Eran los Mortal Kombat realmente buenos juegos?

1, 2, 3
El que más me gustó es el Trilogy de PSX. Pero en 16 bit mis juegos de lucha preferidos son SF2 de Mega Drive y Killer Instinct de Super Nintendo.
Santos2k escribió:Pero a que os referís por mismos movimientos? al barrido y al uppercut? si es así, yo creo que eso es más intencional que otra cosa, una especie de balanceo que hace que todos los personajes partan de una base y en igualdad de condiciones. En SF, todos los personjes tambien hacen un barrido, no?

Si y no,por que Ken y Ryu seria como todos en MK,pero ves el barrido de Guile,el barrido de Blanca,o el barrido de"a ver como escribo esto"¿Dhralzim? y ahi cada uno tiene su alcance...,ahi esta la magia de Capcom con sus Hit Box,pulir...trabajar duro para balancear...

eso en MK me parece que lo tenian muuuuucho mas facil,Hit Box iguales para todos!!! yuuuuu huuuu.

pero solo hablo del primero,por que ya imagino que eso fue cambiando,pero en MK1 es como si todos los personajes fueran el mismo,a mi eso me encantaba,es muy sencillo,y eso me parece adictivo.

ahi gente que critico Art Of Fighting por tener solo dos luchadores a seleccionar,pero para mi sobraba unosoy un tipo sencillo...me va lo simple.
Imagen
emerald golvellius escribió:eso en MK me parece que lo tenian muuuuucho mas facil,Hit Box iguales para todos!!! yuuuuu huuuu.


Hasta donde yo se, no tenían todos la misma hitbox. Recuerdo que algunos personajes tenían ganchos mejores que otros o barridos de más alcance, algunos puñetazos eran mejores que otros, etc....


Mira, aqui tienes una página de estatregia de Mortal Kombat y me ha dado por mirar a Kano y ahí ya comentan las diferencias de los uppercuts: "His and Liu Kang's uppercuts can hit from about a sweep distance after retaliation. Somehow no matter how good his uppercut is, its not very useful for anti air"

https://www.mksecrets.net/mk1/eng/mk-st ... e-kano.php

Así que siguiendo el ejemplo, los personajes de Mortal Kombat (sin ataques especiales) siguen siendo más diferentes que Ryu y Ken en SFII.
Skullomartin escribió:
emerald golvellius escribió:eso en MK me parece que lo tenian muuuuucho mas facil,Hit Box iguales para todos!!! yuuuuu huuuu.


Hasta donde yo se, no tenían todos la misma hitbox. Recuerdo que algunos personajes tenían ganchos mejores que otros o barridos de más alcance, algunos puñetazos eran mejores que otros, etc....


Mira, aqui tienes una página de estatregia de Mortal Kombat y me ha dado por mirar a Kano y ahí ya comentan las diferencias de los uppercuts: "His and Liu Kang's uppercuts can hit from about a sweep distance after retaliation. Somehow no matter how good his uppercut is, its not very useful for anti air"

https://www.mksecrets.net/mk1/eng/mk-st ... e-kano.php

Así que siguiendo el ejemplo, los personajes de Mortal Kombat (sin ataques especiales) siguen siendo más diferentes que Ryu y Ken en SFII.


Si, todos tienen los mismos ataques básicos, pero con distinto alcance, sobre todo para el gancho y el salto con patada.
El significado de la existencia de Ryu y Ken es tan simple como poder permitir partidas a dobles en SF1, no los usaría como comparativa de nada porque fue el padre de todo y eran tiempos oscuros.

En AOF había dos personajes que hacían las mismas técnicas pero no eran el mismo sprite con diferente cabeza y eso obviamente los hacía cambiar por completo en las cajas de colisión.
Viendo este hilo lo que lo petaria para acabar de decidir sería hacer un remake clásico donde compitiesen personajes de MK vs SF
@thafestco

No es el hilo ni el subforo, pero la trilogía original es mediocre de cojones, los enemigos en todos los juegos son esponjas de balas, el 1 es un bodrio y el tres tiene severos problemas de ritmo (además de ser uno de los juegos con más Bugs que he probado, mi original ni me carga), el 2 es el que más se salva, pero es de esos juegos que te lo pasas una vez y hasta nunca, el argumento digno de una peli de antena 3 de media tarde.

Pero vamos, que lo que tienen es nombre y gráficos, más en una generación donde salieron otros tps que le dan hasta en el cielo de la boca, como Resident Evil 5, Vaguish o la saga Gears.


Y hasta aquí mi offtopic.
FOSMSX escribió:Viendo este hilo lo que lo petaria para acabar de decidir sería hacer un remake clásico donde compitiesen personajes de MK vs SF


Ese 'crossover' ha estado en el colectivo de jugadores desde los orígenes, e incluso, tanto Midway como Capcom confesaron que les saldría (o les hubiese salido) extremadamente rentable a ambas partes.

Me suena haber leído en su momento una entrevista con algún representante de Capcom mencionando que sus personajes no podían desmembrar ni ser desmembrados sin perder su esencia, y al mismo tiempo, los de MK no podían dejar de hacerlo. Por tanto, el 'crossover' resulta (o resultaba) inviable, ni siquiera meter a un personaje invitado de un juego en la otra saga.

Casi que lo más plausible sería meter a un personaje de MK en los Smash Bros, donde ya están Ryu y Ken.
magrosomohoso escribió:de los posteriores he oido que han ido mejorando hasta convertirse en juegos muy decentes pero nunca les he dado la oportunidad, el que si jugué y me gustó muchisimo es el shaolin monks, yo lo jugué en xbox pero en ps2 esta tambien, ese es tremendo, es como un beat em up 3d, si no lo conoceis y os gusta el género es una maravilla
Yo también lo jugué en su día.

Es un beat em up muy entretenido, según avanzas, vas incorporando movimientos nuevos.
Hay una cosa que no se puede negar, es que Mortal Kombat no intentó imitar a Street Fighter II en jugabilidad y que no han tenido miedo en salirse de su propia formula, pues a partir de MK3 cambiaron la jugabildiad totalmente al introducir el botón de correr y los combos (y creo que eso le hizo perder jugadores que solo querían meter uppercuts).

A partir del año 2000 los juegos de lucha 2D empezaron a ser más frenéticos e intensos, con personajes de movimientos versátiles, combos rápidos y remontadsa épicas. Quizás el mejor ejemplo sea la maravillosa saga Guilty Gear y a día de hoy aún se ve ese estilo en Dragon Ball Z FighterZ (supongo que porque es de Arc System WOrks también).

Esos juegos ofrecían algo que "los viejos" KOFS y los Street Fighters no ofrecían, y revitalizaron una época donde el género estaba de capa caida. De hecho, incluso actualmente los SF y KOF no tienen el frenetismo de esos juegos y si, recuerdo perfectamente que SFII TUrbo-Dash tenía niveles de velocidad, pero la jugabilidad no se cambió, era lo mismo pero más rápido.

Sin embargo, Mortal Kombat 3 y Ultimate Mortal Kombat 3, si tenían ese estilo de juego, así que al menos en eso, podemos decir que fueron adelantados a su tiempo.
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Pues claro, no los jugaste en su época??
@Skullomartin Acabas de romper el universo, ahora los anime fighters tienen su origen en MK [looco] te lo compro
@Skullomartin Asi es, los MK introdujeron innovaciones en los fighting games:

Mortal Kombat 1 introdujo los combo "juggle" y MK3 introdujo los "dial-a-Combo" en juegos de peleas, Street fighter adoptó estas mecanicas en el Super Turbio (juggles) y Street fighter Zero una variante del dialAcombo:el "target combo" aunque luego en el Zero 2 y 3 se quitaron para dar lugar a los combo cancel de toda la vida y solo se volvieron a ver en Street Fighter 3.

A partir del año 2000 los juegos de lucha 2D empezaron a ser más frenéticos e intensos, con personajes de movimientos versátiles, combos rápidos y remontadsa épicas. Quizás el mejor ejemplo sea la maravillosa saga Guilty Gear y a día de hoy aún se ve ese estilo en Dragon Ball Z FighterZ (supongo que porque es de Arc System WOrks también).


Pero ese estilo de juego lo creo Capcom con X-Men Cota y luego con el Marvel Super Heroes.
chinitosoccer escribió:
Pero ese estilo de juego lo creo Capcom con X-Men Cota y luego con el Marvel Super Heroes.


Si, el COTA es lo más parecido de Capcom y es de finales del 94 y Mortal Kombat 3 del 95, mismo año que Marvel Super Heroes.

Aunque Mortal Kombat me sigue pareciendo más frenético, es obvio que Children of the Atom estaba antes.
Eso si, ni Street Fighter ni KOF (las sagas sagradas) tuvieron mucho que ver con esa evolución y es ahí donde veo el mérito de Midway en elegir ese camino.

Y me sorprende, porque como digo, hubo un momento en el cual la innovación era "poner el juego más rápido" (turbo-dash) pero no se preocuparon en dar herramientas para aprovechar una mayor velocidad, era lo mismo, más rápido.


@SANTOS2K No he dicho exactamente eso, si no que iba por el mismo camino que luego adoptaron esos juegos, mientras que curiosamente los dos grandes (Street Fighter y KOF) no iban por ahí.

Aunque es más divertido decirlo como lo has dicho tu, para que lo vamos a negar. [carcajad]
Pero no todas las inovaciones tienen por que ser adoptadas por el género

Por ejemplo SNK era muy innovadora, pero muchas de sus mecanicas nacieron y murieron en casa. Y los KOF! me encanta el sistema de hops que tiene, es super gratificante cuando empiezas a moverte como pez en el agua. Pero es curioso que ninún otro título los haya adoptado. Es como si nadie se atreviera a hacerlo porque entonces los tacharían de copia descarada, es como su seña de identidad
Santos2k escribió:Pero no todas las inovaciones tienen por que ser adoptadas por el género

Por ejemplo SNK era muy innovadora, pero muchas de sus mecanicas nacieron y murieron en casa. Y los KOF! me encanta el sistema de hops que tiene, es super gratificante cuando empiezas a moverte como pez en el agua. Pero es curioso que ninún otro título los haya adoptado. Es como si nadie se atreviera a hacerlo porque entonces los tacharían de copia descarada, es como su seña de identidad


Ya lo se, pero se me hace gracioso que mecánicas que eran raras o incluso impopulares en su día, años más tarde fuesen tan comunes.

En su día mucha gente no era muy fan de esos cambios, ni de tener que jugar con combos (y me refiero a combos largos no a patada agachado + hadoken), pero años más tarde, es lo que se estiló.

De hecho creo que Mortal Kombat 3 habría tenido una mejor recepción si se hubisen marcado un Capcom y hubiesen hecho el Mortal Kombat II con más personajes. Afortunadamente se arriesgaron y lo cambiaron todo, aunque se pegasen la ostia, nos permitió luego tener Ultimate MK 3.
Como anécdota, este vídeo de la época en EEUU. Sobre el 0:30 la reportera que había estado entrevistando al que jugaba se da justo la vuelta cuando el otro le vuela la cabeza al contrario con Johhny Cage. Con lo que hubiera molado ver la cara de la asiática al comprobar un fatality en directo...


Sybillus_Grass escribió:Como anécdota, este vídeo de la época en EEUU. Sobre el 0:30 la reportera que había estado entrevistando al que jugaba se da justo la vuelta cuando el otro le vuela la cabeza al contrario con Johhny Cage. Con lo que hubiera molado ver la cara de la asiática al comprobar un fatality en directo...



Es brutal cómo se ha normalizado el asunto, abismal el cambio de mentalidad. Lo del vídeo ya no es que fuera nada del otro mundo pero es que queda a nivel de Teletubbies comparado con un MK moderno, es de risa.
A mí me hubiera molado tener un Delorean y llevar un MK actual, a ver qué pasaba con algo de esto:
La verdad es que este hilo está siendo fantástico; en mi opinión de los mejores del año.

Opiniones diferentes y argumentadas, informaciones súper interesantes; todo bien.

De aquí saldría un artículo genial para la retrogamer.

Lo que me ha quedado claro es que los jugones de SF y MK son ambos de enorme calidad.
Dany ROD está baneado por "troll"
Todo esto es si, los juegos de piedra papel o tijera se quedaron obsoletos frente a los Hasbro- Simon tiempo pulsación y coordinación que promulgaron los Killer Instinct.

Yo creo que sobran muchos Hasbro- Simon combo el milloh y demás mierdas.

Ahora los piedra papel o tijera 1 SFII / Champion Edition / Artofas / MK 1 y 2 hay pocos. Pero sino tiene combos la gente los denigra.

Comparar Super Dragon Ball Z de ps2 y de Arika vs al DRAGON BALL FIGHTERZ Arc System Works y no saber que diferencia a que enfoque busca...eso es gente que solo asocia al fighting el tener que hacer combos, cuando no es así.

Se puede ser perro en un piedra papel o tijera, sin necesidad de timings. Pero esto lo entiende 2 o 3 versados en el PVP.

Es como un Shump lento ...hay gente que se piensa que eso no puede ser de calidad como los R-Type.
Dany ROD escribió:Todo esto es si, los juegos de piedra papel o tijera se quedaron obsoletos frente a los Hasbro- Simon tiempo pulsación y coordinación que promulgaron los Killer Instinct.

Yo creo que sobran muchos Hasbro- Simon combo el milloh y demás mierdas.

Ahora los piedra papel o tijera 1 SFII / Champion Edition / Artofas / MK 1 y 2 hay pocos. Pero sino tiene combos la gente los denigra.

Comparar Super Dragon Ball Z de ps2 y de Arika vs al DRAGON BALL FIGHTERZ Arc System Works y no saber que diferencia a que enfoque busca...eso es gente que solo asocia al fighting el tener que hacer combos, cuando no es así.

Se puede ser perro en un piedra papel o tijera, sin necesidad de timings. Pero esto lo entiende 2 o 3 versados en el PVP.

Es como un Shump lento ...hay gente que se piensa que eso no puede ser de calidad como los R-Type.


Practicamete todos los géneros sufriendo una evolución, porque al final mucha gente solo juega a 1 tipo de juegos o 2 y claro...

Las aventuras, los de futbol, carreras, todos tenian cosas que en 8 y 16 bits no estaban. Se considera una mejora.

Y con la lucha pasa igual. De hecho yo he jugado a muchos juegos de lucha de la epoca PS2 sin tener ni idea de como se jugaban y me lo he pasado bien "a lo Street Fighter II" y si entramos en el campo de los 3D es todavía más fácil disfrutar sin saberte combos. Y luego tienes juegos como los DBZ Budokai que hacer un kame hame ha era adelante + botón, más fácil que eso no se puede hacer. XD
bas escribió:
Sybillus_Grass escribió:Como anécdota, este vídeo de la época en EEUU. Sobre el 0:30 la reportera que había estado entrevistando al que jugaba se da justo la vuelta cuando el otro le vuela la cabeza al contrario con Johhny Cage. Con lo que hubiera molado ver la cara de la asiática al comprobar un fatality en directo...



Es brutal cómo se ha normalizado el asunto, abismal el cambio de mentalidad. Lo del vídeo ya no es que fuera nada del otro mundo pero es que queda a nivel de Teletubbies comparado con un MK moderno, es de risa.
A mí me hubiera molado tener un Delorean y llevar un MK actual, a ver qué pasaba con algo de esto:



Sí, pero los chavales de aquella época también veían cine mucho más violento del que ven los de su edad hoy en día. En eso fue al revés. No creo que muchos chicos de 10 años vean películas como Robocop, Terminator, Predator o las de Van Damme, cosa que en ese tiempo sí se hacía.
Ains

Estoy leyendo el hilo y quiero poder participar pero me gustaría poder pegar una repasada a los MORTAL KOMBAT como se debe antes de ''opinar''.

Tirando de memoria me parecen juegazos, con sus carecias.. Que las tenian, la falta de ritmo constante, la facilidad de romper el juego con algunos personajes (Syndel, Noob Saibot en UMK3)...

Todos los ''fallos'' que comentais puede que tengais razón y que esta saga estuviera un peldaño por debajo de los juegos de Capcom y SNK.

Pero mira... a raiz de leeros este hilo, os he de comentar que yo tuve en su dia el original y posteriormente el UMK3 (Megadrive, que ni siquiera se podia poner pausa en los combates con mando de 3 botones).

Y defiendo lo siguiente centrándome en la evolución de le trilogia original:

-Apartado gráfico in crescendo en cada entrega de la saga, siendo el UMK3 uno de los top de su generación.
-Botón de ''correr'', lo que hace el juego mas frenético... Con una posibilidad de remontar y cambiar las tornas del combate en apenas segundos que ningun juego ofrecía (CREO...).
-Barra de vida relativamente corta que forzaba unos combates rápidos y todo ello no hacia sino marcarte un ritmo donde no podias tener una ''tactica'', especialmente contra la CPU en nivel normal o difícil.
-Banda sonora... Indiscutiblemente de altura... La voz en off de ultratumba a mi me imponía mucho en su momento, reflejaba la crudeza del juego.
-Cantidad ingente de personajes, si bien los ninjas eran clones (y los robots también) pero cada uno tenía su trasfondo...

Ampliando un poco diré que MORTAL KOMBAT TRILOGY me pareció una entrega bestial y todo un regalo en la generación quinta...

PD: No hago debate... No busco discusión, indudablemente estaba por debajo de los juegos de Capcom / SNK / Takara... Pero... Es una saga muy digna.

PD2: En Megadrive, entre UMK3 y SSFII... Yo siempre he preferido UMK3... ¡Pero ojo! Que mi juego favorito de lucha en Megadrive es de SNK / Takara... (Samurai Shodown...)... Abro paraguas...
Dany ROD está baneado por "troll"
@Skullomartin las cosas evolucionan, pero no significa que no tengan sitio si no se hace bien de forma menos compleja.

Ejemplos : Fight'N Rage ...sigo prefiriendo jugar a un Super Double Dragon o Final Fight de Arcade. No importar lo complejo sino el disfrute en general.

Y puede que me la sude el Fifa, si lo que me gusta es Nekketsu, pero nada de esto se ofrece por culpa de tendencias, que implica que alguno vuelva a reclamar cosas que no entiende en el RETRO.


Ha salido Street Fighter 6 ... ¿tu Ryu y yo Ken? la calidad no significa evolucionar. Y lo complejo significa aun todavía menos que sea de mas calidad.
Dany ROD escribió:

Ha salido Street Fighter 6 ... ¿tu Ryu y yo Ken? la calidad no significa evolucionar. Y lo complejo significa aun todavía menos que sea de mas calidad.


Si tuviese consola que lo moviese, te aceptaba el reto.

Y fijate, que por mucho que hubiesen complicado la jugabilidad, podriamos jugar como si fuese el SFII sin demasiados problemas, obviamente no aprovechariamos toda la profunidad del juego, pero pasaríamos un buen rato.

Esa es la gracia de estas cosas, que si no te metes en modo competitivo puedes pasarlo bien jugando de otra manera.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Skullomartin

Resumiendo lo que quería decir:
básicamente que las evoluciones parecen que se tiene que implantar si o si den manera general y no pueden convivir con otros paradigmas, Luego vemos que las retrospectivas están sesgadas, no pueden ponerse ni en la época o no pueden valora ciertos aspectos del juego, que puede ser menos complejas pero bien ejecutadas y ser un valor.
Tener sesgo de que si el juego no es para adultos, o sino tiene combos un juego de lucha, hay gente que piensa o no sabe pensar de manera más abierta o confundir la calidad con el prejuicio del propio gusto.

En Fightcade ahí le dan al SSF2X Turbo, yo ya estoy mayor para el competitivo, pero mis buenos parrys me hacia en SFIII Third Strike.
Skullomartin escribió:Y luego tienes juegos como los DBZ Budokai que hacer un kame hame ha era adelante + botón, más fácil que eso no se puede hacer. XD

Aunque parezca mentira, puede ser más fácil todavía... en DBZF (y otros posteriores) basta con pulsar el puño flojo repetidamente para calzar un combo + especial.

Como decís, hemos pasado de juegos piedra-papel-tijera donde primaba la estrategia a juegos rítmicos para pulsar botones o combinación de dirección+botón. A mi ahora me resultan más aburridos los juegos de lucha, entiendo que en la época de los estímulos instantáneos y los cerebros fritos que tienen los generación Z se necesita frenetismo y non-stop para que no se frustren y les resulten aburridos, pero todavía quedamos la resistencia que prefiere un fighting que pida más estrategia que ritmo XD

Veremos hacia dónde va SF6, KOFXV ha optado por un híbrido entre su sistema de toda la vida y simplificar los inputs para que nadie se queje de que hay que venir aprendido de casa, mientras que Guilty Gear Strive ha optado por cambiar por completo su sistema de juego para simplificarlo todo.
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