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Señor Ventura escribió:@Conker64 Pensaba que el juego funcionaba nativamente a 720p.
Texturones, por otra parte. Muy bonito.
Commodore escribió:Es difícil saberlo si ya itagaki dijo que DOA3 era imposible no digamos esta bicha.
"Los personajes de Dead or Alive 3 tienen tantos polígonos que PlayStation 2 no podría ni con una cabeza"
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Sexy MotherFucker escribió:Commodore escribió:Es difícil saberlo si ya itagaki dijo que DOA3 era imposible no digamos esta bicha.
Éso fue una fanfarronada porque Itagaki era muy hater de Sony xD. En concreto lo que dijo fue:"Los personajes de Dead or Alive 3 tienen tantos polígonos que PlayStation 2 no podría ni con una cabeza"
Y es que es una chorrada, ya que si existe un género en el que menos hay que recortar es el de la lucha. Anyway, los mejores de la generación dentro del género los tiene PS2; TEKKEN 5 y Virtua Fighter 4 Evolution, y gráficamente no sólo no desentonan con Dead or Alive 3, sino que además exhiben ciertos efectos de partículas, Blur, transparencias, etc, carentes en el juego de TECMO y que le otorgan un muy efecto "orgánico" a la acción. La EDRAM y brutal fillrate de la máquina de Sony vuelven a marcar diferencia a su favor en esos pequeños detalles. Por lo demás Doa3 goza de mejores texturas, escenarios enormes, y más polígonos (aunque ésto último ni se note por ser el género que es).
Blaster Master escribió:Pero que esto es lo de siempre, mientras la máquina no sea muy pero que muy inferior a la otra, todo se puede adaptar y que dentro de lo que cabe, se juegua igual.
Mira Resident Evil 4, le quitas la iluminación, quitas polígonos, quitas texturas, le quitas el bump mapping, el antialiasing, el postprocesado, resolución, partículas, reflexiones en el agua, colores y la PS2 puede moverlo, pues el Ninja Gaiden lo mismo.
akumajoxx escribió:Referente a los pepinos de PS2, mira la versión de Onmimusha o Gtauto, se le mean gasolina encima a la PS2,
Conker64 escribió:@akumajoxx
Fotos a través de un móvil apuntando a la tele, sí, Xbox original con cable XCM.
No veo información de que el juego corra a 720p nativos, tienes la versión NTSC?
Lo digo porque he probado la mayoría de títulos de esa lista y me sacan 720p, si no tienen modo especial se quedan en 480p.
Blaster Master escribió:dijo que la versión de GC se veía bastante mas chula, aunque la de PS2 tenía mas extras.
Dio_Brand escribió:
Estas un poco trolete la verdad, y mira que en Ps2 hay pepinos que nadie ha nombrado como Soul Calibur 3, pero no. Y si se hiciese para jugarlo a 30fps como la versión de PsVita es que ni lo juego.
gynion escribió:Dio_Brand escribió:
Estas un poco trolete la verdad, y mira que en Ps2 hay pepinos que nadie ha nombrado como Soul Calibur 3, pero no. Y si se hiciese para jugarlo a 30fps como la versión de PsVita es que ni lo juego.
A lo mejor no se ha nombrado porque el mismo Soul Calibur 2 de Xbox corre a 720p; en formato 4:3, pero a mayor resolución que el Soul Calibur 3 de PS2, y supongo que también a mayor resolución que el Soul Calibur 2 de GameCube / PS2.
Sexy MotherFucker escribió:gynion escribió:SPA escribió:Si...metiendo tijera rollo los Splinter cell.
Splinter Cell sería un port al estilo Metal Gear Solid 2, pero a la inversa.
Si en vez de pensar en portear el Ninja Gaiden de Xbox a PS2 pensamos en un Ninja Gaiden creado desde 0 para PS2, la cosa cambia.
This x2
Todas las consolas con diferente arquitectura sufren intentando emular a otras; hasta la Xbox tiene problemas de fillrate intentando llegar al mismo nivel de partículas que PS2 en el port de MGS2 (hasta se ralentiza más en ciertas zonas), y pierde muchas capas de transparencia en la niebla de Silent Hill 2 frente al original. El gran talón de Aquiles de la caja porno respecto a GC y PS2 es su falta de EDRAM, y eso se nota en los pequeños detalles. Su ventajas, pues casi todo respecto a Ps2, tampoco nos flipemos xD
Sexy MotherFucker escribió:@Snowbro Ninja Gaiden Black tiene el mejor apartado técnico, y posiblemente el sistema de combate más pulido y ágil de todos los de su generación, punto.
El resto es debatible:
- Su protagonista es un 0 a la izquierda en carisma comparado con "rock stars" cómo Dante, o titanes de testosterona cómo Kratos, tanto a nivel de diseño cómo de personalidad. Teniendo en cuenta lo importante que es identificarse/sentirse fascinado con tu personaje mientras hace sus flipadas de golpes en este género, NG pincha bastante en ese aspecto.
- Tiene una historia anodina sin apenas cutscenes relevantes, lo cual comparado a la EPOPEYA que se vive en los God of War, o la rivalidad FRATERNAL de Vergil y Dante en DMC 3, el ”corto" que te cuentan de pasada en Ninja Gaiden no sabe a nada, mucha gente se sentirá decepcionada en ese aspecto al jugarlo.
- Si bien NG brinda momentos muy espectaculares, de nuevo God of War se postula cómo el pináculo del género en ese aspecto; la matanza de la hydra en alta mar, el "face to face" contra el Coloso de Rodas en Gow2, la huída del Hades con Pegaso, etc. No he visto nada igual en el Black, a pesar de que tiene sus momentazos también.
Ahora, ya digo, el sistema de combate en Black es Dios, un chiste el de los Gow a su lado, gráficamente un portento, y quién busque un RETO no va a encontrar nada más difícil en otra consola, y mira que la versión NORMAL Pal del DMC 3 se las trae... Pero qué va, nada comparado al Black.
EPSYLON EAGLE escribió:Gracias por las respuestas!
¿Alguien sabe exactamente cuál es la tasa de frames media de Ninja Gaiden?
Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE no, de hecho el no tener shaders programables de ningún tipo, ni TEVS, ni siquiera unidades de texturas tradicionales, es algo que perjudicaba -y mucho- a la PS2 frente a hardwares más modernos cómo GC o Xbox. PlayStation 2 fue el último ejemplar de consolas sin GPU, del mismo modo que PS3 fue el último ejemplar de consolas sin shaders unificados; a Sony se le fue mucho la pinza (para mal) con los diseños de sus consolas tras la primera PS, por mucho que a mí me encante el de PS2 con todos sus defectos es así.
Respecto al AA desde el primer SDK Sony advertía a los desarrolladores del bug en el GS: "Anti Aliasing hardware is broken, just ignore It", y explicaban cómo podías maquillar el asunto. En cualquier caso en contra de lo que la mayoría suele pensar, ni siquiera la todopoderosa Xbox empleaba antialiasing en casi ningún juego, y cuándo lo hacía solía ser temporal. Los infames "jaggies" de PS2 se deben más a un conglomerado de situaciones desafortunadas que a la falta de AA; mismamente la Dreamcast apenas hace uso del AA en casi ningún juego durante mucho tiempo, y sin embargo no exhibe tantos bordes de sierra como la PS2.
Sobre los 60 FPS decir que la PS2 es la consola que más sufre el sobredibujado de todas, lo cual hace que a no ser que optimices hasta el extremo, o quites de aquí (resolución vertical), o de allá (geometría), es muy difícil mantener un frame-rate estable a 60 FPS.
Es el PEOR diseño de su generación con diferencia xD. Pero aún así también logró ser el sistema dominante de su generación con muchísima más diferencia aun, lo cual obligó a los desarrolladores a exprimirla más que a ninguna (de ahí la cantidad de efectos chulos exclusivos que se curraban), a realizar ports cómo el de RE4 que de otra forma nadie se hubiese planteado, a priorizar la suya entre todas las versiones de multiplataforma, etc.
La sobremesa más vendida de todos los tiempos señores, y el mejor catálogo global de su generación en el hardware más chapucero; fue la NES de los 128 bits. No sé si se volverá a repetir algo así de nuevo la industria.
Es la consola que peor se ve de toda la generación, lo tengo comprobado
Sexy MotherFucker escribió:Y es que es una chorrada, ya que si existe un género en el que menos hay que recortar es el de la lucha.
chinitosoccer escribió:Una lastima lo del Outrun 2, iba a salir en Naomi 2 justo cuando Sega cerro el acuerdo con Microsoft para licenciar el hardware Xbox para arcades, el juego salio para Chihiro, pero con recortes, la versión Naomi 2 era algo mas potente, con mejores efectos de luz y suelo deformable en las fases de arena y nieve, las cuales fueron removidas de la versión final que salio en Chihiro/xbox.
y el tiled rendering le daba una ventaja clara en calidad de texturas
Pero para mi, igual que algunos pensáis que los juegos de Xbox son posibles en PS2 yo veo aun más posibles los juegos de está en DC.
Sexy MotherFucker escribió:@Szasz la ventaja que tenía Dreamcast respecto a Ps2 en texturas era por cantidad (de calidad), no por la calidad (potencial) de éstas, ya que en ese sentido PlayStation 2 tiene (paradójicamente) más facilidades para representar texturas de calidad, no así tanto en cantidad. En PS2 debido a sus problemas de espacio en la EDRAM los desarrolladores muchas veces se veían obligados a emplear texturas de 4 bits y a prescindir de Mip Mappings en la medida de lo posible (de ahí los abundantes parpadeos en las texturas). Sin embargo también suceden dos cosas; la primera que mientras PS2 emplea framebuffers de 24/32 bits la mayoría de veces (+ de 16 millones de colores y mejores niveles de transparencia), Dc utiliza simples paletas de 16 bits (65536 colores) con abundantes tonalidades primarias y chillonas, que es lo que marca diferencia de calidad entre ésto:
Y esto otro:
En cuanto a calidad potencial de imagen. No sé si el gif pertenecerá al recopilatorio HD, pero al estar hablando de profundidad de color global y texturas detalladas el ejemplo es igualmente válido, ya que es un calco de la versión PS2 sólo que a mayor resolución y un AA depurado. Lo que ocurre es, de nuevo, un problema de espacio, y es que mientras un frame-buffer de 16 bits y 640x480 ocupan 2 MB en la vram, uno 24/32bits a 640x480 se nos va a los 3, con lo que ya tendríamos la EDRAM de PS2 copada, de ahí que en los primeros SDKs Sony recomendaste emplear framebuffers de 512x448 y y texturas de baja calidad para ahorrar espacio en memoria. Y ojo que no es que la Dreamcast no pueda emplear framebuffers de 24 bits, es simplemente que su chip gráfico "gripa" en rendimiento a partir de 16, por lo que en la blanquita no es recomendable usar los fuera de demos y y contextos muy aislados.
La segunda es que a lo largo de los años muchos desarrolladores llegaron a la conclusión de que para solucionar el problema de las texturas una solución es almacenarlas en los 32 MB de RAM principal e írselas entregando al GS sobre la marcha, y que la VU1 fuese manteniendo un flujo constante de datos sobre GS, de ahí a que muchos de los últimos juegos para sistema no tengan ni de coña los problemas de texturas que tenían al principio de la generación.
¿Luego ventajas de Dreamcast sobre PS2 en lo referente a texturas?
En un mundo ideal donde todo esté optimizado al 100% ninguna salvo la calidad de la señal de vídeo; Ps2 aun con mucha más dificultad tiene capacidad para hacer cualquier cosa que haga la DC con framebuffers de 16 bits, sólo hay que saber administrar el espacio y mantener un flujo de datos constante EE/GS.
En la vida real con framebuffers de 24/32 bits, entornos más sofisticados, etc, la cantidad (con calidad) de éstas, y el uso de Mip Maps.y el tiled rendering le daba una ventaja clara en calidad de texturas
El TR lo que le otorga es una mayor capacidad para administrar el espacio en VRAM, la cual ya es mayor de por sí, ya que al trabajar el Power VR 2 en una área menor en cada "cuadradito" de imagen haces un uso más productivo (ahorrativo) de los buffers.
Pero lo que es capacidad para que el procesador dibuje texturas "de calidad" en sí ninguna, en todo caso lo que hace es ayudar a quepan más, pero este es un punto que ya encontró su solución en PS2 para quien supiera orquestarla.Pero para mi, igual que algunos pensáis que los juegos de Xbox son posibles en PS2 yo veo aun más posibles los juegos de está en DC.
Esto es muy relativo, porque si bien la diferencia entre Ps2 y DC es menor en lo referente al "músculo" gráfico que la que hay entre Xbox y la primera, la diferencia entre las CPUs es mucho más grande entre Dreamcast y Ps2, que entre Xbox y la segunda debido a ese cabroncete llamado VU0, el cual sitúa la PS2 a altura de GameCube/Xbox en lo referente a asuntos logicos, físicas, IAs, etcétera, cuando se lo programa bien cómo co-procesador de la CPU.
rusty, un ex programador de Criterion Games que postea en Sega-16, explicó una vez que más allá de los gráficos el SH-4 sería totalmente incapaz de dirigir al mismo tiempo todos los comportamientos de IAs del tráfico, colisiones sofisticadas de los golpes, físicas de las partículas, etc, de Burnout 3 mientras realiza a su vez toda la fase de transformación con sólo una unidad de coma flotante de tan bajo rendimiento para todo.
Y es que señores, recordemos la brutalidad que mueve una Ps2 en Burnout 3:
Por eso aunque la Dreamcast tenga capacidad gráfica suficiente para mover los mismos polígonos que el Resident Evil 4 de PS2 (2 millones en sus picos más altos), el Hitachi ni de coña le da para generar un entorno tan grande con todas esas IAs agresivas de los ganados que reaccionan a tus movimientos de manera diferente, colisiones de disparos, tamaño de escenario, etc. No es lo mismo ésto que los patrones unidireccionales pre-fijados de los paseantes de Shenmue, los cuales sólo seguían una ruta y tenían pregrabada una reacción al hablar con Ryo con el que además nunca colisionaban, dejando a la CPU el suficiente resuello cómo para tener la FPU tranquilita haciendo transformaciones al nivelazo que vemos en ese juego.
No todo son gráficos.
P.D: Puto corrector googleriano del móvil xD. Paso de corregir las faltas y reinterpretaciones de palabras, afú
guillian-seed escribió:Todavía recuerdo aquel DOA2 hardcore, que vale que era un juego inacabado, pero es que dolía de verlo en comparación con Dreamcast.
Sexy MotherFucker escribió:¿Pero por lo demás? Para jugar a Resident Evil 4 no necesitas una GC.
Y si se ha conseguido semejante calidad en un port "express" que baja de 6 a 2 millones de polígonos en sus picos más altos, estoy totalmente convencido que se puede hacer lo mismo con Ninja Gaiden Black.