(Especulando) ¿Estaba la niebla antes que Silent Hill?

Yo pienso que el origen de Silent Hill fué el ver que había que poner niebla u oscuridad para un horizonte sin popping (creo que se llama así) en PSX y a partir de ahí alguien de Konami quiso meterlo en contexto y un juego de terror era perfecto... ¿Qué pensáis?

Por supuesto oficialmente no creo que nadie lo haya reconocido, conociendo a nuestros amigos japos, que a los de RE les dolió reconocer al Alone in the Dark como inspiración... jaja

Es sólo una hipótesis.
[qmparto]
Creo que no me has entendido, no he sugerido que lo inventara konami.
Lo que quiero decir es que vieron la niebla y dijeron: esto sólo podría "entonar" en un juego de terror... y entonces nació SH.
weirdzod escribió:[qmparto]
Creo que no me has entendido, no he sugerido que lo inventara konami.
Lo que quiero decir es que vieron la niebla y dijeron: esto sólo podría "entonar" en un juego de terror... y entonces nació SH.


A mí no me parece más que el típico recurso manido de un hardware limitado.
Realmente no creo que fuese así.

La niebla valió para poder hacer un juego con mucho mayor detalle gráfico a costa de cargar mucho menos escenario, usando la niebla para reducir la distancia de visión.

Es un truco del que también se aprovechan Silent Hill 2 y 3.
No sé, hay otros juegos con niebla que no son de terror. ¿Que la niebla viene bien para ambientar el pueblo? Pues sí, pero más que nada es un recurso para ahorrar recursos en la carga del escenario.

Hay vídeos en los que se ve que quitando la niebla el juego tiene un popping bestial. Es que literalmente las cosas aparecen de repente a 4 pasos por delante del personaje.
weirdzod escribió:Yo pienso que el origen de Silent Hill fué el ver que había que poner niebla u oscuridad para un horizonte sin popping (creo que se llama así) en PSX y a partir de ahí alguien de Konami quiso meterlo en contexto y un juego de terror era perfecto... ¿Qué pensáis?

Por supuesto oficialmente no creo que nadie lo haya reconocido, conociendo a nuestros amigos japos, que a los de RE les dolió reconocer al Alone in the Dark como inspiración... jaja

Es sólo una hipótesis.


turok dinosaur hunter antes que Silent hill ya aprovecho la niebla no solo como recurso por limitaciones de potencia si no para crear ambientacion en el escenario cosa que consigue muy bien (no tanto como SH pero lo consigue )

y no lo que se crirtica en la niebla cuando se critica la misma claro es la niebla en si misma no la forma en la que esta implementada en el juego que puede ser mejor o peor
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Pues poca broma; Silent Hill hubiese sido muy fàcil conversionarlo a N64, ya tenían la mitad del motor hecho por hardware [borracho]
Os estais yendo de madre... la pregunta realmente importante aquí es...

¿La niebla tóxica de Superman64 es un recurso argumental y estilístico o solo es para enmascarar que la N64 no puede con tal portento de juego [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
A ver ya en serio, yo el primer juego con niebla usado como recurso que recuerdo es Turok: The Dinosaur Hunter, como bien dice Tukaran.

Aunque el Gale Racer de Saturn (pésima conversión) ya generaba el escenario tan a corta distancia sin pop-up que el vacío de enfrente parecía niebla.
No hay que irse muy lejos, hay que irse solo un poco más atrás. Hexen ya utilizaba este recurso, era otra época donde no había tanta solvencia a precio económico para crear la perfección. Nintendo aprovechó y eligió ese camino en algunos juegos específicos, era un riesgo, como todo, pero también era un riesgo apurar tanta definición con dientes de cierra de Tiburón en PSX. Todo dependía del gusto final del jugador, a unos no les importaba, a otros sí. A mi me gusta ese no saber de la niebla que sentía en Hexen, Turok, Silent Hill, etc.... Depende del jugador, pero no fue un recurso pobre, simplemente el camino elegido de Nintendo porque cualquiera de los 2 caminos dejaba que desear en cuanto a lo "ideal".
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Calculinho la niebla del primer Turok es ambiental, pero también ayuda a que el motor se mantenga siempre cerca de los 30 fps.

La del 2 sin expansion pak ya es más por cojones.
@Sexy MotherFucker pero es que la del 2 aunque sea por cojones, me parece mejor. La del uno, me parece casi un muro, cuando lo jugué no sabía que era niebla ambiental, pensé que la habían calzado así porque era lo que sabían hacer en 1996 en N64 y que ya luego fueron mejorando.

Y que conste que a mi el uno me gustó por lo que has comentado, va fluido y es una gozada caminar y apuntar así.
Samhain escribió:Nintendo inventó la niebla en 1996.
niebla
niebla
niebla
niebla

https://waypoint.vice.com/en_us/article/mg9p3a/in-praise-of-video-gamings-old-dalliance-with-distance-fog



lol.

y lo mas chistoso es que nintendo en un ces puso videos de demostracion afirmando que el ultra 64 no tendria pop-up como otros sistemas "inferiores" y ponian de muestra al 3do xdd.

y sobre el tema.

pues primero fue el juego y lo de la niebla fue un recurso para no cargar de golpe todo el escenario.
Yo inventé la niebla rebozada, y muchas cosas más

Imagen
@weirdzod Alone in the dark no fue la inspiración de resident evil,fue sweet home.
De ese juego surgió la idea e inspiración para crear biohazard principalmente.
Resident Evil hubiese sido muy diferente de no haberse cruzado en su camino el juego de infogrames como el propio mikami reconoció.

Respecto a la niebla de silent Hill es sin duda una seña de identidad de la saga, seguramente disimule algunas carencias pero a la vez da ambientación y personalidad a silent Hill.
Van de la mano silent Hill y la niebla,un acierto total.
Samhain escribió:Nintendo inventó la niebla en 1996.
niebla
niebla
niebla
niebla

https://waypoint.vice.com/en_us/article/mg9p3a/in-praise-of-video-gamings-old-dalliance-with-distance-fog



Joder, casi se me sale el café por la nariz de la risa [carcajad]

Imagen
@weirdzod Hombre en mi opinión el juego vino antes que la niebla, desde luego. No piensas "voy a hacer un juego con niebla, a ver que le pega", eso es pensar al revés XD XD .

Capcom quiso hacer su juego de terror y optó por escenarios estáticos. Cuando le tocó el turno a Konami pensó que la niebla era lo más discreto para disimular el popping, pero fue un recurso usado después de concebir el juego.
robert kendo escribió:@weirdzod Alone in the dark no fue la inspiración de resident evil,fue sweet home.
De ese juego surgió la idea e inspiración para crear biohazard principalmente.
Resident Evil hubiese sido muy diferente de no haberse cruzado en su camino el juego de infogrames como el propio mikami reconoció.

Respecto a la niebla de silent Hill es sin duda una seña de identidad de la saga, seguramente disimule algunas carencias pero a la vez da ambientación y personalidad a silent Hill.
Van de la mano silent Hill y la niebla,un acierto total.


En ese juego puede basarse la historia de RE y algunas cosillas como las puertas abriéndose, pero es un RPG, el gameplay es descaradísimamente del AitD.

Señores ¿Por qué estamos hablando de N64?
No tiene nada que ver que sweet home sea un rpg,
Te repito que Alone in the dark no fue la inspiración para crear e iniciar resident evil.

Resident Evil estaba enfocado como un juego en 1 persona,incluso existe alguna imagen de lo iba a ser,hasta que mikami probó Alone in the dark.

Resident Evil sale de sweet home,que luego tome cosas de otros juegos o películas es otra cosa.
... bueno pues vale, no importa que el Sweet Home sea completamente distinto y el AitD calcado en jugabilidad.

Alomejor al final el RE sale del Mystery House de Roberta Williams... porque es en una casa...

Eso de "hasta que el creador jugó a AitD" tampoco lo tengas en cuenta.

No sé, yo es que he jugado a los 3, al Sweet Home, al AitD, y al RE, hasta pasármelos los 3 y... bueno qué quieres que te diga, la jugabilidad es calcada... sin AitD segurísimo que RE no hubiera sido absolutamente nada parecido a lo que fué. Lo mismo un RPG por turnos.

Sin Sweet Home RE no hubiese tenido la animación de las puertas abriéndose.

De todas formas este no es el tema del hilo.
Tengo en cuenta lo que dice mikami y otras personas como ampo por ejemplo que trabajaron en el 1 resident Evil.

Resident Evil nace por sweet home (es la 3 vez que te lo digo) y tras no tener claro algunas bases para el juego,alone in the dark solventa esos problemas ya que resident evil seria en primera persona y eso no le gustaba a mikami.
Estas palabras son de mikami(sin duda algo para tener en cuenta)y es algo que cualquiera puede ver si juega tanto al juego de infogrames como al juego de Capcom.
Biohazard tiene cosas de Alone in the dark pero no surgió por ese juego si no por sweet home.

Entiendes eso?
Entiendo que no estamos hablando de lo mismo, yo no digo por qué "surge", sino en qué se basa. Sólo hay que ver el resultado final para ver en qué está basado.

Y el hecho de que el mismo Mikami diga que "sin AitD RE hubiese sido un FPS" pues ya lo dice todo.

Y vulevo a decir por tercera vez (ya que estamos contando las veces que decimos las cosas) que este no es el tema del hilo.
Es muy malo el silent hill la verdad.
[qmparto] [qmparto]
Malísimo, lo peorziito de la generación la verdad.
Se basa,surge,se inspira en sweet home.
Llámalo como quieras,la historia de resident es conocida y está ahí con poco que busques verás que el padre de resident Evil es sweet home.

Este no es el tema del hilo pero es lo que dijiste al iniciar el hilo y no es verdad compañero.
Vale, pues "surge" y "se basa" es lo mismo. Ya está... pero vamos que RE es al AitD lo que Arkanoid es al Breakout.
Nada si está claro que los creadores de resident evil, compraron alone in the dark con los ojos cerrados, lo metieron en un cofre, lo sellaron con cadenas y lo tiraron al mar.

Que la jugabilidad sea una copia es pura coincidencia [looco]

Ah si, que ellos han dicho misa, vale, vale. Los echos no importan. Despues de todo nadie miente o maquilla la verdad en este mundo.
si el mismo mikami admitió la importancia de Alone in the dark para su juego.
resident Evil se inspiró en sweet home e incluso ya tenía forma el proyecto (en 1 persona)pero no les convencía y es ahí donde juega su papel el juego de infogrames para que resident Evil fuese finalmente lo que fue.
Pero el punto de partida es sweet home,que luego tomaron cosas de otro juego ya es otra cosa.


Eso sin tener en cuenta las palabras de oda de no hace mucho donde decía que a él ya le habían propuesto y trabajó en hacer una especie de remake de sweet home para super nintendo,proyecto que años después retomaron mikami,ampo etc

https://www.unocero.com/videojuegos/el- ... para-snes/
Calculinho escribió:No sabía que la niebla del primer Turok era ambiental. A mi no me parece que esté tan bien implementada, siempre me pareció que había un muro blanco escapando de mi.

@Andrómeda en PSX abusaron también de la tercera vía: fondo pre-render bien definido, limitando la carga gráfica a los personajes y enemigos. Cualquiera de los tres caminos tiene buenos y malos juegos, pero N64 tiene mundos abiertos decentes sin niebla o al menos bastante alejada por lo que creo que la niebla de algunos juegos de N64 es más por falta de conocimiento de los desarrolladores que no por falta de capacidad de la máquina.



Pues lo es porque en ciertos mapas por ej tiene un aire verdoso como representando la humedad y tal en un entorno selvatico muy verde y en otros como las catacumbas es negra para representar la total oscuridad dentro de dicho escenario

no la usan solo para ayudar a los fps y tal

y en Castlevania 64 tambien es mas ambiental que otra cosa en segun que escenarios como el del bosque del silencio pero otros mas interiores apenas tiene o directamente no tiene
@robert kendo me parece fenomenal que tuvieran un proyecto en primera persona que nada tenía que ver con AITD y mas magnífico que la idea original no fuese por por AITD pero por mucho que ese maratón se iniciase pensando en sweet home, (mini punto para andrés caparrós) la carrera la terminaron influenciados hasta las cejas de AITD.

Yo tambien quise pintar una vez una playa, empecé por el sol sin embargo acabé dibujando una sierra con cabras en el monte, pero oye mi inspiración fuéron las playas de fuengirola ese sol tan resplandeciente fué pintado antes de mudarme al norte y eso no me lo quita nadie [angelito]
Viendo un video de los dos juegos uno se da cuenta de que es una copia ni siquiera hace falta jugarlos para darse cuenta


Ni me acordaba de la niebla del turok desde luego molaba mas con niebla no ver los enemigos y al intetar huir igual no se podian ver le daba una tension, seria una limitacion tecnica pero en este caso era beneficioso
Yo creo que se alimenta de los dos juegos, no es una copia idéntica pero si toma la inspiración en ciertos parámetros de ambos para luego crear su idea personal.
Sexy MotherFucker escribió:A ver ya en serio, yo el primer juego con niebla usado como recurso que recuerdo es Turok: The Dinosaur Hunter, como bien dice Tukaran.

Aunque el Gale Racer de Saturn (pésima conversión) ya generaba el escenario tan a corta distancia sin pop-up que el vacío de enfrente parecía niebla.

Dios si! Recopilando información de juegos de carreras para Saturn ( mi segunda debilidad) me interese por ese título de lanzamiento. lo tenía en mi lista de deseos pero lo pude jugar....y casi me da por llorar. hace al RACE driving bueno! no pusieron niebla, directamente hay agujero tras agujero. el abuso de la niebla es evidente pero hay juegos currados k no, como el genial Over driving GT. Juegazo.
@bitter kas sweet home guarda muchas similitudes con resident Evil
la historia se desarrolla en una mansión llena de monstruos donde el objetivo es sobrevivir.
Puedes elegir personaje con diferentes atributos.
El sistema de inventario, a usar un mechero dependiendo la situación.
Puzzles.
La narrativa de la historia,con hojas por toda la mansión como los archivos que encontramos en resident Evil.
Tiene varios finales.
Olvidaba al abrir las puertas, esa mítica apertura.

Yo no llamaría inspiración tomar el sistema de cámara de Alone in the dark,lo llamaría copiarlo.

Aquí en el norte poco sol vas a pintar compañero.
Hay juegos en 3DO que usan niebla y no creo que ni siquiera esta consola sea la pionera en el recurso, lo será el PC como siempre que es el laboratorio para todo en videojuegos.

Blade Force de 1995
https://www.youtube.com/watch?v=LKf_CQ3Ddjg&t=407s

Shockwave 1994
https://www.youtube.com/watch?v=pP8fkhHuqaA

Total Eclipse 1994
https://www.youtube.com/watch?v=DxYfBpiTl7M&t=277s


Después tuvo Starfighter en 1996 que es completamente en 3D sin niebla con un renderizado bastante alejado que por si solo ya es llamativo, pero lo es más si añadimos que renderiza más lejos que las versiones del juego para SS y PSX (según he leído, no lo he comprobado).
https://youtu.be/GGXytmFQHns?t=35s


robert kendo escribió:@bitter kas sweet home guarda muchas similitudes con resident Evil
la historia se desarrolla en una mansión llena de monstruos donde el objetivo es sobrevivir.
Puedes elegir personaje con diferentes atributos.
El sistema de inventario, a usar un mechero dependiendo la situación.
Puzzles.
La narrativa de la historia,con hojas por toda la mansión como los archivos que encontramos en resident Evil.
Tiene varios finales.
Olvidaba al abrir las puertas, esa mítica apertura.

Yo no llamaría inspiración tomar el sistema de cámara de Alone in the dark,lo llamaría copiarlo.

Aquí en el norte poco sol vas a pintar compañero.


Resident Evil es un remake-reboot de Sweet Home copiando las técnicas gráficas y mecánicas jugables de Alone in the Dark. No hay mucho que discutir, la gente vuelve a caer en el tópico de que los juegos sólo copian o se inspiran en un único juego y nada más cuando en realidad beben de todo, incluso de prototipos o demos técnicas que salen en PC para demostrar cosas que muchas veces ni siquiera tenían nada que ver con videojuegos.


@Tukaram aceptando eso hasta la niebla de Tomb Raider es ambiental, en cuevas es oscura y en entornos abiertos es blanca-gris. Para mi no es ambiental o un recurso querido en ninguno de los dos juegos, tema aparte es que supieran cambiarle el color para adaptarla mejor al entorno. En cualquier caso se podría comprobar si el debug permite quitar la niebla o alejarla ver que tal de fluido iría el juego, si va a 20fps estables podría decirse que es más ambiental que necesaria; pero no creo que fuera realmente el caso. Tampoco creo que Silent Hill por muy bien que la hayan adaptado, la hubieran usado tan tupida y cercana si la consola hubiera permitido ampliar más el rango de visión.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
ewin escribió:
Sexy MotherFucker escribió:A ver ya en serio, yo el primer juego con niebla usado como recurso que recuerdo es Turok: The Dinosaur Hunter, como bien dice Tukaran.

Aunque el Gale Racer de Saturn (pésima conversión) ya generaba el escenario tan a corta distancia sin pop-up que el vacío de enfrente parecía niebla.

Dios si! Recopilando información de juegos de carreras para Saturn ( mi segunda debilidad) me interese por ese título de lanzamiento. lo tenía en mi lista de deseos pero lo pude jugar....y casi me da por llorar. hace al RACE driving bueno! no pusieron niebla, directamente hay agujero tras agujero. el abuso de la niebla es evidente pero hay juegos currados k no, como el genial Over driving GT. Juegazo.


No pasa nada; Out Run, Power Drift, y Chase HQ compensan el desaguisado hecho en Gale Racer [oki]
Sexy MotherFucker escribió:
ewin escribió:
Sexy MotherFucker escribió:A ver ya en serio, yo el primer juego con niebla usado como recurso que recuerdo es Turok: The Dinosaur Hunter, como bien dice Tukaran.

Aunque el Gale Racer de Saturn (pésima conversión) ya generaba el escenario tan a corta distancia sin pop-up que el vacío de enfrente parecía niebla.

Dios si! Recopilando información de juegos de carreras para Saturn ( mi segunda debilidad) me interese por ese título de lanzamiento. lo tenía en mi lista de deseos pero lo pude jugar....y casi me da por llorar. hace al RACE driving bueno! no pusieron niebla, directamente hay agujero tras agujero. el abuso de la niebla es evidente pero hay juegos currados k no, como el genial Over driving GT. Juegazo.


No pasa nada; Out Run, Power Drift, y Chase HQ compensan el desaguisado hecho en Gale Racer [oki]

pero que pena de rad mobile por eso,es raro que saliera tan mal
¿es placa system 32 cierto?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@crazy2k4 sí, te copypasteo un miniresumen que hice hace tiempo para otra web:

Bueno, llevo investigando toda la mañana y parece ser que desde la placa System-32 (un PEPINAZO del scaling tipo Y-Board) sólo existe una conversión para Saturn. Si alguien conoce alguna otra que se me pueda haber escapado estaré muy agradecido por su aporte:

Imagen

Desafortunadamente la conversión deja mucho que desear, supongo que en gran medida esto se debe a que se trata de un lanzamiento de primerísima hornada para la consola, además de que el código original del juego corre bajo el procesador NEC V60 similar al de la Model 1; un micro de 32 bits con tecnología CISC muy diferente a los Hitachi SH-2 RISC que monta la Saturn, y que como comentó Keishi Okayashu da muchas dificultades para trasladar el código a la consola de SEGA tal cual, como ya sucedió en la conversión del primer Virtua Fighter:

No pudimos portar software directamente desde el Model 1 a la Saturn. El V-60 y el SH-2 (super H) son chips completamente diferentes. El código original necesitaba muchísimo trabajo para hacerlo funcionar.

Keishi Okayashu, líder de proyecto en la conversión del primer VF hablando de la diferencia entre las arquitecturas de Saturn y Model 1.

Como una imagen vale más que 1000 palabras dejo de daros la chapa y enlazo un vídeo comparativo para que juzguéis vosotros mismos:

https://www.youtube.com/watch?v=rQqstuDCl4Y&t=193s

Es demasiado evidente la pérdida de suavidad respecto al ARCADE; en la izquierda se puede ver perfectamente como la versión para la System-32 corre a 60 fluidísimos frames ya desde que los coches se sitúan desde la línea de salida (o simplemente con mirar el movimiento del llavero de Sonic colgado en el espejo), tiene una mayor distancia de dibujado (y eso que son sprites), y para más INRI la Saturn tiene que cargar al acabar cada etapa (algo que no pasa en por ejemplo Out Run), cortando mucho el rollo y fluidez a la experiencia.

Una pena, porque es un juegazo de conducción arcade clásico.

P.D: Ya nos podrían haber brindado una conversión del Golden Axe: The Revenge of Death Adder nativo también de la System-32 :x

----
----

En lo personal pienso que Rutubo Games con tiempo y su buen hacer hubiesen clavado la conversión, no olvidemos que Rad Mobile fué un título de primerísima hornada para la Saturn [oki]
@Sexy MotherFucker ostras,yo tambien me fijado en el llavero del sonic,jaja,se nota bastante la diferencia de fluidez en como se mueve
y sin duda,con mas tiempo,este juego habria salido mucho mas pulido,segurisimo

joder,que arcades sacaba sega entonces,madre de dos
Aceptando eso No todas las nieblas son ambientales en superman 64 independientemente de si el juego es una mierda o no de ambiental la niebla no tiene absolutamente nada en SOTE tampoco lo es

ni en rouge scuadron que ese juego para la epoca era un pepinaco de cojones
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@crazy2k4 es que hasta la llegada de las aceleradoras gráficas, las placas recreativas de SEGA eran el pináculo tecnológico en la industria. Y aún así a las revisiones más potentes de la Model 3 no la igualaban las Vodoo 2.


Tukaram escribió:ni en rouge scuadron que ese juego para la epoca era un pepinaco de cojones


Respecto a PlayStation será...
Ahora vas a decir que Rouge scuadron era malo graficamente o que ?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Tukaram no, pero que «pepino gráfico» en 1998/99 imagino que te refieres a si lo comparas con un juego de PlayStation, porque ya estaba en el mercado Dreamcast, en los salones recreativos veías monstruos como la Model 3, y en los Pc la aceleración gráfica mostraba auténticos pepinos para la época.

Siempre tuve curiosidad por ese juego.
Ciertamente, es muy probable que la niebla y el boom de resident evil fueran lo que desembocaron en silent hill. Y si ya fuera fruto de una experiencia personal del creador :Ð
77 respuestas
1, 2