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darksch escribió:¿Qué hack, dónde está para descargar?
Señor Ventura escribió:darksch escribió:¿Qué hack, dónde está para descargar?
En el enlace está todo, pero hay que advertir que por el momento los enemigos ignoran al segundo jugador.
Eso si, ya va faltando menos para terminar con esos detalles antes de ponerse a mejorar gráficos, animaciones, efectos de sonido... como dice su autor, esa será la parte mas divertida del proyecto.
Probably the biggest pain in the ass of them all was getting 2 different player characters on-screen at once due to the aforementioned memory limitations. I had to add new logic to decompress animation frame data for 2P in the second RAM bank, as the first bank was full. Then I had to fully reverse-engineer the code that takes action upon this frame data and make a 2P-only version of it to account for it being in a different RAM bank than the other entity's anim frame data. Then I had to tweak the DMA routines to place 2P's tiles in a different area than 1P's tiles. Unfortunately this meant overwriting a lot of tiles for the food and points items, and some impact effect tiles. This is actually still broken and will require extensive tweaking. Also of concern was 2P's palette, which wound up overwriting the greyscale flashing effect for item pickups. Once I got this sorted out, I implemented my Cody hack into this one to get all 3 player characters.
darksch escribió:Lo curioso es que habla de "tiles" con los personajes jugadores. Curioso, los enemigos usan los sprites y los jugadores en realidad serían planos de scroll con tiles entonces.
No es mal sistema, en MD por ejemplo podrías coger los final bosses que son tochos y salen en zonas ya sin doble scroll y hacerlos un plano, ganarías muchos px de dibujado horizontal de sprites y podrías meter más enemigos.
De todas formas nada más que leyendo como piensa hacerlo, es imposible que se le dedicara tanto a un juego para intentar hacer tanto truco con la máquina para conseguir el objetivo. El juego no les sale rentable.
Vamos que si en FF2 se decidió por reducir los muñecos para tener 2J y múltiples enemigos no fue por casualidad. Es que para que se pueda hacer normalmente en la máquina es como debía ser. En Capcom eran profesionales que sabían hacer su trabajo. Si nos ponemos a mirar cada línea de bus al final haces virguerías hasta en Spectrum, pero cosa muy distinta es la rentabilidad. Más en concreto la viabilidad, que es lo que se maneja en los negocios.
AES escribió:Yo diría, que técnicamente es imposible que te lleguen a matar en las versiones snes de final fight 1 y 2, el 3 no llegué a probarlo
Igual cuando eramos mas frios eramos mas malos, pero yo llegué a aborrecerlos porque no habia dificultad alguna, 3 enemigos ni jugando a mano cambiada xD
darksch escribió:Vamos que si en FF2 se decidió por reducir los muñecos para tener 2J y múltiples enemigos no fue por casualidad.
darksch escribió:En Capcom eran profesionales que sabían hacer su trabajo.
darksch escribió:Bueno "malgastaba". Ya se vió que en SNES por su peculiaridad con los sprites no es que sea fácil aprovecharlos. Al ser de tamaño fijo, y tener un número limitado en la tabla de atributos, no se puede tener todo, o número o tamaño.
varios escribió:@Señor Ventura Una cosa es la potencia teoríca y otra la real. Esisten cuellos de botella, problemas de memoria, etc. Luego entra ya la habilidad y conocimiento de los desarrolladores en cada sistema o si la consola era mejor haciendo una cosa u otra.
varios escribió:@Señor Ventura Es mucho más fácil decirlo que luego hacerlo. A la hora de desarrollar el juego influyen muchos factores, entre ellos la fecha de salida, capacidad máxima del cartucho, intentar aprovechar sprites del arcade y no tener que rehacerlos (tocar algo hacía que tuvieran que retocar todo), problemas con las herramientas de desarollo, no arriesgarse a parpadeos o que se realentice, etc
Visto a posteriori se ve todo más fácil.
PD: Tengo que defender a mi gremio,
Señor Ventura escribió:varios escribió:@Señor Ventura Es mucho más fácil decirlo que luego hacerlo. A la hora de desarrollar el juego influyen muchos factores, entre ellos la fecha de salida, capacidad máxima del cartucho, intentar aprovechar sprites del arcade y no tener que rehacerlos (tocar algo hacía que tuvieran que retocar todo), problemas con las herramientas de desarollo, no arriesgarse a parpadeos o que se realentice, etc
Visto a posteriori se ve todo más fácil.
PD: Tengo que defender a mi gremio,
En realidad tomar la decisión de usar sprites de 8x8 y 16x16 para personajes tan grandes es un despiporre de malgastar slots de la OAM, y para lo demás, pues de nuevo, no influye ningún factor. Como ya he dicho a la hora de dibujar gráficos esto es sota caballo y rey.
De hecho era muy común diseñar los juegos sobre el papel usando cuadrículas para calcular el gasto en bytes, y ya desde ese mismo momento podías saber con cuantos recursos contabas con total precisión.
Otra cosa es saber si vas a poder mover a 6 enemigos a la vez, porque su complejidad no se puede cuantificar.
varios escribió:¿y como haces que no se acumulen en la misma zona de pantalla? ¿Qué se queden parados esperando a atacarte?
varios escribió:No es lo mismo un juego sobre railes que uno en el que tienes libertad de movimientos. Además, conforme se va conociendo una consola se van aprovechando mejor sus capacidades. Mejor no pillarse los dedos.
darksch escribió:Se te olvida que en SNES no puedes distribuir como te de la gana esa memoria.
darksch escribió:Si usan sprites de 16x16 es porque para dibujar el conjunto de todos los de pantalla eran los más equilibrados. Si hay alguno que son 3px, pues mala suerte si el hardware no te permite cambiarles el tamaño para cada sprite.
darksch escribió:El que se usen más o menos, va por el diseño de gráficos, al hacerse con patrones que deban encajar, a veces hay que usar otro tile adicional para los bordes, en los cuales te sobran muchos px sin utilizar, pero no hay más remedio.
darksch escribió:Estás obviando lo más obvio. Realización. Mientras hacer una matriz bidimensional de un tamaño es lo que casi siempre se usaba por motivos obvios, el componer sprites de la manera que dices requiere que, cada fotograma, sea una composición en sí misma de multitud de sprites de distintos tamaños.
¿Tú sabes exactamente el coste que tiene eso?. Pues para empezar tienes que hacerte un editor de sprites específico para hacer dicha composición. Luego tienes que generar tu propia estructura que es más complicado de hacer, además de más lento, pues mientras en una matriz bidimensional de tamaños iguales indicas sólamente el ancho y alto (2 bytes) y autogeneras fácil y rápidamente, en un conjunto de sprites compuesta tienes que ir leyendo de memoria dicho conjunto e ir posicionando los sprites uno a uno, mucho más complejo y lento, te puedes esperar ralentizaciones donde no las hay con el método del tamaño fijo.
Eso lo podrás hacer en juego RPG o donde el rendimiento no sea crucial. En un arcade hay que buscar más velocidad y equilibrio con el uso de la memoria para acelerar ciertos procesos.
Y sí, los gráficos son así. Nuestro grafista usa mucho el usar tiles para bordear, es que tiene que ser así, si no queda raro, o muy pequeño, o con borde feo, o puede que incluso la parte interior se use en otros sitios y le cambies sólo el borde.
aranya escribió:@varios , yo asumo que cuando un profesional de cualquier sector hace su trabajo, y no lo hace todo lo mejor que se puede hacer, se debe a dos motivos básicamente:
1- No sabe hacerlo mejor.
2- La relación calidad/coste del trabajo es aceptable para las dos partes.
¿Que quiero decir con la segunda opción?. Muy fácil, dedicar muchas horas mas para perfeccionar un trabajo(en este caso un videojuego) no sale a cuenta. La función de Capcom o de cualquier otro, no era aprovechar la SNES al 100% de sus capacidades con los juegos, sino hacer juegos lo suficientemente buenos como para que el esfuerzo que le dedicas al hacerlo salga rentable, y así poder dedicarte a otro proyecto.
Se trata de ganar dinero, no de aprovechar la máquina al 100%.
Además, la historia nos demuestra, que teniendo un nombre de franquicia potente en la época, era razón mas que suficiente para vender miles de copias, y casualmente, muchas de esas franquicias potentes tienen videojuegos que dan pena, como suele ser en muchos casos la adaptación de películas taquilleras a las consolas.
gaditanomania escribió:El FF de Snes es un port más que digno que capta muy bien la esencia del arcade y que técnicamente impresionaba en su momento. Tú lo veías en vídeos promocionales y para ti era el arcade. Cosa que no podrían decir los usuarios de Amiga, por ejemplo, con el port demencial que sufrieron.
emerald golvellius escribió:Estoy siguiendo todos esos datos tecnicos con atencion,como sabeis,que maravilla,
dejadme haceros unas preguntas que veo que sabeis de esto.
creeis que puede ser cierto que Richard Alpin dumpeara las Eprom de la PCB de Final Fight para su version Amiga?
o esto no puede ser?,el comenta que no tenia absolutamente nada y que el solo realizo esos dumpeos con un lector de Eproms casero...en el 1990 ,no se...supongo que puede ser ¿que opinais?
en FinalFight de SFC redibujo todo?o solo algunos Sprites?,por ejemplo en Strider de Megadrive se redibujo a Hiryu,con buenos resultados"imho",es comun rehacerlo todo?o es mas comun utilizar los graficos del Arcade para una Conversion?
cuando se hace una conversion de 68000 a 68000 es mas facil?,yo creia que si,pero me encuentro con versiones mucho mejores que no comparten procesador,ejemplo seria Sunset Riders de Megadrive Vs Super Nes,
la MD tiene la CPU del Arcade pero a mi no me parece ni la mitad de buena que la version Snes.
otro ejemplo,Zero Wing Megadrive vs Zero Wing Pc engine CD,el de PCE es bueno pero el de Megadrive es maravilloso y tremendamente fiel,no creo que rehiceran demasido en estas versiones ¿que opinais?no seria un trabajo terrible rehacer todo?.
kusfo79 escribió:emerald golvellius escribió:Estoy siguiendo todos esos datos tecnicos con atencion,como sabeis,que maravilla,
dejadme haceros unas preguntas que veo que sabeis de esto.
creeis que puede ser cierto que Richard Alpin dumpeara las Eprom de la PCB de Final Fight para su version Amiga?
o esto no puede ser?,el comenta que no tenia absolutamente nada y que el solo realizo esos dumpeos con un lector de Eproms casero...en el 1990 ,no se...supongo que puede ser ¿que opinais?
en FinalFight de SFC redibujo todo?o solo algunos Sprites?,por ejemplo en Strider de Megadrive se redibujo a Hiryu,con buenos resultados"imho",es comun rehacerlo todo?o es mas comun utilizar los graficos del Arcade para una Conversion?
cuando se hace una conversion de 68000 a 68000 es mas facil?,yo creia que si,pero me encuentro con versiones mucho mejores que no comparten procesador,ejemplo seria Sunset Riders de Megadrive Vs Super Nes,
la MD tiene la CPU del Arcade pero a mi no me parece ni la mitad de buena que la version Snes.
otro ejemplo,Zero Wing Megadrive vs Zero Wing Pc engine CD,el de PCE es bueno pero el de Megadrive es maravilloso y tremendamente fiel,no creo que rehiceran demasido en estas versiones ¿que opinais?no seria un trabajo terrible rehacer todo?.
En la época, las conversiones de ordenador (en Europa) se solían hacer a la brava, o redibujando todo a saco (Los Double Dragon de Amstrad o Spectrum hechos en España por Animagic), o extrayendo los gráficos de las PCB's, o incluso sin tener la recreativa, teniendo un VHS de todo el juego, calcando encima de la tele con la pausa puesta...
Sobre lo del procesador a la hora de las conversiones, depende. En los ordenadores de 8 bits, se hizo mucho con el trio Amstrad, Spectrum y Msx, al compartir procesador y "hasta cierto punto" arquitectura, se programaban pero pensando en la plataforma más floja, en este caso, el spectrum. En consolas, también se hizo, sobretodo entre GameBoy, GameGear y Master System, por ejemplo con Lemmings, o Los Pitufos.
Pero convirtiendo desde una recreativa con mucha más chicha, y una arquitectura mucho más rara...probablemente debían hacer muchas cosas de cero...y eso suponiendo que tuvieran acceso al código original.
emerald golvellius escribió:comprendo que al no ejecutarse no se trabaja con eso,pero me parece un poco chapuza,si vas apretado y quitas ciertas cosas dejar eso ahi.
aranya escribió:@darksch , hay máquinas que deben de estar cerca de ser aprovechadas 100%, si tuvieron popularidad y años, puede ser un buen indicativo.
Para mí, la NES, la GB o la Psx son claros ejemplos.
darksch escribió:A cascoporro no, rendimiento.
Esos tamaños son los que también se usan en el Arcade. La forma en que se diseñan los personajes es lo que tiene. Si usas tamaños mayores vas a desperdiciar muchísima memoria. Imagina para pintar un puño que te sobresale en algún fotograma usar un sprite de ese tamaño.
Pilla rips de sprites de los arcades y verás como se hacen, en cuadrados pequeños para aprovechar la memoria. ¿Sabes quién no lo hacía así?, SNK, y mira lo que ocupan los cartuchos de NeoGeo.
varios escribió:@Señor Ventura Precisamente por ser Capcom y la experiencia en juegos de ese estilo igual estamos dejando de tener en cuenta cosas que ellos si y que nosotros no sabemos. Pueden tener sus motivos.
gaditanomania escribió:@Señor Ventura
Pues como hubiera pasado con el Strifa de llevar 8 megas, que hubieran tenido que sacrificar cosas como personajes. Quitar al menos 2 personajes seleccionable y 2 jefes. Eso o recortar más en gráficos.
Es que sigo diciendo que no es que lo hicieran mal con el FF. Es que no tenían mucho mas de donde rascar. ¿Que habia margen de hacerlo mejor con 8 megas? Puede ser. Pero no mucho mejor. Tenian que recortar sí o sí.
Señor Ventura escribió:Es que si hablamos de como hacer un final fight mejor con los mismos 8 megabits, entonces ahí no puedo decir nada. Obviamente cuanto mas pequeño es el sprite, menos pixels vacíos dejas que también ocupan memoria.
Yo hablaba de capacidad real, siendo realistas. Cuentas con un buen ancho de banda, y unos límites para almacenar sprites tanto en rom como en vram mas que suficientes. La pega aquí es la tasa de relleno por scanline, y la cpu que tengas para mover los enemigos resultantes.
No es que lo haya desglosado muy bien, pero según las cifras todo encaja bastante, y tu sabes que en cuestión de dibujar (que no mover), poco margen de equivocación te queda, porque se puede precalcular perfectamente.
aranya escribió:@emerald golvellius , perfecto, estaré atento. Aprovecharé para jugar a la MS también, que este mes toca la MS con el Land of Ilusion en otro hilo.
Aprovecho por si alguien más se quiere apuntar.
aranya escribió:@emerald golvellius , yo el hack lo probé en emulador, antes no tenía el MCD. Desde hace no mucho lo tengo, así que a ver si juego un poquito.
Del emulador recuerdo un poco el flickering, que es muy llevadero, y sobretodo los 2 players. Lo jugué con mi hermano, y me apetecía más una versión de consola que el arcade, ya que las consolas son lo que me gusta jugar.
Yo lo jugaré por RGB y en CRT de 29". La Snes la jugué por AV, ya que aún no tengo el cable.
darksch escribió:Hombre sí, el MIDI bien hecho vale que suena bien y queda chulo eso de que lo haga el chip.