Era posible Ninja Gaiden de la XBOX original en la PS2?

1, 2, 3
@Snowbro vaya que si, Genji es un pedazo de título muy desconocido, y es una pena, por que merece ser jugado.

Recuerdo cuando lo compré en su época, en ese momento pillaba juegos de PS2 a destajo, y mira, en una cesta de rebajas andaba el Genji, juego que solo había visto de pasada en alguna revista, total, que como siempre me ha gustado el rollo japo me lo llevé, y que alegría me dió, vaya que si me vicié, como que me lo pasé varias veces con cada personaje, me encanta.

Visualmente precioso, fluido, frenético y con una de las mejores jugabilidades que se pueden encontrar en esa generación [Ooooo]

Lo único malo es lo que comentas, que el juego dura un suspiro, y cuando mas enganchado estás, se acaba jajaja
@Señor Ventura gracias, es el primero que conozco para el sistema [oki]

De cualquier forma en GC a lo que hay que jugar es a esto:

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Me gustó tanto en la época que tras vender mi Gamecube me lo volví a comprar en PS2; la verdad es que Clover Studio lo petó el poco tiempo que estuvo viva en esa generación: Viewtifull Joe, Okami, GOD HAND...

Afortunadamente digievolucionaron desde un estudio marginal dentro de Capcom a otro independiente con Platinum Games [chulito]

@Blaster Master @Snowbro al Genji le pasa un poco cómo al Super Double Dragon; tiene una jugabilidad muy particular e interesante, pero en líneas generales se ve opacado por la exhultancia y exhuberancia de grandes cómo Street of Rage 2.
¿Posible? Sí. ¿Que se parezca un poco a la versión de Xbox? No.
Voy a aprovechar el hilo para dejar imagenes de la xbox original en una tele LED de 43" por componentes, y ya que cada uno saque sus conclusiones:

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Claro que se hubiese podido en ps2 pero en condiciones deplorables, por esperar ese juego me compré la xbox en 2003 y no había nada semenjante en ninguna otra consola.
No se le puede comparar a god of war o devil may cry, pues son meros machaca botones al lado de ninja gaiden, sin entrar en el tema de la complejidad de los enemigos etc, el único juego equiparable al ninja gaiden black de xbox es otro ninja gaiden, todo lo demás es barato en todos los apartados.
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Señor Ventura escribió:@Conker64 Pensaba que el juego funcionaba nativamente a 720p.

Texturones, por otra parte. Muy bonito.

Si, si que llega, con el Monster cable lo puedes disfrutar a esa resolución, me costó una pasta pero vale la pena el cable, para muchos juegos.
Por cierto, siento decirte que el emulador de Xbox en 360, era una chusca, y el ninja gaiden black, no lo emulaba al 100%, eso sí, si tienes una One, lo puedes disfrutar al 100%, y el ninja gaiden 2, también.

@Sexy
La versión Sigma de PS3, es superior en todo menos en dos cosas, los vídeos, que son copy paste, y el cutre mando de PS3, XD
Eso sí, la versión que sacaron de la segunda parte, es donde se veían claramente las limitaciones de PS3, frente a 360, absolutamente para críos, es más, en la versión de PS3 de ninja gaiden Sigma 2, hay una dificultad extra más allá del máster ninja, y es un juego de niños comparado al máster ninja de la versión de 360.
Claro que si, también salió el Re4 rebajado de carga gráfica, eso no es problema.
Es difícil saberlo si ya itagaki dijo que DOA3 era imposible no digamos esta bicha.

Lo de Xbox fue muy bestia. Se meaba en la competencia cosa insana en materia gráfica, sonido, online, mando y tenía mucha calidad en su catálogo.

Mi consola favorita de esa generación y las tuve todas.
Commodore escribió:Es difícil saberlo si ya itagaki dijo que DOA3 era imposible no digamos esta bicha.


Éso fue una fanfarronada porque Itagaki era muy hater de Sony xD. En concreto lo que dijo fue:

"Los personajes de Dead or Alive 3 tienen tantos polígonos que PlayStation 2 no podría ni con una cabeza"


[jaja]

Y es que es una chorrada, ya que si existe un género en el que menos hay que recortar es el de la lucha. Anyway, los mejores de la generación dentro del género los tiene PS2; TEKKEN 5 y Virtua Fighter 4 Evolution, y gráficamente no sólo no desentonan con Dead or Alive 3, sino que además exhiben ciertos efectos de partículas, Blur, transparencias, etc, carentes en el juego de TECMO y que le otorgan un muy efecto "orgánico" a la acción. La EDRAM y brutal fillrate de la máquina de Sony vuelven a marcar diferencia a su favor en esos pequeños detalles. Por lo demás Doa3 goza de mejores texturas, escenarios enormes, y más polígonos (aunque ésto último ni se note por ser el género que es).

De todas formas yo creo muchos no están entendiendo el hilo, porque parece que lo estén interpretando cómo que se está insinuando que la PS2 puede con los juegos más potentes de xbox con el mismo nivel de lustre gráfico, y yo creo que nadie está diciendo éso. Lo que estamos tratando aquí es que si al igual que pasa con Resident Evil 4, se podría replicar la experiencia de juego global de Ninja Gaiden Black hasta un porcentaje lo suficientemente elevado cómo para que pueda seguir considerándose el mismo juego, y yo personalmente opino que sí; ya sea con los pertinentes recortes, o creando un motor desde cero para PlayStation 2 (que sería lo ideal).

Cómo pasar de un juego de Pc en ultra-high detail a normal sin tantas capas de texturas y tal, pero que al final del día sea el mismo juego, y se disfrute 98% igual.

O cómo si fuese el Golden Axe de Arcade (Xbox) y el de Mega Drive (PS2); no cómo si fuesen el Golden Axe de Arcade (Xbox) y el de Máster System (Nintendo 64 por ejemplo).

@akumajoxx gracias por la información; yo tenía entendido según leí hace años que el Ninja Gaiden Sigma para PS3 también bajaba la dificultad o no sé qué rollos.
Añade 2 fases jugables con rachel y 1 con el secuaz del archidemonio.

Sigma 2 añade mas resolucion y elimina la sangre, amputaciones y ejecuciones ademas de sacrificar objetos en los escenarios. Realmente llamativo en el coliseo en el combate frente a wolf antes de conseguir la guadaña. Hay unos 10/12 hombres lobo en las gradas, frente a los miles de la version 360.
Ademas ofrece ese acabado plastiquero, donde la piel parece de porcelana. No se el ing correspondiente
Seguro que el Ninja Gaiden Black puede correr a 720p en Xbox original? No lo veo listado:

1080i
Atari Anthology
Double S.T.E.A.L The Second Clash
Dragon's Lair 3D: Return to the Lair
Enter the Matrix
MX Unleashed
MX vs. ATV Unleashed
Syberia

720p
25 To Life
Amped 2
Crash Nitro Kart
Disney's Extreme Skate Adventure
ESPN NBA Basketball
Evil Dead: Regeneration
FIFA 06 Soccer
FIFA 07 Soccer
FIFA Street
FIFA Street 2
Freedom Fighters
The Incredible Hulk: Ultimate Destruction
Justice League Heroes
Marvel: Ultimate Alliance
Mortal Kombat: Armageddon
MVP Baseball 2004
MVP Baseball 2005
MVP 06: NCAA Baseball
NBA 2K3
NBA Ballers
NBA Live 06
NBA Live 07
Ricochet Lost Worlds
Scarface: The World Is Yours
Sega GT Online
The Sims 2
The Sims Bustin' Out
Soul Calibur II
Steel Battalion: Line of Contact
Street Hoops
Terminator 3: Rise of the Machines
Tony Hawk's Pro Skater 4
Tony Hawk's Underground
Tony Hawk's Underground 2
Total Overdose: A Gunslinger's Tale in Mexico
True Crime: Streets of LA
The Urbz: Sims in the City
Virtual Pool: Tournament Edition
The Warriors
World Series Baseball 2K3
X-Men Legends
X-Men Legends II: Rise of Apocalypse


@Señor Ventura
Tengo capturas de algunos juegos que he probado a 720p.

Scarface
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Amped 2 (a éste no le hace justicia, no conseguía dejar la cámara quieta)
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Sexy MotherFucker escribió:
Commodore escribió:Es difícil saberlo si ya itagaki dijo que DOA3 era imposible no digamos esta bicha.


Éso fue una fanfarronada porque Itagaki era muy hater de Sony xD. En concreto lo que dijo fue:

"Los personajes de Dead or Alive 3 tienen tantos polígonos que PlayStation 2 no podría ni con una cabeza"


[jaja]

Y es que es una chorrada, ya que si existe un género en el que menos hay que recortar es el de la lucha. Anyway, los mejores de la generación dentro del género los tiene PS2; TEKKEN 5 y Virtua Fighter 4 Evolution, y gráficamente no sólo no desentonan con Dead or Alive 3, sino que además exhiben ciertos efectos de partículas, Blur, transparencias, etc, carentes en el juego de TECMO y que le otorgan un muy efecto "orgánico" a la acción. La EDRAM y brutal fillrate de la máquina de Sony vuelven a marcar diferencia a su favor en esos pequeños detalles. Por lo demás Doa3 goza de mejores texturas, escenarios enormes, y más polígonos (aunque ésto último ni se note por ser el género que es).


A ver, a ver, a ver. ¿Has jugado DO3 y DOA2 Ultimate?

Este ultimo se utilizó de base para DOA4 en Xbox 360, y a nivel de poligonaje es muy parecido, Tekken 5 y VF4 se quedan muy atras de los dos Dead or Alive de xbox tanto en poligonaje como en texturas, escenarios y efectos gráficos, Virtua Fighter es incluso inferior a su versión de Naomi 2, o sea que no.

Te dejo un video



A partir del minuto 9:00 se ve perfectamente como el jefe final cambia el escenario en tiempo real al vuelo, con efectos de bloom, blur, climatología y geometria. Tekken 5 y VF4 jamas pudieron conseguir nada ni parecido, y te lo digo teniendolos en Ps2 y teniendo el Tekken 5 DR en ps3.
Pero que esto es lo de siempre, mientras la máquina no sea muy pero que muy inferior a la otra, todo se puede adaptar y que dentro de lo que cabe, se juegua igual.

Mira Resident Evil 4, le quitas la iluminación, quitas polígonos, quitas texturas, le quitas el bump mapping, el antialiasing, el postprocesado, resolución, partículas, reflexiones en el agua, colores y la PS2 puede moverlo, pues el Ninja Gaiden lo mismo.

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@Sexy MotherFucker
Creo q guardas demasiado buen recuerdo de la Ps2. Mejor no la enchufes en una tele actual XD
Blaster Master escribió:Pero que esto es lo de siempre, mientras la máquina no sea muy pero que muy inferior a la otra, todo se puede adaptar y que dentro de lo que cabe, se juegua igual.

Mira Resident Evil 4, le quitas la iluminación, quitas polígonos, quitas texturas, le quitas el bump mapping, el antialiasing, el postprocesado, resolución, partículas, reflexiones en el agua, colores y la PS2 puede moverlo, pues el Ninja Gaiden lo mismo.

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Estas un poco trolete la verdad, y mira que en Ps2 hay pepinos que nadie ha nombrado como Soul Calibur 3, pero no. Y si se hiciese para jugarlo a 30fps como la versión de PsVita es que ni lo juego.
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@Conker64
Con qué cable estas jugando? Son de la consola original?
Lo digo por que con el Monster cable, no lo veía tan difuminado/borrosillo.
El ninja GB, me lo lanzaba directo a 720, osea, nativo, dudo mucho que el cable reescalara, xD, aunque por lo que me valió en aquel momento, bien lo podia hacer, XD
@Dio_grand
Simplemente brutal , la primera vez que vi que pegaba el pisotón, me dejaba matar solo para verlo una y otra vez, menuda bestia parda de consola.
Referente a los pepinos de PS2, mira la versión de Onmimusha o Gtauto, se le mean gasolina encima a la PS2, XD
@Blaster Máster
Sin más, jeje, lo dicho más arriba, le quitas todo eso, y añades drogas, y quizás lo veas algo parecido, XD
@Dio_Brand no al Ultimate no he jugado, en cualquier caso no te engañes; en todo lo que sean efectos de back/front buffer al vuelo (Bloom, Blur, profundidad de campo, distorsiones de líneas, etc), transparencias, o partículas, la PlayStation 2 es objetivamente mejor por pura tecnología ideada específicamente para esos campos. Hay numerosos ejemplos a lo largo del catálogo de PS2 que se MEAN en ése que me has puesto del Ultimate, y en los análisis comparativos de Digital Foundry también señalan esas sutiles diferencias también en juegos cómo MGS2, Baldurs Gate Dark Alliance, o Silent Hill 2; lo que pasa es que no tengo tiempo para entrar en una guerra de vídeos y screenshots, tal vez para otro hilo.

Lo que ocurre es que Xbox es superior en TODO lo demás (todo lo que al final importa) a Ps2: Cantidad de poligonos en pantalla, calidad y número de las texturas, resolucion, efectos de luces/sombreado, tamaño de escenarios, sonido, etc.

Xbox es SUPERIOR a una PS2.

Xbox muestra unos gráficos y un sonido en el 90% de sus juegos mucho más demoledor a lo visto PS2.

Xbox impresiona más a las visitas que una PS2.

Pero, y lo siento si molesta, PS2 tiene pequeñas fortalezas técnicas en las que doblega a Xbox cómo a una perra, fortalezas que al final del día no logran opacar la abrumadora superioridad global que despliega la máquina de Microsoft, pero ahí están [hallow]

Y Gamecube lo mismo, sólo que a mayor rango y en otros campos.

@Blaster Master pero es que según lo describes parece que estés diciendo que el Resident Evil 4 de PS2 es una cosa patética y chunga a la que sí, que por lo menos se puede jugar, pero que es mierda gráfica, y nada que ver: Re4 en PS2 sigue siendo una BRUTAL experiencia de juego qué poco tiene que envidiar a la de la GameCube en términos de atmósfera y diversión. De hecho es una versión más completa en cuanto a contenido y longevidad; buena parte de la culpa la tiene el modo mercenarios.

Yo lo único que echo de menos del original en PS2 es ésto:

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Porque ciértamente jugar con el Dual Shock 2 es un dolor de huevos hasta que te acostumbras. Sin ir más lejos yo me vi forzado a jugar con la cruceta en PS2, mientras que en GameCube no suelto el stick analógico en ningún momento.

¿Pero por lo demás? Para jugar a Resident Evil 4 no necesitas una GC.

Y si se ha conseguido semejante calidad en un port "express" que baja de 6 a 2 millones de polígonos en sus picos más altos, estoy totalmente convencido que se puede hacer lo mismo con Ninja Gaiden Black.
@akumajoxx
Fotos a través de un móvil apuntando a la tele, sí, Xbox original con cable XCM.

No veo información de que el juego corra a 720p nativos, tienes la versión NTSC?

Lo digo porque he probado la mayoría de títulos de esa lista y me sacan 720p, si no tienen modo especial se quedan en 480p.
akumajoxx escribió:Referente a los pepinos de PS2, mira la versión de Onmimusha o Gtauto, se le mean gasolina encima a la PS2, XD


Y Onimusha 3 y Dawn of Dream se mean en el Genma xDD

En cualquier caso es justo decir que Genma Onimusha tampoco es un juego que explote mucho la Xbox, mientras que los otros sacan bastantes exquisiteces del hardware de PS2 para ciertos efectos cómo el humo, partículas, o las energías demoníacas oscuras.
No he dicho nada que sea falso, tampoco he dicho que la versión se vea como una caca, de hecho es un juego que se ve muy bien, pero es cierto que la versión de PS2 simplifica bastante gráficamente lo visto en GC.

De hecho recuerdo cuando un amigo, que era la persona mas enganchada que he conocido nunca al RE4 de PS2 (ya que el no tenía mas juegos, y solo jugaba a ese, se lo completó alrededor de 40 veces, no es coña) vino a mi casa y vió la versión de GC, y efectivamente, dijo que la versión de GC se veía bastante mas chula, aunque la de PS2 tenía mas extras.
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Conker64 escribió:@akumajoxx
Fotos a través de un móvil apuntando a la tele, sí, Xbox original con cable XCM.

No veo información de que el juego corra a 720p nativos, tienes la versión NTSC?

Lo digo porque he probado la mayoría de títulos de esa lista y me sacan 720p, si no tienen modo especial se quedan en 480p.

No, Pal 60, aunque ahora me estás haciendo dudar, ya que en bastantes ocasiones, modificaba los configs, tendría que probarlo y mirar si lo modifique en el HD, y ahora estoy enganchado jugandi al ilusión of time , XD, un saludo.
@Conker64

Ninja gaiden y ninja gaiden black corren a 480p en xbox.
Igual @akumajoxx tiene otra version en modo de scene o que yo no sepa de su existencia.
El cable es indiferente, ya que el modo componentes es igual para todos los cables. Yo lo saco directo de la placa base, que es el mejor cable.
Blaster Master escribió:dijo que la versión de GC se veía bastante mas chula, aunque la de PS2 tenía mas extras.


Y es que así és, sólo que la diferencia no es cómo pasar del Final Fight de CPS1 al de SNES todo mutilado, sino más bien cómo pasar del CRYSIS en Ultra a normal en Pc. Pero claro hay que jugarlo entero y con una buena configuración de cableado/monitor, no sacar conclusiones con pantallazos comparativos aislados que es lo que hace mucha gente (no me refiero a ti).

No sólo gráficamente (y esto no lo suelo leer en ningún foro, se nota que muy poca gente las ha comparado muy a fondo en realidad :-|) si no que además la versión GameCube también es superior en sonido; simplemente si tenéis ambas comprobad los sonidos en los "fuscazos" de las armas como por ejemplo la escopeta, suenan mucho más contundentes en GC.

Mi experiencia fue diferente a la de tu colega; yo en la épooca tuve el de GameCube, y por supuesto se me cayeron las pistolas al suelo ante semejante despliegue audiovisual, pero el año pasado probé la versión PS2 y me quedé IMPRESIONADO de lo de lo cerca que se queda del producto original en líneas generales. Además poca broma con los extras: el modo Mercenarios es un extra vital para todos los que busquen un reto a largo plazo. El modo "Separate Ways" te hace vivir una experiencia muy parecida a la de los escenarios A y B del Resident Evil 2, con habilidades que Ada no tienen GameCube. + Trajes, + armas, etc.

Sinceramente yo para jugar prefiero la versión PS2 por todo lo que ofrece. Para impresionar más a las visitas pondría el de GC por componentes a 480p, y cuidado porque las cut-scenes en PlayStation 2 son un corta-pega en vídeo de las de GameCube sin que las transiciones sean para nada dramáticas, luego en PS2 se ven por momentos los mismos gráficos que en GameCube [plas]
@Tomax_Payne @akumajoxx

Ah bien, gracias por las respuestas [360º]
@Sexy MotherFucker ¿Para qué te vas a jugar a la versión de PS2 por los extras, si estan en la versión de Wii que se puede jugar con el mando de la GameCube? O si no en cualquier otra de las versiones que hay en Xbox 360, Ps3, One, Ps4... Etc. :0
Dio_Brand escribió:
Estas un poco trolete la verdad, y mira que en Ps2 hay pepinos que nadie ha nombrado como Soul Calibur 3, pero no. Y si se hiciese para jugarlo a 30fps como la versión de PsVita es que ni lo juego.


A lo mejor no se ha nombrado porque el mismo Soul Calibur 2 de Xbox corre a 720p; en formato 4:3, pero a mayor resolución que el Soul Calibur 3 de PS2, y supongo que también a mayor resolución que el Soul Calibur 2 de GameCube / PS2.
gynion escribió:
Dio_Brand escribió:
Estas un poco trolete la verdad, y mira que en Ps2 hay pepinos que nadie ha nombrado como Soul Calibur 3, pero no. Y si se hiciese para jugarlo a 30fps como la versión de PsVita es que ni lo juego.


A lo mejor no se ha nombrado porque el mismo Soul Calibur 2 de Xbox corre a 720p; en formato 4:3, pero a mayor resolución que el Soul Calibur 3 de PS2, y supongo que también a mayor resolución que el Soul Calibur 2 de GameCube / PS2.


Lo se, pero me sorprende igual que se nombre antes a VF4 que a Soul Calibur 3, la verdad. X`d
Sexy MotherFucker escribió:
gynion escribió:
SPA escribió:Si...metiendo tijera rollo los Splinter cell.


Splinter Cell sería un port al estilo Metal Gear Solid 2, pero a la inversa.

Si en vez de pensar en portear el Ninja Gaiden de Xbox a PS2 pensamos en un Ninja Gaiden creado desde 0 para PS2, la cosa cambia.


This x2 [oki]

Todas las consolas con diferente arquitectura sufren intentando emular a otras; hasta la Xbox tiene problemas de fillrate intentando llegar al mismo nivel de partículas que PS2 en el port de MGS2 (hasta se ralentiza más en ciertas zonas), y pierde muchas capas de transparencia en la niebla de Silent Hill 2 frente al original. El gran talón de Aquiles de la caja porno respecto a GC y PS2 es su falta de EDRAM, y eso se nota en los pequeños detalles. Su ventajas, pues casi todo respecto a Ps2, tampoco nos flipemos xD


El port de MGS2 se ralentiza hasta en PC. Xbox hubiera podido de sobra con MGS2, simplemente no está bien optimizado.

Ni de coña hubiera podido PS2 con NG, pero vamos, ni de puta coña. Aquí hablan de downgrade como si fuera poca cosa, pero es que si hubieran tenido que bajar el framerate y usar peores texturas, efectos, iluminación y AA con respecto al original, entonces el juego no habría sido el mismo. Cuando hablamos de Ninja Gaiden hablamos de un juego que le saca los colores a los juegos de primera (y diría que hasta de segunda) hornada de XB360.

Y el RE4 de PS2 me parece un mal ejemplo. El juego está claramente mermado con respecto al original. Yo en su día jugaba con la versión americana de Cube y el modchip Qoob a 480p, usando el cable de componentes y con un trascoder YPbPr a VGA en un monitor CRT de PC. Cuando jugabas a la versión PS2, la compresión de los vídeos (porque convirtieron los videos en tiempo real en simples secuencias pre-grabadas) pegaba MUCHO el cante. Y claro, todos esos trajes extras que incluyeron en la versión PS2 (más alguno que ya venía en el de Cube) no aparecían en las secuencias, porque eran simples vídeos.

Y esto sin hablar de la mayor borrosidad en general (en un juego que ya de por sí es borroso), la menor poligonización y sobre todo el recorte en los efectos lumínicos, que se cargaban por completo escenas como la del cementerio. Que no estamos hablando de diferencias de resolución como en las habituales comparaciones PS4 vs XBO, estamos hablando de compromisos más serios que afectan a la inmersión.

Y dicho esto sobre RE4, pienso que las diferencias con un hipotético NG2 en PS2 habrían sido incluso mayores. PS2 tendrá grandes Hack'n Slash, pero no puede con Ninja Gaiden.

Y ya de paso, aunque sea un poco offtopic, digo también que en jugabilidad Ninja Gaiden le pega un buen repaso a los God of War, y también (aunque algo menos) a Devil May Cry. Ya si hablamos de Ninja Gaiden 2, no hay Hack'n Slash de su generación que le tosa (el que más se acerca Bayonetta).
@Dio_Brand estaba comparando estrictamente las versiones GC y PS2, y en base a ello he dicho que de entre esas dos me quedo con la versión sonyer porque me aporta más partidas a largo plazo y porque tienes la historia al completo. La de Wii me parece superior a ambas porque el control con Wimote aporta una dimensión extra a la experiencia, y además pule algunos detalles gráficos de la de GameCube.

Si tuviese que escoger una versión moderna me quedaría con la de SWITCH, ¿Existe? Si no existe existirá en algún momento; el concepto de consola "todoterreno" a mí me ha cautivado.

@gynion Soul Calibur 3 tiene unos efectos muy chulos, cómo por ejemplo el oleaje del mar en el escenario de Cervantes, o las distorsiones por calor en la mansión en llamas (aunque se han visto cosas mucho mejores en PS2). Lástima que jugablemente sea un truño (a nivel experto me refiero) comparado con su antecesor; muchas cut-scenes y caminos alternativos en el modo historia pero qué va, me quedo con el 2, incluso con el de Dreamcast si me apuras.

@guillian-seed y yo digo que los Bayonetta representan el pináculo de los hack'n Slash.

Para lo demás lee las negritas:

Sexy MotherFucker escribió:@Snowbro Ninja Gaiden Black tiene el mejor apartado técnico, y posiblemente el sistema de combate más pulido y ágil de todos los de su generación, punto.

El resto es debatible:

- Su protagonista es un 0 a la izquierda en carisma comparado con "rock stars" cómo Dante, o titanes de testosterona cómo Kratos, tanto a nivel de diseño cómo de personalidad. Teniendo en cuenta lo importante que es identificarse/sentirse fascinado con tu personaje mientras hace sus flipadas de golpes en este género, NG pincha bastante en ese aspecto.

- Tiene una historia anodina sin apenas cutscenes relevantes, lo cual comparado a la EPOPEYA que se vive en los God of War, o la rivalidad FRATERNAL de Vergil y Dante en DMC 3, el ”corto" que te cuentan de pasada en Ninja Gaiden no sabe a nada, mucha gente se sentirá decepcionada en ese aspecto al jugarlo.

- Si bien NG brinda momentos muy espectaculares, de nuevo God of War se postula cómo el pináculo del género en ese aspecto; la matanza de la hydra en alta mar, el "face to face" contra el Coloso de Rodas en Gow2, la huída del Hades con Pegaso, etc. No he visto nada igual en el Black, a pesar de que tiene sus momentazos también.

Ahora, ya digo, el sistema de combate en Black es Dios, un chiste el de los Gow a su lado, gráficamente un portento, y quién busque un RETO no va a encontrar nada más difícil en otra consola, y mira que la versión NORMAL Pal del DMC 3 se las trae... Pero qué va, nada comparado al Black.
A ver......ES DIOS!!! A este Este juego le he dedicado más horas que al street of rage a sus 3 partes juntas y el remake.

En Play....dudo mucho que luciera asi.
Una duda, una vez leído en un foro gringo, que debido a la PS2 no tener shaders y anti-aliasing era más común alcanzar 60 frames en sus juegos, que en los competidores directos, és verdad esto???
@EPSYLON EAGLE no, de hecho el no tener shaders programables de ningún tipo, ni TEVS, ni siquiera unidades de texturas tradicionales, es algo que perjudicaba -y mucho- a la PS2 frente a hardwares más modernos cómo GC o Xbox. PlayStation 2 fue el último ejemplar de consolas sin GPU, del mismo modo que PS3 fue el último ejemplar de consolas sin shaders unificados; a Sony se le fue mucho la pinza (para mal) con los diseños de sus consolas tras la primera PS, por mucho que a mí me encante el de PS2 con todos sus defectos es así.

Respecto al AA desde el primer SDK Sony advertía a los desarrolladores del bug en el GS: "Anti Aliasing hardware is broken, just ignore It", y explicaban cómo podías maquillar el asunto. En cualquier caso en contra de lo que la mayoría suele pensar, ni siquiera la todopoderosa Xbox empleaba antialiasing en casi ningún juego, y cuándo lo hacía solía ser temporal. Los infames "jaggies" de PS2 se deben más a un conglomerado de situaciones desafortunadas que a la falta de AA; mismamente la Dreamcast apenas hace uso del AA en casi ningún juego durante mucho tiempo, y sin embargo no exhibe tantos bordes de sierra como la PS2.

Sobre los 60 FPS decir que la PS2 es la consola que más sufre el sobredibujado de todas, lo cual hace que a no ser que optimices hasta el extremo, o quites de aquí (resolución vertical), o de allá (geometría), es muy difícil mantener un frame-rate estable a 60 FPS.

Es el PEOR diseño de su generación con diferencia xD. Pero aún así también logró ser el sistema dominante de su generación con muchísima más diferencia aun, lo cual obligó a los desarrolladores a exprimirla más que a ninguna (de ahí la cantidad de efectos chulos exclusivos que se curraban), a realizar ports cómo el de RE4 que de otra forma nadie se hubiese planteado, a priorizar la suya entre todas las versiones de multiplataforma, etc.

La sobremesa más vendida de todos los tiempos señores, y el mejor catálogo global de su generación en el hardware más chapucero; fue la NES de los 128 bits. No sé si se volverá a repetir algo así de nuevo la industria.
En cuestión de framerate, hay ejemplos de juegos multi como Sonic Heroes, que en PS2 va a peor framerate que las versiones de Xbox y Gamecube. El Outrun 2006 Coast to Coast creo que también que va algo peor en PS2 que en Xbox, pero en este caso siendo un mejor port en general.
Gracias por las respuestas!


¿Alguien sabe exactamente cuál es la tasa de frames media de Ninja Gaiden?
@gynion el Out Run 2006 de PS2 es otra versión FLIPANTE de lo que en principio fue un juego concebido para la placa Chihiro (Xbox en Arcade), y que demuestra que al igual que con RE4 es posible hacer conversiones notablemente dignas desde hardwares superiores y que sigan siendo el mismo juego.

Respecto a su frame-rate:



Creo que está desbloqueado y oscila entre 60/40 pero sin rascadas, en cualquier caso no estoy debidamente informado, tómalo con pinzas. En cualquier caso cómo puedes ver la sensación de velocidad es espectacular, y el entorno una maravilla para ser una PlayStation 2.

Juegazo, orgullo dentro del catálogo de PS2/Xbox, y toda una pérdida para Dreamcast y Gamecube.

P.D: Hay varios Out Run 2.

EPSYLON EAGLE escribió:Gracias por las respuestas!


¿Alguien sabe exactamente cuál es la tasa de frames media de Ninja Gaiden?


Yo me apuesto un huevo de pato a que 60 lo habitual, y sobre 50-55 en las zonas de más estrés.
Sexy MotherFucker escribió:@EPSYLON EAGLE no, de hecho el no tener shaders programables de ningún tipo, ni TEVS, ni siquiera unidades de texturas tradicionales, es algo que perjudicaba -y mucho- a la PS2 frente a hardwares más modernos cómo GC o Xbox. PlayStation 2 fue el último ejemplar de consolas sin GPU, del mismo modo que PS3 fue el último ejemplar de consolas sin shaders unificados; a Sony se le fue mucho la pinza (para mal) con los diseños de sus consolas tras la primera PS, por mucho que a mí me encante el de PS2 con todos sus defectos es así.

Respecto al AA desde el primer SDK Sony advertía a los desarrolladores del bug en el GS: "Anti Aliasing hardware is broken, just ignore It", y explicaban cómo podías maquillar el asunto. En cualquier caso en contra de lo que la mayoría suele pensar, ni siquiera la todopoderosa Xbox empleaba antialiasing en casi ningún juego, y cuándo lo hacía solía ser temporal. Los infames "jaggies" de PS2 se deben más a un conglomerado de situaciones desafortunadas que a la falta de AA; mismamente la Dreamcast apenas hace uso del AA en casi ningún juego durante mucho tiempo, y sin embargo no exhibe tantos bordes de sierra como la PS2.

Sobre los 60 FPS decir que la PS2 es la consola que más sufre el sobredibujado de todas, lo cual hace que a no ser que optimices hasta el extremo, o quites de aquí (resolución vertical), o de allá (geometría), es muy difícil mantener un frame-rate estable a 60 FPS.

Es el PEOR diseño de su generación con diferencia xD. Pero aún así también logró ser el sistema dominante de su generación con muchísima más diferencia aun, lo cual obligó a los desarrolladores a exprimirla más que a ninguna (de ahí la cantidad de efectos chulos exclusivos que se curraban), a realizar ports cómo el de RE4 que de otra forma nadie se hubiese planteado, a priorizar la suya entre todas las versiones de multiplataforma, etc.

La sobremesa más vendida de todos los tiempos señores, y el mejor catálogo global de su generación en el hardware más chapucero; fue la NES de los 128 bits. No sé si se volverá a repetir algo así de nuevo la industria.


Respecto a lo de los bordes de sierra, ¿A que te refieres con un conglomerado de situaciones desafortunadas? Los jaggies dependen directamente de dos elementos, RESOLUCIÓN y AA. Dos aspectos en los que la PS2 iba realmente mal, ya que trabaja con 480i y todos sus juegos tienen un aspecto sucio y difuminado (a parte de una calidad de texturas lamentable por su falta de memoria). Es la consola que peor se ve de toda la generación, lo tengo comprobado. Sin embargo hace poco adquirí un cable HDMI para Dreamcast y es jodida gloria bendita como se ve esa consola (al igual que XBOX).
Sexy MotherFucker escribió:Respecto a su frame-rate:





Pues se mueve de lujo, sí. Como lo tengo en la Xbox no lo he probado en la PS2; aunque creo que sí eché alguna partida a la versión PSP.

El Burnout 3 Takedown de PS2 también se ve y se mueve espectacularmente bien.
@Szasz en este orden: hardware de AA roto, resolución, señal de vídeo regulera, y la manera en que aplicaba filtros. Pesan más las 3 últimas ya que ni Xbox ni GC usaban AA casi nunca, ni mucho rato, y no sufrían el Aliasing tan dramáticamente.

Y la PS2 no trabajaba a 480i casi de nunca, de haber sido así no habría sufrido de tantos jaggies en su librería ya que habría significado que aun en entrelazado tendría un framebuffer de 640x480 (cómo la Dreamcast) y casi nunca era así. PS2 exhibe en la gran mayoría del catálogo 448i, normalmente en buffers de 512x448, y en muchos juegos del principio de la generación incluso 640x224. Por supuesto existen juegos a 480i/p, aunque lo más habitual en "alta" resolución de la consola son 640x448.

Es la consola que peor se ve de toda la generación, lo tengo comprobado


En líneas generales sí, pero te sorprenderías de cómo se ven ciertos juegos a 448/80p vía sync-on-green.

Y no te confundas; que sea la que peor "se ve" no significa que sea la menos potente, ese puesto le pertenece a Dreamcast aunque su nitidez, colores chillones (debido a que usa paletas INFERIORES al resto de 128 bits), y cantidad (que no necesariamente calidad, de nuevo, no te confundas) de texturas en la escena te puedan llamar más la atención. PS2 es un hardware más potente que permite entornos mucho más sofisticados inalcanzables por una blanquita. Y sí, también un diseño mucho más chapucero que hace que demostrar todo ésto requiera de ejemplos muy concretos.
@Sexy MotherFucker
A ver, menos potente sí y no, depende de lo que quieras hacer. La DC en números reales movía casi el mismo numero de polígonos texturizados que PS2 y el tiled rendering le daba una ventaja clara en calidad de texturas. Donde ganaba PS2 principalmente era en memoria del sistema y CPU, la cual era muy potente para la época y permitía unas físicas y efectos muy chulos. Pero me hubiera gustado ver la DC viviendo más años y mejorando las herramientas de desarrollo. Tuvo una vida muy corta y no sabemos donde hubiera llegado. Pero para mi, igual que algunos pensáis que los juegos de Xbox son posibles en PS2 yo veo aun más posibles los juegos de está en DC. Obviamente recortando por un sitio y quizás en algunos casos potenciando por otro. La diferencia entre Xbox y PS2 es bastante mayor.
Una lastima lo del Outrun 2, iba a salir en Naomi 2 justo cuando Sega cerro el acuerdo con Microsoft para licenciar el hardware Xbox para arcades, el juego salio para Chihiro, pero con recortes, la versión Naomi 2 era algo mas potente, con mejores efectos de luz y suelo deformable en las fases de arena y nieve, las cuales fueron removidas de la versión final que salio en Chihiro/xbox.


Sexy MotherFucker escribió:Y es que es una chorrada, ya que si existe un género en el que menos hay que recortar es el de la lucha.


No creas, ahi esta el ejemplo del Virtua Fighter 4, la version de Naomi 2 es superior en todo a lo visto en consolas en ese género, Tekken 5 y Tekken 5 DR no tienen nada que hacer en comparación, y la versión de PS2 que salio si bien dejo a todos contentos no es ni la sombra de lo que es el original de arcade, talvez porque fue un titulo que tuvo muy poca distribución en occidente, sumado esto a que el hardware en que corre era demasiado puñetero y caro de mantener para los operadores, la primera version salio en cartucho pero para las siguientes revisiones tenias que andar tirando de GDroms y actualizaciones, todo un engorro el tener que andar lidiando con lectores opticos, peines de memoria, actualizacion de los netdimms etc.


VF4 es un juego que no habria podido salir sin recortar en ninguna consola de esa generación, los juegos de Naomi 2 son demasiado bestias, Gamecube apenas recibio los menos potentes (Virtua Striker 3 y Beach Spikers) los cuales una vez mas no estan al nivel de los originales.
chinitosoccer escribió:Una lastima lo del Outrun 2, iba a salir en Naomi 2 justo cuando Sega cerro el acuerdo con Microsoft para licenciar el hardware Xbox para arcades, el juego salio para Chihiro, pero con recortes, la versión Naomi 2 era algo mas potente, con mejores efectos de luz y suelo deformable en las fases de arena y nieve, las cuales fueron removidas de la versión final que salio en Chihiro/xbox.


Joer.. le dais explicación a todo en cero coma; qué cracks. [carcajad]
Creo que las cosas quedaron como tenian que quedar, ya en su día los desarrolladores e ingenieros tuvieron los kits de desarrollo, el tiempo y el dinero para hacer sus obras en las maquinas, y lo que hay es lo que se podía, queda claro el lugar de xbox/gamecube y ps2...
Es lo que digo siempre pero siempre salen foreros con X files de potencias ocultas de las consolas que "hubieran" demolido a las otras, datos que dicen 2 gatos de internet y que no pudieron ver los ingenieros de team ninja y microsoft studios juntos.
Lo bueno es que las calculadoras casio no tienen fanboys, que si no luego ibamos a leer teorías de que sobre el papel eso te mueve juegos de ps vita.

Lo mismo de siempre, sobre el papel puedes leer documentación de que la maquina mueve x poligonos, sombras, texturas, luces de tal tipo tal tal... pero con esos datos no llegas a nada, son estimaciones máximas, no quiere decir que puedas hacer un juego con todos esos procesos a tope como lo marcan esos estimados...
Decir "es que mi consola movia x poligonos, con shadow pollas por segundo y vertex pijas en las escenas 480i, con suavizado de líneas, 32.4 colores en luna llena bla bla " está al nivel de conversación cuñada, midiendo capacidades de procesos como si fueran kilos de manzanas, no sabemos realmente las limitaciones del hardware hasta que nos pongamos a desarrollar en ellas, a poco que desarrollas algo minúsculo para una arquitectura en especifico te das cuenta que debatir con datos de tablitas es ridículo.
Los únicos que sabían lo que se podía hacer cada maquina fueron los desarrolladores, y lo que está palpable como el legado de cada una de ellas era lo que podían, no hay más...
@Szasz la ventaja que tenía Dreamcast respecto a Ps2 en texturas era por cantidad (de calidad), no por la calidad (potencial) de éstas, ya que en ese sentido PlayStation 2 tiene (paradójicamente) más facilidades para representar texturas de calidad, no así tanto en cantidad. En PS2 debido a sus problemas de espacio en la EDRAM los desarrolladores muchas veces se veían obligados a emplear texturas de 4 bits y a prescindir de Mip Mappings en la medida de lo posible (de ahí los abundantes parpadeos en las texturas). Sin embargo también suceden dos cosas; la primera que mientras PS2 emplea framebuffers de 24/32 bits la mayoría de veces (+ de 16 millones de colores y mejores niveles de transparencia), Dc utiliza simples paletas de 16 bits (65536 colores) con abundantes tonalidades primarias y chillonas, que es lo que marca diferencia de calidad entre ésto:

Imagen

Y esto otro:

Imagen

En cuanto a calidad potencial de imagen. No sé si el gif pertenecerá al recopilatorio HD, pero al estar hablando de profundidad de color global y texturas detalladas el ejemplo es igualmente válido, ya que es un calco de la versión PS2 sólo que a mayor resolución y un AA depurado. Lo que ocurre es, de nuevo, un problema de espacio, y es que mientras un frame-buffer de 16 bits y 640x480 ocupan 2 MB en la vram, uno 24/32bits a 640x480 se nos va a los 3, con lo que ya tendríamos la EDRAM de PS2 copada, de ahí que en los primeros SDKs Sony recomendaste emplear framebuffers de 512x448 y y texturas de baja calidad para ahorrar espacio en memoria. Y ojo que no es que la Dreamcast no pueda emplear framebuffers de 24 bits, es simplemente que su chip gráfico "gripa" en rendimiento a partir de 16, por lo que en la blanquita no es recomendable usar los fuera de demos y y contextos muy aislados.

La segunda es que a lo largo de los años muchos desarrolladores llegaron a la conclusión de que para solucionar el problema de las texturas una solución es almacenarlas en los 32 MB de RAM principal e írselas entregando al GS sobre la marcha, y que la VU1 fuese manteniendo un flujo constante de datos sobre GS, de ahí a que muchos de los últimos juegos para sistema no tengan ni de coña los problemas de texturas que tenían al principio de la generación.

¿Luego ventajas de Dreamcast sobre PS2 en lo referente a texturas?

En un mundo ideal donde todo esté optimizado al 100% ninguna salvo la calidad de la señal de vídeo; Ps2 aun con mucha más dificultad tiene capacidad para hacer cualquier cosa que haga la DC con framebuffers de 16 bits, sólo hay que saber administrar el espacio y mantener un flujo de datos constante EE/GS.

En la vida real con framebuffers de 24/32 bits, entornos más sofisticados, etc, la cantidad (con calidad) de éstas, y el uso de Mip Maps.

y el tiled rendering le daba una ventaja clara en calidad de texturas


El TR lo que le otorga es una mayor capacidad para administrar el espacio en VRAM, la cual ya es mayor de por sí, ya que al trabajar el Power VR 2 en una área menor en cada "cuadradito" de imagen haces un uso más productivo (ahorrativo) de los buffers.

Pero lo que es capacidad para que el procesador dibuje texturas "de calidad" en sí ninguna, en todo caso lo que hace es ayudar a quepan más, pero este es un punto que ya encontró su solución en PS2 para quien supiera orquestarla.

Pero para mi, igual que algunos pensáis que los juegos de Xbox son posibles en PS2 yo veo aun más posibles los juegos de está en DC.


Esto es muy relativo, porque si bien la diferencia entre Ps2 y DC es menor en lo referente al "músculo" gráfico que la que hay entre Xbox y la primera, la diferencia entre las CPUs es mucho más grande entre Dreamcast y Ps2, que entre Xbox y la segunda debido a ese cabroncete llamado VU0, el cual sitúa la PS2 a altura de GameCube/Xbox en lo referente a asuntos logicos, físicas, IAs, etcétera, cuando se lo programa bien cómo co-procesador de la CPU.

rusty, un ex programador de Criterion Games que postea en Sega-16, explicó una vez que más allá de los gráficos el SH-4 sería totalmente incapaz de dirigir al mismo tiempo todos los comportamientos de IAs del tráfico, colisiones sofisticadas de los golpes, físicas de las partículas, etc, de Burnout 3 mientras realiza a su vez toda la fase de transformación con sólo una unidad de coma flotante de tan bajo rendimiento para todo.

Y es que señores, recordemos la brutalidad que mueve una Ps2 en Burnout 3:



Por eso aunque la Dreamcast tenga capacidad gráfica suficiente para mover los mismos polígonos que el Resident Evil 4 de PS2 (2 millones en sus picos más altos), el Hitachi ni de coña le da para generar un entorno tan grande con todas esas IAs agresivas de los ganados que reaccionan a tus movimientos de manera diferente, colisiones de disparos, tamaño de escenario, etc. No es lo mismo ésto que los patrones unidireccionales pre-fijados de los paseantes de Shenmue, los cuales sólo seguían una ruta y tenían pregrabada una reacción al hablar con Ryo con el que además nunca colisionaban, dejando a la CPU el suficiente resuello cómo para tener la FPU tranquilita haciendo transformaciones al nivelazo que vemos en ese juego.

No todo son gráficos.

P.D: Puto corrector googleriano del móvil xD. Paso de corregir las faltas y reinterpretaciones de palabras, afú
No tengo mucha idea de temas técnicos, pero la verdad es que PS2 siempre me pareció un sistema de lo más cutre en lo técnico. En 2001 y hoy. O sea, resoluciones por debajo de 480 líneas horizontales (a veces 240) y el AA roto. El resultado jaggies por todas partes. Y a eso hay que añadir su PÉSIMA salida de video, mientras que DC (gran novedad) podías conectarla directamente a un monitor VGA. Todavía recuerdo aquel DOA2 hardcore, que vale que era un juego inacabado, pero es que dolía de verlo en comparación con Dreamcast.

Como para ponerse a pensar en un pepino técnico como Ninja Gaiden. Vamos, ni de broma.
Sexy MotherFucker escribió:@Szasz la ventaja que tenía Dreamcast respecto a Ps2 en texturas era por cantidad (de calidad), no por la calidad (potencial) de éstas, ya que en ese sentido PlayStation 2 tiene (paradójicamente) más facilidades para representar texturas de calidad, no así tanto en cantidad. En PS2 debido a sus problemas de espacio en la EDRAM los desarrolladores muchas veces se veían obligados a emplear texturas de 4 bits y a prescindir de Mip Mappings en la medida de lo posible (de ahí los abundantes parpadeos en las texturas). Sin embargo también suceden dos cosas; la primera que mientras PS2 emplea framebuffers de 24/32 bits la mayoría de veces (+ de 16 millones de colores y mejores niveles de transparencia), Dc utiliza simples paletas de 16 bits (65536 colores) con abundantes tonalidades primarias y chillonas, que es lo que marca diferencia de calidad entre ésto:

Imagen

Y esto otro:

Imagen

En cuanto a calidad potencial de imagen. No sé si el gif pertenecerá al recopilatorio HD, pero al estar hablando de profundidad de color global y texturas detalladas el ejemplo es igualmente válido, ya que es un calco de la versión PS2 sólo que a mayor resolución y un AA depurado. Lo que ocurre es, de nuevo, un problema de espacio, y es que mientras un frame-buffer de 16 bits y 640x480 ocupan 2 MB en la vram, uno 24/32bits a 640x480 se nos va a los 3, con lo que ya tendríamos la EDRAM de PS2 copada, de ahí que en los primeros SDKs Sony recomendaste emplear framebuffers de 512x448 y y texturas de baja calidad para ahorrar espacio en memoria. Y ojo que no es que la Dreamcast no pueda emplear framebuffers de 24 bits, es simplemente que su chip gráfico "gripa" en rendimiento a partir de 16, por lo que en la blanquita no es recomendable usar los fuera de demos y y contextos muy aislados.

La segunda es que a lo largo de los años muchos desarrolladores llegaron a la conclusión de que para solucionar el problema de las texturas una solución es almacenarlas en los 32 MB de RAM principal e írselas entregando al GS sobre la marcha, y que la VU1 fuese manteniendo un flujo constante de datos sobre GS, de ahí a que muchos de los últimos juegos para sistema no tengan ni de coña los problemas de texturas que tenían al principio de la generación.

¿Luego ventajas de Dreamcast sobre PS2 en lo referente a texturas?

En un mundo ideal donde todo esté optimizado al 100% ninguna salvo la calidad de la señal de vídeo; Ps2 aun con mucha más dificultad tiene capacidad para hacer cualquier cosa que haga la DC con framebuffers de 16 bits, sólo hay que saber administrar el espacio y mantener un flujo de datos constante EE/GS.

En la vida real con framebuffers de 24/32 bits, entornos más sofisticados, etc, la cantidad (con calidad) de éstas, y el uso de Mip Maps.

y el tiled rendering le daba una ventaja clara en calidad de texturas


El TR lo que le otorga es una mayor capacidad para administrar el espacio en VRAM, la cual ya es mayor de por sí, ya que al trabajar el Power VR 2 en una área menor en cada "cuadradito" de imagen haces un uso más productivo (ahorrativo) de los buffers.

Pero lo que es capacidad para que el procesador dibuje texturas "de calidad" en sí ninguna, en todo caso lo que hace es ayudar a quepan más, pero este es un punto que ya encontró su solución en PS2 para quien supiera orquestarla.

Pero para mi, igual que algunos pensáis que los juegos de Xbox son posibles en PS2 yo veo aun más posibles los juegos de está en DC.


Esto es muy relativo, porque si bien la diferencia entre Ps2 y DC es menor en lo referente al "músculo" gráfico que la que hay entre Xbox y la primera, la diferencia entre las CPUs es mucho más grande entre Dreamcast y Ps2, que entre Xbox y la segunda debido a ese cabroncete llamado VU0, el cual sitúa la PS2 a altura de GameCube/Xbox en lo referente a asuntos logicos, físicas, IAs, etcétera, cuando se lo programa bien cómo co-procesador de la CPU.

rusty, un ex programador de Criterion Games que postea en Sega-16, explicó una vez que más allá de los gráficos el SH-4 sería totalmente incapaz de dirigir al mismo tiempo todos los comportamientos de IAs del tráfico, colisiones sofisticadas de los golpes, físicas de las partículas, etc, de Burnout 3 mientras realiza a su vez toda la fase de transformación con sólo una unidad de coma flotante de tan bajo rendimiento para todo.

Y es que señores, recordemos la brutalidad que mueve una Ps2 en Burnout 3:



Por eso aunque la Dreamcast tenga capacidad gráfica suficiente para mover los mismos polígonos que el Resident Evil 4 de PS2 (2 millones en sus picos más altos), el Hitachi ni de coña le da para generar un entorno tan grande con todas esas IAs agresivas de los ganados que reaccionan a tus movimientos de manera diferente, colisiones de disparos, tamaño de escenario, etc. No es lo mismo ésto que los patrones unidireccionales pre-fijados de los paseantes de Shenmue, los cuales sólo seguían una ruta y tenían pregrabada una reacción al hablar con Ryo con el que además nunca colisionaban, dejando a la CPU el suficiente resuello cómo para tener la FPU tranquilita haciendo transformaciones al nivelazo que vemos en ese juego.

No todo son gráficos.

P.D: Puto corrector googleriano del móvil xD. Paso de corregir las faltas y reinterpretaciones de palabras, afú

Muy buena explicación, muy currada. No te la puedo rebatir ya que no tengo los conocimientos suficientes sobre las dos máquinas para estar a la altura. Y la parte final de que no todo son gráficos completamente de acuerdo.
El problema es que Dreamcast fue muy poco explotada, estuvo apenas 2 años en el mercado y con pocas thirds apoyando, así que jamás sabremos si la consola daba para según que cosas...
No olvidemos que la Xbox clásica movía el Half-Life 2, una proeza imposible en la PS2 sin comprometer seriamente la jugabilidad.

guillian-seed escribió:Todavía recuerdo aquel DOA2 hardcore, que vale que era un juego inacabado, pero es que dolía de verlo en comparación con Dreamcast.


Luego ponías TEKKEN 4 @640x448p con un cable sync-on-green (equivalente a la señal VGA de DC) en un buen CRT y te dabas cuenta que el primer Dead or Alive 2 aparecido en PS2 fue un sueño de Antonio Resines, porque esa es otra; hay dos revisiones del motor gráfico del Hardcore, con más resolución y menos jaggies.

O cuando (de nuevo con la conexión apropiada) flipabas con el post-procesado imposible de Tekken TAG Tournament, un título que rebasaba la tasa geométrica de cualquier juego del género en DC:

Imagen

Esos atisbos a principios de la generación de que a pesar de la cutreseñal de vídeo y los jaggies algo más había latente en sus entrañas.

Pero sí, es un hardware cutre y mal diseñado, no seré yo quien lo niegue.

Ahora sí lo domesticas te da un Burnout 3 cómo el expuesto arriba, un God of War 2, un Z.O.E 2, MGSs, o festivales de partículas, alto polycount, y efectos climatológicos cómo el siguiente:



[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Lo que pasa es que por cada juego con esta factura técnica en PS2 te encuentras 3 juegos rotos por diversos lados.

@chinitosoccer no seré yo quien te quite la razón; NAOMI 2 era pura "musculatura", una Dreamcast con esteroides. De entrada sin enrollarnos mucho tenía 32 MB de vram si no recuerdo mal, lo cual imposibilita de un plumazo a DC, PS2, y GC para igualar el detalle global en personajes y escenario de un VF 4.

Sin embargo lo referente al port para Ps2 hay que matizar que era muy mejorable, ya que existen otros juegos para el sistema que emplean mayor carga poligonal que la del Virtua Fighter 4 de Naomi 2, y de hecho desde VF 4 a Evolution hubo mejora en materia de jaggies y resolución. En la scene actualmente puedes forzar un modo de 640x448p, aunque el FB te baja a 16 bit en progresivo, cosa que también pasa en Resident Evil 4; hay dithering en progresivo.
Sexy MotherFucker escribió:¿Pero por lo demás? Para jugar a Resident Evil 4 no necesitas una GC.

Y si se ha conseguido semejante calidad en un port "express" que baja de 6 a 2 millones de polígonos en sus picos más altos, estoy totalmente convencido que se puede hacer lo mismo con Ninja Gaiden Black.


Cuidado, que eso podría ser un bulo, de hecho el cabreo de mikami fué que le ocultaron que estaban haciendo paralelamente la versión ps2.

No parece haber sido un cutre port, por lo que recuerdo.

Lo que si se puede decir es que a lo mejor si habían grupos mejores, del mismo modo que se desaprovecharon algunas cosas de la gc.

P.D: No lleva bump mapping, precisamente lo que pasa es que podría llevarlo, además de que es un desperdicio no hacer que todas las texturas fuesen de 24 bits, ¿será porque se comprimen peor en el disco?.
@Señor Ventura ¿Hubo muchas texturas (que no framebuffers) con peso de 24 bits en esa generación de consolas?
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