, y no son identicas, el chip NEC de video no es el mismo, al menos las versiones de ambos DYEs no son el mismo.

Sexy MotherFucker escribió:Todavía sé leer y me he percatado tanto en System-16 como en diversos foros techies (Beyond 3D) de que NAOMI 2 tiene dos chips gráficos en paralelo

Y ya que vas de listo decirte que ni Naomi ni Dreamcast tienen "GPU" alguna, ya que toda la fase de transformación geométrica se sigue ejecutando desde la CPU en su unidad de coma flotante


Llámalos GPU, CPU, VPU, coprocesador matematico, procesador de geometría o como quieras, pero Naomi 2 lleva 3 chips destinados a dibujar lo que sale en pantalla, de hecho si sacas o se te jode el Videologic ELAN, o uno de los 2 Power VR2 la placa entra en modo Naomi 1, y solo corre juegos de Naomi y Atomiswave.

ya que como bien has mencionado el Power VR2 juega en la liga de las tarjetas aceleradoras de mediados/finales de los 90, las cuales tampoco eran GPUs aún, ya que fuera del renderizado y aplicación de efectos el resto del trabajo lo hacían las CPUs de la época (normalmente un Pentium 2).


Eso no es así, a partir de las Geforce 2 las tarjetas de video si bien seguian siendo dependientes del CPU eso no quiere decir que no fueran GPUs, si que lo eran, pero no descargaban al procesador como lo hacen las GPUS actuales.



Sexy MotherFucker escribió:No sé exactamente cuáles son las specs de Kyro 3, pero según system-16.com NAOMI 2 es capaz de un rendimiento de 10 millones de polígonos, y eso es algo que las dos unidades de Vertex Shader disponibles en el NV2A de la Xbox alcanzan sin problemas en un entorno tan acotado como un juego de lucha.


De esos numeros tienes que tomar en cuenta la caracteristica del chip de video de Power VR basado en Kyro, el renderizado diferido el cual le permitia ahorrar un moton de ancho de banda al no tener que dibujar graficos superpuestos, una caracteristica que le permitia a las Kyro 1 competir en rendimiento burto con las primeras Geforce 2, aunque desconozco si luego Nvidia adopto esta arquitectura con las siguientes Geforce 3 y 4.

Sexy MotherFucker escribió:Y en lo referente a Pixel Shaders yo en este vídeo:



No veo nada que los 4 Shaders programables de Xbox no puedan "pintar" salvo por una hipotetica limitación de memoria, y es que sí según tú el Kyro juega en la liga de la GeForce 3, el NV2A juega a medio caballo entre ésa y la GeForce 4, ya que goza demás unidades de pixel shader que la GeForce 3.


Video tomado de un emulador = efectos de sombras e iluminación con errores o directamente suprimidos como en el caso de VF4, Initial D3 y Virtua Striker, lamentablemente en 2019 la unica forma de poder experimentar el poder de Naomi 2 es por medio de hardware real.

El Nv2A no es siquiera igual de potente que Geforce 3, es un GF3"MX", (no llega a las frecuencias de una GF3Ti de la época) recortado con algunas caracteristicas pedorras de GF4 = Geforce 2 ultra con mas vertex shaders.que Geforce 3 "MX, la cual nunca se llego a comercializar, el NV2A no es la gran cosa.


Sexy MotherFucker escribió:Y la PS2, si bien no puede imitar a la Naomi 2 en según qué cosas, se la FOLLA en otras; como en todo lo referente a efectos de partículas, transparencias, físicas, y efectos de frame-buffer en general.



Viendo los juegos que salieron lo que yo veo es lo contrario, aunque yo no me iría tanto al carajo diciendo que Naomi 2 "se folla" a PS2, pero si creo que Naomi 2 es capaz de hacer cualquier cosa posible PS2 mientras que esta no puede todo lo que una Naomi 2, a los juegos que salieron me remito.
chinitosoccer escribió:
Dio_Brand escribió:
chinitosoccer escribió:Una lastima lo del Outrun 2, iba a salir en Naomi 2 justo cuando Sega cerro el acuerdo con Microsoft para licenciar el hardware Xbox para arcades, el juego salio para Chihiro, pero con recortes, la versión Naomi 2 era algo mas potente, con mejores efectos de luz y suelo deformable en las fases de arena y nieve, las cuales fueron removidas de la versión final que salio en Chihiro/xbox.

s.


Te has venido un poco arriba con Naomi 2 ¿No?

Que tiene la placa arcade de Sega que no puedan hacer 700Mhz, 64Mb de RAM y una GPU con shaders programables como la de Xbox?



Sexy MotherFucker escribió:@Dio_Brand yo digo que entre poco y NADA, tras empaparme de Gameplays de VF4 y otros juegos de NAOMI 2, entiendo que Xbox puede con cualquier ARCADE de esa plataforma.

Ahí las que se ven jodidas son Dreamcast y PS2; la primera la iguala en algún punto y se queda muy corta para el resto. La segunda supera a NAOMI 2 en algunos puntos y se queda corta en otros.

GameCube por su parte, en mi opinión, sólo tiene problemas con la vRAM que puede dedicar a texturas. En el resto la barre.

Edit: Uff espera... Según Wikipedia cada Power VR de Naomi 2 tiene 32 MB cada uno, eso hace un total de 64 solo para vídeo... Ojito entonces, que lo mismo Xbox se queda corta para según qué cosas.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... ga_NAOMI_2

En cualquier caso reitero que yo no he visto nada en Virtua Fighter 4 que no pueda hacer una Xbox.

Edit 2: según esta otra fuente

http://www.system16.com/hardware.php?id=725

Los otros 32 MB no serían para gráficos, lo volvemos a mi primera opinión [sonrisa]


Es un error frecuente pensar que Naomi 1 era una Dreamcast con mas RAM, el GPU de Naomi 1 es el doble de potente que el de Dreamcast.

Luego Naomi 2 lleva una evolucion del chip grafico de Dreamcast/Naomi basado en Kyro 2 (Kyro 4500) pero con el añadido de specs Kyro 3 (Power VR4), y no 1 sino 2 GPU's de video en SLI, en lugar de encapsular nuevos DYES pusieron los efectos de T&L propios de Kyro 3 en un circuito aparte (ELAN el cual no esta emulado), (hay que recorder que Kyro 3 nunca se llego a comercializar ya que Naomi 2 sale justo cuando STMicro sale del mercado de tarjetas de video para PC para enfocarse en gpus para dispositivos moviles), el gpu de Dreamcast y Naomi seria comprabale a una Voodoo 2, Riva TNT, pero el Kyro 3 (Power VR4) ya juega en la misma liga que las Geforce 3, Radeon 8500.

Por poner un ejemplo de algo que se puede comprobar a simple vista, y es que no se cuantas fuentes de luz y creacion de particulas soporta el GF2-3 de Xbox, pero NAomi 2 es capaz de 16 fuentes de luz por hardware y eso se nota demasiado en en los ports de Naomi 2 a PS2/Gamecube, sobre todo en Virtua Fighter 4 de PS2 y Beach Spikers de Gamecube, Naomi 2 posee el doble de fillrate que Naomi 1, el cual ya era el doble de potente que Dreamcast, asi en bruto Naomi 2 seria 4 veces mas potente que una Dreamcast, la cual estaba apenas por debajo de PS2.



Las fuentes de luz que ponga naomi 2 en pantalla son irrelevante desde que entra en juego los shaders programables de Xbox, pidele a una Naomi 2 un Riddick o un Splinter Cell Chaos Theory, a ver que te saca.

De hecho la xbox fue la primera en en poner un pie en lo que era el futuro del hardware y lo que es hoy día la norma, pixel shaders y arquitectura X86 xD
@chinitosoccer
pero Naomi 2 lleva 3 chips destinados a dibujar lo que sale en pantalla


Y Xbox tiene una GPU con 6 Shaders programables, 8 unidades de texturas, y 4 ROPS que valen cuando menos tanto cómo ese otro circuíto gráfico si interpretamos bien los números, cifras que por cierto ya he encontrado y contrastado con distintas fuentes (aunque las de Xbox me las sé de memoria):

MegaTexels (Geometría + Iluminación)

- STG5500 KYRO III: 1000 MTexels/s.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/PowerVR

- NVIDIA NV2A: 1864 MTexels/s.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... sing_units

Vamos, que potencialmente en lo referente a poligonaje y proyecciones de luz la Xbox llega sobrada a cualquier cosa que haga NAOMI 2 y más aun. Donde parece quedarse un poco más corto el NV2A respecto al KYRO 3 completo es en materia de Pixel Shaders (932vs1000), peeero cómo lo único incluido en Naomi 2 de ese hard unreleased es el motor T&L, y al final del día los que dibujan la escena son el combo PowerVR2 con todas sus limitaciones de "pintado", por mucha tasa de relleno teórica que tengan tampoco parece que haya ventaja alguna ahí sobre la caja porno.

A mi juicio la única limitación aquí durante la generación fue la la imposición de Direct-X por parte de Microsoft cómo API del sistema, no permitiendo a los desarrolladores exprimir bien el chip, y cómo ya he dicho una hipotética falta de memoria, que no tiene pinta de ser el caso con 64 MB DDR2, y más para un producto de escenarios enanos como Virtua Fighter 4; Xbox perfectamente puede usar 32 MB exclusivamente para gráficos.

El Nv2A no es siquiera igual de potente que Geforce 3, es un GF3"MX", (no llega a las frecuencias de una GF3Ti de la época) recortado con algunas caracteristicas pedorras de GF4


De "pedorras" nada; la inclusión a última hora de otra unidad de Vertex Shaders extra logró que el NV2A excediese notablemente el rendimiento del modelo básico de una Geforce3, a la cual también le adelanta en velocidad de reloj y otras cosas.

Respecto a los modelos Titan el NV2A también tiene más VS que las dos, pero en este caso no logra superarlas en rendimiento global porque tanto la Ti200 cómo la Ti500 tienen una memoria local añadida al margen de la vram que multiplica su rendimiento con creces, además de mayor clock la 500, quedando al final del día el NV2A empatado con la 200 en un tira/afloja de cualidades propias, y viéndose irremediablemente superado por la 500, tal que así:

Ti500 >> > NV2A/Ti200 >>> GeForce 3 normal.

Por eso en todos los análisis dicen que se queda "a medio caballo", aunque si quieres llamamos a wwwendigo y y te lo explica mejor que yo, de hecho fue el que me lo explicó a mí en su momento. Todo esto dejando pools de RAM al margen claro, campo en el que la Xbox queda por debajo de las posibilidades de los modelos más caros de estas tarjetas, es una pena que al final se rajasen y no incluyesen los 128 MB de Chihiro, pero bueno para eso ya está la scene [360º]

El NV2A no fue "la gran cosa" comparado con la oferta Premium disponible en tarjetones de Pc, qué es lo que pasa siempre con las consolas; sin embargo respecto a los procesadores gráficos de consolas y arcades en el 2001 la GPU de Xbox era un PEPINAZO de primer nivel que podía medirse con cualquiera dentro de ese contexto.

De esos numeros tienes que tomar en cuenta la caracteristica del chip de video de Power VR basado en Kyro, el renderizado diferido el cual le permitia ahorrar un moton de ancho de banda al no tener que dibujar graficos superpuestos


Y tú tendrías que tomar en cuenta las ventajas de las unidades Pixel Shaders frente a a rasterizadores comunes como en última instancia son los PowerVR2 más allá de la característica que comentas; en cualquier caso tú estás hablando del 'Tile Rendering" clásico de los chips de Videologic, y contestando a tu duda no, ninguna GeForce 2, 3, 4, 5, 6, 7 u 8 adoptó ese estándar. El que en cambio sí lo hizo el fue el Xenos de la Xbox 360, pero no volvieron a repetir.

Viendo los juegos que salieron lo que yo veo es lo contrario, aunque yo no me iría tanto al carajo diciendo que Naomi 2 "se folla" a PS2


Entonces es que no has buscado en los lugares adecuados dentro del catálogo, o bien que no te has fijado con atención, o directamente no sabes establecer la comparativa, porque ejemplos de lo que digo hay cascoporro en muchos juegos, aparte de las especificaciones propias de la PS2 haciendo "read-modify-write" GRATIS en el Frame-Buffer, así que permíteme que yo sí sea tajante: PS2 supera notoriamente las capacidades de NAOMI 2 en los campos antes mencionados, y se queda bastante por detrás en otros cómo es obvio.

De cualquier manera estoy de acuerdo contigo en que hacer comparaciones basándonos en vídeos de emulador no nos lleva a ningún lado, porque éllo no solamente podría perjudicar la imagen de Naomi 2, sino también a engrandecerla inmerecidamente ya que en esos contextos suelen emplear AAx200000 que ni de coña veías en las placas de aquellos años, pero es que joder está chunguísimo encontrar partidas reales en una NAOMI 2 si no es enfocando de lejos al monitor...

Si, lo he hecho, y no son identicas, el chip NEC de video no es el mismo, al menos las versiones de ambos DYEs no son el mismo.


"Idénticos" en cuanto a rendimiento quería decir, y cuándo abrieses la placa vieses que sólo hay un chip de cada. El CLX 2 que monta la Dreamcast es llamado PowerVR 2 Dc porque difiere algo externamente al ser el modelo final primigenio (NAOMI deriva del proyecto Dreamcast, y no a la inversa cómo mucha gente cree), adecuado para montar la placa muy concreta de la consola.

Lo publicado en Segaretro ya te digo yo que que es desinformacion pura y dura. En 1999 me compré un número de la revista Micromanía en el cual regalaban un extra sobre Dreamcast, y en él había otra entrevista a Hideki Sato diciendo lo mismo; que la arquitectura de Dreamcast y NAOMI son idénticas salvo por la memoria RAM disponible y todo el tema de conexiones, ROMs, periféricos, etc. Además que no tiene puto sentido ganar 500 megapixels por tener más vram.

En el pasado yo hice muchas comparativas face to face Dreamcast/NAOMI (cassette ROM), y todos los ports son extremadamente fieles salvo en un 1% del acabado global que siempre era por lo mismo: faltaba alguna textura aquí y allá, algunas rascadas en los títulos que empleaban compresión de texturas VQ para qué cupiesen todas las posibles mientras que en Naomi se cargan de golpe en la memoria, no gastando así ciclos extra del CLX 2, el GD-rom chirriando y echando humo porque tiene que ir cargando la ciudad de Crazy Taxi a trompicones a la RAM principal y luego la de vídeo, etc; todos problemas relacionados con la falta de memoria y lenta lectura de datos.

NAOMI = DREAMCAST con más memoria y mejores accesos a las roms.
Mi proposición a la candidatura de Naomi 2 iba mas como contendiente de PS2 y Gamecube, no tanto de Xbox ya que no compraten casi ningun juego, de todos modos yo no me explico como Naomi 2 puede correr esto a 60+FPS,
https://www.youtube.com/watch?v=6HRizxS93r8

(si, Sega anuncia en el manual del Wild Riders "action beyond 60fps" ) mientras que xbox apenas puede mover el Jet Set Radio Future a 30fps con menos carga poligonal en pantalla y con bajadas a 20fps, pero como dijiste talvez sea culpa del uso del Direct 3D en xbox/Chihiro.
@chinitosoccer
pero como dijiste talvez sea culpa del uso del Direct 3D en xbox/Chihiro


O por falta de optimización en la programación al ser un juego de primera hornada dentro del catálogo, vete a saber. Yo una vez leí un documento del desarrollo en el port de State of Emergency desde PS2, un título técnicamente flojísimo, y que les daba un rendimiento de 20 a 25 fps picos más altos en Xbox respecto a los 30 de PS2. Se esforzaron porque todavía les quedaba tiempo antes de la fecha de entrega y consiguieron 60; al final resultó que era muy problemático trasladar código ASM de la poderosa unidad VU0 te la máquina de Sony "a pelo" a un Pentium 3, y buscaron otra solución.

En cualquier caso yo también lo dije antes: las que se ven realmente jodidas frente a Naomi 2 son Dreamcast y PS2 (esta última con matices).

Respecto a los ports a GameCube sinceramente yo no los veo tan lejos de los originales, no sé, habré visto vídeos de emulador supongo. De de todas formas esa consola se queda corta de VRAM respecto Naomi 2.
Gazapo: el que corre a 30fps es el Jet Grind Radio de Dreamcast porque acabo de probar el JSRF en la xbox y va a 60fps, la memoria me pasa una mala jugada.


Sexy MotherFucker escribió:Respecto a los ports a GameCube sinceramente yo no los veo tan lejos de los originales, no sé, habré visto vídeos de emulador supongo. De de todas formas esa consola se queda corta de VRAM respecto Naomi 2.


Beach Spikers: en Gamecube de entrada no tiene la deformacion del suelo tan detallada como en el arcade, es mas, hasta parece que esta todo como escriptado y siempre se deforma igual a diferencia de como ocurre en el arcade que se deforma justo donde pisa la jugadora.

La iluminación en emuladores esta mal, la arena parece de un solo color, y sin sombras en los "pozos" que se van haciendo en tiempo real.

Virtua Striker 3: las manchas de barro y destruccion del terreno del arcade brillan por su ausencia en Gamecube, y los focos de luz de los estadios en los partidos nocturnos no se ven ni cerca a como lo hacen en Naomi 2.

Pero el caso mas sangrante es el de Virtua Fighter 4 en PS2 (la version final evolution permite customizar los luchadores con addons y piezas de adorno/tuneo de personajes tal como lo hace el modo online del arcade) donde directamente una de las indumentarias de Kage de la version final Tuned fue removida de la version PS2, la cual de entrada pierde en carga poligonal con los modelos del original de Naomi 2 los cuales superan por algunos miles a los de PS2 aun con escenarios simplificados.

Pero en la indumentaria de Hokage con capa de KageMaru se pasaban de lo que podian lograr en PS2 en cuanto a conteo de poligonos por personaje y optaron por no incluirla directamente.
@chinitosoccer muy interesante estar informado de esas diferencias, es mi tema favorito de los foros de videojuegos.

Estoy por consolizarme una Naomi 2 a tenor de este debate fíjate lo que te digo...
Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer muy interesante estar informado de esas diferencias, es mi tema favorito de los foros de videojuegos.

Estoy por consolizarme una Naomi 2 a tenor de este debate fíjate lo que te digo...


Prepara el bolsillo, todo lo relacionado a Naomi es un money pit, el Neogeo de los arcades se podria decir, un setup Naomi 2 con todo lo necesario para hacer netboot o cargar roms/isos desde tarjetas Flash no baja hoy en dia de los 600-700 euros con los precios locos que se manejan hoy en dia, y ni hablar si vas a tirar de cartuchos y GDs originales....ah y las mothers Naomi 2 son una chusta, los miras y se mueren [buuuaaaa] yo mismo tengo unas 4 bases Naomi 2 que apenas funcionan como Naomi 1 ya que tienen muerto uno de los gpu's;

"Anyways"...no se si se norta pero soy bastante fanboy de este sistema XD , pero se debe en parte a que fue el último hardware diseñado "inhouse" por el departamento de R&D de Sega, (aunque si vamos al caso ese titulo lo ostenta la placa del Fantasy Zone 2 que salio en el 2008, y que no es mas que un system 16b modificado con un placa addon/ sistema de transmision de datos por red para compartir scores entre las disintas salas arcade repartidas por Japón).
Me encantaria ver a Naomi 2 corriendo algo como esto:



Yo no pondría los Project Gotham como ejemplo de juegos imposibles siendo que la 1ra entrega salio en Dreamcast, una consola supuestamente con un 1/4 de la potencia bruta de Naomi 2, y el primer Metropolis no esta tan lejos de la 2da y 3ra entrega de Xbox .

En cuanto a Splinter Cell chaos theory tengo mis dudas, pero creo que podría haber hecho un mejor trabajo al visto en la versión PS2, por lo menos.
@Dio_Brand opino lo mismo que chinito, para presumir de músculo gráfico en un juego de conducción yo más bien pondría cosas cómo Most Wanted:



Mejor iluminación dinámica, uso de partículas, físicas, efectos pixel shader (reflejos, superficies, etc) que el primer Project Gotham; esto ni de coña lo ves en una Dreamcast.

Y el Splinter Cell de PS2 pudo ser mucho mejor [burla2]
Debemos tener ojos distintos. x`D [carcajad]
mmm.... no se, no se, es que los Need for Speed de esa época tenian como base a PS2, y luego en PC y Xbox le agregaban un par de florituras y a correr.

si tengo que elegir un juego de conduccion de Xbox como benchmark pondria el Rallysport 2 de Dice.

Luego es una lastima que en Naomi 2 el único baremo sea el Initial D 3, que por su estilo artístico restringe mucho los efectos que se podian haber currado: https://www.youtube.com/watch?v=ziLtpAAFQek el Club Kart aunque llega a mostrar algo mas es un esfuerzo rápido de un equipo secundario de Sega, hasta el cabinet era barato, me hubiese gustado ver un Sega Rally 3 en Naomi 2, o al menos un Sega Rally 2 CE.

Personalmente creo que si Sega hubiera esperado hasta el 2000 para sacar su consola con specs Naomi 2 el Ninja Gaiden Black hubiese sido un juego exclusivo de Dreamcast.
(mensaje borrado)
Karaculo escribió:compra todas las consolas que no tengas y juega.

Nadie se acuerda de Blood Will Tell de ps2.


Está en mi Top 10 de "Cómo conocí a vuestra madre, la Ps2". Me costó 5 euros en un 3x15 del Game, hace un lustro y todavía aplaudo. No llegué a acabármelo. Cualquier día lo reinicio desde cero. Qué maravilla de juego, qué derroche de personalidad y encanto.
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