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gaditanomania escribió:@Sexy MotherFucker
Joder vaya diferencia de dificultad entre el Castlevania original de X68k y el remake de PSX. Ese tipo de remakes dan gusto. Jugabilidad mejorada, gráficos remozados, melodías más cañeras...genial vamos.
Sexy MotherFucker escribió:@emerald golvellius ¿tiene solución lo de las voces solapadas en el Champion Edition del X-68000?
Sexy MotherFucker escribió:Simon's theme en nivel de calidad Dios:
https://www.youtube.com/watch?v=phdJk7a18Cg&index=12&list=PL03566810DF7CFE6D
Aiins lo que se perdieron los Nintenderos más cerrados, nada menos que la SNES 2
gaditanomania escribió:@AES
Y para Bolt es sencillo bajar de los 10 segundos en los 100 metros lisos. Eso no implica que para el resto de los mortales lo sea.
Pues lo mismo es aplicable en un caso como el tuyo, donde eres un as en el FF. Para casi todos los demás el FF de Snes puede representar un reto. Al menos en el sentido de perder varias vidas para pasártelo.
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:Simon's theme en nivel de calidad Dios:
https://www.youtube.com/watch?v=phdJk7a18Cg&index=12&list=PL03566810DF7CFE6D
Aiins lo que se perdieron los Nintenderos más cerrados, nada menos que la SNES 2
Meh, puedo tener cualquier castlevania de snes sonando así en menos de lo que se tarda en decir escubidubidu
https://youtu.be/z50yEcjWQmw?t=204
editado: Pero estábamos hablando del final fight, par favar https://youtu.be/Ausb8Q2_wgY?t=77
Sexy MotherFucker escribió:Ciértamente el MSU-1 multiplica dramáticamente el potencial artístico-sonoro de los juegos para SNES. Si nos pusiésemos a explotar todos los "dopajes" posibles (SA-1, FX, mappers, etc) ya podríamos afirmar sin asomo de fanatismo que la 16 bits de Nintendo puede enfrentarse de tú a tú a placas cómo MVS o CP-S 1; aún le quedarían lejos cosas cómo la CP-S 3 o los más potentes super scalers, pero ya estaríamos hablando de un nivel ARCADE sin "peros". Con un MSU-1, cartucho hi-rom, un FX con un clock tó wapetón, y un mapper sin miserias podríamos tener un Symphony of the Night muy resultón en SNES.
Sexy MotherFucker escribió:P.D: De las pocas locuras que todavía me quedan ganas de hacer en esto de los videojuegos retro sería montarme un ARCADE de Final Fight con una auténtica CP-S 1, y ponerla cerca de la cocina para darle ambiente de bareto noventero
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:Simon's theme en nivel de calidad Dios:
https://www.youtube.com/watch?v=phdJk7a18Cg&index=12&list=PL03566810DF7CFE6D
Aiins lo que se perdieron los Nintenderos más cerrados, nada menos que la SNES 2
Meh, puedo tener cualquier castlevania de snes sonando así en menos de lo que se tarda en decir escubidubidu
https://youtu.be/z50yEcjWQmw?t=204
editado: Pero estábamos hablando del final fight, par favar https://youtu.be/Ausb8Q2_wgY?t=77
Ciértamente el MSU-1 multiplica dramáticamente el potencial artístico-sonoro de los juegos para SNES. Si nos pusiésemos a explotar todos los "dopajes" posibles (SA-1, FX, mappers, etc) ya podríamos afirmar sin asomo de fanatismo que la 16 bits de Nintendo puede enfrentarse de tú a tú a placas cómo MVS o CP-S 1; aún le quedarían lejos cosas cómo la CP-S 3 o los más potentes super scalers, pero ya estaríamos hablando de un nivel ARCADE sin "peros". Con un MSU-1, cartucho hi-rom, un FX con un clock tó wapetón, y un mapper sin miserias podríamos tener un Symphony of the Night muy resultón en SNES.
Y Mega Drive lo mismo: SVP, Mega CD, el "Dattenmaister" de Watermelon (si es que existe), M-68010, overclocking si nos ponemos tontos...
Volviendo al X-68000, también habría que ver de cúal configuración estamos hablando: 68000 a 10 Mhz, 16 Mhz, 68030, módulos MIDI sí o no, 1 MB de Ram o más, etc. El Final Fight fue conversionado con las specs más bajas en mente.
P.D: De las pocas locuras que todavía me quedan ganas de hacer en esto de los videojuegos retro sería montarme un ARCADE de Final Fight con una auténtica CP-S 1, y ponerla cerca de la cocina para darle ambiente de bareto noventero
Señor Ventura escribió:No creo que pudiese enfrentarse de tu a tu con una mvs o una cps1 en sus terrenos, porque las características del sistema de vídeo no cambia, ni es posible "puentearlo", así que seguiría perdiendo miserablemente, as always xD.
emerald golvellius escribió:El DAIMAKAIMURA de X68000 ya llevo el logo 68030 en la caja...,de haber seguido un poco mas no me habria extrañado ver un SSF2X o cosas asi en X68000,el SSF2 ya debe sacar partido a los 030 a 25 mhz,como me gustaria poner una bestia de esas al lado de los X y XVI mhz,pero son rarisimos y billetisimos de ser.
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker
Borrón y cuenta nueva. Máscara de sprites para todo, y podrás dibujar en pantalla lo que te de la gana.
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY
Tienes un super fx para calcular IA's, colisiones, ejecutar las reglas del programa, y al 65816 para aportar la ayuda de procesamiento que haga falta (si es que hace falta), además del uso de los planos por parte del sistema de vídeo.
¿Un alien vs predator?. Sin problema. Pero a 256x224, claro.
Por cierto, ¿has visto el bad apple a 512x448?
emerald golvellius escribió:un juego por el que mereceria la pena tener un 030 es el Mahou Daisakusen,a mi en un XVI me sigue pareciendo que no llega,nunca he tenido un 030 para probarlo,pero me imagino que en ese bicho el juego debe ir fino fino,
aunque esta EA ahi metida...
emerald golvellius escribió:que opinais de versiones como Megatwins?otro CPS que fue muy porteado,en Megadrive esta muy bien,pero no tiene 2 players¿es una decision tecnica?o fue solo para arruinar infancias?
Sexy MotherFucker escribió:Suena muy utópico según lo describes... ¿Cúal es el límite real de esa rutina en una SNES de stock básica? Me refiero a la hora de aplicarlo al gameplay de un beat em up por ejemplo. ¿Sería extrapolable a Mega Drive?
Sexy MotherFucker escribió:Por cierto, ¿has visto el bad apple a 512x448?
No, pero teniendo en cuenta la cantidad de recursos que liberan yo nunca doy demasiado crédito a los modos de resolución entrelazados, ya sea SNES, MD, o cualquier otra.
Sexy MotherFucker escribió:emerald golvellius escribió:que opinais de versiones como Megatwins?otro CPS que fue muy porteado,en Megadrive esta muy bien,pero no tiene 2 players¿es una decision tecnica?o fue solo para arruinar infancias?
Opino lo que cualquier persona de bien debería opinar; que todas las conversiones desde la CP-S reprogramadas por SEGA: Ghouls and Ghost, Mega Twins, Final Fight CD, Strider, etc; son cojonudas a diferencia de las perezosas perpetraciones de la propia CAPCOM.
No tiene pinta que fuese impedimento técnico lo del modo 2 players, más bien pinta a algo absurdo cómo la misma irritante ausencia en el Super Pang de SNES.
Señor Ventura escribió:Calculo unos 512x400 y algo. Ya es resolución.
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Calculo unos 512x400 y algo. Ya es resolución.
Pero es entrelazado: primero 512, luego 400, otra vez 512, luego 400, etc. No es porque sea SNES, ni por despreciar la demo del Bad Apple, opino lo mismo cuando una Saturn te planta 704x448i; el procesador gráfico se derretiría o bajaría a 4 fps si en lugar de por campos tuviese que poner todos esos píxeles en modo progresivo de una vez.
Sexy MotherFucker escribió:Respecto al tema de sprite masking necesito más aclaraciones; ¿estamos hablando de un frame-buffer?
Sexy MotherFucker escribió:P.D: @Calculinho ¿podrías mirarme el framebuffer del Castlevania Chronicles en el emulador? Pondría mi mano en el fuego porque es 256x240, pero al tener el X-68000 tantos ratios disponibles para un mismo tengo mucha curiosidad.
Señor Ventura escribió:¿me equivoco en algo?.
Señor Ventura escribió:Por mucho que te lo quiera explicar, una imagen vale mas que mil palabras. Con solo 30 y pico sprites representas en pantalla lo que podrían implicar fácilmente mas de 200 sprites en total, y mas de 50 por scanline. Y si la potencia del super fx lo permite, podrías multiplicar esas cifras cuando el sistema de vídeo de la snes no podría hacerlo.
https://www.youtube.com/watch?v=GGxo3_sIAsY
Sexy MotherFucker escribió:La SNES en la demo del bad apple realiza dos muestreos: el primero a 512 full screen, el segundo a 4XX full screen
Sexy MotherFucker escribió:
Esto es el Sonic 2 a pantalla partida, 60 fps, y una resolución de 320x448/480i.
Sexy MotherFucker escribió:Vale, pero insisto; ¿el límite REAL de la técnica en una SNES pelada cúal es? ¿Se puede hacer un juego COMPLEJO que no de pena con esa técnica? Lo digo porque has mencionado el Lemmings, yo estaría hablando de un Final Fight para no salirnos del topic.
darksch escribió:El modo entrelazado, que en realidad es entrelazado del entrelazado, ya que la imagen de por sí ya es entrelazada para el CRT, me da dolor de cabeza. No la aguanto prefiero menos resolución pero más estable.
liwer escribió:Esta transformación de Cody es algo que nunca me ha gustado de Final Fight CD
gynion escribió:Por cierto, el CRT no solo disimula algunos errores, sino que también puede causar otros; ahí mismo podéis ver como en nuestros LCD al Cody de FFCD se le ven las zapatillas perfectamente, mientras que en la captura sobre el CR, que ha puesto liwer, Cody tiene los pies casi comidos.
rastapunk escribió:gynion escribió:Por cierto, el CRT no solo disimula algunos errores, sino que también puede causar otros; ahí mismo podéis ver como en nuestros LCD al Cody de FFCD se le ven las zapatillas perfectamente, mientras que en la captura sobre el CR, que ha puesto liwer, Cody tiene los pies casi comidos.
CRT? Las imágenes son de emulador con scanlines
rastapunk escribió:
CRT? Las imágenes son de emulador con scanlines
gynion escribió:
¿A qué te refieres?
No le veo nada raro, salvo que está adaptado a cada resolución menor a la original, y poco se puede hacer más.
Original, Mega CD y SNES (respectivamente):
liwer escribió:.
Cody inmóvil - Cody en movimiento, a ese cambio en el rostro me refiero.
Gammenon escribió:La X68000 usaba MS-DOS?