Final Fight, ¿por qué X68k, Mega CD y GBA no pudieron con el port?

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gaditanomania pero es que el port para PlayStation viene por defecto configurado en la dificultad más elevada del X-68000, vamos; que es un Castlevania para "machos" muy machos, sólo apto para buscadores de retos nivel "Makaimura" (saga Ghost and...).

Afortunadamente el modo arranged es un bálsamo mucho más suave, sin que por ello se convierta en el paseo que es Super Castlevania IV.
@Sexy MotherFucker

El de PSX lo dejaron tal cual en todo con respeto al original de X68k, ¿no? Vamos yo recuerdo probarlo y notar la misma dificultad. El remake ya es otra cosa, sin llegar a ser tan fácil como el Super como tu dices. Una curva de dificultad bien ajustada.
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@gaditanomania en el modo original hay pequeñas diferencias en resolución, muestreo de sonido, y algún detalle más; realmente nada a favor o en contra de PlayStation, ya que el X-68000 permitía múltiples configuraciones gráficas y de sonido, abarcando la PS muchas de ellas. En lo referente a la dificultad es tan difícil cómo el modo más difícil posible en el Sharp, estando configurado en "extremo" por defecto.

En cualquier caso mi experiencia con el de X-68000 se reduce a la emulación, por lo que podría haber diferencias con el juego real fruto de ello.

BTW un imprescindible para todo aquel amante de los Castlevania clásicos que posea una PlayStation [tadoramo]

P.D: @Calculinho ¿podrías mirarme el framebuffer del Castlevania Chronicles en el emulador? Pondría mi mano en el fuego porque es 256x240, pero al tener el X-68000 tantos ratios disponibles para un mismo tengo mucha curiosidad.
gaditanomania escribió:@Sexy MotherFucker

Joder vaya diferencia de dificultad entre el Castlevania original de X68k y el remake de PSX. Ese tipo de remakes dan gusto. Jugabilidad mejorada, gráficos remozados, melodías más cañeras...genial vamos.

Y lo mejor de todo en formato practicamente inmortal,esos discos de 5/25 a mi me hacen perder sueño,a veces siento como si la humedad fuera visible [mad] condensandose,amenazando,esas FDD 5/25 pudriendose...sin remedio,esos condensadores ufffffffff escalofrios.

@Sexy MotherFucker yo esque siempre note cosas...pero como siempre te dice todo el mundo"calla obra maestra pixel perfect" pues vale...timidamente comento mis impresiones,para mi fue algo buenisimo pero...tiene sus cosas.

por cierto el X68000 suena fenomenal con el Yamaha si...,pero es duro lo de los canales,la primera vez que cargue el SF2 DASH creia que mi X68000 tenia algun problema de sonido,y por eso faltaban efectos.

en aquella epoca ni soñando podias buscar info en esa cosa rara que se comenzaba a escuchar llamada el Internet,
recuerdo que estaba seguro de que mi Ordenador tenia un problema por que no podia creer que faltaran esos efectos de sonido...
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@emerald golvellius ¿tiene solución lo de las voces solapadas en el Champion Edition del X-68000?
Sexy MotherFucker escribió:@emerald golvellius ¿tiene solución lo de las voces solapadas en el Champion Edition del X-68000?

Es una falta de canales...,que yo sepa no hay nada que hacer,durante un tiempo yo crei que si utilizaba el MIDI quizas al sonar el midi por la targeta directa por los puertos traseros conectados al Modulo Midi...dejaria de sobra para que el Ordenador solo generara los sonidos...voces etc,pero solo eran sueños de ignorante.

tarde muuuucho tiempo en juntar todo el tema para conectar el Modulo MIDI y descubri que de todos modos faltaba chicha ahi...

eso si,las voces en X68000 tienen una calidad muy buena,el Ordenador tiene 1 solo canal PCM,Capcom baso su CPS en este sistema pero le metio mas canales PCM,supongo que se basaron en lo mas potente que habia en el mercado y potenciaron lo que no les convencia...

CPS:

Yamaha 2151 3.579545 MHz: 8 channel FM synthesis 3.5 MHz
1 OKI MSM 6295 7.576 MHz: Stereo, 4 channel ADPCM, 4-bit ADPCM (8-bit PCM) depth, 32 kHz

Vs

Sharp X68000:

ADPCM Okidata MSM6258
FM:Yamaha YM2151 YM3012 DAC
Sexy MotherFucker escribió:Simon's theme en nivel de calidad Dios:

https://www.youtube.com/watch?v=phdJk7a18Cg&index=12&list=PL03566810DF7CFE6D

Aiins lo que se perdieron los Nintenderos más cerrados, nada menos que la SNES 2 [hallow]


Meh, puedo tener cualquier castlevania de snes sonando así en menos de lo que se tarda en decir escubidubidu [sonrisa]

https://youtu.be/z50yEcjWQmw?t=204


editado: Pero estábamos hablando del final fight, par favar https://youtu.be/Ausb8Q2_wgY?t=77

[rtfm]
Aranya, si me jugara dinero fijate que igual me llegaría a molestar, no estoy pensando en otra cosa que ponerme a jugar al FF de snes teniendo el arcade, y me vuelvo a repetir, si el arcade es fácil, los de snes fueron ideados para niños de la época, el de mega cd al contar con creo recordar que algun enemigo más se te hacia mas a meno, y de version es el mejor, el de Snes lo fué cuando salió, porque no había otra cosa y era un lujo jugarlo en casa, un lujo

Hace años cuando salió la versión de xbox online, llegué a estar en los mejores puestos del mundo del ranking record de 1 credit, asi que fijate si me flipo con lo que digo, no puedo decir que top pq no se si fue 4 7 11 etc.. hasta que reventaron con trucos de 999999999999 puntos, cosa que es imposible

Me se el Final Fight mejor que el cuerpo de mi mujer, he metido mas horas de pequeño que tomado cola caos

Los Final Fight son juegos fáciles cuando te los aprendes, como los exámenes, no puedes ir sin estudiar, pq la folla no dura toda la vida
@AES

Y para Bolt es sencillo bajar de los 10 segundos en los 100 metros lisos. Eso no implica que para el resto de los mortales lo sea.

Pues lo mismo es aplicable en un caso como el tuyo, donde eres un as en el FF. Para casi todos los demás el FF de Snes puede representar un reto. Al menos en el sentido de perder varias vidas para pasártelo.
gaditanomania escribió:@AES

Y para Bolt es sencillo bajar de los 10 segundos en los 100 metros lisos. Eso no implica que para el resto de los mortales lo sea.

Pues lo mismo es aplicable en un caso como el tuyo, donde eres un as en el FF. Para casi todos los demás el FF de Snes puede representar un reto. Al menos en el sentido de perder varias vidas para pasártelo.

Tiene un CPS CHANGER,hasta que no sepamos como arrebatárselo darle la razon,que se confie...
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Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Simon's theme en nivel de calidad Dios:

https://www.youtube.com/watch?v=phdJk7a18Cg&index=12&list=PL03566810DF7CFE6D

Aiins lo que se perdieron los Nintenderos más cerrados, nada menos que la SNES 2 [hallow]


Meh, puedo tener cualquier castlevania de snes sonando así en menos de lo que se tarda en decir escubidubidu [sonrisa]

https://youtu.be/z50yEcjWQmw?t=204


editado: Pero estábamos hablando del final fight, par favar https://youtu.be/Ausb8Q2_wgY?t=77

[rtfm]


Ciértamente el MSU-1 multiplica dramáticamente el potencial artístico-sonoro de los juegos para SNES. Si nos pusiésemos a explotar todos los "dopajes" posibles (SA-1, FX, mappers, etc) ya podríamos afirmar sin asomo de fanatismo que la 16 bits de Nintendo puede enfrentarse de tú a tú a placas cómo MVS o CP-S 1; aún le quedarían lejos cosas cómo la CP-S 3 o los más potentes super scalers, pero ya estaríamos hablando de un nivel ARCADE sin "peros". Con un MSU-1, cartucho hi-rom, un FX con un clock tó wapetón, y un mapper sin miserias podríamos tener un Symphony of the Night muy resultón en SNES.

Y Mega Drive lo mismo: SVP, Mega CD, el "Dattenmaister" de Watermelon (si es que existe), M-68010, overclocking si nos ponemos tontos...

Volviendo al X-68000, también habría que ver de cúal configuración estamos hablando: 68000 a 10 Mhz, 16 Mhz, 68030, módulos MIDI sí o no, 1 MB de Ram o más, etc. El Final Fight fue conversionado con las specs más bajas en mente.

P.D: De las pocas locuras que todavía me quedan ganas de hacer en esto de los videojuegos retro sería montarme un ARCADE de Final Fight con una auténtica CP-S 1, y ponerla cerca de la cocina para darle ambiente de bareto noventero [fies]
Sexy MotherFucker escribió:Ciértamente el MSU-1 multiplica dramáticamente el potencial artístico-sonoro de los juegos para SNES. Si nos pusiésemos a explotar todos los "dopajes" posibles (SA-1, FX, mappers, etc) ya podríamos afirmar sin asomo de fanatismo que la 16 bits de Nintendo puede enfrentarse de tú a tú a placas cómo MVS o CP-S 1; aún le quedarían lejos cosas cómo la CP-S 3 o los más potentes super scalers, pero ya estaríamos hablando de un nivel ARCADE sin "peros". Con un MSU-1, cartucho hi-rom, un FX con un clock tó wapetón, y un mapper sin miserias podríamos tener un Symphony of the Night muy resultón en SNES.


No creo que pudiese enfrentarse de tu a tu con una mvs o una cps1 en sus terrenos, porque las características del sistema de vídeo no cambia, ni es posible "puentearlo", así que seguiría perdiendo miserablemente, as always xD

Lo que ocurre es que en cuanto a potencia de procesamiento una snes armada hasta los dientes con todo eso que comentas se las come con patatas, y ya solo a base de sprite masking te saltas todo límite con la única condición del ancho de banda para transportar todos los tiles para hacer el pantallazo frame a frame, y sucede que su dma es mas que suficiente, así que...


Si intentas hacer esta escena por el método tradicional, no es que tuvieses parpadeos, es que desaparecería casi toda la imagen permanentemente xD

Imagen

Sexy MotherFucker escribió:P.D: De las pocas locuras que todavía me quedan ganas de hacer en esto de los videojuegos retro sería montarme un ARCADE de Final Fight con una auténtica CP-S 1, y ponerla cerca de la cocina para darle ambiente de bareto noventero [fies]


Lo malo de poner un arcade con su placa original es que solo puedes tener ese juego. Yo soy mas partidario de tener el mame en un cacharro de esos, y a tirar millas.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Simon's theme en nivel de calidad Dios:

https://www.youtube.com/watch?v=phdJk7a18Cg&index=12&list=PL03566810DF7CFE6D

Aiins lo que se perdieron los Nintenderos más cerrados, nada menos que la SNES 2 [hallow]


Meh, puedo tener cualquier castlevania de snes sonando así en menos de lo que se tarda en decir escubidubidu [sonrisa]

https://youtu.be/z50yEcjWQmw?t=204


editado: Pero estábamos hablando del final fight, par favar https://youtu.be/Ausb8Q2_wgY?t=77

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Ciértamente el MSU-1 multiplica dramáticamente el potencial artístico-sonoro de los juegos para SNES. Si nos pusiésemos a explotar todos los "dopajes" posibles (SA-1, FX, mappers, etc) ya podríamos afirmar sin asomo de fanatismo que la 16 bits de Nintendo puede enfrentarse de tú a tú a placas cómo MVS o CP-S 1; aún le quedarían lejos cosas cómo la CP-S 3 o los más potentes super scalers, pero ya estaríamos hablando de un nivel ARCADE sin "peros". Con un MSU-1, cartucho hi-rom, un FX con un clock tó wapetón, y un mapper sin miserias podríamos tener un Symphony of the Night muy resultón en SNES.

Y Mega Drive lo mismo: SVP, Mega CD, el "Dattenmaister" de Watermelon (si es que existe), M-68010, overclocking si nos ponemos tontos...

Volviendo al X-68000, también habría que ver de cúal configuración estamos hablando: 68000 a 10 Mhz, 16 Mhz, 68030, módulos MIDI sí o no, 1 MB de Ram o más, etc. El Final Fight fue conversionado con las specs más bajas en mente.

P.D: De las pocas locuras que todavía me quedan ganas de hacer en esto de los videojuegos retro sería montarme un ARCADE de Final Fight con una auténtica CP-S 1, y ponerla cerca de la cocina para darle ambiente de bareto noventero [fies]

El DAIMAKAIMURA de X68000 ya llevo el logo 68030 en la caja...,de haber seguido un poco mas no me habria extrañado ver un SSF2X o cosas asi en X68000,el SSF2 ya debe sacar partido a los 030 a 25 mhz,como me gustaria poner una bestia de esas al lado de los X y XVI mhz,pero son rarisimos y billetisimos de ser.
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Señor Ventura escribió:No creo que pudiese enfrentarse de tu a tu con una mvs o una cps1 en sus terrenos, porque las características del sistema de vídeo no cambia, ni es posible "puentearlo", así que seguiría perdiendo miserablemente, as always xD.


No quería decir eso hombre; es evidente que por muy dopadas que se pongan las 16 bits no van a empezar por arte de magia a mostrar sprites de 8x512 cómo los de Neo Geo, o petar la pantalla con 3 backgrounds a full detail cómo la CP-S, me refería más a bien a que en en términos globales podrían estar a la par con esas placas, y en concretos superarlas en ciertos puntos. Por seguir con el ejemplo de Final Fight la versión de Mega CD se folla al ARCADE en banda sonora, y potencialmente cualquier juego que use este add-on cómo el MSU-1 de SNES se pasan por la piedra a las MVS/CP-S en materia sonora.

En términos gráficos precisamente ahora mismo ando rejugando Yoshi's Island en la SNES classic mini, y con un FX a 21 Mhz se ven cosas muy chulas de mayor nivel del que corresponde a la consola pelada, cómo por ejemplo uso creativo de polígonos sobre el escenario:

Imagen

Imagen

Morphings en los bosses muy bestias y súper fluídos:

Imagen

Y en general todo tipo de escalados y rotaciones muy directas sobre sprites, dentro de una escueta rom de 16 megabits, en un título cuyo apartado artístico de acuarela no requiere de tiles muy pesados. Bien, ahora imaginémonos un contexto más ambicioso:

- Rom de 96 megabits.
- FX a 40 Mhz, realista de acuerdo a la scene actual.
- MSU-1.
- GANAS de hacer el bestia.

A lo mejor no te hacen algo tan redondo cómo un Three Wonders en materia de sprites al mismo tiempo en pantalla y línea, y con tantos colores a la vez, a tanta resolución horizontal:

Imagen

Pero lo mismo sí que sacamos un "Nightmare Busters" con tilesets PETADOS de detalle, con jefes/fases que hagan uso del scaling y rotaciones bestiales, banda sonora de lujo, sumado a los caramelitos que otorga el HDMA de SNES. Obviamente seguiríamos con las limitaciones de los 256x224 cara a los pixelacos, del flickering, y del límite de patrones/sprites/colores a la vez en pantalla, pero compensando cláramente por otros lados.

Luego Mega Drive; ¿qué tal un Strifa diseñado desde cero para la 32x? Sin limitación de rom, y exprimiendo a bajo nivel la seta. O conversiones bien hechas de los primeros juegos de SNK para el Mega CD. Son tantas las posibilidades...

emerald golvellius escribió:El DAIMAKAIMURA de X68000 ya llevo el logo 68030 en la caja...,de haber seguido un poco mas no me habria extrañado ver un SSF2X o cosas asi en X68000,el SSF2 ya debe sacar partido a los 030 a 25 mhz,como me gustaria poner una bestia de esas al lado de los X y XVI mhz,pero son rarisimos y billetisimos de ser.


No sé qué tanto aprovechará el 68030 el DAIMAKAIMURA, pero tiene pinta que se trata de algo relacionado con la compatibilidad, ya que ni el juego lo necesita para nada, y además CAPCOM declaró que sus conversiones para el X-68000 se hacían de acuerdo a las specs básicas del sistema, o sea que con el M68K a 10 Mhz, que es el mismo clock que la CP-S.


Las recreativas eran la Master Race Retro.

Por eso a mi me parece absurdo cuando se critican las conversiones de recreativas para consolas caseras y no son pixel perfect, es como pedir que ps4 y xbox one técnicamente igualen a un PC Master Race actual, obviamente no puedes comparar un sistema de 200/300 euros con un sistema de miles de euros.

La potencia es cara.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Oystein Aarseth hay conversiones y "conversiones"; en ese sentido yo veo perfectamente entendible que la gente se quejase del Final Fight de SNES, ya que no tiene modo 2 jugadores, le falta un personaje, una fase, está censurado, y la música no trata ni de parecerse al original en muchas piezas. Todo esto no tiene nada que ver con la potencia del sistema, sino con factores externos muy criticables, y los que nos dejábamos monedas en el ARCADE pasábamos rápido de la emoción a la decepción parcial debido a no poder jugar juntos los amigos por ejemplo, aunque lógicamente jugábamos igualmente al port porque era lo único que había entonces a nuestro alcance.

En cambio el port de Street Fighter II: The World Warrior para la misma consola merece toda la indulgencia del mundo teniendo en cuenta el contexto: poca memoria del cartucho, excelente acabado a pesar de todo, y por ser la primera conversión; un regalo a los jugadores del momento. ¿Se pudo haber hecho mejor? Sí, pero desde luego que NO en 1992.
@Sexy MotherFucker Tienes razón con los de FF de Supernes mas sin embargo yo me quedo con lo que comentas al final de ese párrafo, era lo único que había al alcance en esa época.

No digo que el port sea perfecto ni mucho menos, pero solo por la primicia de poder jugar este clásico en tu casa, para mi por lo menos ya valía la pena.
@Sexy MotherFucker

Borrón y cuenta nueva. Máscara de sprites para todo, y podrás dibujar en pantalla lo que te de la gana.

https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY


Tienes un super fx para calcular IA's, colisiones, ejecutar las reglas del programa, y al 65816 para aportar la ayuda de procesamiento que haga falta (si es que hace falta), además del uso de los planos por parte del sistema de vídeo.

¿Un alien vs predator?. Sin problema. Pero a 256x224, claro.

Por cierto, ¿has visto el bad apple a 512x448? (que no llega a 448, le han quitado unos cuantos scanlines).
@Sexy MotherFucker Si...precisamente ese juego no es que sea el mas indicado pero recuerdo que cuando vi eso en la caja me hizo soñar [carcajad] ,me habria gustado mucho ver King of Dragons etc para el X68000 o un Area88 "eso ya habria sido danzar de alegria",por ejemplo Strider podria haber salido porteado para el 030,aunque es una Conversion fantastica tiene mucho Flickering,aunque el Arcade que yo recuerde tambien lo tiene,
de todos los capcom Strider creo que es el unico que no tiene opcion Midi,creo que fue de lo primero que Capcom porteo,son 3 Discos,Final Fight son 2 Discos,yo diria que Strider debia caber en 2 ¿fueron afinando?

un juego por el que mereceria la pena tener un 030 es el Mahou Daisakusen,a mi en un XVI me sigue pareciendo que no llega,nunca he tenido un 030 para probarlo,pero me imagino que en ese bicho el juego debe ir fino fino,
aunque esta EA ahi metida... [mad]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker

Borrón y cuenta nueva. Máscara de sprites para todo, y podrás dibujar en pantalla lo que te de la gana.

https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY


Tienes un super fx para calcular IA's, colisiones, ejecutar las reglas del programa, y al 65816 para aportar la ayuda de procesamiento que haga falta (si es que hace falta), además del uso de los planos por parte del sistema de vídeo.

¿Un alien vs predator?. Sin problema. Pero a 256x224, claro.


Suena muy utópico según lo describes... ¿Cúal es el límite real de esa rutina en una SNES de stock básica? Me refiero a la hora de aplicarlo al gameplay de un beat em up por ejemplo. ¿Sería extrapolable a Mega Drive?

Por cierto, ¿has visto el bad apple a 512x448?


No, pero teniendo en cuenta la cantidad de recursos que liberan yo nunca doy demasiado crédito a los modos de resolución entrelazados, ya sea SNES, MD, o cualquier otra.

emerald golvellius escribió:un juego por el que mereceria la pena tener un 030 es el Mahou Daisakusen,a mi en un XVI me sigue pareciendo que no llega,nunca he tenido un 030 para probarlo,pero me imagino que en ese bicho el juego debe ir fino fino,
aunque esta EA ahi metida... [mad]


Hombre, pues el ARCADE emplea un M68K a 10 Mhz junto a un TMP68HC000N-16 (16,7 Mhz), es lógico que un Motorla 68000 aunque sea a 16 Mhz se quede corto.
@Sexy MotherFucker Es juego puñetero,esta en FM Towns y si tienes una Marty no lo puedes ni jugar,ni lento ni nada [mamaaaaa] ,puñetero y maravilloso Mahou.
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@emerald golvellius yo el único "Mahou" que conozco es el segundo, esa mezcla de shooter y racing game [+risas] que fue conversionado para Saturn, la Reina de los SHMUPS en los 90:

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@Sexy MotherFucker Juegazo!,en Saturn se puede anular el tema carrera y volverlo un Shoot em up normal...,
ese juego es muy bueno.

que opinais de versiones como Megatwins?otro CPS que fue muy porteado,en Megadrive esta muy bien,pero no tiene 2 players¿es una decision tecnica?o fue solo para arruinar infancias?

obviamente como en Pc Engine solo hay 1 puerto de mando decidieron hacerlo 2 players [sonrisa] "si...el adaptador...claro.
la version Pc engine es fantastica tambien,
me gusta como es fiel al Arcade con las transiciones entre stages,en Megadrive son con cambio a negro...,

en Commodore Amiga obviamente la basura infecta,no se puede sacar nada de ahi.

otro CPS,Forgotten Worlds,este en Megadrive no me gusta tanto,el de PC Engine se lo come con patatas facilmente,
tiene los detalles del Arcade,en Megadrive quedo muy cortado,ves el Dragon jefe aquel que te ataca con las costillas y no hay color entre las versiones,peeeeero este en MD tiene modo 2 players y en Pc engine no... [boing] alucinad!


en Commodore Amiga obviamente otra racion de Basura infecta.

si no lo encontrais offtopic me gustaria saber vuestra opinion sobre estos galimatias...
"aqui 2 player pero aqui no, pero aqui esta este detalle que alli falta..." ,a mi me fascina todo ese royo,estoy fatal [+risas] la cosa va de Final Fight pero solo he nombrado CPS1 osea que...no es para chillar...
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emerald golvellius escribió:que opinais de versiones como Megatwins?otro CPS que fue muy porteado,en Megadrive esta muy bien,pero no tiene 2 players¿es una decision tecnica?o fue solo para arruinar infancias?

Opino lo que cualquier persona de bien debería opinar; que todas las conversiones desde la CP-S reprogramadas por SEGA: Ghouls and Ghost, Mega Twins, Final Fight CD, Strider, etc; son cojonudas a diferencia de las perezosas perpetraciones de la propia CAPCOM.

No tiene pinta que fuese impedimento técnico lo del modo 2 players, más bien pinta a algo absurdo cómo la misma irritante ausencia en el Super Pang de SNES.
Sexy MotherFucker escribió:Suena muy utópico según lo describes... ¿Cúal es el límite real de esa rutina en una SNES de stock básica? Me refiero a la hora de aplicarlo al gameplay de un beat em up por ejemplo. ¿Sería extrapolable a Mega Drive?


No es utópico, así es como funciona la pantalla de presentación del super mario world 2 que te puse en el gif (y en el pertinente vídeo), y así es como funciona el doom o el virtua racing de snes y megadrive respectivamente.

El procesador en el cartucho renderiza la escena, convierte la imagen en tiles en su ram, y luego es enviada trocito a trocito a la vram mediante el dma.

Por poder podría funcionar hasta un crysis si pones un i7 en un cartucho de snes, el límite de lo que puedas ver está en transferir las tiles. Como detalle, el doom de la snes podría funcionar a mas tasa de frames que los vídeos del msu1 (porque sus tiles no son de 64 Bytes, ni ocupa tanta pantalla), pero no lo hace a esa tasa porque simplemente hay una lacra de procesamiento.

Sexy MotherFucker escribió:
Por cierto, ¿has visto el bad apple a 512x448?


No, pero teniendo en cuenta la cantidad de recursos que liberan yo nunca doy demasiado crédito a los modos de resolución entrelazados, ya sea SNES, MD, o cualquier otra.


Son los recursos de la propia snes. El sonido ya si es cosa de hardware externo (el msu1), pero el vídeo es puro DMA (bueno, y mapper externo también, que ni siquiera está comprimido, así que ocupa un montón).

Calculo unos 512x400 y algo. Ya es resolución.
Sexy MotherFucker escribió:
emerald golvellius escribió:que opinais de versiones como Megatwins?otro CPS que fue muy porteado,en Megadrive esta muy bien,pero no tiene 2 players¿es una decision tecnica?o fue solo para arruinar infancias?

Opino lo que cualquier persona de bien debería opinar; que todas las conversiones desde la CP-S reprogramadas por SEGA: Ghouls and Ghost, Mega Twins, Final Fight CD, Strider, etc; son cojonudas a diferencia de las perezosas perpetraciones de la propia CAPCOM.

No tiene pinta que fuese impedimento técnico lo del modo 2 players, más bien pinta a algo absurdo cómo la misma irritante ausencia en el Super Pang de SNES.

Y el Mercs de Megadrive?,es buenisimo,pero sin 2 players...ese si que fijo es un "no nos da la gana".
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Señor Ventura escribió:Calculo unos 512x400 y algo. Ya es resolución.


Pero es entrelazado: primero 512, luego 400, otra vez 512, luego 400, etc. No es porque sea SNES, ni por despreciar la demo del Bad Apple, opino lo mismo cuando una Saturn te planta 704x448i; el procesador gráfico se derretiría o bajaría a 4 fps si en lugar de por campos tuviese que poner todos esos píxeles en modo progresivo de una vez.

Respecto al tema de sprite masking necesito más aclaraciones; ¿estamos hablando de un frame-buffer?
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Calculo unos 512x400 y algo. Ya es resolución.


Pero es entrelazado: primero 512, luego 400, otra vez 512, luego 400, etc. No es porque sea SNES, ni por despreciar la demo del Bad Apple, opino lo mismo cuando una Saturn te planta 704x448i; el procesador gráfico se derretiría o bajaría a 4 fps si en lugar de por campos tuviese que poner todos esos píxeles en modo progresivo de una vez.


512x200 dos veces, pero es que a 512x200 podrías doblar la tasa de frames tranquilamente, y es que no estás dejando de doblar el tamaño de la pantalla, con el consiguiente aumento de la nitidez, ¿me equivoco en algo?.

Sexy MotherFucker escribió:Respecto al tema de sprite masking necesito más aclaraciones; ¿estamos hablando de un frame-buffer?


Ni siquiera eso porque ya está todo el pescado vendido.

Todo el juego se ejecuta desde el cartucho, o casi todo si pretendes usar planos del ppu1, obligatoriamente la cram del ppu2, o incluso al 65816 como apoyo en algo, que también tiene su ram para operar (según dijo magno el star fox usa el 65816 para ciertas tareas).

Por mucho que te lo quiera explicar, una imagen vale mas que mil palabras. Con solo 30 y pico sprites representas en pantalla lo que podrían implicar fácilmente mas de 200 sprites en total, y mas de 50 por scanline. Y si la potencia del super fx lo permite, podrías multiplicar esas cifras cuando el sistema de vídeo de la snes no podría hacerlo.

https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY
Sexy MotherFucker escribió:P.D: @Calculinho ¿podrías mirarme el framebuffer del Castlevania Chronicles en el emulador? Pondría mi mano en el fuego porque es 256x240, pero al tener el X-68000 tantos ratios disponibles para un mismo tengo mucha curiosidad.


Efectivamente, 256x240
Otros juegos que no usa sprites, sino una actualización de tiles de un plano, son el bust a move, lemmings, wolfenstein 3D, y el super tetris (y todas sus variantes).

Pero seguro que hay mas por ahí.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:¿me equivoco en algo?.


En que no puedes hablar de "doblar frames" con exactitud matemática desde el punto y hora que la SNES no alcanza en ningún momento los 512x448 reales; un modo de 512x448p es una señal de prácticamente 31 kHz, algo monstruoso incluso para consolas cómo PlayStation o Nintendo 64, las cuales moverían sus juegos a diapositivas si intentasen rellenar en pantalla toda esa densidad de pixels juntos de una vez, por eso tiran de entrelazados cuando en la vertical se superan las 256 líneas, sumado claro está al hecho de que los televisores antiguos no aguantaban señales ni siquiera de 24 kHz. La SNES en la demo del bad apple realiza dos muestreos: el primero a 512 full screen, el segundo a 4XX full screen sobre las líneas vacías que quedaron tras el primero rellenando todo el espacio que daba forma a las scanlines, y entre medias hay un parpadeo; lo que se llama un modo ENTRELAZADO de imagen, porque literalmente se entrelazan los muestreos. El coste de dibujado es mucho menor de esta forma que si lo hiciese progresivo, porque sí, duplicas la resolución, pero por tandas, por lo que es llevadero incluso para maquinitas de tan baja potencia.

Reitero que esto no es ningún comentario personal para denostar a la SNES o la demo del bad apple, podemos restarle el mismo mérito a la Mega Drive:

Imagen

Esto es el Sonic 2 a pantalla partida, 60 fps, y una resolución de 320x448/480i. Conozco muchos fans de MD que se dan golpes de pecho por ello, pero a mí no me verás acompañarlos ya que no es más que otro modo entrelazado de imagen, el cual por loable y meritorio que sea para una 16 bits no representa NI DE COÑA la carga gráfica que generaría un modo de 320x480 real.

Si a ti te sorprende la demo del Bad Apple respeto tus sentimientos, pero ya que me has preguntado simplemente te respondo diciendo que para mí es un "tpseeé..." ya sea en SNES, Mega Drive, o cualquier otra 8/16 bits que la ejecute en entrelazado.

Señor Ventura escribió:Por mucho que te lo quiera explicar, una imagen vale mas que mil palabras. Con solo 30 y pico sprites representas en pantalla lo que podrían implicar fácilmente mas de 200 sprites en total, y mas de 50 por scanline. Y si la potencia del super fx lo permite, podrías multiplicar esas cifras cuando el sistema de vídeo de la snes no podría hacerlo.

https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY


Vale, pero insisto; ¿el límite REAL de la técnica en una SNES pelada cúal es? ¿Se puede hacer un juego COMPLEJO que no de pena con esa técnica? Lo digo porque has mencionado el Lemmings, yo estaría hablando de un Final Fight para no salirnos del topic.
Sexy MotherFucker escribió:La SNES en la demo del bad apple realiza dos muestreos: el primero a 512 full screen, el segundo a 4XX full screen


Querrás decir que dibuja dos veces 512x200 y pico, primero las líneas pares, y luego las impares.

Sexy MotherFucker escribió:Imagen

Esto es el Sonic 2 a pantalla partida, 60 fps, y una resolución de 320x448/480i.


Será a 30fps. No puede ser a 60 fps si su refresco es de 60hz, y cada fotograma es dibujado en dos viajes (como buen entrelazado).

Sexy MotherFucker escribió:Vale, pero insisto; ¿el límite REAL de la técnica en una SNES pelada cúal es? ¿Se puede hacer un juego COMPLEJO que no de pena con esa técnica? Lo digo porque has mencionado el Lemmings, yo estaría hablando de un Final Fight para no salirnos del topic.


El límite real depende del tamaño de la pantalla y la profundidad de color.

Mira como funcionan los vídeos a 256 colores del msu1, y eso te dará una idea de como podrías visualizar un juego que hace streaming de la imagen renderizada desde un cartucho.

Mas o menos funcionan a unos 244x144 de resolución (que en realidad podrías expander hasta la pantalla completa si usas el modo 7), y a 30fps.

Sus tiles pesan 64 Bytes, pero en lugar de emplear tiles de 8BPP, imagina usar tiles de 4BPP de 24 Bytes (mas de dos veces y media mas tasa de transferencia con una profundidad de color muy válida).
El modo entrelazado, que en realidad es entrelazado del entrelazado, ya que la imagen de por sí ya es entrelazada para el CRT, me da dolor de cabeza. No la aguanto prefiero menos resolución pero más estable.
Yo supongo que en breve veremos cartuchos con juegos imposibles, via algun coprocesador potente. Y seguro que se vende bien. Es lo que hacia la 32X, usaba la megadrive para casi nada muchas veces, lo que pasa que los SH2 no tenian casi ninguna acelaración para 2D ni sprites o les costaba sacarle la chica.

De todas formas si podíamos aprender mucho de estas consolas, el determinismo a las horas de programarlas. Ahora con tantas APIs y tanto soft para hacer un juego 2D necesitamos 1GB de RAM y dual core a 2Ghz xD. Y no te da una tasa tan estable.

Yo si fuera Nintendo y Sega, me hacia en 7nm un chip de 2mm2 con la SNES y MD con entrada de ambos cartuchos xD.
Es que para hacer un Final Fight lo mejor posible a la resolución a la que habría que llegar o acercarse sería a 384x224p. Una consola solvente para beat'em ups, que sea capaz además de mover un juego a 320x224p, es más apropiada que otras que los mueven a 240x160 (GBA) o a 256x224 (SNES), dejando esta última su resolución mayor (512x448i) en anecdótica, para como mucho juegos simples, intros o menús.

Squaresoft era una experta en SNES; según dicen, conocía hasta los errores o comportamientos extraños con el sonido y gráficos, y los usaba para generar efectos muy particulares. Ellos solo pudieron hacer uso de esa resolución en menús.
Esta transformación de Cody es algo que nunca me ha gustado de Final Fight CD

Imagen
darksch escribió:El modo entrelazado, que en realidad es entrelazado del entrelazado, ya que la imagen de por sí ya es entrelazada para el CRT, me da dolor de cabeza. No la aguanto prefiero menos resolución pero más estable.

pienso igual, el entrelazado es el CANCER de los videojuegos...
por eso cualquier cosa que pase de los 240p lo emulo en pc con el monitor crt a 480p reales
el problema también, es que cuando pones por ejemplo el tekken 3 de psx, o el virtua fighter 2 de saturn, te das cuenta como están en tierra de nadie, porque tienen muchas cosas en baja resolución y otras en alta, y ni se ven bien de una forma, ni se ven bien de otra, pasa lo mismo con juegos como los marvel vs capcom 2 o capcom vs snk 2, que tienen los menús en alta resolución y los personajes son un pegote guarro [+risas]
@magrosomohoso lo bueno-malo de la emulación que te mejora cosas para acercarlas a la actualidad y te pone todas las carencias o fallos en la pantalla a gritos de forma exagerada cuando en CRT por RCA ni te pispabas. Incluso con filtros CRT esos fallos no se tapan :(
liwer escribió:Esta transformación de Cody es algo que nunca me ha gustado de Final Fight CD

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¿A qué te refieres?

No le veo nada raro, salvo que está adaptado a cada resolución menor a la original, y poco se puede hacer más.

Original, Mega CD y SNES (respectivamente):
ImagenImagenImagen

Por cierto, el CRT no solo disimula algunos errores, sino que también puede causar otros; ahí mismo podéis ver como en nuestros LCD al Cody de FFCD se le ven las zapatillas perfectamente, mientras que en la captura sobre el CR, que ha puesto liwer, Cody tiene los pies casi comidos.
gynion escribió:Por cierto, el CRT no solo disimula algunos errores, sino que también puede causar otros; ahí mismo podéis ver como en nuestros LCD al Cody de FFCD se le ven las zapatillas perfectamente, mientras que en la captura sobre el CR, que ha puesto liwer, Cody tiene los pies casi comidos.


CRT? Las imágenes son de emulador con scanlines XD
rastapunk escribió:
gynion escribió:Por cierto, el CRT no solo disimula algunos errores, sino que también puede causar otros; ahí mismo podéis ver como en nuestros LCD al Cody de FFCD se le ven las zapatillas perfectamente, mientras que en la captura sobre el CR, que ha puesto liwer, Cody tiene los pies casi comidos.


CRT? Las imágenes son de emulador con scanlines XD


Ah, pues queda mal en ese caso, porque ya ves que no se tiene por qué comer la zapatillas un LCD. Como es algo que suelen hacer los CRT reales, tampoco me pareció raro que fuera una captura sobre CRT.
rastapunk escribió:
CRT? Las imágenes son de emulador con scanlines XD


Genesis+Sega CD2 conectada por Scart al OSSC...

gynion escribió:
¿A qué te refieres?

No le veo nada raro, salvo que está adaptado a cada resolución menor a la original, y poco se puede hacer más.

Original, Mega CD y SNES (respectivamente):


Ambas tomas pertenecen al Final Fight CD, parecen dos personajes diferentes.

Cody inmóvil - Cody en movimiento, a ese cambio en el rostro me refiero.
Imagen
liwer escribió:.

Cody inmóvil - Cody en movimiento, a ese cambio en el rostro me refiero.
Imagen


Pasa en el original de arcade y en el 99% de juegos de este tipo, que es lo raro en eso?
@Sexy MotherFucker




Al parecer si tienes HDD en el X68000 y solo para maquinas XVI en adelante,esto añade 4 voces en lugar de 1 al SF2 Champion/Dash.

Modificar el autoexec.bat

SET VOICE=4
MPUTYPE
IF ERROR LEVEL 3 set VOICE=4
La X68000 usaba MS-DOS? [boing]
Gammenon escribió:La X68000 usaba MS-DOS? [boing]

Bueno es el Human68K...un DOS,una especie de version a la Japonesa,tambien Windows,el SX Windows,es todo fantastico.
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