dicanio1 escribió:Yo no dudo tampoco y más si lo dicen esas 2 compañías ...
Y eso de que se guardaran las IA humanas y las podremos descargar en el modo offline,de donde habéis sacado eso,lo e leído de algún compañero...eso es verdad?
Por lo que se ha ido sabiendo el sistema funciona de tal forma que cuando terminas una carrera esta se sube a la nube, donde se estudian cosas como la forma que tienes de trazar, las velocidades, forma de frenar, estrategias de carrera... Eso más los datos que tienen recopilados de anteriores carreras actualizará un perfil que te define como conductor.
Durante el juego local, parece ser que en vez de utilizar IAs diseñadas por los programadores, vas a competir contra los drivatar de otros jugadores de forza.
Yo lo veo muy bien, creo que alargará la vida del juego y harán el modo para un jugador mucho más interesante. Además (esto son ya pajas mentales mías) puede dar pie a eventos como, compite contra el mejor jugador de tu país, o ahora que han metido algún monoplaza nada te impide sentar a algún piloto de F1 para que se de unas vueltas en el juego, crear su drivatar y hacer un evento donde se compita contra el.
Como soy nuevo, el foro no me deja responder dos veces seguidas en un mismo hilo. Edito este para añadir otra cita:
neoryu escribió:Lo de el 600% parace mas humo que el primer video del Killzone 2 y del MotorStorm... que mira que era humo...
Que se dejen de tanto infinito poder de la nube y digan las specs de la consola, que no es tan dificil sacar un pdf como el que saco sony.
A mi los porcentajes que han dado también me parecían una sobrada cuando los vi. No me cuadraba que ahorren un 10% o 20% de tiempo de proceso con el tema de los drivatar, más que nada porque lo único que está haciendo este sistema es sustituir una IA prediseñada durante el desarrollo del juego por otra que se actualiza según juegan los usuarios. Durante el juego sigue teniendo que haber procesos locales encargados de dirigir los coches de tus oponentes, por lo que el gasto de recursos de sistema es el mismo.
Entonces, ¿de dónde salen estos números?
Generalmente en los juegos cuando hablamos de IA, estamos hablando de procesos que en base a unos patrones prefijados deciden cómo se va a comportar un elemento de dicho juego. Esa IA será mejor o peor en función de lo hábiles que hayan sido los programadores a la hora de fijar esos patrones y en base también a cuántos recursos de la máquina destinas a que la IA pueda tomar decisiones más elaboradas.
Algo que no se suele aplicar en los videojuegos es el concepto de
aprendizaje en la IA, yo creo que más que nada porque no le interesa a la propia industria. Por un lado desarrollar una IA que aprenda es costoso, hay que gastar dinero en investigación y luego en llevar esas investigaciones al juego. Por otro lado creo también que hoy por hoy a la industria le interesa más juegos anuales de usar y tirar, que juegos que tengan una vida larga. También tenemos el problema de que hacer que la IA aprenda roba recursos de la máquina para otras funciones.
En Turn 10 parecen haber apostado porque Forza 5 tenga una IA que cambie y evolucione. El sistema drivatar parece llevar en desarrollo por microsoft desde hace mucho tiempo (hay documentos del 2008), así que lo lógico era coger ese sistema y adaptarlo al juego, de esta forma la IA de forza mejorará gracias a la comunidad de jugadores. Además tendremos un sistema que responderá de una forma un poco más humana.
Esto tenemos varias formas de hacerlo:
En local, dentro de la propia consola1. Durante la propia carrera se podrían ir corriendo los procesos que actualizan tu drivatar. El problema es que roba recursos al juego y mientras más fiable quieras el sistema y mejor quieras representar al jugador con su drivatar, más recursos necesitas. Por lo demás no tiene mayor problema, una vez terminada la carrera (por ejemplo), el sistema sube el drivatar actualizado a xbox live y ya lo tiene disponible la comunidad.
2. Realizando todos los cálculos al finalizar la carrera. Con ello mejoramos la solución anterior porque ya no vamos a robar recursos durante la carrera, con lo que podemos destinarlos a otros aspectos del juego. El problema es que analizar toda la carrera de una sentada puede llevar mucho tiempo, más o menos en función de lo fiel que queramos el drivatar. ¿Estaría dispuesto el jugador a estar esperando tras la carrera unos minutos para actualizar su drivatar antes de poder jugar su siguiente carrera?, no lo creo. Podría tratar de correrse en segundo plano ese análisis, para no tener al jugador esperando... si estás en los menús no es mala opción, pero si al usuario le da por iniciar otra carrera antes de terminar de calcular, ya tienes follón. Esta solución no la veo buena.
3. Poniendo una opción en el juego para que el usuario de forma manual calculase su drivatar y luego se subiese a Xbox Live. Nos quitamos en parte el problema de la solución 2, pero sigue siendo problmática. Simplemente por desconocimiento o por desidia, habrá muchos usuarios que no lleguen a utilizarla. Además ¿qué pasa si el usuario lleva 50 carreras sin hacer ni caso a esa opción y de buenas a primeras la recuerda que estaba ahí y la usa?, probablemente se tirará un buen rato hasta que todo termine, por lo que le dará incluso más pereza hacer uso de ella. Esta solución tampoco me termina de parecer buena.
En un servidor (la nube)- Al finalizar la carrera o en momentos puntuales de la misma la consola manda al servidor la información de juego que hay que estudiar (trazados, velocidades...) Es un conjunto de datos pequeño, que no come mucho ancho de banda y que no se ve afectado por problemas de latencia en la línea ya que de hecho no hay ni que esperar respuesta. El servidor procesa la carrera, actualiza el drivatar y lo pone a disposición de la comunidad. Podemos dedicar tanto tiempo y recursos como queramos para hacer un drivatar que represente de la forma más fiel al jugador.
Para mi la mejor solución es la última y parece que algo similar es lo que van a usar en Turn 10.
Por lo tanto, y volviendo al origen de todo,
¿los porcentajes de la noticia son posibles o una ida de olla? Si has decidido tener una IA que evolucione, el hacer esta evolución en la nube ahorra tiempo de proceso que puedes emplear en lo que te de la gana durante el juego. Por lo tanto ese 10% o 20% que menciona Greenawalt de tiempo de proceso ganado, podría ser correcto (aunque dedicar 20% de capacidad de proceso a que la IA aprenda me parece una barbaridad
) Además al pasar ese proceso a la nube no estás limitado por la potencia de cálculo de la consola, por lo que el 600% más de potencial para la IA gracias a la nube también lo veo correcto.