Especificaciones de Nintendo Switch

1, 2, 3, 4, 5
@superfenix2020 si tuviera la misma potencia de una One no sería caro. Tener una portátil con la potencia nextgen o bueno si crees que ya son consolas desfasadas, con la potencia de sistemas de hace 3 años con pantalla multitactil, dos "wiimotes", dos "minipads" y un pad normal. Sería una ganga, cuanto cuesta una PS4 nueva actualmente sin juegos? ¿270? Por 50€ más prefiero pillarme lo mismo en potencia y además portátil.

Evidentemente, no creo que la potencia sea igual la verdad, sería todo un avance tecnológico tanto por la propia potencia en una "tablet" como por la batería que aguanta eso 3-6 horas; pero imaginando un mundo sin limites 319€ por ese cacharro no sería caro en términos absolutos. En términos relativos ya entra la cartera de cada uno, yo ahora mismo estoy pelado así que aunque la sacaran a 200€ para mi sería cara por mi propia situación.
RockmanGC escribió:no porque en teoria ps4 y xbone trabajan ambas a FP32, no a FP16.


Creo que depende más que nada de como se haya compilado el juego. No de como trabaje la consola...
mekkon escribió:Pues de confirmarse que lleva pascal, según la wikipedia:

https://en.wikipedia.org/wiki/Tegra#Tegra_P1

GFLOPS: 750 (FP32) / 1500 (FP16)
Bandwidth (GB/s): 50


¿Tendrá más potencia que una xone? dependiendo del "precision floating" obviamente.

Xone: 1,38 TFLOPs
ps4: 1.84 TFLOPs

Si lleva el x2 es buena noticia pero no sabemos la potencia porque es custom y no será la potencia original supongo

Además la que cuenta es la FP32
paorpas escribió:
mekkon escribió:Pues de confirmarse que lleva pascal, según la wikipedia:

https://en.wikipedia.org/wiki/Tegra#Tegra_P1

GFLOPS: 750 (FP32) / 1500 (FP16)
Bandwidth (GB/s): 50


¿Tendrá más potencia que una xone? dependiendo del "precision floating" obviamente.

Xone: 1,38 TFLOPs
ps4: 1.84 TFLOPs

Si lleva el x2 es buena noticia pero no sabemos la potencia porque es custom y no será la potencia original supongo

Además la que cuenta es la FP32


en realidad no. se ha puesto muchas veces en otros hilos, pero no es asi exactamente. se dice que lo que importa es fp32, porque ps4 y xbo no admiten fp16 directamente. y como aqui solo sirve comparar, se compara con eso.

pero la realidad es que un juego no necesita que tenga la integridad de su codigo en fp32, sino que hay muchas partes que no requieren calculos tan precisos, y se pueden sustituir por fp16 que son calculos la mitad de precisos, porque es suficiente, y porque ahorras recursos de esta manera. no tiene porque ser 100% fp32 o 100% fp16. se pueden usar ambas a la vez. pero solo en switch. en ps4 y xbo no ya que la arquitectura gcn no admite fp16, y los calculos fp16 los hace emulados como fp32.

la unica forma de comparar switch con otras consolas es poner un juego al lado del otro. no sirven los numeros, porque precisamente los numeros cambian dependiendo del juego, y del porcentaje del uso que se da en fp16. simplemente por eso ya las comparativas estan sesgadas si en lo unico que nos fijamos es en los flops fp32. y ahi mas motivos, pero este es uno de los gordos.
La verdad es que el "ridículo" de Eurogamer-DF como se confirme que lleva un Tegra X2 con gpu basada en Pascal va a ser monumental, aunque conociendo la pagina son capaces de decir que ellos ya lo sabían y le restaran importancia....
mekkon escribió:
RockmanGC escribió:no porque en teoria ps4 y xbone trabajan ambas a FP32, no a FP16.


Creo que depende más que nada de como se haya compilado el juego. No de como trabaje la consola...

No. El uso de 32 bit disminuye la cantidad de operaciones a la mitad de 16 bit. Por lo tanto, son 750, no "lo que diga la compilación". En caso de ser el X2 (que está que te cagas), es la mitad de potente que una X1 en modo dock. La mitad en modo portátil.

Lo cual está muy bien para una portátil. No hay tecnología mejor, vaya.

@ReinLOL
Si se va a plantear en algún momento un port de sus hermanas mayores, este va a estar montado bajo la premisa de que todo va a 32 porque precisamente las consolas para las cuales se va a desarrollar no aceptan 16bit.
PD: tampoco sabemos si acepta 16 bit, que es un chip custom.
Calculinho escribió:@superfenix2020 si tuviera la misma potencia de una One no sería caro.

aunque lleve X2 Pascal, no se va a acercar a la Xbox One.

Sólo tienes que ver el tamaño de la consola, y el consumo. Sólo hay que comparar esas dos cosas para saber, que es imposible que un dispositivo del tamaño de una tablet de 7", tenga tanta potencia como una consola del tamaño de una Xbox One Slim (que si la Slim es así de tocha... será porque no la han podido hacer más pequeña).

Y sobre el precio de la Switch, me sigue pareciendo cara. Consola + Zelda + mando pro, ya se te van más de 400 euros. Y eso sin contar con algún accesorio estilo funda y protector de pantalla + una tarjeta SD, que si, que la consola necesitará en el futuro una buena tarjeta SD de mucha capacidad. Empiezas a sumar, y la cosa sale muuuy cara.
superfenix2020 escribió:
Calculinho escribió:@superfenix2020 si tuviera la misma potencia de una One no sería caro.

aunque lleve X2 Pascal, no se va a acercar a la Xbox One.

Sólo tienes que ver el tamaño de la consola, y el consumo. Sólo hay que comparar esas dos cosas para saber, que es imposible que un dispositivo del tamaño de una tablet de 7", tenga tanta potencia como una consola del tamaño de una Xbox One Slim (que si la Slim es así de tocha... será porque no la han podido hacer más pequeña).

Y sobre el precio de la Switch, me sigue pareciendo cara. Consola + Zelda + mando pro, ya se te van más de 400 euros. Y eso sin contar con algún accesorio estilo funda y protector de pantalla + una tarjeta SD, que si, que la consola necesitará en el futuro una buena tarjeta SD de mucha capacidad. Empiezas a sumar, y la cosa sale muuuy cara.

pues como todas las consolas

la ps4 cuando salio era 400€ mas 65€ del juego y si te querias hacer con otro mando para poder tener la posibilidad de jugar 2(esto en switch ya lo tienes con los joy con) pues otros 60€ y ya eran mas de 500€
superfenix2020 escribió:
Calculinho escribió:@superfenix2020 si tuviera la misma potencia de una One no sería caro.

aunque lleve X2 Pascal, no se va a acercar a la Xbox One.

Sólo tienes que ver el tamaño de la consola, y el consumo. Sólo hay que comparar esas dos cosas para saber, que es imposible que un dispositivo del tamaño de una tablet de 7", tenga tanta potencia como una consola del tamaño de una Xbox One Slim (que si la Slim es así de tocha... será porque no la han podido hacer más pequeña).

Y sobre el precio de la Switch, me sigue pareciendo cara. Consola + Zelda + mando pro, ya se te van más de 400 euros. Y eso sin contar con algún accesorio estilo funda y protector de pantalla + una tarjeta SD, que si, que la consola necesitará en el futuro una buena tarjeta SD de mucha capacidad. Empiezas a sumar, y la cosa sale muuuy cara.


Son arquitecturas distintas.... no se puede comparar x86 con ARM. No es imposible llegar a la potencia de One en menos espacio y menos consumo.
No es imposible llegar a la potencia de One en menos espacio y menos consumo.

¿y con menos memoria RAM y de otro tipo?

vamos, yo lo tengo que ver eso con mis propios ojos, los mismos juegos corriendo en las 3 consolas y entonces diré si es igual o se le acerca a la potencia.

Cuando la PS4 costaba 400 euros, pero... hace de eso 3 años.
La Switch sale con unas PS4 y Xbox One a 250 euros que las he visto yo + 3 años de desventaja y el prestigio de Nintendo por los suelos después de la Wii U. Así que ellos sabrán si la sacan a 330 euros y sin juego incluido. :)

Son arquitecturas distintas, pero la gente querrá ver los mismos juegos multis en la Switch, al ser una consola de sobremesa. XD
Reakl escribió:
mekkon escribió:
RockmanGC escribió:no porque en teoria ps4 y xbone trabajan ambas a FP32, no a FP16.


Creo que depende más que nada de como se haya compilado el juego. No de como trabaje la consola...

No. El uso de 32 bit disminuye la cantidad de operaciones a la mitad de 16 bit. Por lo tanto, son 750, no "lo que diga la compilación". En caso de ser el X2 (que está que te cagas), es la mitad de potente que una X1 en modo dock. La mitad en modo portátil.


@ReinLOL ha dejado bastante claro la posibilidad de la consola de trabajar a doble y a simple precisión de los decimales, dejando el modo de funcionamiento a decisión del desarrollador a la hora de compilar.

Xone y ps4 no tienen esta posibilidad, quedando únicamente fp32.
mekkon escribió:@ReinLOL ha dejado bastante claro la posibilidad de la consola de trabajar a doble y a simple precisión de los decimales, dejando el modo de funcionamiento a decisión del desarrollador a la hora de compilar.

Xone y ps4 no tienen esta posibilidad, quedando únicamente fp32.

No es a la hora de compilar. Es a la hora de desarrollar, donde el desarrollador elige que clase de palabra usar. Y si los juegos están desarrollados siendo multiplataforma se usará el mínimo común denominador. Para empezar todo el mundo tridimensional va con fp32 porque con fp16 no tienes precisión suficiente a largas distancias. De hecho, incluso a cortas. A partir de ahí, el pf16 queda como una optimización utilitaria.

El problema es precisamente el opuesto: intentar utilizar una palabra mayor. Fp64 por ejemplo en una GTX 750Ti no toma el doble de operaciones, sino 24 veces más. Se usa FP32 porque es el estandard. Mientras que FP16 te permite almacenar 32768 variantes, FP32 almacena hasta 2147483648.

ElHobbit escribió:Son arquitecturas distintas.... no se puede comparar x86 con ARM. No es imposible llegar a la potencia de One en menos espacio y menos consumo.

La arquitectura ARM es menos funcional que la x86, de forma que lo posible es que sea todo lo contrario. Sin entrar a que cualquier parte de código hecha en ensamblador debe ser reescrita para ARM, los procesadores X86 suelen ser mucho más complejos que los ARM, motivo principal por el cual las nuevas consolas se pasaron a x86 en lugar de seguir en ARM.
¿entonces veremos más ports en Switch de juegos procedentes de Android para móviles y tabletas que ports de juegos procedentes de PC/PS4/X1?
¿las Thirds se arriesgarán a sacar sus COD, GTAs, y demás juegos que en las consolas de Nintendo nunca venden bien?
¿o sacarán otro tipo de juegos, más de portátiles?

demasiadas incógnitas. Nintendo siempre va a contracorriente de la industria. XD
superfenix2020 escribió:¿entonces veremos más ports en Switch de juegos procedentes de Android para móviles y tabletas que ports de juegos procedentes de PC/PS4/X1?
¿las Thirds se arriesgarán a sacar sus COD, GTAs, y demás juegos que en las consolas de Nintendo nunca venden bien?
¿o sacarán otro tipo de juegos, más de portátiles?

demasiadas incógnitas. Nintendo siempre va a contracorriente de la industria. XD

Yo espero que en realidad nintendo se forje su propio catálogo. Algo como hizo la 3DS. Si quiero juegos de PS4 ya me compraré la PS4.
Reakl escribió:
mekkon escribió:@ReinLOL ha dejado bastante claro la posibilidad de la consola de trabajar a doble y a simple precisión de los decimales, dejando el modo de funcionamiento a decisión del desarrollador a la hora de compilar.

Xone y ps4 no tienen esta posibilidad, quedando únicamente fp32.

No es a la hora de compilar. Es a la hora de desarrollar, donde el desarrollador elige que clase de palabra usar. Y si los juegos están desarrollados siendo multiplataforma se usará el mínimo común denominador. Para empezar todo el mundo tridimensional va con fp32 porque con fp16 no tienes precisión suficiente a largas distancias. De hecho, incluso a cortas. A partir de ahí, el pf16 queda como una optimización utilitaria.


https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Half-Precision.html

http://infocenter.arm.com/help/index.js ... 19876.html

sobre el tema que comentas sobre las distancias, del manual de unity:

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Data ... ision.html

A general rule of thumb is to start with half precision for everything except positions and texture coordinates. Only increase precision if half precision is not enough for some parts of the computation.
mekkon escribió:
Reakl escribió:
mekkon escribió:@ReinLOL ha dejado bastante claro la posibilidad de la consola de trabajar a doble y a simple precisión de los decimales, dejando el modo de funcionamiento a decisión del desarrollador a la hora de compilar.

Xone y ps4 no tienen esta posibilidad, quedando únicamente fp32.

No es a la hora de compilar. Es a la hora de desarrollar, donde el desarrollador elige que clase de palabra usar. Y si los juegos están desarrollados siendo multiplataforma se usará el mínimo común denominador. Para empezar todo el mundo tridimensional va con fp32 porque con fp16 no tienes precisión suficiente a largas distancias. De hecho, incluso a cortas. A partir de ahí, el pf16 queda como una optimización utilitaria.


https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Half-Precision.html

http://infocenter.arm.com/help/index.js ... 19876.html

sobre el tema que comentas sobre las distancias, del manual de unity:

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Data ... ision.html

A general rule of thumb is to start with half precision for everything except positions and texture coordinates. Only increase precision if half precision is not enough for some parts of the computation.


Y si quitas la media precisión para posiciones y coordenadas de textura, ¿Qué es lo que te queda? Porque es ahí donde va el 99% de la gráfica. Porque te recuerdo que hablamos de gráfica aquí, no de CPU. La gráfica tira principalmente de transformadas, es decir, casi toda la carga de la gráfica es por narices en fp32. Y si no, haz pruebas, carga unity de modelos 3D high poly, baja la precisión a 16 bit y miras a ver si hay un aumento de rendimiento en el renderizado o no.
Reakl escribió:Y si quitas la media precisión para posiciones y coordenadas de textura, ¿Qué es lo que te queda? Porque es ahí donde va el 99% de la gráfica. Porque te recuerdo que hablamos de gráfica aquí, no de CPU. La gráfica tira principalmente de transformadas, es decir, casi toda la carga de la gráfica es por narices en fp32. Y si no, haz pruebas, carga unity de modelos 3D high poly, baja la precisión a 16 bit y miras a ver si hay un aumento de rendimiento en el renderizado o no.


https://hipertextual.com/archivo/2013/1 ... u-grafica/

como puedes ver en el enlace, el cálculo de vértices es lo que menos tiempo le lleva a la GPU.

Lo de la CPU no sé a que viene ahora, si lo dices por las opciones de compilación que he pasado antes, tiene que quedar claro que es la CPU la que dicta a la GPU lo que tiene que hacer, tanto si tiene que hacer cálculos en FP16, FP32, u otra cosa....

sobre lo que comentas sobre lo del número de poligonos en un modelo, fuente?
mekkon escribió:https://hipertextual.com/archivo/2013/1 ... u-grafica/

como puedes ver en el enlace, el cálculo de vértices es lo que menos tiempo le lleva a la GPU.

Lo de la CPU no sé a que viene ahora, si lo dices por las opciones de compilación que he pasado antes, tiene que quedar claro que es la CPU la que dicta a la GPU lo que tiene que hacer, tanto si tiene que hacer cálculos en FP16, FP32, u otra cosa....

sobre lo que comentas sobre lo del número de poligonos en un modelo, fuente?

El cálculo de vértices, el acceso a textura, el cálculo de color. Todo se hace en fp32.

Con lo de la cpu me refiero a que si puedes realizar otros procesos en fp16 como pueda ser la IA, físicas, etc, no son cosas que procese la GPU, menos en juegos donde la carga gráfica es bestial. Un juego como mass effect andromeda no vas a poder optimizarlo por mucho porque la mayor parte de la carga gráfica corresponde a operaciones en punto flotante.

La fuente es unity. Siempre pierdes algo. El uso de FP16 en una gráfica es circunsancial hasta el punto en el que las nuevas consolas han venido directamente sin compatibilidad con FP16. Si realmente fuese a optimizarse lo suficiente como para poder casi duplicar la calidad gráfica, ¿cómo demonios desperdician ese paso? Si las desarrolladoras se matan por un 10% más de rendimiento.
Reakl escribió:El cálculo de vértices, el acceso a textura, el cálculo de color. Todo se hace en fp32.

pues mira que hay opciones para hacerlo a 16bits:

color: https://docs.unity3d.com/ScriptReferenc ... A4444.html

y textura también: https://blogs.unity3d.com/es/2016/11/29 ... y-for-you/

Unity’s Texture importer has been improved, with additional options to decouple texture format from compression, texture shape from texture type, and much more. For HDR textures, Unity now supports the FP16 format and BC6H compression.



Reakl escribió:El uso de FP16 en una gráfica es circunsancial hasta el punto en el que las nuevas consolas han venido directamente sin compatibilidad con FP16. Si realmente fuese a optimizarse lo suficiente como para poder casi duplicar la calidad gráfica, ¿cómo demonios desperdician ese paso? Si las desarrolladoras se matan por un 10% más de rendimiento.


Fíjate tu si es cirscunstancial que además no lo llevan las nuevas consolas como la ps4 pro:

https://www.overclock3d.net/news/gpu_di ... _polaris/2

Recently Digital Foundry had gotten the chance to speak with VooFoo, the developers of Mantis Burn Racing, who are currently developing their game for PC, PS4 and PS4 Pro. The developers of Mantis Burn Racing revealed to Digital Foundry one of the PS4 Pro's new features, which allows the console to complete two 16-bit floating point (FP16) operations in the same time that the original PS4 takes to complete one.


Reakl escribió:La fuente es unity.


url?
Lo de la specs hay que cogerlo con pinzas. PS4 y XboxOne tampoco son la rehostia. Su CPU es de portátil/notebook/tablet de gama media-baja y del año 2011 o 2012 no recuerdo. Y su GPU ronda la potencia de una Radeon HD de la serie 7000 (sin contar PS4 Pro que lleva una Polaris y que dicen que es como una 470 capada).

Que hoy en día en PC con una CPU AMD del 2012 y una Radeon de la serie 7000 te comes los mocos en el mundo gaming. Y la gente lo pone como si fueran unas bestias pardísimas, como si fueran un i7 6700K con una 1070 y 16 GB DDR4.

Al final lo que importa para valorar el rendimiento es lo que los desarrolladores hagan y para eso, deben trabajar. De nada te sirve la POTENSIA si luego te comes ports mal hechos, tipo juegos que en PS4 van fluidos de la leche y en PC Master Race necesitas una CPU termonuclear para moverlo, o al revés, que también pasa.

Las arquitecturas son diferentes, por lo que comparar velocidades no tiene sentido. Más allá de eso, todo queda en si las desarrolladoras trabajan. Yo he visto juegos en XboxOne y PS4 que se ven increíbles pero han sido desarrollos exclusivos y largos, con mucho trabajo detrás.
También influye mucho la API, sobretodo si al final Switch usa Vulkan. Yo he visto con mis ojos como un juego con un i5 4690K y una Radeon R9 290 ganaba 20 fps solo por cambiar de DirectX 11 a Vulkan.

¿Serán las specs de Switch suficientes? Aunque lleve el Tegra X2 con Pascal y un ARM última generación no servirá de nada si los desarrolladores se tocan la polla programando. Lo que no tengo dudas es de que Nintendo sí mimará sus juegos; y luego veremos a las thirds quejarse de que sus juegos no venden como los de la propia Nintendo en Switch mientras ellos intentan colar ports mal hechos y siendo unos vagos.
superfenix2020 escribió:Atención: No hay micrófono incluido de serie en la consola. Eso significa, que la consola no soporta chat por voz.
No podemos conectar unos auriculares con micrófono desde que el jack de la consola no lo soporta.

Esta afirmación es falsa. Fíjate en el punto 6
Imagen
Se puede ver claro que la consola tiene un jack como los de los teléfonos celulares. Se puede conectar micrófono o auriculares con micrófono incluido.
Ahora si partes de una premisa falsa, puedes decir lo que quieras que será lo mismo. Se que tus opiniones son muy formadas y que por eso escribes lo que escribes. Pero las especificaciones no son opinables. Es decir, son de fábrica y no las podemos cambiar. Quizá no las sepamos a priori y por tanto tengamos que editar lo que escribimos para estar actualizados.
Lo mejor en este caso es crear una wiki, dejando que otras personas actualicen la información. Por otro lado. Si creas una wiki no puedes poner opiniones, porque las opiniones son personales. Así los pros y contras son opiniones y no van en wikis (en tus comentarios sí van).
Está la opción de que lo haga yo pero confío en tu buen juicio y voy a estar encantado de colaborar en que la info sea completa y correcta.
fuente

Adjuntos

Screenshot_2017-01-30-14-54-34.png (100.45 KB)

Prueba de que switch es compatibilidad con micrófonos
rectificar es de sabios. No tiene micrófono incorporado pero soporta micrófono externo por la entrada del jack 3.5mm de la consola. ;)
superfenix2020 escribió:rectificar es de sabios. No tiene micrófono incorporado pero soporta micrófono externo por la entrada del jack 3.5mm de la consola. ;)

Y la wiki? Te parece mala idea?
@superfenix2020

Hay un punto del primer post que no es del todo correcto

Poca duración de la batería para usarla como portátil en juegos que sean exigentes con la consola, por ejemplo, el nuevo Zelda que rondará entre las 2.5 y 3 horas (para un viaje largo en tren o en el avión, pues no dará).


No es así, han comentado lo siguiente, con Zelda la duración será en torno a las 3 horas.

Lo de las 2h y 30 min que comentas no es con Zelda, es la horquilla mínima, de la consola que varía entre las 2,5h-6,5h. Lo comento sin ánimo de "chinchar" o fastidiar, sólo de puntualizar, porque he visto a mucha gente afirmando que los 2,5h eran jugando a Zelda, cuando no es así. Ya sabes, como es la gente, si con Zelda dura 2,5h con otro juego más fuerte serán 2h o menos y bla bla bla..........



Por cierto, aparte y en modo "defensa" también voy a recordar lo siguiente, los datos oficiales que se han dado a día de hoy con otras consolas portátiles han sido estos:


-PS Vita: 3 - 5 horas
-Nintendo 3DS: 3 - 5 horas
-New Nintendo 3DS: 3,5 - 6 horas

Y por experiencia puedo decir que muchas veces la duración ha sido superior a los datos oficiales, y nunca se han quedado por debajo del mínimo dado.

Por lo que -Nintendo Switch: 2,5 - 6,5 horas , me parece la media o incluso mejor en algún caso, teniendo en cuenta los gráficos que mueven muy por encima a todo lo visto en una consola portable
mekkon escribió:
Reakl escribió:El cálculo de vértices, el acceso a textura, el cálculo de color. Todo se hace en fp32.

pues mira que hay opciones para hacerlo a 16bits:

color: https://docs.unity3d.com/ScriptReferenc ... A4444.html

y textura también: https://blogs.unity3d.com/es/2016/11/29 ... y-for-you/

Unity’s Texture importer has been improved, with additional options to decouple texture format from compression, texture shape from texture type, and much more. For HDR textures, Unity now supports the FP16 format and BC6H compression.



Reakl escribió:El uso de FP16 en una gráfica es circunsancial hasta el punto en el que las nuevas consolas han venido directamente sin compatibilidad con FP16. Si realmente fuese a optimizarse lo suficiente como para poder casi duplicar la calidad gráfica, ¿cómo demonios desperdician ese paso? Si las desarrolladoras se matan por un 10% más de rendimiento.


Fíjate tu si es cirscunstancial que además no lo llevan las nuevas consolas como la ps4 pro:

https://www.overclock3d.net/news/gpu_di ... _polaris/2

Recently Digital Foundry had gotten the chance to speak with VooFoo, the developers of Mantis Burn Racing, who are currently developing their game for PC, PS4 and PS4 Pro. The developers of Mantis Burn Racing revealed to Digital Foundry one of the PS4 Pro's new features, which allows the console to complete two 16-bit floating point (FP16) operations in the same time that the original PS4 takes to complete one.


Reakl escribió:La fuente es unity.


url?

Hombre, sí. Puedes recomprimir todas las texturas para que parezcan que parezcan de la neogeo, que hasta la primera playstation tenía más colores, pero creo que el punto es hacer un port que puedas vender. También puedes bajarle la resolución a 240p y cambiarle todos los materiales al default y la switch te mueve el the witcher 3 sin problemas.

Y bueno, si quieres espera a ver los triple A. Más allá de juegos con carga como el sonic a ver si los vemos, si opinas que es tan fácil. Y cuando los veas preguntate si es fan fácil como pasar un juego a media precisión para duplicar su rendimiento y verás que risas. Ya te digo, pruébalo y nos cuentas a todos cual es la ganancia. Sobre todo porque además parece que en el resto de plataformas no se optimiza, que sólo se optimiza en NS. Ya que veo que sabes algo de unity y de shaders, sabrás cómo se puede optimizar el uso de las variables de media precisión en fp32 ;) La ganancia es cercana a cero porque si el cómputo es tan crítico como para afectar a la performance de manera significativa y se puede reducir a la mitad te puedo asegurar que ya está optimizado, porque el problema es el uso de una palabra más grande, no na más pequeña.
@superfenix2020 lo de hacer las cuentas sumando todo para hacer bulto no lo comparto. Yo no sumé el precio de los juegos que quiero para PS4, ni del disco de 2TB ni el segundo mando, etc para decir que me costó comprarla 600e. Si jugamos a eso, la Switch es hasta barata porque te ahorra el segundo pad e incluso el televisor. En PS4 ahora hay mandos pros y no veo a nadie sumandoselos al precio de la PS4 PRO XD

Un poco de coherencia, la consola viene con todo lo necesario para jugar excepto un juego que sí se lo podemos sumar al precio porque es imprescindible uno para poder usarla. El resto son malabares para exagerar el precio hasta hacerlo parecer ridículo. Yo me he ido comprando pistolas de luz, balance board, mandos extra, tarjetas de memoria, vmus, etc poco a poco. No creo que nadie se compre las consolas de salida con todos los addons, juegos y expansiónes de hardware que salen al mercado.
Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.

Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.
mekkon escribió:Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.

Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.


Es un soporte mas duradero, mas rapido y que no necesitaría instalar contenido en HDD como el formato optico(salvo dlcs, cosa obvia), yo lo veo un punto muy fuerte a su favor.
mekkon escribió:Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.

Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.

Tiempos de carga vas a seguir teniendo, aunque menores. Por ahí hay un vídeo con lo que tarda el Zelda desde el dash hasta que juegas y de la pantalla de carga con consejitos no te libras.
MutantCamel escribió:
mekkon escribió:Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.

Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.

Tiempos de carga vas a seguir teniendo, aunque menores. Por ahí hay un vídeo con lo que tarda el Zelda desde el dash hasta que juegas y de la pantalla de carga con consejitos no te libras.


Totalmente de acuerdo. Aún así hay gente que se quejaba el otro día de que era demasiado tiempo de carga. No se, lo mismo también despotrican de los tiempos de acceso de un SSD. [carcajad] [carcajad]
Meliagan escribió:
MutantCamel escribió:
mekkon escribió:Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.

Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.

Tiempos de carga vas a seguir teniendo, aunque menores. Por ahí hay un vídeo con lo que tarda el Zelda desde el dash hasta que juegas y de la pantalla de carga con consejitos no te libras.


Totalmente de acuerdo. Aún así hay gente que se quejaba el otro día de que era demasiado tiempo de carga. No se, lo mismo también despotrican de los tiempos de acceso de un SSD. [carcajad] [carcajad]

A mi lo que me da la vida, más allá de los reducidos tiempos de carga es el sleep mode. Suponiendo que es como en Vita o 3DS (no tendría sentido que no), jugar media hora, suspender instantáneamente y seguir exactamente donde lo dejaste es una pasada. El rest mode de PS4 es un desastre, con juegos que no lo soportan y otros que empeoran el rendimiento después de reanudar... En Vita he tenido cero problemas en cambio.
Lleva tarjetas, y los tiempos de carga deberían ser mas rapidos que disco optico pero similares a hdd, que es a fin de cuentas de donde cargan todas por mucho disco que este puesto. Salvo wiiu.

La ventaja real es no hacer la instalación la primera vez, que teniendo en cuenta las diferencias de almacenamiento, se reduce a no esperar esa media hora una vez si compras fisico.
También falta comentar el hecho de que no hay partes mecánicas y que al mover la consola o por el uso de esta no va a tener ningún tipo de problema, ni errores, ni desgaste, ni apagados imprevistos de la consola que se lo llevan todo al traste.

Quizás la velocidad sea comparable a un Disco SSD, que no uno mecánico por supuesto, que es lo que llevan otras consolas.
(mensaje borrado)
http://ockd.es/nueva-filtracion-especif ... cia-mayor/
Bulti-in display: 6.2” IPS LCD, 1280×720 pixels
>Internal flash storage: 32GB
>Battery life: 2.5-6 hours (usage varies)
>SD Card: supports microSD, microSDHC, and microSDXC up to 256GB (2TB in the future)
>802.11 AC 2.4GHz/5GHz Wi-Fi
>Bluetooth 4.1
>Chip-set: SoC equivalent to NVIDIA Tegra P1
>CPU: Nvidia Denver2 ARMv8 (64-bit) dual-core + ARMv8 ARM Cortex-A57 quad-core (64-bit) at 2.4GHz
>RAM: 4GB LPDDR4, 50GB/s Bandwith, VRAM shared
>GPU: NVIDIA Pascal archeticure, 256 CUDA cores at 1.5GHz maximum, 1500 FLOPS/cycle
>TSMC 16 nm FinFET process
>USB: USB 2.0 and 3.0
>Video Output: 60fps, at a maximum of 1920×1080 pixels; 30fps at a maximum of 3840×2160 pixels
Onimushas escribió:http://ockd.es/nueva-filtracion-especificaciones-nintendo-switch-sugiere-una-potencia-mayor/
Bulti-in display: 6.2” IPS LCD, 1280×720 pixels
>Internal flash storage: 32GB
>Battery life: 2.5-6 hours (usage varies)
>SD Card: supports microSD, microSDHC, and microSDXC up to 256GB (2TB in the future)
>802.11 AC 2.4GHz/5GHz Wi-Fi
>Bluetooth 4.1
>Chip-set: SoC equivalent to NVIDIA Tegra P1
>CPU: Nvidia Denver2 ARMv8 (64-bit) dual-core + ARMv8 ARM Cortex-A57 quad-core (64-bit) at 2.4GHz
>RAM: 4GB LPDDR4, 50GB/s Bandwith, VRAM shared
>GPU: NVIDIA Pascal archeticure, 256 CUDA cores at 1.5GHz maximum, 1500 FLOPS/cycle
>TSMC 16 nm FinFET process
>USB: USB 2.0 and 3.0
>Video Output: 60fps, at a maximum of 1920×1080 pixels; 30fps at a maximum of 3840×2160 pixels


Estaría bién que fuese cierto, pues es una mejora en potencia, pero la fuente es un usuario anónimo de 4chan que únicamente ha puesto esas especificaciones sin comentar nada más, ni de dónde salen ni nada, así que mejor esperar a que salga la consola por fin para salir de dudas.
segun leo en ign:

The console's CPU appears to be a quad-core ARM Cortex-A57, with a maximum speed of 2GHz, while the GPU is a Maxwell-based Nvidia chip (so not Nvidia's new Pascal architecture), featuring 256 CUDA cores, a 1GHz maximum speed and one teraflop of processing power

Fuente: IGN
@etolini segun parece eso es lo que se filtro del kit de desarrollo que dieron en verano del año pasado que luego actualizaron, pero todo puede ser, por ahora y hasta que no salga alguien desmontando la consola y demostrandolo son todo rumores.
@CoNSoLeRo4eVeR cierto es, pero es lo más aproximado que tenemos por ahora.
etolini escribió:@CoNSoLeRo4eVeR cierto es, pero es lo más aproximado que tenemos por ahora.


Lo pones en todos los hilos macho, eso es igual de aproximado que las otras noticias que dicen pascal
etolini escribió:@CoNSoLeRo4eVeR cierto es, pero es lo más aproximado que tenemos por ahora.


Pero ese rumor ahora mismo es tan valido como otro cualquiera.
@gresscas lo pongo porqué no se diferencia mucho el hilo de potencia y specs

@Dfx exacto. almenos hay fuente.
etolini escribió:@gresscas lo pongo porqué no se diferencia mucho el hilo de potencia y specs

@Dfx exacto. almenos hay fuente.


http://www.computerbild.de/artikel/cbs- ... 08832.html

Fuente
gresscas escribió:
etolini escribió:@gresscas lo pongo porqué no se diferencia mucho el hilo de potencia y specs

@Dfx exacto. almenos hay fuente.


http://www.computerbild.de/artikel/cbs- ... 08832.html

Fuente

perdona, no lo decía en tono despectivo. Lo que quería decir es que podemos empezar a entrever lo que realmente lleva, hasta que llegue la confirmación oficial y dejarnos de elucubraciones.
etolini escribió:
gresscas escribió:
etolini escribió:@gresscas lo pongo porqué no se diferencia mucho el hilo de potencia y specs

@Dfx exacto. almenos hay fuente.


http://www.computerbild.de/artikel/cbs- ... 08832.html

Fuente

perdona, no lo decía en tono despectivo. Lo que quería decir es que podemos empezar a entrever lo que realmente lleva, hasta que llegue la confirmación oficial y dejarnos de elucubraciones.


Perdoname a mi, jejej solo queria mostrarte que hay fuentes de todo
@gresscas nada que perdonar [beer]
el hype nos mata :)
Como se esta hablando de exactamente lo mismo en este hilo, y el de la potencia, pues copio aquí mi opinión en este sentido, ya publicada allí.

Yo no creo que lleve pascal, y mucho menos que lleguemos a los 750GFLOPS en fp32, vamos es que lo veo improbable, tirando a imposible, y mas si tienes en cuenta que ningún otro producto monta pascal en un tegra, que nintendo es conservadora a nivel de hardware y que para postres la venden por 300 pavos, vamos no me imagino el Zelda a 900p con 750gflops, nos pondríamos en que la consola a 720p les pasa la mano por la cara a las otras dos (a 1080) de forma alarmante en modo portátil, eso no puede valer 300 pavos.

750 x 2,25(pixeles menos a calcular) = 1,7 Tflops, pudiendo calcular en fp16, siendo nvidia, y teniendo las apis mas modernas de la misma. Vamos, que podría reproducir a 720p todo lo que scorpio reproduzca a 4k sin downgrade y sin despeinarse. (900.000 pixeles del 720p, son casi 9 veces menos que en 4k, por lo que 750gflops x 8 = 6TF de scorpio, consola pensada para el 4k)

Vamos, que no, que yo no me lo creo, para no llevarme luego una decepción injustificada. La portatil mas bestia diseñable a dia de hoy + Joycons + Nintendo = 600-800 pavos tirando corto, no 300.
Hide_to escribió:Como se esta hablando de exactamente lo mismo en este hilo, y el de la potencia, pues copio aquí mi opinión en este sentido, ya publicada allí.

Yo no creo que lleve pascal, y mucho menos que lleguemos a los 750GFLOPS en fp32, vamos es que lo veo improbable, tirando a imposible, y mas si tienes en cuenta que ningún otro producto monta pascal en un tegra, que nintendo es conservadora a nivel de hardware y que para postres la venden por 300 pavos, vamos no me imagino el Zelda a 900p con 750gflops, nos pondríamos en que la consola a 720p les pasa la mano por la cara a las otras dos (a 1080) de forma alarmante en modo portátil, eso no puede valer 300 pavos.

750 x 2,25(pixeles menos a calcular) = 1,7 Tflops, pudiendo calcular en fp16, siendo nvidia, y teniendo las apis mas modernas de la misma. Vamos, que podría reproducir a 720p todo lo que scorpio reproduzca a 4k sin downgrade y sin despeinarse. (900.000 pixeles del 720p, son casi 9 veces menos que en 4k, por lo que 750gflops x 8 = 6TF de scorpio, consola pensada para el 4k)

Vamos, que no, que yo no me lo creo, para no llevarme luego una decepción injustificada. La portatil mas bestia diseñable a dia de hoy + Joycons + Nintendo = 600-800 pavos tirando corto, no 300.

Pero por qué a la consola en modo portátil le atribuyes la potencia completa del Tegra?
dani699 escribió:Pero por qué a la consola en modo portátil le atribuyes la potencia completa del Tegra?

Por no hablar de que el cambio de resolución no es una reducción de potencia directa. La geometría hay que calcularla, tengas 1 millardo de pixeles o tengas 1.

Como portátil es una bestia. Como sobremesa, es como si la wiiu en la generación pasada fuese la mitad de potente que la x360 cuando ya están medio anunciadas las sucesoras en lugar del doble. Es decir, sería el equivalente a que nintendo al sacar la wiiu esta hubiese sido 4 veces menos potente de lo que fué.
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