Game Maker: Dudas y Aportes

1, 2, 3
@Pequadt
Vayamos por temas:
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if global.aldeano >= 1
{
****codigo para que salga un suceso aleatorio****
}

else if global.aldeano >= 25
{
****codigo para que salga un suceso aleatorio un poco mas dificil****
}

Fallo tipo lógico en programación.. nunca va a suceder el evento >=25, puesto que cuando sea >=25 será >=1.
Sería -> if (global.aldeano >=1) and (global. aldeano <25)........if (global.aldeano >=25) and (global. aldeano <50)
Revisalo que aún no he tocado absolutamente nada de programación en GameMaker y no sé si será un AND o un && etc..
También existen los Select Case, otro tipo de iteración que no es un if, pero que tiene de negativo que tienes que estar rompiendo el curso del programa con ordenes break (a mí particularmente no me gusta)
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Normalmente siempre existe una función para elegir aleatoriamente, en algunos casos se llama random(), prueba a ver esa o si existe en GameMaker
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El tema del día siguiente no te puedo contestar xq aún estoy muy verde en GameMaker, pero en muchos juegos lo que hacen es meter un botón para pasar al día siguiente, y dentro del botón programar el random.
Otra opción es crear un contenedor (no sé como lo llama GameMaker, pero vamos es un objeto sin sprite) donde poder programarlo, lo malo de esto es que el objeto tendrá que tener un listener... pera a ver como te lo explico... el objeto tendrá que estar todo el rato esperando, y molestando al programa -> carga de memoria, a que le digan que se ejecute. (no sé si me he explicado) :S
Otra opción para randomizar eventos podría ser la función choose, tal vez funcione escribiendo unos cuantos scripts con lo que quieras y metiendolos dentro del choose. No se si funcionara pero por probar... Por ejemplo:

if (global.aldeano >=1) and (global. aldeano <25){
choose(script0,script1,etc);
}


http://docs.yoyogames.com/source/dadios ... hoose.html
AzaToch escribió:Otra opción para randomizar eventos podría ser la función choose, tal vez funcione escribiendo unos cuantos scripts con lo que quieras y metiendolos dentro del choose. No se si funcionara pero por probar... Por ejemplo:

if (global.aldeano >=1) and (global. aldeano <25){
choose(script0,script1,etc);
}


http://docs.yoyogames.com/source/dadios ... hoose.html


Gracias @speak121 y AzaToch vuestras ideas y ayuda me vienen de perlas :)


Creo que entonces voy a hacerlo de la siguiente manera:

Usando este codigo
if (global.aldeano >=1) and (global. aldeano <25){
choose(room_A_1,room_A_2,etc);
}


Para pasar un turno habra que hacer click en un boton, este boton sera un obj_pasar_turno que ejecutara el codigo para primero
- ¿Hay algun evento en cola? Es decir, si por ejemplo hace 5 turnos enfadaste a un pueblo y hay en la cola de espera un evento de que en el turno 20 te atacan, primero necesito que el boton compruebe que no haya una cola de eventos esperando, si la hay y es el turno apropiado ejecutaria el primer evento y lo borraria de la lista (si dos eventos comparten el mismo turno de activacion, ejecutaria el primero y el siguiente lo dejaria para despues). En este ejemplo no hay eventos pendientes, pues entonces pasa al siguiente if:
- ¿Cuantos aldeanos tenemos? Hay 10, Entonces aplicamos un choose room aleatorio de categoria A

Ha salido la room_A_7
En esta room hay 2 esclavos que han escapado de un pueblo vecino. En la room hay un background de unos fugitivos entrando en un pueblo, y 5 opciones:
- Traicionamos a los esclavos y los devolvemos a su pueblo (si nuestro dios es benevolente perdemos puntos con el. Ganamos puntos con nuestro pueblo vecino, por tanto si se ejecuta mas adelante una room donde este pueblo nos ataca, a lo mejor en vez de eso hacen otra cosa como mandarnos regalos).
- Matamos a los esclavos, al fin y al cabo, quien lo va a ver? (al igual que antes, esto puede ser bueno para nuestro dios si es un cabron, o malo si es uno bueno. Si el pueblo vecino se entera correra la sangre).
- Les damos comida pero que se vayan. (ponemos en la cola de eventos que dentro de 2 turnos venga un explorador del otro pueblo preguntando por ellos. Si le mientes hay un porcentaje de que sepan que les has mentido e incluso que sepan que les has ayudado a escapar... mala cosa entonces, se pondria otro evento dentro de X turnos para que ajusticien tu pueblo una panda de uruk hais esclavistas. O igual el explorador se lo traga y pasa de largo, o decides ser sincero y te piden solo una indemnizacion.... pero te niegas a pagarla y vienen los uruk hais con palos y pinchos).
- Los esclavizamos nosotros. Mas mano de obra, y de la barata. (Depende de tu dios esto es bueno, malo, o neutral. Puede que despues venga un explorador o puede que no).
- Les ofrecemos cobijo y les aceptamos como a unos mas (dependiendo del dios esto es bueno o malo. Si tu dios es el señor oscuro, que haces que no les has esclavizado/matado?. Puede que mas adelante venga un explorador y tendras que decidir si mentirle, devolverlos o matar al explorador, con sus correspondientes "puede que").


Bueno, perdon si escribo un poco mal, tengo un poco de prisa, pero creo que esta clara la idea. Gracias de nuevo compañeros por la ayuda [beer] [beer] [beer]


EDIT: bien, ya tengo el boton de Next Turn funcionando y entrando a rooms aleatorias. Ahora queda darse la palizade crear tantas rooms xD
@Pequadt

Te comento varias cosas para que las tengas en mente:

1.- En este caso utilizas "if global.aldeano >". Al comprobar un numero inexacto está bien que utilices los "if". Si en el futuro utilizas números exactos o palabras, utiliza "switch case".

Un ejemplo:
switch (global.aldeano)
{
case1:
room_goto(room_A_1)
break;
case 2:
room_goto(room_A_2)
break;
case 50:
room_goto(room_A_89)
break;
}

Es más comodo que usar 300 "if". Pero en este caso no lo puedes utilizar por que estas comprobando que aldeano sea "mayor que"; con "switch case" solo puedes comprobar si es un numero especifico. Solo te lo comento por si te viene bien para otras cosas.

2.- Para obtener un dato aleatoriamente de una lista, podrías utilizar una "Array". Es una variable que puede tener distintos valores almacenados en "casillas".
Un ejemplo: Queremos una variable que defina el arma con el que te va a atacar un bandido; para eso creamos una variable que se llame "arma". Ahora a armas le damos distintos valores:
arma[0] = "Hacha"
arma[1] = "Espada"
arma[2] = "Baston"
arma[3] = "Arco"

Ahora que ya están los valores metidos en "arma", si quieres que se elija un valor aleatoriamente utilizarías el siguiente código:
//Con irandomize() cambias el valor que obtendrás al utilizar el primer random. Si no lo utilizas, Game Maker te asignará el mismo valor por defecto cada vez que ejecutes el juego y hagas un random por primera vez.
irandomize()
i = irandom_range(0,3)
arma[i]

Así puede que, por ejemplo, "i" tenga un valor de 2, por lo que en realidad estaría llamando a la variable arma y obteniendo su valor almacenado en la casilla 2, que sería Baston (recuerda que 0 tambien es una casilla). Sería lo mismo que arma[2]. Realmente la ultima linea "arma[i]" ahí no haría nada, pero te la he puesto para que veas el ejemplo.
@Naxuj muchisimas gracias por explicarme mas herramientas para generar codigos aleatorios. Habia leido tutos sobre el Switch, pero con tu ejemplo de codigo la verdad es que me ha quedado mas claro que el agua ^^

En cuanto al array es la primera vez que lo veo, y me va a venir muy, pero que muy bien a la hora de crear algunas rooms "procedurales". Es decir, aparte de eventos mas currados a mano, podre meter unos cuantos eventos de relleno del estilo "X pueblo" con la cantidad "Y" de soldados tipo "Z" te ataque, o un mercader te ofrezca X item con un descuento de +-Z o que busque desesperadamente comprar Y producto (por poner unos ejemplos).

Ademas creo que el Array es justo lo que necesito para generar a tus vecinos por primera vez (raza, dios, hostilidad, y otras variables para que sean mas amistosos contigo o que sean unos bad neighbours [carcajad] ). Hasta ahora mismo no sabia muy bien como hacerlo, asi que no te haces a la idea de todo el jaleo que me has ahorrado [tadoramo] [tadoramo]
Hacía tiempo que no abría el GM 8.1. Bien, resulta que tiene que comprobar la licencia al menos una vez al mes. Pues nada, hoy están los servidores de Yoyo por los suelos y no me abre. Perfecto. Para un día que me apetecía currar... Malditos lunes, si es que es mejor no salir de la cama. XD

En fin, mi aporte. Programa para generar sonidos FX apartir de ondas de forma simple:
http://www.drpetter.se/project_sfxr.html

Y otro en web:
http://www.bfxr.net/
Aborerto escribió:Hacía tiempo que no abría el GM 8.1. Bien, resulta que tiene que comprobar la licencia al menos una vez al menos. Pues nada, hoy están los servidores de Yoyo por los suelos y no me abre. Perfecto. Para un día que me apetecía currar... Malditos lunes, si es que es mejor no salir de la cama. XD

En fin, mi aporte. Programa para generar sonidos FX apartir de ondas de forma simple:
http://www.drpetter.se/project_sfxr.html

Y otro en web:
http://www.bfxr.net/


Ostras, el segundo lo utilicé hace unos años para un juego y no conseguía recordar de donde sacaba los sonidos. Muchas gracias! Lo pongo en el post principal
Buenas de nuevo ^^

He avanzado bastante con mi juego. He ido creado unas cuantas herramientas basicas para que los aldeanos se vayan muriendo si no hay comida (esto me ha costado 3 dias y muchos horrores. Hasta ayer se comian la comida y morian igualmente [+risas] [+risas] pero esta mañana he logrado hacerlo bien jejeje), pasar el turno, estaciones, años, seleccion de raza y dios, produccion de los materiales (madera, piedra, etc) y alguna cosilla mas.

Pero ahora queria hacer que cada año haya una probabilidad de que nazcan bebes, porque entre otras cosas sino no se podra avanzar mucho en el juego xD

Tenia pensado que el juego no tenga en cuenta el sexo (al menos no por ahora), pero que la probabilidad de que tengan hijos lo marque el trabajo que tengan. Asi los trabajadores desempleados seran mas propensos a retozar, y los que trabajan en minas y tengan profesiones exhaustas tengan baja probabilidad (despues de picar piedras todo el dia quien aguanta en la cama? jajajaja).

Lo que no se hacer es que por cada dos aldeanos en una profesion, haya un x% de generar un bebe. Por ejemplo, para los global.aldeano (sin tarea) un 20% solo por pareja de global.aldeano, y por cada minero un 5%.

Problemas que se me han ocurrido:
- Si tenemos 10 aldeanos, uno en cada profesion, el tema de que solo haya bebes por cada pareja significaria que hay 0% de probabilidades. Esto no me gusta xD
- Aunque hayan algunos aldeanos emparejados por profesion, habra el mismo problema por cada aldeano trabajando solo. La soledad esteriliza xD

Por tanto otra idea, que me gusta un poquito menos menos (pero no por ello significa que sea peor, es solo que me parecia un poco mas realista la idea anterior, pero veo esta mucho mas viable):
- Crear cada año un tope maximo de bebes que se puedan generar (poblacion/2).
- Que por cada 2 aldeanos vaya haciendo un evento random. Si hay alguna forma de aplicar algun bonus externo (por ejemplo si tu dios es el de la fertilidad) que lo aplique, pero no por profesiones (aunque si a alguien se le ocurre alguna forma en que las profesiones puedan variar este resultado soy todo oidos).


Bueno, sea como sea, no se muy bien como traducir esto en el GM, si alguno puede arrojarme un poco de luz le puedo dar a cambio un poco de la comida que les sobro ayer a mis aldeanos XD
Pequadt escribió:Tochaco


Esto tiene su miga, vayamos por partes.

Para hacernos menos lio, podrías clasificar los aldeanos en una array según su profesión:

global.aldeanos[0] (los sementales)
global.aldeanos[1] (los mineros)

Tu quieres que los sementales tengan un 20% de tener hijos por cada par y los mineros un 5%. Primero obtenemos las parejas y las redondeamos para que no sean decimales usando "round".

global.sexo[0] = round(global.aldeanos[0] / 2)
global.sexo[1] = round(global.aldeanos[1] / 2)

Ahora para hacer el calculo de las parejas, eliminamos cualquier aldeano impar de la operación. Utilizando "mod" compruebas el resto de una división, por lo que si el resto no es igual a 0 quiere decir que son impares:

if (mod(global.sexo[0] /2) != 0 ) global.sexo[0] -= 1
if (mod(global.sexo[1] /2) != 0 ) global.sexo[1] -= 1

Ya tienes las parejas tanto de mineros como de sementales. Ahora hay que aplicar un random según el porcentaje que quieras. En tu caso has dicho 20% sementales y 5% mineros por cada pareja:

randomize()
for (i = 0, i < global.sexo[0], i += 1)
{
if (irandom(4) == 1) global.bebe[0] += 1
}

Explicación: Utilizamos randomize() (como ya te comenté) para evitar que el primer numero aleatorio que nos dé sea siempre el mismo. Despues usamos un for para hacer la misma operación una y otra vez hasta que la variable "i" alcance el mismo numero de parejas de aldeanos que tenemos. Es decir, por cada pareja realizamos la siguiente operación:

Los sementales tienen 20% de probabilidad de tener un hijo, lo que sería 1 posibilidad entre 5. Marcamos el limite de la posibilidad en 4 (recordando que 0 también es un numero). Si sale 1, esa pareja tendrá un bebe, si no, pues nada. Ahora el valor de la variable global.bebe aumenta en 1. Lo mismo ocurre con la variable "i" y vuelta a empezar

Y hacemos lo mismo con los mineros, pero en este caso la probabilidad es de 1 entre 20 .Podemos ponerlo justo debajo

for (i = 0, i < global.sexo[1], i += 1)
{
if (irandom(19) == 1) global.bebe[1] += 1
}

Ahora sumas los 2 global.bebe (tanto el [0] como el [1]) en una nueva variable, por ejemplo, global.bebes

Y con este tochaco ya tienes la aleatoriedad de reproducción xD. En cuanto a los problemas que se te plantean... lo de que no hayan parejas disponibles puedes arreglarlo añadiendo una cantidad minima de bebes en el juego, en plan:

if (global.bebes < x) global.bebe = x

Y lo del tope de bebés lo puedes definir así

if (global.bebes > x) global.bebe = x

Ahí ya decides tú el tope de bebes que quieres.
@Naxuj wow, lo he entendido todo muchas gracias por tu tiempo :)

Voy a aplicarlo esta tarde o mañana por la mañana a ver que tal queda, y os subire unas fotos para que lo veais, aunque el apartado visual es algo que no me he molestado mucho en que quede bien (porque entre otras cosas despues de que durante dos dias (no consecutivos) me molestara en que todo quedara centrado, bonito y que pegara con el entorno... a los pocos dias cambie los iconos, la fuente, etc, etc, asi que no valio para mucho).

El "for" lo he aplicado hoy antes de que contestaras. No se si funcionaba o no, ya que lo encontre en un tuto un poco antiguo y no he tenido tiempo para mirarlo:
var mujer
        mujer = global.poblacion / 2;
        var i;
        for (i = 0; i < mujer; i += 1)
          {
          var fertilidad
          fertilidad = irandom(100);
          if fertilidad <= (20 +global.fertilidad)
            {
            global.baby += 1;
            }
          }


Tenia pensado intentar de alguna manera que la variable global.fertilidad pudiera aprovecharse de bonus externos (si tu dios da bonificacion por fertilidad, o si tienes el artefacto del Señor de los Conejos, por ejemplo). Mira que ya me pusiste el Array mas atras, pero no se me habia ocurrido juntarlo con esta pieza para no tener que escribir tropecientas lineas de codigo (no obstante ya lo tenia asumido jajajaja).

Con tu codigo se soluciona el tema del redondeo que ni lo tuve en cuenta. (mirad, medio bebe caminando! xD).

Creo que ademas este codigo lo voy a poder usar para hacer envejecer a los bebes y que vayan siendo adultos, e incluso puedo llevarlo mas lejos y que se vayan muriendo los aldeanos mas mayores (que practicamente es lo mismo que me has enseñado aqui) .


Bueno, lo dicho, mañana os subo foticos (pero en serio, no tengais en cuenta el apartado visual xDD).
@Pequadt

Jajaja, el apartado gráfico siempre lo dejamos para el final. Yo mientras @Adinx me diseña los gráficos del juego, utilizo sprites ya creados de la web spriters-resource.com para probar el código. Total, al final nunca estás contento con lo primero que dibujas y tienes que andar retocando muchas cosas.

Esperando con ganas ver esas fotos xD
Yo estoy teniendo un problema con el tema de las surfaces que ya no se por donde tirarme, porque parece una cosa super tonta pero no encuentro información por ningun sitio.

Digamos que estoy haciendo el típico sistema de iluminación con una surface, dibujo una capa negra sobre el juego y después añado objetos con una "cookie de luz" donde me interese para eliminar partes de esa capa negra dando sensación de iluminación, hasta ahi todo bien, el problema viene con el depth de esos objetos, porque si quiero que estén todos delante del personaje es fácil, el problema viene si quiero que uno en concreto no afecte al personaje y se quede detrás, pues eso no hay forma de lograrlo, a ver si conocéis alguna forma de arreglar esto, o si conocéis un sistema de iluminación mejor xD.

De paso pongo una imagen yo también, asi veis el problema, fijaros como el personaje se ve afectado por la luz roja, pues eso es lo que me gustaría evitar.

Imagen
AzaToch escribió:Yo estoy teniendo un problema con el tema de las surfaces que ya no se por donde tirarme, porque parece una cosa super tonta pero no encuentro información por ningun sitio.

Digamos que estoy haciendo el típico sistema de iluminación con una surface, dibujo una capa negra sobre el juego y después añado objetos con una "cookie de luz" donde me interese para eliminar partes de esa capa negra dando sensación de iluminación, hasta ahi todo bien, el problema viene con el depth de esos objetos, porque si quiero que estén todos delante del personaje es fácil, el problema viene si quiero que uno en concreto no afecte al personaje y se quede detrás, pues eso no hay forma de lograrlo, a ver si conocéis alguna forma de arreglar esto, o si conocéis un sistema de iluminación mejor xD.

De paso pongo una imagen yo también, asi veis el problema, fijaros como el personaje se ve afectado por la luz roja, pues eso es lo que me gustaría evitar.

Imagen


Joer, que bien te ha quedado el efecto luz y sombras

En cuanto a tu problema no puedo ayudarte por que el tema de surface aún no lo he tocado. El personaje está tapando el fuego de la chimenea y lo que quieres es evitar que la luz roja le afecte al personaje? Puedes hacer un evento en step de la hoguera en plan:
cookiehoguera = true
while (obj_hoguera.x == obj_player.x)
{
<cookiehoguera = false>
}


Ya te digo que el tema surface ni idea, tampoco se como se activan o desactivan, pero si puedes hacerlo mediante una variable (como el ejemplo de arriba, cookiehoguera = true) prueba a hacer algo como en el ejemplo.
@Naxuj Si, digamos que la luz de la chimenea es demasiado débil como para iluminar el personaje, tampoco queda mal del todo en movimiento cuando pasas por ahi, pero me gustaría arreglarlo por si en el futuro necesito una luz que no afecte al personaje por narices, intentare hacer lo que has puesto y si funciona lo diré, pero parece que al estar la surface delante de todo va a dar problemas, igualmente gracias por tu ayuda ^^.
Vaya @AzaToch tenias que haber puesto justo hoy que iba a poner capturas de mi juego una imagen del tuyo [+risas] . Por cierto, me encanta como te esta quedando el efecto de luces.


Bueno, pongo mis foticos por aqui, como ya comente, todo lo visual no ha sido muy cuidado, de momento estoy creando el contenido en codigo y ya me preocupare de que todo este bien detallado (dentro de lo amateurmente posible xDD).

Foto de la seleccion de raza.
Los tres de arriba son los mas humanoides, aun no tengo claro que nombres tendran · Neandertales: fuertes, menos inteligentes, pero muy adaptados a la vida en la naturaleza, son buenos por lo general.
· Salvajes: mas enclenques pero mas listos. Son mas de limpiarlo todo y preocuparse poco por el entorno... el fin justifica los medios. Por lo general son un poco cabroncetes y malos vecinos xD
· Tribus Azules: son los mas numerosos, se pintan de azul segun su rango jerarquico. Viven en comunion con los dioses. Lentos en adaptarse, pero sabios. Generalmente son buenos.

Ahora vamos con los dos del medio.
· Pixies de los bosques: Los pixies son una mezcla de elfos+duendes. Viven en el mar como su nombre indica... digo en bosques :P, a estos les pirra el dinero y los artefactos, pero no venderian a su madre por hacerse mas ricos. No les importa mucho que haya visitantes, siempre y cuando no la lien. Suelen ser buenos, pero no excesivamente religiosos.
· Pixis lunares: estos no aceptan a nadie extranjero en sus pueblos. Son grandes artesanos, pero solo negocian con los pixies de los bosques o con ellos mismos. Aunque son generalmente buenos, si su deidad es mala yo no me acercaria mucho a ellos. Extremadamente religiosos.

La cara orcoide son los Grunts.
· Grunts: los malos del barrio. Si eres un grunt te lo vas a pasar de puter mother con ellos. Son muy jerarquicos, tienen un codigo de honor que respetan muchisimo, aunque desde fuera lo llamarias codigo de deshonor por las brutalidades que hacen. Tienen pocos dioses, generalmente de la guerra o muerte. Son malos o muy malos, esclavistas y huelen mal.

El simbolo faraonico es la ultima raza.
· No se que nombre ponerles, asi que seran los faraonicos hasta entonces. Los voy a hacer muy parecido a los antiguos egipcios. Tienen rasgos felinos (como no!), uso masivo de esclavos, jerarquia similar, adoran a los dioses pero en secreto se adoran mas a ellos mismos. Neutrales o malos (tambien justifican sus atrocidades para vivir ellos un poco mejor).

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Deidades:
De arriba para abajo, cuanto mas arriba los dioses son mas buenos (siempre a su modo, claro), y cuanto mas abajo mas chunguitos.
· Gea: la madre Tierra. Tendras que respetar a la naturaleza en todas sus formas. Para ella matar Grunts es una atrocidad mas, como lo es matar a un inocente gatito. Por lo general los demas dioses se llevan bien con ella.
· "sin nombre aun": dios del fuego y renovacion. El fuego lo cura todo, hay que tener mucha fe en el para que te ayude (tengo la intencion de que las partidas sean mas dificiles con este dios, pero a la larga que aporte mas si lo haces bien). Dios del perdon y del sacrificio.
· Mara: diosa del mar. La version femenina de Poseidon.
· Muerte: aunque pueda parecer malo, la muerte es parte de la vida. Respeta a los muertos, es un culto muy sectario, grandes ritos que proporcionan grandes bonus (pero caros, a veces te preguntaras si merecen la pena hacerlos, pero si no los haces recaera la ira divina sobre ti).
· Yunque: el dios de los herreros. Normalmente este dios se le considera que no tiene poderes. Mi intencion es que otorgue bonus a la construccion, mineria, etc, y que no sea tan mistico.
· El simbolito de un humano con corona es "no tener dios". Los sin dioses, no tendras que molestarte en contentar a tu dios, solo a tu pueblo... pero seras un sacrilegio viviente para los que si tengan dioses. Es decir, por un lado se le resta la dificultad de agradar a tu dios, pero por otro se le añade la dificultad de vecinos mas hostiles.
· Esas manos raras que parecen Harry Potter abriendo una enciclopedia es el dios del Saber (tengo que encontrar algo mejor xD). Le pongo neutral, porque el saber no tiene limites, ni para bien ni para mal. Los adeptos tendran mas bonuses para investigacion y medicina, pero menos para trabajos fisicos.
· Oro brillante! El dios de la codicia, de los mercaderes. Ponle un precio a tu mujer y vendela! Poco mas que decir xD
· El dios de la Guerra. Practicamente es el mas malo de todos. Si quieres menos farmville y mas accion este es tu dios xD
· El Maligno. Todos te van a odiar, pero lo mejor es que tu podras odiar a todos. Esclavitud, robos y adulterios. Partidas dificiles porque te van a dar palos por todos lados, pero el Maligno sabra recompensarte otorgandote magia y obrando anti-milagros.
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El pueblo
Tras hacer 5-6 mapas, al final me decante por crear uno con el photoshop rapido pero ligero. Mas adelante me currare uno que si que parezca un pueblo xD
Los edificios (esas cosas naranjas con letras) podran subir de nivel, les podras añadir addons (previo pago e investigacion) y enfocarlo todo al rasgo o rasgos que quieras en cada partida (mas guerra, menos guerra, equilibrio, royo mercader, etc).

El contador de abajo del todo a la izquierda es el de los aldeanos. Me queda añadir alguna cosilla, pero todo es funcional pese a estar movido de sitio xDD
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Un edificio por dentro (la granja).
Aun no he añadido uno items mas importantes de este juego: los bueyes. El buey es un toro castrado, que engorda mucho (asi, dicho con voz de pueblo y con pocas palabras). En el juego tienes que ir sobreviviendo los turnos, pero los mas crudos son los inviernos (eventos muy dificiles, no hay pesca ni caza. Si no tienes madera suficiente se te muere la gente de frio (en especial niños y enfermos), si no hay comida mas de lo mismo; el ganado las pasa canutas, y en definitiva tu pueblo se congela y no hay mucho mas que hacer).
Los buyes se usan para los sacrificios. Dependiendo de tu dios tu invierno podra ser una escapada a las Canarias haciendo un sacrificio cuantioso, o las puedes pasar canutas si no es muy mistico.

Ademas en cualquier momento puedes vender los bueyes por grandes sumas de dinero, o matarlos para tener grandes cantidades de comida. Pero claro, si necesitas comprar uno ve preparando la cartera.

Ya he terminado la creacion de nuevo ganado (vacas/toros y ovejas) y ya crecen solitas turno a turno.

El boton grande de la derecha con dos pequeñitos es para añadir un ganadero mas. El ganadero es el que se preocupa de que se apareen tus animales, esquilmar a las ovejas y ordeñar a las vacas. Ah, y de alimentarlas, o de cortarle las pelotas a un ternero si quieres tener bueyes (pero lo dicho, aun me queda añadir todo lo relacionado con los bueyes).
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@Pequadt Parece que lo llevas todo bastante bien y que tienes claro que quieres hacer, por lo que veo tu juego tiene bastante chicha asi que animo con ello,. En mi caso le di bastantes vueltas al principio hasta que decidí que hacer.

Del aspecto gráfico creo que casi nadie se preocupa mucho al principio, son cosas que se suelen dejar para mas adelante. sobre todo cuando solo se es una persona y encima esta aprendiendo, cuando tengas el código medio apañado ya te puedes ir metiendo en esos temas. aunque seguramente ya tendrás mas o menos decidido el estilo que tendrá xD.
AzaToch escribió:@Pequadt Parece que lo llevas todo bastante bien y que tienes claro que quieres hacer, por lo que veo tu juego tiene bastante chicha asi que animo con ello,. En mi caso le di bastantes vueltas al principio hasta que decidí que hacer.

Del aspecto gráfico creo que casi nadie se preocupa mucho al principio, son cosas que se suelen dejar para mas adelante. sobre todo cuando solo se es una persona y encima esta aprendiendo, cuando tengas el código medio apañado ya te puedes ir metiendo en esos temas. aunque seguramente ya tendrás mas o menos decidido el estilo que tendrá xD.


Si, llevaba muchos años añorando un juego de este estilo. Puesto que no hay muchos en cuanto vi el Humble del GM se me aperecio la virgen y me engaño para hacerlo desde cero (cero en conocimientos de programacion y del uso de photoshop o similares). Pero bueno, cada 1-3 dias consigo que alguna cosa nueva funcione, sobre todo por la ayuda que me dais en EOL. Es muy gratificante ver como todo empieza a coger forma, y es lo que anima a seguir ^^
^ Antes de nada, deberías leerte un buen libro de programación. Ni foros, ni youtubes, libros, pues son la mejor manera de aprender. Si sabes inglés, te puedo recomendar unos cuantos.
@Pequadt

Pues si no tenías ni idea de programación te está quedando bastante bien todo, aunque mucho me temo que te va a pasar lo que nos pasa a muchos, que intentamos abarcar un juego demasiado complejo. Si me permites un consejo, si dudas, tiende a reducir el juego y centrarte en un núcleo jugable que sea divertido y consistente. Verás que balancear todo lo que quieres poner para que el juego "tenga un ritmo" es bastante más complicado de lo que parece. Animo :)
Trabis escribió:^ Antes de nada, deberías leerte un buen libro de programación. Ni foros, ni youtubes, libros, pues son la mejor manera de aprender. Si sabes inglés, te puedo recomendar unos cuantos.


Se me da bien el inglés y me gusta leer, asi que soy todo oidos ^^ (u ojos xDD).

Korso10 escribió:@Pequadt



Pues si no tenías ni idea de programación te está quedando bastante bien todo, aunque mucho me temo que te va a pasar lo que nos pasa a muchos, que intentamos abarcar un juego demasiado complejo. Si me permites un consejo, si dudas, tiende a reducir el juego y centrarte en un núcleo jugable que sea divertido y consistente. Verás que balancear todo lo que quieres poner para que el juego "tenga un ritmo" es bastante más complicado de lo que parece. Animo :)


De momento el balanceo lo he tenido en cuenta creando tablas en un excel con todas las cosas que tienen valores. Asi en un futuro sabre donde tengo todo y que valores (si por ejemplo conseguir comida es muy facil, podre ver que sitios dan mas comida y cuanta...), pero esta claro que hasta que no hayan partidas jugables no podre empezar realmente a darme cuenta de si esta bien o mal.

Tengo pensado que los sucesos esten en "cajas" separadas. Internamente el juego llevara una puntuacion teniendo en cuenta sobre todo la cantidad de poblacion y dinero que tengas, y en menor medida los recursos y tecnologias que hayas desbloqueado. Siempre que el valor sea mayor que X y menor que Y el juego usara eventos de la caja correspondiente, asi evitare que cuando tengas un ejercito de 1.000 soldados te asalten 3 bandidos en e bosque xD

Gracias por los consejos, es mejor tener en cuenta comentarios de gente que ya ha caminado por donde vas tu.
@Trabis Lo que pasa con el Sprite Lamp es que aparte de que haya que comprarlo, no tiene o yo no le veo alguna opción para que algunas luces no afecten a ciertos objetos, tiene algo llamado z-position si mal no recuerdo pero lo que hace es simular que la luz se aleja haciendo que las sombras sean mas pequeñas y la luz menos intensa, pero no es eso exactamente lo que busco. Aparte como de momento no voy usar normal maps tampoco le sacaría mucho uso.
Pues para ir calentando hemos hecho un juego para Android muy sencillo, y nos ha venido bien para practicar diseño y código y ver como vamos corrigiendo los fallos que van surgiendo. Casi hemos tardado más en configurar el tema de publicidad de AdMob que en hacer el juego, pero ya para la próxima lo tenemos todo hecho y es una gran cantidad de tiempo que ahorramos.

Ahora mismo está en fase de aprobación en GooglePlay. En cuando esté listo os paso el enlace y podéis verlo (además me viene muy bien saber como escala el juego en pantallas más grandes ya que lo he programado para pantallas de 4' como la del Galaxy S3 mini, 480*800 de resolución)
Naxuj escribió:Pues para ir calentando hemos hecho un juego para Android muy sencillo, y nos ha venido bien para practicar diseño y código y ver como vamos corrigiendo los fallos que van surgiendo. Casi hemos tardado más en configurar el tema de publicidad de AdMob que en hacer el juego, pero ya para la próxima lo tenemos todo hecho y es una gran cantidad de tiempo que ahorramos.

Ahora mismo está en fase de aprobación en GooglePlay. En cuando esté listo os paso el enlace y podéis verlo (además me viene muy bien saber como escala el juego en pantallas más grandes ya que lo he programado para pantallas de 4' como la del Galaxy S3 mini, 480*800 de resolución)


Cuando dice hemos me incluye a mí, que me he encargado de los dibujos chorras xD. A ver si se publica ya que lleva un buen rato >_<
Naxuj escribió:Pues para ir calentando hemos hecho un juego para Android muy sencillo, y nos ha venido bien para practicar diseño y código y ver como vamos corrigiendo los fallos que van surgiendo. Casi hemos tardado más en configurar el tema de publicidad de AdMob que en hacer el juego, pero ya para la próxima lo tenemos todo hecho y es una gran cantidad de tiempo que ahorramos.

Ahora mismo está en fase de aprobación en GooglePlay. En cuando esté listo os paso el enlace y podéis verlo (además me viene muy bien saber como escala el juego en pantallas más grandes ya que lo he programado para pantallas de 4' como la del Galaxy S3 mini, 480*800 de resolución)


Cuando este aprobada poned el enlace por aqui y asi os la plagiomos... os la testemos jajaja.


Puedes contarnos un poco por encima que pasos hay que seguir para subir una aplicacion a Google Play?
Pequadt escribió:
Naxuj escribió:Pues para ir calentando hemos hecho un juego para Android muy sencillo, y nos ha venido bien para practicar diseño y código y ver como vamos corrigiendo los fallos que van surgiendo. Casi hemos tardado más en configurar el tema de publicidad de AdMob que en hacer el juego, pero ya para la próxima lo tenemos todo hecho y es una gran cantidad de tiempo que ahorramos.

Ahora mismo está en fase de aprobación en GooglePlay. En cuando esté listo os paso el enlace y podéis verlo (además me viene muy bien saber como escala el juego en pantallas más grandes ya que lo he programado para pantallas de 4' como la del Galaxy S3 mini, 480*800 de resolución)


Cuando este aprobada poned el enlace por aqui y asi os la plagiomos... os la testemos jajaja.


Puedes contarnos un poco por encima que pasos hay que seguir para subir una aplicacion a Google Play?


Ya está publicada pero tenemos un fallo a la hora de mostrar la publi! Estamos arreglandolo, manténgase a la espera :D

En cuanto esté todo ok hago un mini tuto para publicar en googleplay ^^
Naxuj escribió:Pues para ir calentando hemos hecho un juego para Android muy sencillo, y nos ha venido bien para practicar diseño y código y ver como vamos corrigiendo los fallos que van surgiendo. Casi hemos tardado más en configurar el tema de publicidad de AdMob que en hacer el juego, pero ya para la próxima lo tenemos todo hecho y es una gran cantidad de tiempo que ahorramos.

Ahora mismo está en fase de aprobación en GooglePlay. En cuando esté listo os paso el enlace y podéis verlo (además me viene muy bien saber como escala el juego en pantallas más grandes ya que lo he programado para pantallas de 4' como la del Galaxy S3 mini, 480*800 de resolución)


Mi experiencia con Gm y Android tiene partes positivas y negativas.
Centrándome en lo negativo, el problema viene básicamente del rendimiento.
Manter los 60 fps constantes en un juego semi complejo es a veces complicado. Eso limita mucho la creatividad y te tienes que buscar la vida sacrificando cosillas para no lastrar la experiencia del usuario.
A mi entender, un juego para telefono tiene que ser a 60 fps si o si. En tema de animaciones y movimientos se agradece una barbaridad.
Si alguno quiere, que mire mi firma para ver algunos de mis trabajos con Gm.
Dume escribió:
Naxuj escribió:Pues para ir calentando hemos hecho un juego para Android muy sencillo, y nos ha venido bien para practicar diseño y código y ver como vamos corrigiendo los fallos que van surgiendo. Casi hemos tardado más en configurar el tema de publicidad de AdMob que en hacer el juego, pero ya para la próxima lo tenemos todo hecho y es una gran cantidad de tiempo que ahorramos.

Ahora mismo está en fase de aprobación en GooglePlay. En cuando esté listo os paso el enlace y podéis verlo (además me viene muy bien saber como escala el juego en pantallas más grandes ya que lo he programado para pantallas de 4' como la del Galaxy S3 mini, 480*800 de resolución)


Mi experiencia con Gm y Android tiene partes positivas y negativas.
Centrándome en lo negativo, el problema viene básicamente del rendimiento.
Manter los 60 fps constantes en un juego semi complejo es a veces complicado. Eso limita mucho la creatividad y te tienes que buscar la vida sacrificando cosillas para no lastrar la experiencia del usuario.
A mi entender, un juego para telefono tiene que ser a 60 fps si o si. En tema de animaciones y movimientos se agradece una barbaridad.
Si alguno quiere, que mire mi firma para ver algunos de mis trabajos con Gm.


Coño, me voy a bajar tu juego, hay que ayudarnos entre nosotros... pero vamos que con la calidad que tienen tus juegos (por lo que he visto en la store) no te hace falta: están genial!
@Dume

Acabo de probar tu Sticker World y me encanta el mimo que le has puesto. Y el toque Game Boy Classic que tiene el Climbing Retro es una maravilla. El Sticker World me funciona a mitad de rendimiento en mi S3 Mini. El caso es que lo mismo me ha ocurrido con el juego que hemos hecho y lo he solucionado con el siguiente código en el evento Create de un objeto persistente que he creado en la pantalla del logo:

application_surface_enable(false)
display_ratio = window_get_width() / window_get_height();
view_hview = room_height
view_wview = display_ratio * room_height;
view_wport = window_get_width();
view_hport = window_get_height();

Con eso el juego ya funciona a 60fps en el S3 Mini y se supone que debería escalar bien la imagen en dispositivos con mayor resolución.

Edit: He visto que tienes publicidad en formato video en el Sticker World. ¿Puedes contarnos de donde viene? Yo estoy utilizando AdMob pero quiero saber cuales son más rentables y donde encontrar algún tuto.

@Pequadt y compañia, aqui está la app:
https://play.google.com/store/apps/deta ... k_A_Suegra

Ya lo aviso, es lo más simple del mundo y la hemos hecho para probar todo lo relacionado con Escalado de pantalla, Publicidad, Rendimiento y Fallos, asi que no espereis un flappy birds, que seguro que a este jugais una partida y no más xD
Algo me dice que aparte de para aprender todo eso también a servido para aliviar un poco el odio hacia vuestras suegras xD. En un rato lo bajo y lo pruebo en un moto g, no es gran cosa pero bueno.
AzaToch escribió:Algo me dice que aparte de para aprender todo eso también a servido para aliviar un poco el odio hacia vuestras suegras xD. En un rato lo bajo y lo pruebo en un moto g, no es gran cosa pero bueno.


Jajajaja, gracias AzaToch. Es que llegan las navidades y se meten en casa... hay que ir practicando! En cuantos más telefonos se pruebe mejor, así puedo hacer una lista y ver la compatibilidad que tiene Game Maker con los smartphones según la complejidad del código, objetos, etc...
@Naxuj
Creo recordar que ya probé algo similar en su momento pero me daba problemas por otro lado. No recuerdo si con algún s'ha derechos o con la extensión que permite hacer screenshoot para compartir tus records. De todas maneras en cuanto pueda lo probaré.

En cuanto a la publicidad, use AdMob pero decidí no usar más publi en mis juegos. Stiker fue el último. Es algo personal y algo con lo que no he estado de acuerdo nunca en el fondo.

@Adinx
Gracias por tu comentario, se agradece un montón. Fueron 11 meses de curro tanto para el Sticker como para el project adventure. El Climbing lo hice por despecho en 3 dias. Andaba cabreado porque después del curro con Sticker World me di cuenta de que va este mundillo de las stores. Sin dinero vives en la sombra ¬_¬ y si pagas te empiezan a meter reviews falsas y a puntuar te alto el juego. Hay gente o empresas que solo viven de esto. Aunque, claro está, siempre puedes tener suerte y meter un pelotazo como el flappy bird o similares.

Por cierto, probé el juego XD
Ya deje mi voto [oki]
Me gustaron los gráficos. El juego es original por lo de la suegra y sobretodo divertido.
Solo daros ánimos y a seguir disfrutando con lo que hacéis.
Bueno ya lo he estado probando y a simple vista no le veo ningun problema de escalado en mi pantalla, (720x1280), solo he visto un problema, que no se si seré yo solo pero donde pone aciertos cuando juegas una segunda partida cambia la fuente a una mas detallada y grande, pongo unas imágenes:

http://i1083.photobucket.com/albums/j38 ... -32-26.png

http://i1083.photobucket.com/albums/j38 ... -33-29.png

Por lo demás ningun problema.
AzaToch escribió:Bueno ya lo he estado probando y a simple vista no le veo ningun problema de escalado en mi pantalla, (720x1280), solo he visto un problema, que no se si seré yo solo pero donde pone aciertos cuando juegas una segunda partida cambia la fuente a una mas detallada y grande, pongo unas imágenes:

http://i1083.photobucket.com/albums/j38 ... -32-26.png

http://i1083.photobucket.com/albums/j38 ... -33-29.png

Por lo demás ningun problema.


Gracias por darte cuenta. Es extraño. Al juego le puse una fuente totalmente distinta a la normal, pero parece que solo se activa al terminar la primera partida. Voy a revisar el código a ver que está mal.

Edit: Ya he encontrado el fallo. Gracias de nuevo AzaToch!.

P.D. He añadido un link a una web en la que explican cómo crear la cuenta de Google Play Developer y cómo subir tu primer aplicación
Dume escribió:Me gustaron los gráficos. El juego es original por lo de la suegra y sobretodo divertido.
Solo daros ánimos y a seguir disfrutando con lo que hacéis.


Jajaja, gracias tio, el juego en sí es una chorrada. Si ya te digo que lo hicimos para ir probando como se ajusta el game maker a las diferentes resoluciones y como funcionaba la publicidad en cada móvil.

Lo que tu dices es muy cierto, por eso por lo pronto nos dedicaremos a hacer juegos chorras por si alguno da el pelotazo como tu bien dices, xq ideas tenemos alguna pero para la cantidad de trabajo que conlleva llevarla y luego comernos una mierda pues jodería mucho... pero no la descartamos ni mucho menos. Tu sticker world se ve que tiene un curro de la ostia, el tema pixel es chungo y está genial tanto gráficamente como jugable... me jode mucho que juegos así no estén en lo más alto y otros como el "liar un porro" tenga tantísimas descargas.

EDIT: Por cierto, si lo tienes a mano, me podrias decir de cuantos pixels es el barco? Es que tengo problemillas haciendo objetos pixelados sobretodo cuando son de resolución pequeña xD.
Adinx escribió:
Dume escribió:Me gustaron los gráficos. El juego es original por lo de la suegra y sobretodo divertido.
Solo daros ánimos y a seguir disfrutando con lo que hacéis.


Jajaja, gracias tio, el juego en sí es una chorrada. Si ya te digo que lo hicimos para ir probando como se ajusta el game maker a las diferentes resoluciones y como funcionaba la publicidad en cada móvil.

Lo que tu dices es muy cierto, por eso por lo pronto nos dedicaremos a hacer juegos chorras por si alguno da el pelotazo como tu bien dices, xq ideas tenemos alguna pero para la cantidad de trabajo que conlleva llevarla y luego comernos una mierda pues jodería mucho... pero no la descartamos ni mucho menos. Tu sticker world se ve que tiene un curro de la ostia, el tema pixel es chungo y está genial tanto gráficamente como jugable... me jode mucho que juegos así no estén en lo más alto y otros como el "liar un porro" tenga tantísimas descargas.

EDIT: Por cierto, si lo tienes a mano, me podrias decir de cuantos pixels es el barco? Es que tengo problemillas haciendo objetos pixelados sobretodo cuando son de resolución pequeña xD.


La resolución del juego era 800x480. Diría que los el png de los sprite de los barcos eran sobre 150x150.
Dume escribió:
Adinx escribió:
Dume escribió:Me gustaron los gráficos. El juego es original por lo de la suegra y sobretodo divertido.
Solo daros ánimos y a seguir disfrutando con lo que hacéis.


Jajaja, gracias tio, el juego en sí es una chorrada. Si ya te digo que lo hicimos para ir probando como se ajusta el game maker a las diferentes resoluciones y como funcionaba la publicidad en cada móvil.

Lo que tu dices es muy cierto, por eso por lo pronto nos dedicaremos a hacer juegos chorras por si alguno da el pelotazo como tu bien dices, xq ideas tenemos alguna pero para la cantidad de trabajo que conlleva llevarla y luego comernos una mierda pues jodería mucho... pero no la descartamos ni mucho menos. Tu sticker world se ve que tiene un curro de la ostia, el tema pixel es chungo y está genial tanto gráficamente como jugable... me jode mucho que juegos así no estén en lo más alto y otros como el "liar un porro" tenga tantísimas descargas.

EDIT: Por cierto, si lo tienes a mano, me podrias decir de cuantos pixels es el barco? Es que tengo problemillas haciendo objetos pixelados sobretodo cuando son de resolución pequeña xD.


La resolución del juego era 800x480. Diría que los el png de los sprite de los barcos eran sobre 150x150.


Pero es pixel art no?
Esta todo dibujado con el editor de sprites y usando el ratón. Vamos, una matada XD
Dume escribió:Esta todo dibujado con el editor de sprites y usando el ratón. Vamos, una matada XD


Jajajaja, ya me imagino. El otro proyecto que tenemos ahora parado también lo estamos haciendo con pixel art y es un jodido coñazo xD. El pixel art tiene su magia pero hay que saber usarlo bien para que todo quede chulo, a mi me supone un reto y por eso me gusta pero no veas...

Te doy mis dieses por ese trabajazo con pixels!
Ajajajaja, me ha matado que vuestro juego sea un "aplasta" suegras, no me lo esperaba xD

Puede que sin querer le haya hecho click a la publicidad.

Por cierto, vivo en UK (por trabajo, no por gusto xD) y me sale todo en ingles (titulo y descripcion) salvo que las imagenes de capturas del juego salen en castellano. El juego si que esta en ingles una vez lo instalo.



Yo sigo dandole duro a mi proyecto. De momento no tengo dudas y tengo mucho curro que si se hacer... tanto que es un poco abrumador, pero bueno, despacito y con buena letra. No se la cantidad de horas que le habre metido ya durante mi tiempo libre, pero si cobrara 1 euro por hora podria contratar a un ilustrador profesional xD

Lo bueno es que el inglés se me da bien, y un amigo del otro charco se encargaria de repasar todos los textos y de corregirlos. Por tanto espero no tener tantas pegas para que este en Steam o la Humble Store... pero esto ya son pajas mentales mayores xD
Pequadt escribió:Ajajajaja, me ha matado que vuestro juego sea un "aplasta" suegras, no me lo esperaba xD

Puede que sin querer le haya hecho click a la publicidad.

Por cierto, vivo en UK (por trabajo, no por gusto xD) y me sale todo en ingles (titulo y descripcion) salvo que las imagenes de capturas del juego salen en castellano. El juego si que esta en ingles una vez lo instalo.



Yo sigo dandole duro a mi proyecto. De momento no tengo dudas y tengo mucho curro que si se hacer... tanto que es un poco abrumador, pero bueno, despacito y con buena letra. No se la cantidad de horas que le habre metido ya durante mi tiempo libre, pero si cobrara 1 euro por hora podria contratar a un ilustrador profesional xD

Lo bueno es que el inglés se me da bien, y un amigo del otro charco se encargaria de repasar todos los textos y de corregirlos. Por tanto espero no tener tantas pegas para que este en Steam o la Humble Store... pero esto ya son pajas mentales mayores xD


[boing]

Pues justo has instalado la última versión que hemos subido, por que había un error de traducción en la pantalla final que mostraba el texto en Spanglish y gracias a un usuario de reddit lo hemos corregido a tiempo. Lo de las capturas... me daba mucha pereza hacer otras en inglés xD. Pero para el próximo si que va a estar todo muy cuidado.

De momento con este vamos tanteando terreno, viendo las opciones de GooglePlay a la hora de actualizar la APK y haciendo un seguimiento de lo que paga AdMob.

Gracias por descargarlo ;) y mucho ánimo con tu juego que con las ganas que le estás poniendo espero que te salga genial.
He encontrado esta web con mogollon de iconos con creative commons:

https://thenounproject.com/ (pide registro gratuito para descargarlos).
Una pregunta chicos..¿este game maker es el de siempre? ¿ el de hacer juegos para pc?. ¿o es para android?. Es que hace muchos años estuve trasteando un game maker que era para hacer juegos para pc tipo zelda de esos antiguos.
Beelzebul escribió:Una pregunta chicos..¿este game maker es el de siempre? ¿ el de hacer juegos para pc?. ¿o es para android?. Es que hace muchos años estuve trasteando un game maker que era para hacer juegos para pc tipo zelda de esos antiguos.

Con la ultima version (game maker studio) puedes exportar tu proyecto a casi cualquier plataforma (windows, android, html5 etc) siempre que tengas los modulos para ello, no puedo poner links porque estoy en el movil pero en la web del game maker tienes toda la informacion sobre los modulos.
AzaToch escribió:
Beelzebul escribió:Una pregunta chicos..¿este game maker es el de siempre? ¿ el de hacer juegos para pc?. ¿o es para android?. Es que hace muchos años estuve trasteando un game maker que era para hacer juegos para pc tipo zelda de esos antiguos.

Con la ultima version (game maker studio) puedes exportar tu proyecto a casi cualquier plataforma (windows, android, html5 etc) siempre que tengas los modulos para ello, no puedo poner links porque estoy en el movil pero en la web del game maker tienes toda la informacion sobre los modulos.



Muchas gracias. Le echare un vistazo
Llego varios dias con el generador de crias de animales funcionando, pero acabo de darme cuenta que no me sexea las vacas.

Me explico, me da igual si nace un niño o una niña, simplemente nace un bebe. Lo mismo con las ovejas, pero las vacas y los toros si que los quiero separar.

Para ovejas tengo este codigo que si funciona:

if global.oveja > 1 and global.pasto >0
    {
    gen_oveja[0] = global.oveja
   
    cria2[0] = round(gen_oveja[0] /2)
    if ((cria2[0] mod 2) != 0) cria2[0] -=1;
   
    var i2;
        for (i2 = 0; i2 < cria2[0]; i2 += 1)
        {
        var fertoveja
        fertoveja = random(100);
        if fertoveja <= (20 + global.crianza)
            {
            global.oveja_bebe +=1;
            }   
        }
    }



Y para las vacas y toros este otro:

if global.vaca >0 and global.toro >0
    {
    gen_vaca[0] = global.vaca
   
    cria1[0] = round(gen_vaca[0] /2)
    if ((cria1[0] mod 2) != 0) cria1[0] -=1;
   
    var i1;
        for (i1 = 0; i1 < cria1[0]; i1 += 1)
        {
        var fertvaca
        fertvaca = random(100);
        if fertvaca <= (20 + global.crianza)
            {
            choose(global.vaca_bebe = global.vaca_bebe +1, global.toro_bebe = global.toro_bebe +1)
            }   
        }
    }


Me temo que el choose no funciona como querria (si pongo +=1 me da error directamente). Se me ha ocurrido que puedo en vez de dividir entre 2 (cria1[0] = round(gen_vaca[0] /2)) dividir entre 4, y hacer que la mitad sea para toros_bebe y la otra mitad para vaca_bebe, pero claro, si tienes 3 vacas no van a darle al tema xD

He visto otros foros con problemas con el "choose" que los resuelven, pero no me valen para mi especifico caso, asi que una vez mas me vengo a mendigar ayuda [+risas]
Mmmm, si choose no te funciona (nunca he usado un choose) puedes probar lo siguiente:

if global.vaca >0 and global.toro >0
{
gen_vaca[0] = global.vaca

cria1[0] = round(gen_vaca[0] /2)
if ((cria1[0] mod 2) != 0) cria1[0] -=1;

var i1;
for (i1 = 0; i1 < cria1[0]; i1 += 1)
{
var fertvaca
fertvaca = random(100);
if fertvaca <= (20 + global.crianza)
{
            pinchito = irandom(1)
            if pinchito = 0 global.vaca_bebe +=1
            if pinchito = 1 global.toro_bebe +=1
}   
}
}


Eso si, asegurate de haber usado el randomize() antes para que no te salga siempre el mismo numero la primera vez

P.D. Por si no lo ves claro (me daba pereza darle a espacio para estructurar los if xD) he quitado el choose y he añadido un irandom(1) y luego 2 if. No he cambiado nada mas
Naxuj escribió:Mmmm, si choose no te funciona (nunca he usado un choose) puedes probar lo siguiente:

if global.vaca >0 and global.toro >0
{
gen_vaca[0] = global.vaca

cria1[0] = round(gen_vaca[0] /2)
if ((cria1[0] mod 2) != 0) cria1[0] -=1;

var i1;
for (i1 = 0; i1 < cria1[0]; i1 += 1)
{
var fertvaca
fertvaca = random(100);
if fertvaca <= (20 + global.crianza)
{
            pinchito = irandom(1)
            if pinchito = 0 global.vaca_bebe +=1
            if pinchito = 1 global.toro_bebe +=1
}   
}
}


Eso si, asegurate de haber usado el randomize() antes para que no te salga siempre el mismo numero la primera vez

P.D. Por si no lo ves claro (me daba pereza darle a espacio para estructurar los if xD) he quitado el choose y he añadido un irandom(1) y luego 2 if. No he cambiado nada mas


Gracias, voy a probarlo mañana, pero estoy seguro de que si va a funcionar ^^.

Voy a dejar lo de "pinchito" en el codigo para la posterioridad XD

Edit: lol, queria decir posteridad xD
EDIT: resuelto, era un fallo tonto xD
Una pregunta, ¿el GameMaker del Humble Bundle no podía exportar a OSX y Linux? Es que me suena que sí, pero ahora le he pinchado sin querer en Mac OS X para el target y me sale diciendo que necesito el módulo. Miro en About Gamemaker y tiene para Android + YYC, Windows + YYC, Windows8 (Javascript) y Windows8 (Native) + YYC.
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