Adama escribió:
En mi opinion la memoria unificada son todo ventajas. primero que puedes distribuir la memoria entre codigo y textras como tu quieras y para cargar una textura con indicar la direccion de memoria vasta, mientras que con un sisteme como la PS3 pues si que puedes almacenar texturas en la memoria principal, pero tendrias que pasarla a la memoria de video para su utilización.
Saludos
RSX puede acceder directamente a la
R (a través de su controlador FlexIO™), sin tener que copiar nada a la memoria GDDR3.
La memoria diferenciada si que tiene importantes ventajas:
- Acceso en paralelo a diferentes memorias
- Elección de memorias atendiendo al dispositivo que lo va a usar
- Se evitan problemas de lucha por acceso a memoria entre la CPU y la GPU.
Unos de los problemas de Xenon es que el acceso a memoria posee una latencia altísima, además de tener que luchar para usarla con Xenos, con lo que se tira bastante tiempo esperando a que la memoria le proporcione los datos.
Eso hace que en juegos con no muy alta texturización (que no use más que los 256 MB de la GDDR3 de la PS3), Cell pueda trabajar con un gran rendimiento, y usar plenamente su memoria
R, pensada expresamente para él, lo que hace que para físicas, IA, etc. sea una mejor solución.
Obviamente también posee alguna pega, como que RSX ha de usar un método algo más extraño para acceder a la
R, no como la X360, que ambos dispositivos (CPU y GPU) usan la memoria como propia.
Eso hace que según mas memoria para texturas se usen, mejor sea la solución de memoria unificada.