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PS2, DESILUSION DESDE EL PRIMER DIA.
ahora, lo que se dice ahora, todavia no han llegado a xbox los juegos que realmente al verlos digas NECESITO ESTA CONSOLA
PS2, DESILUSION DESDE EL PRIMER DIA.
Si, son el Metroid Prime y el Resident Evil de GameCube.Originalmente enviado por wjordi
Deduzco por el comentario que son de GC verdad?
Que "must-have" exclusivos va a tener la XBOX a medio plazo?por juegos en el futuro a medio plazo...
Originalmente enviado por WayneGacy
- Unreal Championship
- Sega GT 2002
- Panzer Dragon Orta
- Blinx
- Counterstrike Condition Zero
- Star Wars Knights of the Old Republic
- Fable (Proyect Ego)
Originalmente enviado por maesebit
SEGA desde que es 3rd party no hace mas que juegos mediocres
Originalmente enviado por maesebit
Que "must-have" exclusivos va a tener la XBOX a medio plazo?
A ver si es que yo ando un poco desinformado ultimamente...
Doom 3, HALO 2, Unreal Championshio, Razing Evolucione (apex se llama ahora o algo así), Project Gotham 2, Panzer Draagoon orta, Ninja Gaiden, Duality (este va a reventar a mas de unos los esquemas), Brute Force, PROJECT EGO, Quantum Redshift...
Originalmente enviado por Baek
Al Duality, Brute Force y Project Ego aun queda esperar bastante hasta que salgan aqui.
Originalmente enviado por Baek
[B] y poco despues el Resident Evil 4, que seguro marcara un antes y un despues.
Originalmente enviado por Baek
Despues de todo esto la decision es tuya.
salu2.
Brute Force debería salir para Octubre/Noviembre, esta finalizado practicamente
Seguiremos soñando... no sale en el 2003 en europa ni hartos de vino... ojalá... pero ni de coña
Por cierto, Doshin es una copia barata del B&W.
Y graficamente tanto HALo como Rally sport barren a Rogue Leader
Originalmente enviado por Baek
pero aun asi el RL me parece superior, miles de estrellas, cientos de naves, estaciones imperiales super detalladas y por el medio miles de disparos, todo a la vez y super fluido (salvo a algunas personas que dicen que en alguna fase tiene minimas bajadas de frames, yo nunca lo note)
salu2.
fondos bitmap, escenarios vacios o en el caso de la DS repetición de un mismo modelado, como pasa con los cazas y asteroides, usan unos cuantos polígonos pero las texturas no dejan de ser siempre las mismas. Los disparos poco importan, lo único es calcular la trayectoria y punto de impacto de cada uno pero es bastante a lo bruto como en cualquier shooter.
Originalmente enviado por maesebit
Si a representar la superficie de un planeta con texturas en alta resolucion y con bump-mapping, agua con transparencias y reflejos, decenas de AT-T y cientos de soldados, decenas de cazas TIE, X-Wings, Cruceros y destructores imperiales de por medio lo llamas tu escenarios vacios...
Sin duda, pero mucha gente lo espera.
Y ¿eso de donde te lo sacas?Rogue leader no tiene Bump Mapping en tiempo real, PUNTO, es un efecto realizado Made in photoshop.
Y lo de que iluminan los lasers... si, de la misma forma que las farolas del GT3 a los coches, plantandoles una textura encima con el "color" de dicha luz, tan simple y eficaz como eso.
Originalmente enviado por maesebit
Y ¿eso de donde te lo sacas?
En que te basas para hacer esas afirmaciones?
Has participado en el desarrollo?
en algo tan simple como que las naves que uno maneja no tienen bump mapping, y por tanto, sería de inutiles integrales aplicarlo al resto del escenario
¿Donde has visto tu una textura donde su "auto sombreado" cambie dependiendo del angulo y distancia desde donde la mires?
en algo tan simple como que las naves que uno maneja no tienen bump mapping, y por tanto, sería de inutiles integrales aplicarlo al resto del escenario
En rogue leader desde luego en ningúna textura...
...RL es un juego donde las cosas pasan a tu alrededor a una gran velocidad...
Entrevista a Factor 5
IGNcube: So what graphics features are you using, and which aren't you using deliberately?
Julian: We're doing full-scene anti-aliasing, bump-maps, specularity, and of course all the lighting is real-time. We're doing point lights, per-pixel lighting on some of the bumped stuff, alpha channels all over the place. Just yesterday Thomas came up with a nice way to do volumetric fog. We have a skinned animation system up and running. Really, every trick in the book you can do.