[GDC] Hilo Seguimiento de la GDC (17 Marzo) - Multiplataforma

1, 2, 3, 4, 5
NeCLaRT escribió:
RuneSworD escribió:Llegados a este punto de puterío, veo un kickstarter como la mejor opción y, si se propone para PC, mejor. Menos coste y que les follen a las zorras de Sony, Nintendo y Microsoft, que creo que ya han perdido demasiadas oportunidades. ¡A fregar!

Ya pero entonces todo el bloque de fans del juego que estan en las consolas, que lo logico seria pensar que son mayoria, seria raro que apoyaran el proyecto.

Es complejo porque deberia cubrir muchas plataformas para acaparar la legion de fans entera que requeriria, almenos un ONE/PS4/PC.

¡Naaaaah!
Ese es el mito... ¡Paparruchas! xD

Que saquen el kickstarter de una puta vez y ya verémos cómo respondemos los fans ;).

Gromber escribió:El problema es que algunas de esas plataformas son reacias a este tipo de financiación y toca ver si podrían llegar a un acuerdo para que den códigos para dichas consolas.

Las empresas de consolas son una puta mierda y una panda de tristes vendidos...

Si piden 10 kilos y los sacan, te aseguro que alguna (o más de una) de ellas iba a negociar con pasta en maletínes y bajo la mesa para que hagan la versión de su consola. El problema es que no tienen huevos ninguna de las tres, pero luego se dedican a tirar pasta en jueguchos que nos venden como tripol ei y que no valen un puto mojón :-| .
QuiNtaN escribió:
Gromber escribió:El problema es que algunas de esas plataformas son reacias a este tipo de financiación y toca ver si podrían llegar a un acuerdo para que den códigos para dichas consolas.


El ejemplo lo tenemos con el Project Racing, financiado por kickstarter y con versión de consolas también en camino.

Si te refieres a Project Cars, solo aclarar que ni es de kickstarter, ni es crowdfunded ni la comunidad llegó a cubrir el presupuesto del juego (aunque esto tiene más historia)
Pero sí, saldrá en PC, PS4, XOne, WiiU y SteamOS.
josemurcia escribió:Para el que quiera probar los tests hechos en la conferencia de ayer sobre OpenGL, me he tomado la libertad de compilar la aplicación para Windows. https://github.com/nvMcJohn/apitest

Se usa de la siguiente manera:
Con las flechas izquierda y derecha se cambia de problema.
Con las flechas arriba y abajo se cambia de solución.
Con la letra 'a' se alterna entre OpenGL y DirectX 11.

Como mi gráfica es una porquería que no es compatible con DX11 y solo con OpenGL hasta 3.3 no me sirve de nada, alguien con una gráfica compatible que la pruebe y que nos diga la diferencia en cuanto a fps que suponen las gráficas de las diapositivas.

https://mega.co.nz/#!7NQEkbTK!bQtj2TtJN ... 9PDwA-qnis

Yo lo he hecho y he hecho capturas, tengo una GTX670 y un FX8320.
Como puedo subir las capturas? He ido a imageshack y me dice que me tengo que hacer premium para poder seguir subiendo fotos O.o
http://www.subirimagenes.com/

Yo últimamente las subo ahí, no tiens ni que registrate
adriano_99 escribió:Yo lo he hecho y he hecho capturas, tengo una GTX670 y un FX8320.
Como puedo subir las capturas? He ido a imageshack y me dice que me tengo que hacer premium para poder seguir subiendo fotos O.o

En lugar de las capturas te recomiendo que ejecutes la aplicación desde la terminal así:
apitest.exe -b >> resultado.txt

Y te hará todos los tests solo y te volcará el resultado en un archivo de texto del que puedes pegar aquí directamente.
josemurcia escribió:
adriano_99 escribió:Yo lo he hecho y he hecho capturas, tengo una GTX670 y un FX8320.
Como puedo subir las capturas? He ido a imageshack y me dice que me tengo que hacer premium para poder seguir subiendo fotos O.o

En lugar de las capturas te recomiendo que ejecutes la aplicación desde la terminal así:
apitest.exe -b >> resultado.txt

Y te hará todos los tests solo y te volcará el resultado en un archivo de texto del que puedes pegar aquí directamente.

Eso como se hace? que es la terminal? Perdón por mi ignorancia...
Más fácil.

Crea un archivo de texto en la misma carpeta en la que tienes el exe. Pega esto y guardalo:
apitest.exe -b >> result.txt


Cambiale la extensión al archivo de texto a .bat.

Ejecuta el .bat.
josemurcia escribió:Más fácil.

Crea un archivo de texto en la misma carpeta en la que tienes el exe. Pega esto y guardalo:
apitest.exe -b >> result.txt


Cambiale la extensión al archivo de texto a .bat.

Ejecuta el .bat.

Dentro del archivo de texto o le pongo eso de nombre al archivo de texto? Lo he probado todo y no me sale...
No tengo ni drivers actualizados ni na de na:

Solution NullSolution - Initializing.
Solution NullSolution - Initialize complete (Success: true).
Solution NullSolution - shutdown beginning.
Solution NullSolution shutdown complete.
Solution GLBufferSubData - Initializing.
Solution GLBufferSubData - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferSubData - shutdown beginning.
Solution GLBufferSubData shutdown complete.
Solution GLMapUnsynchronized - Initializing.
Solution GLMapUnsynchronized - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMapUnsynchronized - shutdown beginning.
Solution GLMapUnsynchronized shutdown complete.
Solution GLMapPersistent - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLMapPersistent', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLMapPersistent - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMapPersistent - shutdown beginning.
Solution GLMapPersistent shutdown complete.
Solution GLBufferSubData - Initializing.
Solution GLBufferSubData - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferSubData - shutdown beginning.
Solution GLBufferSubData shutdown complete.
Solution GLUniform - Initializing.
Solution GLUniform - Initialize complete (Success: true).


Results
Problem API Solution Frames Elapsed (s) fps ms/f
DynamicStreaming oglcompat GLMapUnsynchronized 86 5.004 17.186 58.187
DynamicStreaming oglcompat GLBufferSubData 6 5.450 1.101 908.345
NullProblem oglcompat NullSolution 62159 5.000 12431.768 0.080

Solution GLUniform - shutdown beginning.
Solution GLUniform shutdown complete.
Solution NullSolution - Initializing.
Solution NullSolution - Initialize complete (Success: true).
Solution NullSolution - shutdown beginning.
Solution NullSolution shutdown complete.
Solution GLBufferSubData - Initializing.
Solution GLBufferSubData - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferSubData - shutdown beginning.
Solution GLBufferSubData shutdown complete.
Solution GLMapUnsynchronized - Initializing.
Solution GLMapUnsynchronized - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMapUnsynchronized - shutdown beginning.
Solution GLMapUnsynchronized shutdown complete.
Solution GLMapPersistent - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLMapPersistent', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLMapPersistent - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMapPersistent - shutdown beginning.
Solution GLMapPersistent shutdown complete.
Solution GLBufferSubData - Initializing.
Solution GLBufferSubData - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferSubData - shutdown beginning.
Solution GLBufferSubData shutdown complete.
Solution GLUniform - Initializing.
Solution GLUniform - Initialize complete (Success: true).
Solution GLUniform - shutdown beginning.
Solution GLUniform shutdown complete.
Solution GLDrawLoop - Initializing.
Solution GLDrawLoop - Initialize complete (Success: true).
Solution GLDrawLoop - shutdown beginning.
Solution GLDrawLoop shutdown complete.
Solution GLMultiDraw-SDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution, ARB_shader_draw_parameters is required but not available.
Solution GLMultiDraw-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMultiDraw-SDP - shutdown beginning.
Solution GLMultiDraw-SDP shutdown complete.
Solution GLMultiDraw-NoSDP - Initializing.
Solution GLMultiDraw-NoSDP - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMultiDraw-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLMultiDraw-NoSDP shutdown complete.
Solution GLMultiDrawBuffer-SDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution, ARB_shader_draw_parameters is required but not available.
Solution GLMultiDrawBuffer-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMultiDrawBuffer-SDP - shutdown beginning.
Solution GLMultiDrawBuffer-SDP shutdown complete.
Solution GLMultiDrawBuffer-NoSDP - Initializing.
Solution GLMultiDrawBuffer-NoSDP - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMultiDrawBuffer-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLMultiDrawBuffer-NoSDP shutdown complete.
Solution GLBindless - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBindless', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLBindless - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBindless - shutdown beginning.
Solution GLBindless shutdown complete.
Solution GLBindlessIndirect - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBindlessIndirect', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLBindlessIndirect - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBindlessIndirect - shutdown beginning.
Solution GLBindlessIndirect shutdown complete.
Solution GLBufferRange - Initializing.
Solution GLBufferRange - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferRange - shutdown beginning.
Solution GLBufferRange shutdown complete.
Solution GLBufferStorage-SDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBufferStorage-SDP', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLBufferStorage-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBufferStorage-SDP - shutdown beginning.
Solution GLBufferStorage-SDP shutdown complete.
Solution GLBufferStorage-NoSDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBufferStorage-NoSDP', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLBufferStorage-NoSDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBufferStorage-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLBufferStorage-NoSDP shutdown complete.
Solution GLDynamicBuffer - Initializing.
Solution GLDynamicBuffer - Initialize complete (Success: true).
Solution GLDynamicBuffer - shutdown beginning.
Solution GLDynamicBuffer shutdown complete.
Solution GLMapUnsynchronized - Initializing.
Solution GLMapUnsynchronized - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMapUnsynchronized - shutdown beginning.
Solution GLMapUnsynchronized shutdown complete.
Solution GLMapPersistent - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLMapPersistent', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLMapPersistent - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMapPersistent - shutdown beginning.
Solution GLMapPersistent shutdown complete.
Solution GLTexCoord - Initializing.
Solution GLTexCoord - Initialize complete (Success: true).
Solution GLTexCoord - shutdown beginning.
Solution GLTexCoord shutdown complete.
Solution GLBindless - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBindless', requires support for bindless textures (not present).
Solution GLBindless - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBindless - shutdown beginning.
Solution GLBindless shutdown complete.
Solution GLBindlessMultiDraw - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBindlessMultiDraw', requires support for bindless textures (not present).
Solution GLBindlessMultiDraw - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBindlessMultiDraw - shutdown beginning.
Solution GLBindlessMultiDraw shutdown complete.
Solution GLNaive - Initializing.
Solution GLNaive - Initialize complete (Success: true).
Solution GLNaive - shutdown beginning.
Solution GLNaive shutdown complete.
Solution GLNaiveUniform - Initializing.
Solution GLNaiveUniform - Initialize complete (Success: true).
Solution GLNaiveUniform - shutdown beginning.
Solution GLNaiveUniform shutdown complete.
Solution GLNoTex - Initializing.
Solution GLNoTex - Initialize complete (Success: true).
Solution GLNoTex - shutdown beginning.
Solution GLNoTex shutdown complete.
Solution GLNoTexUniform - Initializing.
Solution GLNoTexUniform - Initialize complete (Success: true).
Solution GLNoTexUniform - shutdown beginning.
Solution GLNoTexUniform shutdown complete.
Solution GLSBTA - Initializing.
Solution GLSBTA - Initialize complete (Success: false).
Solution GLSBTA - shutdown beginning.
Solution GLSBTA shutdown complete.
Solution GLSBTAMultiDraw-SDP - Initializing.
Solution GLSBTAMultiDraw-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLSBTAMultiDraw-SDP - shutdown beginning.
Solution GLSBTAMultiDraw-SDP shutdown complete.
Solution GLSBTAMultiDraw-NoSDP - Initializing.
Solution GLSBTAMultiDraw-NoSDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLSBTAMultiDraw-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLSBTAMultiDraw-NoSDP shutdown complete.
Solution GLTextureArray - Initializing.
Solution GLTextureArray - Initialize complete (Success: true).
Solution GLTextureArray - shutdown beginning.
Solution GLTextureArray shutdown complete.
Solution GLTextureArrayUniform - Initializing.
Solution GLTextureArrayUniform - Initialize complete (Success: true).
Solution GLTextureArrayUniform - shutdown beginning.
Solution GLTextureArrayUniform shutdown complete.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-SDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution, ARB_shader_draw_parameters is required but not available.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLTextureArrayMultiDraw-SDP - shutdown beginning.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-SDP shutdown complete.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP - Initializing.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP - Initialize complete (Success: true).
Solution GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP shutdown complete.
Solution D3D11Naive - Initializing.
Solution D3D11Naive - Initialize complete (Success: true).
Solution D3D11Naive - shutdown beginning.
Solution D3D11Naive shutdown complete.
Solution NullSolution - Initializing.
Solution NullSolution - Initialize complete (Success: true).
Solution NullSolution - shutdown beginning.
Solution NullSolution shutdown complete.
Solution D3D11MapNoOverwrite - Initializing.
Solution D3D11MapNoOverwrite - Initialize complete (Success: true).
Solution D3D11MapNoOverwrite - shutdown beginning.
Solution D3D11MapNoOverwrite shutdown complete.
Solution D3D11UpdateSubresource - Initializing.
Solution D3D11UpdateSubresource - Initialize complete (Success: true).
Solution D3D11UpdateSubresource - shutdown beginning.
Solution D3D11UpdateSubresource shutdown complete.
Solution D3D11Naive - Initializing.
Solution D3D11Naive - Initialize complete (Success: true).
Solution D3D11Naive - shutdown beginning.
Solution D3D11Naive shutdown complete.


Results
Problem API Solution Frames Elapsed (s) fps ms/f
DynamicStreaming d3d11 D3D11MapNoOverwrite 174 5.023 34.639 28.869
DynamicStreaming d3d11 D3D11UpdateSubresource 9 5.148 1.748 571.996
DynamicStreaming oglcompat GLMapUnsynchronized 85 5.035 16.881 59.239
DynamicStreaming oglcompat GLBufferSubData 6 5.453 1.100 908.777
NullProblem d3d11 NullSolution 100521 5.000 20104.091 0.050
NullProblem oglcompat NullSolution 63001 5.000 12600.170 0.079
TexturedQuadsProblem d3d11 D3D11Naive 871 5.004 174.067 5.745
TexturedQuadsProblem oglcompat GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP 4508 5.000 901.529 1.109
TexturedQuadsProblem oglcompat GLNoTex 3142 5.001 628.336 1.592
TexturedQuadsProblem oglcompat GLTextureArray 3134 5.001 626.669 1.596
TexturedQuadsProblem oglcompat GLNoTexUniform 1227 5.002 245.313 4.076
TexturedQuadsProblem oglcompat GLTextureArrayUniform 1222 5.003 244.231 4.094
TexturedQuadsProblem oglcompat GLNaive 476 5.001 95.182 10.506
TexturedQuadsProblem oglcompat GLNaiveUniform 294 5.011 58.669 17.045
UntexturedObjects d3d11 D3D11Naive 49 5.056 9.691 103.183
UntexturedObjects oglcompat GLMultiDraw-NoSDP 176 5.018 35.073 28.512
UntexturedObjects oglcompat GLDrawLoop 113 5.041 22.416 44.612
UntexturedObjects oglcompat GLMapUnsynchronized 65 5.007 12.981 77.038
UntexturedObjects oglcompat GLMultiDrawBuffer-NoSDP 57 5.087 11.205 89.247
UntexturedObjects oglcompat GLUniform 47 5.001 9.399 106.399
UntexturedObjects oglcompat GLTexCoord 47 5.039 9.327 107.219
UntexturedObjects oglcompat GLBufferRange 29 5.134 5.649 177.024
UntexturedObjects oglcompat GLDynamicBuffer 3 5.646 0.531 1881.846
adriano_99 escribió:
josemurcia escribió:Más fácil.

Crea un archivo de texto en la misma carpeta en la que tienes el exe. Pega esto y guardalo:
apitest.exe -b >> result.txt


Cambiale la extensión al archivo de texto a .bat.

Ejecuta el .bat.

Dentro del archivo de texto o le pongo eso de nombre al archivo de texto? Lo he probado todo y no me sale...

El nombre del archivo de texto es indiferente, lo importante es que dentro solo tenga lo que te he puesto y la extensión del archivo cambie de .txt a .bat.

papatuelo escribió:No tengo ni drivers actualizados ni na de na:

Solution NullSolution - Initializing.
Solution NullSolution - Initialize complete (Success: true).
Solution NullSolution - shutdown beginning.
Solution NullSolution shutdown complete.
Solution GLBufferSubData - Initializing.
Solution GLBufferSubData - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferSubData - shutdown beginning.
Solution GLBufferSubData shutdown complete.
Solution GLMapUnsynchronized - Initializing.
Solution GLMapUnsynchronized - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMapUnsynchronized - shutdown beginning.
Solution GLMapUnsynchronized shutdown complete.
Solution GLMapPersistent - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLMapPersistent', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLMapPersistent - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMapPersistent - shutdown beginning.
Solution GLMapPersistent shutdown complete.
Solution GLBufferSubData - Initializing.
Solution GLBufferSubData - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferSubData - shutdown beginning.
Solution GLBufferSubData shutdown complete.
Solution GLUniform - Initializing.
Solution GLUniform - Initialize complete (Success: true).


Results
Problem API Solution Frames Elapsed (s) fps ms/f
DynamicStreaming oglcompat GLMapUnsynchronized 86 5.004 17.186 58.187
DynamicStreaming oglcompat GLBufferSubData 6 5.450 1.101 908.345
NullProblem oglcompat NullSolution 62159 5.000 12431.768 0.080

Solution GLUniform - shutdown beginning.
Solution GLUniform shutdown complete.
Solution NullSolution - Initializing.
Solution NullSolution - Initialize complete (Success: true).
Solution NullSolution - shutdown beginning.
Solution NullSolution shutdown complete.
Solution GLBufferSubData - Initializing.
Solution GLBufferSubData - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferSubData - shutdown beginning.
Solution GLBufferSubData shutdown complete.
Solution GLMapUnsynchronized - Initializing.
Solution GLMapUnsynchronized - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMapUnsynchronized - shutdown beginning.
Solution GLMapUnsynchronized shutdown complete.
Solution GLMapPersistent - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLMapPersistent', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLMapPersistent - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMapPersistent - shutdown beginning.
Solution GLMapPersistent shutdown complete.
Solution GLBufferSubData - Initializing.
Solution GLBufferSubData - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferSubData - shutdown beginning.
Solution GLBufferSubData shutdown complete.
Solution GLUniform - Initializing.
Solution GLUniform - Initialize complete (Success: true).
Solution GLUniform - shutdown beginning.
Solution GLUniform shutdown complete.
Solution GLDrawLoop - Initializing.
Solution GLDrawLoop - Initialize complete (Success: true).
Solution GLDrawLoop - shutdown beginning.
Solution GLDrawLoop shutdown complete.
Solution GLMultiDraw-SDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution, ARB_shader_draw_parameters is required but not available.
Solution GLMultiDraw-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMultiDraw-SDP - shutdown beginning.
Solution GLMultiDraw-SDP shutdown complete.
Solution GLMultiDraw-NoSDP - Initializing.
Solution GLMultiDraw-NoSDP - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMultiDraw-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLMultiDraw-NoSDP shutdown complete.
Solution GLMultiDrawBuffer-SDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution, ARB_shader_draw_parameters is required but not available.
Solution GLMultiDrawBuffer-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMultiDrawBuffer-SDP - shutdown beginning.
Solution GLMultiDrawBuffer-SDP shutdown complete.
Solution GLMultiDrawBuffer-NoSDP - Initializing.
Solution GLMultiDrawBuffer-NoSDP - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMultiDrawBuffer-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLMultiDrawBuffer-NoSDP shutdown complete.
Solution GLBindless - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBindless', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLBindless - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBindless - shutdown beginning.
Solution GLBindless shutdown complete.
Solution GLBindlessIndirect - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBindlessIndirect', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLBindlessIndirect - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBindlessIndirect - shutdown beginning.
Solution GLBindlessIndirect shutdown complete.
Solution GLBufferRange - Initializing.
Solution GLBufferRange - Initialize complete (Success: true).
Solution GLBufferRange - shutdown beginning.
Solution GLBufferRange shutdown complete.
Solution GLBufferStorage-SDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBufferStorage-SDP', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLBufferStorage-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBufferStorage-SDP - shutdown beginning.
Solution GLBufferStorage-SDP shutdown complete.
Solution GLBufferStorage-NoSDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBufferStorage-NoSDP', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLBufferStorage-NoSDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBufferStorage-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLBufferStorage-NoSDP shutdown complete.
Solution GLDynamicBuffer - Initializing.
Solution GLDynamicBuffer - Initialize complete (Success: true).
Solution GLDynamicBuffer - shutdown beginning.
Solution GLDynamicBuffer shutdown complete.
Solution GLMapUnsynchronized - Initializing.
Solution GLMapUnsynchronized - Initialize complete (Success: true).
Solution GLMapUnsynchronized - shutdown beginning.
Solution GLMapUnsynchronized shutdown complete.
Solution GLMapPersistent - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLMapPersistent', glBufferStorage() unavailable.
Solution GLMapPersistent - Initialize complete (Success: false).
Solution GLMapPersistent - shutdown beginning.
Solution GLMapPersistent shutdown complete.
Solution GLTexCoord - Initializing.
Solution GLTexCoord - Initialize complete (Success: true).
Solution GLTexCoord - shutdown beginning.
Solution GLTexCoord shutdown complete.
Solution GLBindless - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBindless', requires support for bindless textures (not present).
Solution GLBindless - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBindless - shutdown beginning.
Solution GLBindless shutdown complete.
Solution GLBindlessMultiDraw - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution 'GLBindlessMultiDraw', requires support for bindless textures (not present).
Solution GLBindlessMultiDraw - Initialize complete (Success: false).
Solution GLBindlessMultiDraw - shutdown beginning.
Solution GLBindlessMultiDraw shutdown complete.
Solution GLNaive - Initializing.
Solution GLNaive - Initialize complete (Success: true).
Solution GLNaive - shutdown beginning.
Solution GLNaive shutdown complete.
Solution GLNaiveUniform - Initializing.
Solution GLNaiveUniform - Initialize complete (Success: true).
Solution GLNaiveUniform - shutdown beginning.
Solution GLNaiveUniform shutdown complete.
Solution GLNoTex - Initializing.
Solution GLNoTex - Initialize complete (Success: true).
Solution GLNoTex - shutdown beginning.
Solution GLNoTex shutdown complete.
Solution GLNoTexUniform - Initializing.
Solution GLNoTexUniform - Initialize complete (Success: true).
Solution GLNoTexUniform - shutdown beginning.
Solution GLNoTexUniform shutdown complete.
Solution GLSBTA - Initializing.
Solution GLSBTA - Initialize complete (Success: false).
Solution GLSBTA - shutdown beginning.
Solution GLSBTA shutdown complete.
Solution GLSBTAMultiDraw-SDP - Initializing.
Solution GLSBTAMultiDraw-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLSBTAMultiDraw-SDP - shutdown beginning.
Solution GLSBTAMultiDraw-SDP shutdown complete.
Solution GLSBTAMultiDraw-NoSDP - Initializing.
Solution GLSBTAMultiDraw-NoSDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLSBTAMultiDraw-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLSBTAMultiDraw-NoSDP shutdown complete.
Solution GLTextureArray - Initializing.
Solution GLTextureArray - Initialize complete (Success: true).
Solution GLTextureArray - shutdown beginning.
Solution GLTextureArray shutdown complete.
Solution GLTextureArrayUniform - Initializing.
Solution GLTextureArrayUniform - Initialize complete (Success: true).
Solution GLTextureArrayUniform - shutdown beginning.
Solution GLTextureArrayUniform shutdown complete.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-SDP - Initializing.
Warning: Unable to initialize solution, ARB_shader_draw_parameters is required but not available.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-SDP - Initialize complete (Success: false).
Solution GLTextureArrayMultiDraw-SDP - shutdown beginning.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-SDP shutdown complete.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP - Initializing.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP - Initialize complete (Success: true).
Solution GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP - shutdown beginning.
Solution GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP shutdown complete.
Solution D3D11Naive - Initializing.
Solution D3D11Naive - Initialize complete (Success: true).
Solution D3D11Naive - shutdown beginning.
Solution D3D11Naive shutdown complete.
Solution NullSolution - Initializing.
Solution NullSolution - Initialize complete (Success: true).
Solution NullSolution - shutdown beginning.
Solution NullSolution shutdown complete.
Solution D3D11MapNoOverwrite - Initializing.
Solution D3D11MapNoOverwrite - Initialize complete (Success: true).
Solution D3D11MapNoOverwrite - shutdown beginning.
Solution D3D11MapNoOverwrite shutdown complete.
Solution D3D11UpdateSubresource - Initializing.
Solution D3D11UpdateSubresource - Initialize complete (Success: true).
Solution D3D11UpdateSubresource - shutdown beginning.
Solution D3D11UpdateSubresource shutdown complete.
Solution D3D11Naive - Initializing.
Solution D3D11Naive - Initialize complete (Success: true).
Solution D3D11Naive - shutdown beginning.
Solution D3D11Naive shutdown complete.


Results
Problem API Solution Frames Elapsed (s) fps ms/f
DynamicStreaming d3d11 D3D11MapNoOverwrite 174 5.023 34.639 28.869
DynamicStreaming d3d11 D3D11UpdateSubresource 9 5.148 1.748 571.996
DynamicStreaming oglcompat GLMapUnsynchronized 85 5.035 16.881 59.239
DynamicStreaming oglcompat GLBufferSubData 6 5.453 1.100 908.777
NullProblem d3d11 NullSolution 100521 5.000 20104.091 0.050
NullProblem oglcompat NullSolution 63001 5.000 12600.170 0.079
TexturedQuadsProblem d3d11 D3D11Naive 871 5.004 174.067 5.745
TexturedQuadsProblem oglcompat GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP 4508 5.000 901.529 1.109
TexturedQuadsProblem oglcompat GLNoTex 3142 5.001 628.336 1.592
TexturedQuadsProblem oglcompat GLTextureArray 3134 5.001 626.669 1.596
TexturedQuadsProblem oglcompat GLNoTexUniform 1227 5.002 245.313 4.076
TexturedQuadsProblem oglcompat GLTextureArrayUniform 1222 5.003 244.231 4.094
TexturedQuadsProblem oglcompat GLNaive 476 5.001 95.182 10.506
TexturedQuadsProblem oglcompat GLNaiveUniform 294 5.011 58.669 17.045
UntexturedObjects d3d11 D3D11Naive 49 5.056 9.691 103.183
UntexturedObjects oglcompat GLMultiDraw-NoSDP 176 5.018 35.073 28.512
UntexturedObjects oglcompat GLDrawLoop 113 5.041 22.416 44.612
UntexturedObjects oglcompat GLMapUnsynchronized 65 5.007 12.981 77.038
UntexturedObjects oglcompat GLMultiDrawBuffer-NoSDP 57 5.087 11.205 89.247
UntexturedObjects oglcompat GLUniform 47 5.001 9.399 106.399
UntexturedObjects oglcompat GLTexCoord 47 5.039 9.327 107.219
UntexturedObjects oglcompat GLBufferRange 29 5.134 5.649 177.024
UntexturedObjects oglcompat GLDynamicBuffer 3 5.646 0.531 1881.846

Por comodidad, solo hace falta la última parte de results entre [code][/ code] se lee mejor.
Results
Problem                 API        Solution                        Frames  Elapsed (s)          fps         ms/f
DynamicStreaming        d3d11      D3D11MapNoOverwrite                174        5.023       34.639       28.869
DynamicStreaming        d3d11      D3D11UpdateSubresource               9        5.148        1.748      571.996
DynamicStreaming        oglcompat  GLMapUnsynchronized                 85        5.035       16.881       59.239
DynamicStreaming        oglcompat  GLBufferSubData                      6        5.453        1.100      908.777
NullProblem             d3d11      NullSolution                    100521        5.000    20104.091        0.050
NullProblem             oglcompat  NullSolution                     63001        5.000    12600.170        0.079
TexturedQuadsProblem    d3d11      D3D11Naive                         871        5.004      174.067        5.745
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP     4508        5.000      901.529        1.109
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNoTex                           3142        5.001      628.336        1.592
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArray                    3134        5.001      626.669        1.596
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNoTexUniform                    1227        5.002      245.313        4.076
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayUniform             1222        5.003      244.231        4.094
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNaive                            476        5.001       95.182       10.506
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNaiveUniform                     294        5.011       58.669       17.045
UntexturedObjects       d3d11      D3D11Naive                          49        5.056        9.691      103.183
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDraw-NoSDP                  176        5.018       35.073       28.512
UntexturedObjects       oglcompat  GLDrawLoop                         113        5.041       22.416       44.612
UntexturedObjects       oglcompat  GLMapUnsynchronized                 65        5.007       12.981       77.038
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDrawBuffer-NoSDP             57        5.087       11.205       89.247
UntexturedObjects       oglcompat  GLUniform                           47        5.001        9.399      106.399
UntexturedObjects       oglcompat  GLTexCoord                          47        5.039        9.327      107.219
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferRange                       29        5.134        5.649      177.024
UntexturedObjects       oglcompat  GLDynamicBuffer                      3        5.646        0.531     1881.846
No tendrás una AMD por casualidad.
Se me abre una ventana durante una milésima de segudo pero se cierra al instante y ni se pasa ningún test ni se crea ningún archivo ni nada...
Seguro que funciona en w8?
edit: después de 4 o 5 intentos me ha salido, siento el retraso (mental)

Results
Problem                 API        Solution                        Frames  Elapsed (s)          fps         ms/f
DynamicStreaming        d3d11      D3D11MapNoOverwrite                132        5.028       26.255       38.088
DynamicStreaming        d3d11      D3D11UpdateSubresource               6        5.407        1.110      901.199
DynamicStreaming        oglcompat  GLMapPersistent                    191        5.007       38.145       26.216
DynamicStreaming        oglcompat  GLBufferSubData                     54        5.049       10.696       93.493
DynamicStreaming        oglcompat  GLMapUnsynchronized                  4        6.047        0.661     1511.828
NullProblem             d3d11      NullSolution                     39116        5.000     7823.136        0.128
NullProblem             oglcompat  NullSolution                     27921        5.000     5584.190        0.179
TexturedQuadsProblem    d3d11      D3D11Naive                         433        5.011       86.416       11.572
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTAMultiDraw-NoSDP             8131        5.000     1626.117        0.615
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP     8130        5.000     1625.916        0.615
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTAMultiDraw-SDP               5718        5.000     1143.580        0.874
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLBindlessMultiDraw               5654        5.001     1130.651        0.884
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayMultiDraw-SDP       5528        5.001     1105.425        0.905
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNoTex                           2679        5.001      535.653        1.867
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArray                    2645        5.001      528.859        1.891
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTA                            1967        5.001      393.327        2.542
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNoTexUniform                    1932        5.002      386.257        2.589
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayUniform             1887        5.001      377.336        2.650
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLBindless                        1164        5.003      232.646        4.298
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNaive                            541        5.004      108.104        9.250
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNaiveUniform                     446        5.002       89.160       11.216
UntexturedObjects       d3d11      D3D11Naive                          43        5.101        8.430      118.627
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferStorage-NoSDP              312        5.011       62.268       16.060
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferStorage-SDP                298        5.015       59.416       16.830
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDrawBuffer-NoSDP            283        5.013       56.454       17.714
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDrawBuffer-SDP              278        5.007       55.520       18.011
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDraw-NoSDP                  243        5.002       48.585       20.582
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDraw-SDP                    207        5.017       41.259       24.237
UntexturedObjects       oglcompat  GLMapPersistent                    121        5.005       24.176       41.364
UntexturedObjects       oglcompat  GLBindlessIndirect                 119        5.001       23.794       42.027
UntexturedObjects       oglcompat  GLDrawLoop                         106        5.040       21.033       47.544
UntexturedObjects       oglcompat  GLTexCoord                          75        5.064       14.809       67.526
UntexturedObjects       oglcompat  GLUniform                           64        5.017       12.756       78.392
UntexturedObjects       oglcompat  GLBindless                          46        5.115        8.993      111.197
UntexturedObjects       oglcompat  GLDynamicBuffer                     41        5.001        8.198      121.977
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferRange                       35        5.017        6.976      143.348
UntexturedObjects       oglcompat  GLMapUnsynchronized                  3        5.351        0.561     1783.560
josemurcia escribió:No tendrás una AMD por casualidad.


HD7950@1150

Me hace los 1230 con Vcore Stock.

http://www.3dmark.com/3dm11/6644878

Pero la tengo a 1150 undervolt.
adriano_99 escribió:Se me abre una ventana durante una milésima de segudo pero se cierra al instante y ni se pasa ningún test ni se crea ningún archivo ni nada...
Seguro que funciona en w8?
edit: después de 4 o 5 intentos me ha salido, siento el retraso (mental)

Results
Problem                 API        Solution                        Frames  Elapsed (s)          fps         ms/f
DynamicStreaming        d3d11      D3D11MapNoOverwrite                132        5.028       26.255       38.088
DynamicStreaming        d3d11      D3D11UpdateSubresource               6        5.407        1.110      901.199
DynamicStreaming        oglcompat  GLMapPersistent                    191        5.007       38.145       26.216
DynamicStreaming        oglcompat  GLBufferSubData                     54        5.049       10.696       93.493
DynamicStreaming        oglcompat  GLMapUnsynchronized                  4        6.047        0.661     1511.828
NullProblem             d3d11      NullSolution                     39116        5.000     7823.136        0.128
NullProblem             oglcompat  NullSolution                     27921        5.000     5584.190        0.179
TexturedQuadsProblem    d3d11      D3D11Naive                         433        5.011       86.416       11.572
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTAMultiDraw-NoSDP             8131        5.000     1626.117        0.615
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP     8130        5.000     1625.916        0.615
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTAMultiDraw-SDP               5718        5.000     1143.580        0.874
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLBindlessMultiDraw               5654        5.001     1130.651        0.884
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayMultiDraw-SDP       5528        5.001     1105.425        0.905
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNoTex                           2679        5.001      535.653        1.867
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArray                    2645        5.001      528.859        1.891
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTA                            1967        5.001      393.327        2.542
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNoTexUniform                    1932        5.002      386.257        2.589
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayUniform             1887        5.001      377.336        2.650
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLBindless                        1164        5.003      232.646        4.298
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNaive                            541        5.004      108.104        9.250
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNaiveUniform                     446        5.002       89.160       11.216
UntexturedObjects       d3d11      D3D11Naive                          43        5.101        8.430      118.627
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferStorage-NoSDP              312        5.011       62.268       16.060
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferStorage-SDP                298        5.015       59.416       16.830
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDrawBuffer-NoSDP            283        5.013       56.454       17.714
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDrawBuffer-SDP              278        5.007       55.520       18.011
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDraw-NoSDP                  243        5.002       48.585       20.582
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDraw-SDP                    207        5.017       41.259       24.237
UntexturedObjects       oglcompat  GLMapPersistent                    121        5.005       24.176       41.364
UntexturedObjects       oglcompat  GLBindlessIndirect                 119        5.001       23.794       42.027
UntexturedObjects       oglcompat  GLDrawLoop                         106        5.040       21.033       47.544
UntexturedObjects       oglcompat  GLTexCoord                          75        5.064       14.809       67.526
UntexturedObjects       oglcompat  GLUniform                           64        5.017       12.756       78.392
UntexturedObjects       oglcompat  GLBindless                          46        5.115        8.993      111.197
UntexturedObjects       oglcompat  GLDynamicBuffer                     41        5.001        8.198      121.977
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferRange                       35        5.017        6.976      143.348
UntexturedObjects       oglcompat  GLMapUnsynchronized                  3        5.351        0.561     1783.560

Alguien que sepa interpretar mis resultados? porque yo no XD
¿Este hilo no iba de la GDC?
Absolute Terror escribió:¿Este hilo no iba de la GDC?


Presisamente las pruebas son de algo que se mostro en el GDC :)
adriano_99 escribió:
adriano_99 escribió:Se me abre una ventana durante una milésima de segudo pero se cierra al instante y ni se pasa ningún test ni se crea ningún archivo ni nada...
Seguro que funciona en w8?
edit: después de 4 o 5 intentos me ha salido, siento el retraso (mental)

Results
Problem                 API        Solution                        Frames  Elapsed (s)          fps         ms/f

DynamicStreaming        d3d11      D3D11MapNoOverwrite                132        5.028       26.255       38.088
DynamicStreaming        oglcompat  GLMapPersistent                    191        5.007       38.145       26.216

TexturedQuadsProblem    d3d11      D3D11Naive                         433        5.011       86.416       11.572
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTAMultiDraw-NoSDP             8131        5.000     1626.117        0.615

UntexturedObjects       d3d11      D3D11Naive                          43        5.101        8.430      118.627
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferStorage-NoSDP              312        5.011       62.268       16.060

Alguien que sepa interpretar mis resultados? porque yo no XD

Ahí tienes lo relevante. La diferencia de rendimiento entre el mismo test con DX11 y OpenGL.
Absolute Terror escribió:¿Este hilo no iba de la GDC?


[+risas]

viewtopic.php?f=22&t=1991992&p=1735474392#p1735474392

Parece que lo que se dice de OpenGL no ha gustado nada a los fans de M$ :-|
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Guy escribió:
Absolute Terror escribió:¿Este hilo no iba de la GDC?


[+risas]

viewtopic.php?f=22&t=1991992&p=1735474392#p1735474392

Parece que lo que se dice de OpenGL no ha gustado nada a los fans de M$ :-|


Todo avance en API´s es bueno para la industria ya sean los de DX como los de OpenGL



---------------
Unreal Negine 4 en un Nexus 5
http://www.youtube.com/watch?v=ORcyGC5nx0g
Guy escribió:
Absolute Terror escribió:¿Este hilo no iba de la GDC?


[+risas]

viewtopic.php?f=22&t=1991992&p=1735474392#p1735474392

Parece que lo que se dice de OpenGL no ha gustado nada a los fans de M$ :-|


¿Eh?

Ni me habia enterado de que se estaba hablando de OpenGL porque he hecho una lectura diagonal bestial entre tanto post inocuo, pero sigue haciendote pajas mentales.
papatuelo escribió:
josemurcia escribió:No tendrás una AMD por casualidad.


HD7950@1150

Me hace los 1230 con Vcore Stock.

http://www.3dmark.com/3dm11/6644878

Pero la tengo a 1150 undervolt.

Xq me lo preguntastes? Me quede con la curiosidad
Porque la implementación de OpenGL de AMD es una basura. Una GTX 460 saca 3 veces más fps en OpenGL que una AMD 7970Ghz.
Acabo de hacer las pruebas en mi equipo (GTX690) y los resultados son flipantes. Gracias a josemurcia por pasarme el programa compilado.

Aquí los datos en plano:
Problem                 API        Solution                        Frames  Elapsed (s)          fps         ms/f
DynamicStreaming        d3d11      D3D11MapNoOverwrite                261        5.002       52.176       19.166
DynamicStreaming        d3d11      D3D11UpdateSubresource               9        5.035        1.787      559.498
DynamicStreaming        oglcompat  GLMapPersistent                    329        5.010       65.664       15.229
DynamicStreaming        oglcompat  GLBufferSubData                     86        5.015       17.148       58.314
DynamicStreaming        oglcompat  GLMapUnsynchronized                  7        5.663        1.236      809.051
NullProblem             d3d11      NullSolution                     32914        5.000     6582.751        0.152
NullProblem             oglcompat  NullSolution                     51815        5.000    10362.854        0.096
TexturedQuadsProblem    d3d11      D3D11Naive                         792        5.003      158.289        6.318
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTAMultiDraw-NoSDP            10950        5.000     2189.910        0.457
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayMultiDraw-NoSDP    10912        5.000     2182.371        0.458
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLBindlessMultiDraw               6057        5.000     1211.300        0.826
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTAMultiDraw-SDP               6028        5.000     1205.493        0.830
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayMultiDraw-SDP       5839        5.001     1167.617        0.856
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArray                    4141        5.001      828.109        1.208
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNoTex                           4108        5.001      821.445        1.217
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLSBTA                            3061        5.000      612.196        1.633
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNoTexUniform                    3057        5.000      611.399        1.636
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLTextureArrayUniform             2988        5.001      597.442        1.674
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLBindless                        1915        5.002      382.857        2.612
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNaive                            946        5.001      189.153        5.287
TexturedQuadsProblem    oglcompat  GLNaiveUniform                     809        5.005      161.625        6.187
UntexturedObjects       d3d11      D3D11Naive                          86        5.034       17.085       58.530
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferStorage-NoSDP              804        5.002      160.742        6.221
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDrawBuffer-NoSDP            642        5.004      128.289        7.795
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDraw-NoSDP                  489        5.012       97.562       10.250
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferStorage-SDP                332        5.001       66.387       15.063
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDrawBuffer-SDP              300        5.001       59.991       16.669
UntexturedObjects       oglcompat  GLMultiDraw-SDP                    284        5.015       56.634       17.657
UntexturedObjects       oglcompat  GLDrawLoop                         168        5.014       33.504       29.847
UntexturedObjects       oglcompat  GLMapPersistent                    162        5.000       32.397       30.867
UntexturedObjects       oglcompat  GLTexCoord                         118        5.008       23.561       42.444
UntexturedObjects       oglcompat  GLBindlessIndirect                 115        5.008       22.962       43.550
UntexturedObjects       oglcompat  GLUniform                          103        5.007       20.573       48.607
UntexturedObjects       oglcompat  GLBindless                          85        5.061       16.795       59.541
UntexturedObjects       oglcompat  GLDynamicBuffer                     64        5.026       12.733       78.536
UntexturedObjects       oglcompat  GLBufferRange                       46        5.018        9.166      109.097
UntexturedObjects       oglcompat  GLMapUnsynchronized                  3        5.878        0.510     1959.354


Y aquí los gráficos, por problema, cuadros creados en 5 segundos y FPS:

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
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Imagen


Me parece a mí que lo que dicen en la conferencia no es para nada exagerado o.0'.
Una pregunta, ¿con qué están hechas esas gráficas?
Eso que es?, no me entero de nada, esto es sobre todo por las steam machines no?
josemurcia escribió:Una pregunta, ¿con qué están hechas esas gráficas?


Están hechas con Excel. He cogido la columna de los cuadros totales en 5 segundos de benchmark para unas y la de los FPS para la otra. Si esto se puede aplicar a los juegos, OpenGL lo desborda por todos lados. Pero me da que donde más se puede aprovechar esto es en los emuladores tipo Dolphin o PCSX2 que ya utilizan OpenGL y con un rendimiento muy bueno.

Gracias de nuevo por pasar el programa [ginyo] .

Don_Boqueronnn escribió:Eso que es?, no me entero de nada, esto es sobre todo por las steam machines no?


Ésto son los resultados de un Benchmark realizado en el GDC por Intel, AMD y NVidia para "demostrar" que al OpenGL con "optimización de código" se pueden conseguir rendimientos muy superiores a DirectX11. Teniendo en cuenta que Steam OS se basa en OpenGL no vas desencaminado.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
http://www.teknoconsolas.es/noticia/noticia_los-personajes-de-ryse-tienen-el-cu-druple-de-poligonos-que-los-de-killzone-shadow-fall/82356
[Los personajes de Ryse tienen el cuádruple de polígonos que los de Killzone: Shadow Fall

El GDC está terminando, pero aún podemos conocer algunos datos interesantes sobre el desarrollo de los títulos más importantes de este año gracias a las conferencias técnicas que tanto Crytek como Guerrilla Games están ofreciendo en estos últimos momentos del evento celebrado en San Francisco, que nosotros conocemos gracias a Dualshockers.

Crytek ha sido la primera en revelar los detalles técnicos de su último juego, Ryse: Son of Rome, de manos de Christopher Evans, director creativo del juego, junto con Abdenour Bachir, artista en el mismo. Según cuentan, Ryse llegó a tener 130 millones de polígonos por escena de juego, con una resolución de texturas de 4096x4096, una cantidad de polígonos que ninguna consola, ni ordenador podrían hacer funcionar hoy en día.

El juego final tuvo que reducirse a 160.000 poligonos para los personajes principales, una cifra nada despreciable comparada con los 10.000 que tenía el personaje medio de los juegos en la generación anterior, según recoge también Dualshockers.


Por otro lado, Guerrilla Games, el estudio tras la saga Killzone, también ha revelado el recuento de polígonos de su último juego exclusivo de PS4, Killzone: Shadow Fall. Michael Valient, director de ingenieros ha revelado que han sido 40.000 los polígonos utilizados para modelar los personajes de Shadow Fall, cuatro veces más que los de la anterior entrega del juego, pero cuatro veces menos que los de Ryse.
eloskuro escribió:[Los personajes de Ryse tienen el cuádruple de polígonos que los de Killzone: Shadow Fall

El GDC está terminando, pero aún podemos conocer algunos datos interesantes sobre el desarrollo de los títulos más importantes de este año gracias a las conferencias técnicas que tanto Crytek como Guerrilla Games están ofreciendo en estos últimos momentos del evento celebrado en San Francisco, que nosotros conocemos gracias a Dualshockers.

Crytek ha sido la primera en revelar los detalles técnicos de su último juego, Ryse: Son of Rome, de manos de Christopher Evans, director creativo del juego, junto con Abdenour Bachir, artista en el mismo. Según cuentan, Ryse llegó a tener 130 millones de polígonos por escena de juego, con una resolución de texturas de 4096x4096, una cantidad de polígonos que ninguna consola, ni ordenador podrían hacer funcionar hoy en día.

El juego final tuvo que reducirse a 160.000 poligonos para los personajes principales, una cifra nada despreciable comparada con los 10.000 que tenía el personaje medio de los juegos en la generación anterior, según recoge también Dualshockers.


Por otro lado, Guerrilla Games, el estudio tras la saga Killzone, también ha revelado el recuento de polígonos de su último juego exclusivo de PS4, Killzone: Shadow Fall. Michael Valient, director de ingenieros ha revelado que han sido 40.000 los polígonos utilizados para modelar los personajes de Shadow Fall, cuatro veces más que los de la anterior entrega del juego, pero cuatro veces menos que los de Ryse.


Me parece que algunas de las cifras son inexactas. No dudo de la superioridad poligonal de Ryse con respecto a KZSF, pero no es tan elevada como x4.

Y tambien dudo que el personaje medio de la generacion anterior tuviese solo 10 mil poligonos cuando habia juegos con personajes de 80/100 mil.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Edito mi anterior post. Se me pasó poner el enlace. Era obvio que queria poner una noticia, no valerme del trabajo de nadie. Dejé hasta el titulo y todo :P

@Absolute Terror. Una cosa es que haya 10 o 20 juegos, en los que lleguen a 40.000 o inlcuso alguno llegue a 80.000, y otra cosa es que sea perfectamente factible, que la media de poligonos en los juegos de la xbox360/ps3 sea 10.000

Yo me lo creo :P
Que yo sepa, la única cifra que se ha dado es la del modelado de marius, que eran los 80.000 polys, del resto nunca han dado nada, lo mismo son 1000 que son 10. 000 polys
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
El articulo original

http://www.dualshockers.com/2014/03/23/ryses-marius-originally-had-130-million-polygons-147456-x-147456-textures-before-optimization/
It was pretty interesting to see the reaction of the internet when CryTek announced that the polygon count of Marius from Ryse: Son of Rome was reduced from 150,000 polygons to 85,000 due to optimization, but his initial numbers were actually much higher than that.

During a panel titled “Play the Cutscene: The Characters of Ryse” held at the Game Developers Conference, Senior Character Artist Abdenour Bachir and Art Technical Director Christopher Evans provided some very interesting details about the development and evolution of the characters of the game.

At the beginning of development the models were created with a mind-boggling degree of finesse similar to CG film production, with up to 4 million polygons per armor piece. Putting the pieces together the model for Marius had an almost unreal total polygon count of 130 million.

Textures were also incredibly detailed, with 4,096 x 4,096 pixel per part of the model, summing up to 147,456 × 147,456 for the entire model. That’s almost 22 billion texels.

Of course no console (or gaming PC) would be able to move that kind of models at an acceptable frame rate (or at all), so the characters went through multiple rounds of optimization, resulting in 40,000 polygons for mob characters, and a very maximum of 160,000 for main characters. The general average for characters in the PS3/Xbox 360 generation is 10-20,000 polygons, meaning that characters in Ryse have between 4 and 8 times as many triangles.

It’s worth mentioning once more that polygon count optimization is an indispensable and normal phase of game development, as many of the vertex are spurious (for instance they’re placed inside the model and invisible, or they overlap), and many more can be replaced by normal maps with exactly the same visual effect but much better performance.

Bachir and Evans also mentioned that physically based rendering was used to achieve top notch visual results with good performance, subsurface scattering was employed to make skin look realistically translucent. Movement of hair, cloth and fur used to decorate armor was also physically simulated.

The team went as far as physically simulating the motion of layers of fat in the chest and belly of characters, including a very large number of animated joints. Marius ended up with 815.

One thing is for sure: that’s definitely a step-up from the physically-enhanced breasts of Dead or Alive.

[Guest reporting: Matt Zardoni]


Pone 85.000 como dice Scatsy
Normal con lo bruto que es:

Imagen

De nucelar.
Buenas gente. Ya están disponibles muchas de las presentaciones de la GDC 2014 (este año han sido muy rápidos). Hay algunas que son muuuuuy interesantes. Dejo el enlace por si alguien quiere echarle un ojo.

http://www.gdcvault.com/

Un saludo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Polyteres escribió:Buenas gente. Ya están disponibles muchas de las presentaciones de la GDC 2014 (este año han sido muy rápidos). Hay algunas que son muuuuuy interesantes. Dejo el enlace por si alguien quiere echarle un ojo.

http://www.gdcvault.com/

Un saludo.


Gracias por el aporte :)
Ese Gif del Ryse es del juego final? por que me parece bastante cutre :S, lo mismo es la situación o algo pero he visto cosas mejores y otros gifs mucho mejores
Ni idea pero el gif solo resalta el modelado de marius nada más.

Esto lo tengo que juzgar en vivo.
A mí me quedan exactamente unos 20/25 minutos para acabar el "Ryse" (esta noche me lo peto XD), y mis impresiónes las podéis leer en el hilo de HDLQQ que puse este finde cuando empecé a jugarlo: lo mejor que tiene ese juego con diferencia es la recreación de Roma, que a mi parecer, es de lo mejorcito. Pero los personajes (principalmente en lo que a animación facial se refiere) son de lo más gafasta, cara-cartón, insúlsos, inexpresivos y cartón-piedra que he visto últimamente en títulos que tratan de rozar el hiper-realísmo :-| .

El caso es que hay ocasiónes en las que se ven gestos, detalles y momentos cojonudos que rompen la pana, pero en conjunto, la sensación de falta de realísmo es total :o .

No vale de nada diseñar personajes a 280.000 polígonos para que luego actúen como jodidos títeres de cartón-piedra xD.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Epic Games trabaja en un nuevo juego que llevará más lejos los gráficos de vanguardia
http://www.3djuegos.com/noticia/141451/0/epic-games/nuevo-juego/mas-lejos-graficos-vanguardia/

Durante la reciente Game Developers Conference, Epic Games ha sido uno de los principales protagonistas dado que no han dudado en hablar de sus próximos proyectos, entre los que se encuentran Fortnite y también un título no anunciado que promete llevar aún más lejos el aspecto gráfico de los juegos.

Tim Sweeney, uno de los fundadores y consejero delegado de Epic Games, adelantó durante su intervención en la GDC 2014, que están en las primeras etapas desarrollo de un juego que "continuará con la tradición de la compañía de llevar más lejos los gráficos de última generación".

A este respecto, afirma que "estamos trabajando muy de cerca con Nvidia en características y capacidades para llevar nuestro trabajo al siguiente nivel. No anunciaremos este juego hasta dentro de algún tiempo, pero seguimos estando a la vanguardia de la tecnología visual".

El ejecutivo también ha tenido palabras para Fortnite, el único proyecto anunciado por parte de la compañía, un título que fue anunciado hace algunos años y del que prácticamente no hemos contado con información en los últimos meses. Sweeney ha señalado que un equipo de más de 90 personas está trabajando en el videojuego, añadiendo que se trata de un proyecto "mucho más grande y más interesante de lo que habíamos imaginado originalmente".

Fortnite se desarrollará de forma continua después de su lanzamiento, construyéndose en base al feedback de los usuarios. "Estamos mirando al futuro de los videojuegos desde el punto de vista de Valve o Riot Games, haciendo los juegos realmente accesibles, siendo justos con los clientes y dándoles un gran valor para que los puedan jugar durante cientos e incluso miles de horas".
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