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RockmanGC escribió:no porque en teoria ps4 y xbone trabajan ambas a FP32, no a FP16.
mekkon escribió:Pues de confirmarse que lleva pascal, según la wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Tegra#Tegra_P1GFLOPS: 750 (FP32) / 1500 (FP16)
Bandwidth (GB/s): 50
¿Tendrá más potencia que una xone? dependiendo del "precision floating" obviamente.
Xone: 1,38 TFLOPs
ps4: 1.84 TFLOPs
paorpas escribió:mekkon escribió:Pues de confirmarse que lleva pascal, según la wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Tegra#Tegra_P1GFLOPS: 750 (FP32) / 1500 (FP16)
Bandwidth (GB/s): 50
¿Tendrá más potencia que una xone? dependiendo del "precision floating" obviamente.
Xone: 1,38 TFLOPs
ps4: 1.84 TFLOPs
Si lleva el x2 es buena noticia pero no sabemos la potencia porque es custom y no será la potencia original supongo
Además la que cuenta es la FP32
mekkon escribió:RockmanGC escribió:no porque en teoria ps4 y xbone trabajan ambas a FP32, no a FP16.
Creo que depende más que nada de como se haya compilado el juego. No de como trabaje la consola...
Calculinho escribió:@superfenix2020 si tuviera la misma potencia de una One no sería caro.
superfenix2020 escribió:Calculinho escribió:@superfenix2020 si tuviera la misma potencia de una One no sería caro.
aunque lleve X2 Pascal, no se va a acercar a la Xbox One.
Sólo tienes que ver el tamaño de la consola, y el consumo. Sólo hay que comparar esas dos cosas para saber, que es imposible que un dispositivo del tamaño de una tablet de 7", tenga tanta potencia como una consola del tamaño de una Xbox One Slim (que si la Slim es así de tocha... será porque no la han podido hacer más pequeña).
Y sobre el precio de la Switch, me sigue pareciendo cara. Consola + Zelda + mando pro, ya se te van más de 400 euros. Y eso sin contar con algún accesorio estilo funda y protector de pantalla + una tarjeta SD, que si, que la consola necesitará en el futuro una buena tarjeta SD de mucha capacidad. Empiezas a sumar, y la cosa sale muuuy cara.
superfenix2020 escribió:Calculinho escribió:@superfenix2020 si tuviera la misma potencia de una One no sería caro.
aunque lleve X2 Pascal, no se va a acercar a la Xbox One.
Sólo tienes que ver el tamaño de la consola, y el consumo. Sólo hay que comparar esas dos cosas para saber, que es imposible que un dispositivo del tamaño de una tablet de 7", tenga tanta potencia como una consola del tamaño de una Xbox One Slim (que si la Slim es así de tocha... será porque no la han podido hacer más pequeña).
Y sobre el precio de la Switch, me sigue pareciendo cara. Consola + Zelda + mando pro, ya se te van más de 400 euros. Y eso sin contar con algún accesorio estilo funda y protector de pantalla + una tarjeta SD, que si, que la consola necesitará en el futuro una buena tarjeta SD de mucha capacidad. Empiezas a sumar, y la cosa sale muuuy cara.
No es imposible llegar a la potencia de One en menos espacio y menos consumo.
Reakl escribió:mekkon escribió:RockmanGC escribió:no porque en teoria ps4 y xbone trabajan ambas a FP32, no a FP16.
Creo que depende más que nada de como se haya compilado el juego. No de como trabaje la consola...
No. El uso de 32 bit disminuye la cantidad de operaciones a la mitad de 16 bit. Por lo tanto, son 750, no "lo que diga la compilación". En caso de ser el X2 (que está que te cagas), es la mitad de potente que una X1 en modo dock. La mitad en modo portátil.
mekkon escribió:@ReinLOL ha dejado bastante claro la posibilidad de la consola de trabajar a doble y a simple precisión de los decimales, dejando el modo de funcionamiento a decisión del desarrollador a la hora de compilar.
Xone y ps4 no tienen esta posibilidad, quedando únicamente fp32.
ElHobbit escribió:Son arquitecturas distintas.... no se puede comparar x86 con ARM. No es imposible llegar a la potencia de One en menos espacio y menos consumo.
superfenix2020 escribió:¿entonces veremos más ports en Switch de juegos procedentes de Android para móviles y tabletas que ports de juegos procedentes de PC/PS4/X1?
¿las Thirds se arriesgarán a sacar sus COD, GTAs, y demás juegos que en las consolas de Nintendo nunca venden bien?
¿o sacarán otro tipo de juegos, más de portátiles?
demasiadas incógnitas. Nintendo siempre va a contracorriente de la industria.
Reakl escribió:mekkon escribió:@ReinLOL ha dejado bastante claro la posibilidad de la consola de trabajar a doble y a simple precisión de los decimales, dejando el modo de funcionamiento a decisión del desarrollador a la hora de compilar.
Xone y ps4 no tienen esta posibilidad, quedando únicamente fp32.
No es a la hora de compilar. Es a la hora de desarrollar, donde el desarrollador elige que clase de palabra usar. Y si los juegos están desarrollados siendo multiplataforma se usará el mínimo común denominador. Para empezar todo el mundo tridimensional va con fp32 porque con fp16 no tienes precisión suficiente a largas distancias. De hecho, incluso a cortas. A partir de ahí, el pf16 queda como una optimización utilitaria.
A general rule of thumb is to start with half precision for everything except positions and texture coordinates. Only increase precision if half precision is not enough for some parts of the computation.
mekkon escribió:Reakl escribió:mekkon escribió:@ReinLOL ha dejado bastante claro la posibilidad de la consola de trabajar a doble y a simple precisión de los decimales, dejando el modo de funcionamiento a decisión del desarrollador a la hora de compilar.
Xone y ps4 no tienen esta posibilidad, quedando únicamente fp32.
No es a la hora de compilar. Es a la hora de desarrollar, donde el desarrollador elige que clase de palabra usar. Y si los juegos están desarrollados siendo multiplataforma se usará el mínimo común denominador. Para empezar todo el mundo tridimensional va con fp32 porque con fp16 no tienes precisión suficiente a largas distancias. De hecho, incluso a cortas. A partir de ahí, el pf16 queda como una optimización utilitaria.
https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Half-Precision.html
http://infocenter.arm.com/help/index.js ... 19876.html
sobre el tema que comentas sobre las distancias, del manual de unity:
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Data ... ision.htmlA general rule of thumb is to start with half precision for everything except positions and texture coordinates. Only increase precision if half precision is not enough for some parts of the computation.
Reakl escribió:Y si quitas la media precisión para posiciones y coordenadas de textura, ¿Qué es lo que te queda? Porque es ahí donde va el 99% de la gráfica. Porque te recuerdo que hablamos de gráfica aquí, no de CPU. La gráfica tira principalmente de transformadas, es decir, casi toda la carga de la gráfica es por narices en fp32. Y si no, haz pruebas, carga unity de modelos 3D high poly, baja la precisión a 16 bit y miras a ver si hay un aumento de rendimiento en el renderizado o no.
mekkon escribió:https://hipertextual.com/archivo/2013/1 ... u-grafica/
como puedes ver en el enlace, el cálculo de vértices es lo que menos tiempo le lleva a la GPU.
Lo de la CPU no sé a que viene ahora, si lo dices por las opciones de compilación que he pasado antes, tiene que quedar claro que es la CPU la que dicta a la GPU lo que tiene que hacer, tanto si tiene que hacer cálculos en FP16, FP32, u otra cosa....
sobre lo que comentas sobre lo del número de poligonos en un modelo, fuente?
Reakl escribió:El cálculo de vértices, el acceso a textura, el cálculo de color. Todo se hace en fp32.
Unity’s Texture importer has been improved, with additional options to decouple texture format from compression, texture shape from texture type, and much more. For HDR textures, Unity now supports the FP16 format and BC6H compression.
Reakl escribió:El uso de FP16 en una gráfica es circunsancial hasta el punto en el que las nuevas consolas han venido directamente sin compatibilidad con FP16. Si realmente fuese a optimizarse lo suficiente como para poder casi duplicar la calidad gráfica, ¿cómo demonios desperdician ese paso? Si las desarrolladoras se matan por un 10% más de rendimiento.
Recently Digital Foundry had gotten the chance to speak with VooFoo, the developers of Mantis Burn Racing, who are currently developing their game for PC, PS4 and PS4 Pro. The developers of Mantis Burn Racing revealed to Digital Foundry one of the PS4 Pro's new features, which allows the console to complete two 16-bit floating point (FP16) operations in the same time that the original PS4 takes to complete one.
Reakl escribió:La fuente es unity.
superfenix2020 escribió:Atención: No hay micrófono incluido de serie en la consola. Eso significa, que la consola no soporta chat por voz.
No podemos conectar unos auriculares con micrófono desde que el jack de la consola no lo soporta.
superfenix2020 escribió:rectificar es de sabios. No tiene micrófono incorporado pero soporta micrófono externo por la entrada del jack 3.5mm de la consola.
Poca duración de la batería para usarla como portátil en juegos que sean exigentes con la consola, por ejemplo, el nuevo Zelda que rondará entre las 2.5 y 3 horas (para un viaje largo en tren o en el avión, pues no dará).
mekkon escribió:Reakl escribió:El cálculo de vértices, el acceso a textura, el cálculo de color. Todo se hace en fp32.
pues mira que hay opciones para hacerlo a 16bits:
color: https://docs.unity3d.com/ScriptReferenc ... A4444.html
y textura también: https://blogs.unity3d.com/es/2016/11/29 ... y-for-you/Unity’s Texture importer has been improved, with additional options to decouple texture format from compression, texture shape from texture type, and much more. For HDR textures, Unity now supports the FP16 format and BC6H compression.Reakl escribió:El uso de FP16 en una gráfica es circunsancial hasta el punto en el que las nuevas consolas han venido directamente sin compatibilidad con FP16. Si realmente fuese a optimizarse lo suficiente como para poder casi duplicar la calidad gráfica, ¿cómo demonios desperdician ese paso? Si las desarrolladoras se matan por un 10% más de rendimiento.
Fíjate tu si es cirscunstancial que además no lo llevan las nuevas consolas como la ps4 pro:
https://www.overclock3d.net/news/gpu_di ... _polaris/2Recently Digital Foundry had gotten the chance to speak with VooFoo, the developers of Mantis Burn Racing, who are currently developing their game for PC, PS4 and PS4 Pro. The developers of Mantis Burn Racing revealed to Digital Foundry one of the PS4 Pro's new features, which allows the console to complete two 16-bit floating point (FP16) operations in the same time that the original PS4 takes to complete one.Reakl escribió:La fuente es unity.
url?
mekkon escribió:Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.
Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.
mekkon escribió:Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.
Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.
MutantCamel escribió:mekkon escribió:Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.
Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.
Tiempos de carga vas a seguir teniendo, aunque menores. Por ahí hay un vídeo con lo que tarda el Zelda desde el dash hasta que juegas y de la pantalla de carga con consejitos no te libras.
Meliagan escribió:MutantCamel escribió:mekkon escribió:Una de las cosas más interesantes que tiene la consola es el hecho de usar "game Card", me parece todo un acierto, dejando así de lado los formatos ópticos que están desfasados y cada vez se usan menos.
Se acabaron los tiempos de carga, pienso que sacar consolas que necesiten de dvd/BR hoy en día es quedarse anclado en el pasado y más teniendo en cuenta si nos fijamos en el precio de la memoria flash, que puede ser un buen indicativo de lo que debe costar una ROM con al menos 32GB (suficiente para meter cualquier juego) a precio de mayorista, un coste insignificante comparado con las ventajas que aporta.
Tiempos de carga vas a seguir teniendo, aunque menores. Por ahí hay un vídeo con lo que tarda el Zelda desde el dash hasta que juegas y de la pantalla de carga con consejitos no te libras.
Totalmente de acuerdo. Aún así hay gente que se quejaba el otro día de que era demasiado tiempo de carga. No se, lo mismo también despotrican de los tiempos de acceso de un SSD.
Onimushas escribió:http://ockd.es/nueva-filtracion-especificaciones-nintendo-switch-sugiere-una-potencia-mayor/
Bulti-in display: 6.2” IPS LCD, 1280×720 pixels
>Internal flash storage: 32GB
>Battery life: 2.5-6 hours (usage varies)
>SD Card: supports microSD, microSDHC, and microSDXC up to 256GB (2TB in the future)
>802.11 AC 2.4GHz/5GHz Wi-Fi
>Bluetooth 4.1
>Chip-set: SoC equivalent to NVIDIA Tegra P1
>CPU: Nvidia Denver2 ARMv8 (64-bit) dual-core + ARMv8 ARM Cortex-A57 quad-core (64-bit) at 2.4GHz
>RAM: 4GB LPDDR4, 50GB/s Bandwith, VRAM shared
>GPU: NVIDIA Pascal archeticure, 256 CUDA cores at 1.5GHz maximum, 1500 FLOPS/cycle
>TSMC 16 nm FinFET process
>USB: USB 2.0 and 3.0
>Video Output: 60fps, at a maximum of 1920×1080 pixels; 30fps at a maximum of 3840×2160 pixels
The console's CPU appears to be a quad-core ARM Cortex-A57, with a maximum speed of 2GHz, while the GPU is a Maxwell-based Nvidia chip (so not Nvidia's new Pascal architecture), featuring 256 CUDA cores, a 1GHz maximum speed and one teraflop of processing power
etolini escribió:@CoNSoLeRo4eVeR cierto es, pero es lo más aproximado que tenemos por ahora.
etolini escribió:@CoNSoLeRo4eVeR cierto es, pero es lo más aproximado que tenemos por ahora.
etolini escribió:
perdona, no lo decía en tono despectivo. Lo que quería decir es que podemos empezar a entrever lo que realmente lleva, hasta que llegue la confirmación oficial y dejarnos de elucubraciones.
Hide_to escribió:Como se esta hablando de exactamente lo mismo en este hilo, y el de la potencia, pues copio aquí mi opinión en este sentido, ya publicada allí.
Yo no creo que lleve pascal, y mucho menos que lleguemos a los 750GFLOPS en fp32, vamos es que lo veo improbable, tirando a imposible, y mas si tienes en cuenta que ningún otro producto monta pascal en un tegra, que nintendo es conservadora a nivel de hardware y que para postres la venden por 300 pavos, vamos no me imagino el Zelda a 900p con 750gflops, nos pondríamos en que la consola a 720p les pasa la mano por la cara a las otras dos (a 1080) de forma alarmante en modo portátil, eso no puede valer 300 pavos.
750 x 2,25(pixeles menos a calcular) = 1,7 Tflops, pudiendo calcular en fp16, siendo nvidia, y teniendo las apis mas modernas de la misma. Vamos, que podría reproducir a 720p todo lo que scorpio reproduzca a 4k sin downgrade y sin despeinarse. (900.000 pixeles del 720p, son casi 9 veces menos que en 4k, por lo que 750gflops x 8 = 6TF de scorpio, consola pensada para el 4k)
Vamos, que no, que yo no me lo creo, para no llevarme luego una decepción injustificada. La portatil mas bestia diseñable a dia de hoy + Joycons + Nintendo = 600-800 pavos tirando corto, no 300.
dani699 escribió:Pero por qué a la consola en modo portátil le atribuyes la potencia completa del Tegra?