Ghosts n Goblins Resurrection

1, 2, 3
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿a qué velocidad va la wram del sistema?


2.68 mhz.

Por su culpa la cpu se pone a 2.68mhz cuando tiene que leer o escribir en ella (así que es mejor hacer del tirón lo que tengas que hacer, en lugar de leer/escribir constantemente de forma innecesaria), y salvo que esté diseñada de esa forma, también sería la culpable de que el DMA funcione a 2.68mhz en lugar de a 3.58mhz.

Estaríamos hablando de un ancho de banda de 8,3KB en lugar de los 6,22KB actuales... a pesar de su escasa frecuencia, y de su bus de 8 bits.


Imagina un SA-1 de cpu, con su DMA a 10.74mhz, y un bus de datos de 16 bits*. La snes podría haber tenido 49,85KB por frame.

ESO NOS PERDIMOS.
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@Señor Ventura pero coño, entonces todo tiene cierto sentido la dualidad de roms; si según tú los 65816 pueden operar a la misma velocidad externa que la memoria, ¿no se obtiene más equilibrio con todo (CPU, ROM, Ram) rulando al unísono a 2,68 Mhz, que con la CPU a 3,58 Mhz "tropezándose" todo el rato con la wram cada vez que quiera operar externamente?

Que sí, que hubiese sido mejor todo a 3,58 Mhz, pero ya que el diseño está como está...
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero coño, entonces todo tiene cierto sentido la dualidad de roms; si según tú los 65816 pueden operar a la misma velocidad externa que la memoria, ¿no se obtiene más equilibrio con todo (CPU, ROM, Ram) rulando al unísono a 2,68 Mhz, que con la CPU a 3,58 Mhz "tropezándose" todo el rato con la wram cada vez que quiera operar externamente?

Que sí, que hubiese sido mejor todo a 3,58 Mhz, pero ya que el diseño está como está...


No, tío. Cuando tienes una rom a 3.58mhz parte de las operaciones ligadas al pipeline del sistema suceden a 3.58mhz, en lugar de todo el rato a 2.68mhz.

Antes del parche SA-1 del gradius III existió otro que convertía la rom en fast-rom (a sus 3.58mhz), y la gran mayoría de las ralentizaciones quedaron completamente eliminadas, además de que las que aún se seguían produciendo lo hacían ya de una forma notablemente mas leve.

Que la WRAM funcione a 2.68mhz es una putada, ya no solo por rendimiento, sino por ancho de banda.


P.D: Si te parece, mejor llevar este tema al hilo oficial de snes antes de que nos den el toque.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero coño, entonces todo tiene cierto sentido la dualidad de roms; si según tú los 65816 pueden operar a la misma velocidad externa que la memoria, ¿no se obtiene más equilibrio con todo (CPU, ROM, Ram) rulando al unísono a 2,68 Mhz, que con la CPU a 3,58 Mhz "tropezándose" todo el rato con la wram cada vez que quiera operar externamente?

Que sí, que hubiese sido mejor todo a 3,58 Mhz, pero ya que el diseño está como está...


Edit: veo que ya te ha contestado Ventura. Obvia el post

No, estas sujeto a cosas como la velocidad de la cadencia del acumulador de instrucciones en el pipeline del Ricoh. Lo ideal en el bus o buses de un sistema es que corran síncronos (1:1) o parcialmente síncronos, es decir, con relaciones matemáticas exactas al multiplo (2:1, 3:1...) pero con Sfamicom estás fastidiado por varios frentes.

Otra cosa importante es tener tiento con las multiplicaciones y divisiones, que aunque podrías mandarlas hacer en la ppu, por la naturaleza del micro necesitan una especie de "macro" en lugar de ser de sencillos divs y muls (bueno, y divu/mulu) como en el 68k (y además ejecutándose en un solo ciclo)
Sexy MotherFucker escribió:Ufff @SirAzraelGrotesque , menudas ganazas de hacerme las 2 vueltas al Daimakaimura me estás dando. Lo malo es que yo lo único que tengo a mano para quitarme el gusanillo es esto:

Imagen

Gráficos escalados, filtro indesactivable, y a elegir: o entrelazado en CRT vía RGB luma-sync, o progresivo en LED vía componentes, ¿cual es el menor de los 2 males xD? Lástima que este recopilatorio no esté tan currado como otros, pero bueno es lo que hay, en peores plazas he toreado yo.

Buena partida [oki]


El dia que descubras pops, podras gozar el capcom generations 2.
Tomax_Payne escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Ufff @SirAzraelGrotesque , menudas ganazas de hacerme las 2 vueltas al Daimakaimura me estás dando. Lo malo es que yo lo único que tengo a mano para quitarme el gusanillo es esto:

Imagen

Gráficos escalados, filtro indesactivable, y a elegir: o entrelazado en CRT vía RGB luma-sync, o progresivo en LED vía componentes, ¿cual es el menor de los 2 males xD? Lástima que este recopilatorio no esté tan currado como otros, pero bueno es lo que hay, en peores plazas he toreado yo.

Buena partida [oki]


El dia que descubras pops, podras gozar el capcom generations 2.


Yo no sabía que había versión para play, lo descubrí en este mismo foro y me lo acabo de pillar (guiño guiño, codo codo)
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@Tomax_Payne dame detalles.

Y otra cosa; ¿Pops es el emulador "total" que tienen las Ps2 de media tirada en adelante? Lo digo porque los primeros modelos tenían parte del chipset de la primera PS (CPU + Bus), por lo tanto ahí es mitad "FPGA" mitad emulación.

Y oye me uno a la secta: ya estoy enamorado de la Mister. Compra obligada.

@Pek Gracias igualmente Pek [oki] Se te echa de menos tanto en foros como en Youtube.

@Yaripon la versión PAL de ese recopilata no tiene selector de Hz, y tampoco trae opción de escaneo progresivo de serie, ergo a lo máximo que puedes aspirar es a 50 Hz, entrelazado, y 1 buen RGB para soportar el filtro bilineal lo mejor posible.
@Sexy MotherFucker Pops es el emu de ps1 para ps2, no utiliza la compatibilidad nativa de la consola y tiene un número de juegos compatibles muy limitados.
En cuanto a Ghost and Goblins de psx, si, lo voy a jugar en pal, en la psOne con cable Rgb y se verá... como se vea. Mi colección es toda pal, si salió oficialmente con lag.... pues con lag me lo como. Para mi lo importante es que funcione como es oficial aquí.
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@Yaripon calla coño, que pensé que te referías al Capcom Classic Collections de Ps2 al ver la imagen quoetada [qmparto]

El de PS1 es CREMA: 240p con resoluciones casi nativas, corrección de ralentizaciones en ChohMakaimura, extras, etc. Lo gracioso es que en el recopilatorio de Ps2 pusieron la versión PS1 del Daimakaimura sólo que escalada y filtrada. Afortunadamente el siguiente volumen fué algo mejor tratado.

Una pena que lo juegues PAL, pero bueno mejor eso que no jugarlo, respeto tu criterio aunque no comparta el gusto.
@Sexy MotherFucker Si, es que cité el comentario en el que estaban hablando del de Ps2, normal que te liaras. En cuanto a los juegos pal no es que los considere mejores ni nada, es simplemente que mi tv es pal y no puedo jugar ntsc en color, además mis consolas son región pal y la mayoría de mi colección pues tiene años y de aquella lo de importar como que no se llevaba. En algunos sitios me tacharon de ignorante y demás por tener los juegos pal, lo cual no entiendo, porque tengo el presentimiento de que esa gente en su infancia, por lo que sea, no tenía una snes importada de Japón como ahora.... pero bueno, cada uno es cada uno. El que quiera importar porque se ven mejor y van más rápido estupendo para el (puestos a comprar algo nuevo, mejor ntsc, claro) , a mi mientras nadie me falte por mi forma de entender los videojuegos todo genial. Y me dejo ya de rollos, que este no era el tema del hilo y va a venir la poli del foro a echarme bronca (y con razón).
@Sexy MotherFucker
Tu consigue una memory con freemc boot y un pen en fat 32 y yo te envio privado
Pek escribió:Otra cosa importante es tener tiento con las multiplicaciones y divisiones, que aunque podrías mandarlas hacer en la ppu, por la naturaleza del micro necesitan una especie de "macro" en lugar de ser de sencillos divs y muls (bueno, y divu/mulu) como en el 68k (y además ejecutándose en un solo ciclo)


No tengo ni idea de lo que voy a decir, aviso xD

El ppu solo te facilita multiplicaciones, pero para hacer divisiones puedes optar por logaritmos neperianos para alcanzar esa clase de resultados. Esto lo he leído muy vagamente, y a lo mejor lo que estaban comentando es que los tomates están a 2 euros en el lidl.
ultra4gen escribió:Si sale para ONE o PS4 en físico, cae fijo.

Lo mismo digo.Ojala para PC...
piterpan222 escribió:
ultra4gen escribió:Si sale para ONE o PS4 en físico, cae fijo.

Lo mismo digo.Ojala para PC...


También confío que lo veamos en PC en algún momento [oki]
starmobile escribió:
piterpan222 escribió:
ultra4gen escribió:Si sale para ONE o PS4 en físico, cae fijo.

Lo mismo digo.Ojala para PC...


También confío que lo veamos en PC en algún momento [oki]


Yo también. Porque, es que si no, lo tendré que jugar en emulador.
A las malas podréis emularlo en Switch si no es con vuestro PC actual porque falta de hardware lo será en la siguiente torre/portátil que adquiráis cuando toque y sino para cuando salga el modelo cutreSwitch de 99€ [sonrisa]


@Señor Ventura lo que me has contado de las fast-rom tendrían algo que ver con este hack por ejemplo: https://www.romhacking.net/hacks/3608/
@emerald golvellius es un pronóstico personal, no una certeza.
SuperPadLand escribió:@emerald golvellius es un pronóstico personal, no una certeza.

Ah vale.
@Señor Ventura

Hace muuuuchos años que no cacharreo con ello, pero si, si no me equivoco, las multiplicaciones que la ppu hace "nativamente" (asumo que añadidas pensando en la funciones matemáticas aplicadas como las que se usan para los efectos tipo modo7, así que tb asumo que no podrás multiplicar mientras se está calculando un background no plano con modo7, por ejemplo) me llevaban la mitad de tiempo que las divisiones (4 y 8 u 8 y 16 ciclos? mi memoria es infame). Recuerdo que el procesador de sonido si que tenía instrucciones para div y mul, pero nunca me peleé lo bastante como para comprender verdaderamente el diseño del hard y programar nada decente aprovechando la máquina de verdad (empezando por aprender bien el ensamblador, estudiar bien la máquina para poder delegar funciones aquí y allá, conocer los diferentes modos y anchos de los buses para saber qué hacer y cuando hacerlo.... con la escasa documentación disponible en la época y aquel invento de ensamblador que usaba en Amiga que creo que no era ni específico.... Como pasa el tiempo y se degrada mi memoria)

Te hablo de mediados/finales de los 90, así que yo también te podría está dando la cotización de los tomates o las medidas de la modelo del mes del poster central de Clima.

Siempre he sido bastante inútil, viendo trabas a todo, pq luego ves a peña como aquel tío de readysoft programó Doom para la sfamicom, desde el amiga, usando un puerto de mando como serie para enviar su código a la consola, tb parió sus propias herramientas en el lado del software para luego hacer el juego propiamente dicho... Alguna gente se buscaba la vida dejando ver su brillantez mental, y en mi opinión estos testimonios solamente adquieren valor con el paso del tiempo

@Sexy MotherFucker

Pues no sé pq. Ya hay bastante"ruido" en los foros y en YT (que es básicamente lo que hacíamos en CPN, y en los foros nunca he aportado nada además de pelearme con más de uno, así que... )

Un saludo para ti majo

Perdón por el offtopic

Edit: typ0s. F*cking autocorrector
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@Pek métete en más directos con giru y tal, yo escucho tu morralla técnica.

Tenemos 1 pendiente con octal cuando los astros se alineen :D
Sexy MotherFucker escribió:@Pek métete en más directos con giru y tal, yo escucho tu morralla técnica.

Tenemos 1 pendiente con octal cuando los astros se alineen :D


Eso @Pek, hazle caso.
He disfrutado mucho leyendo este hilo como buen amante de la saga GNG. Simplemente aportar que para mí, la mejor forma de jugarlos es en una FPGA. Esa sensación de fluidez y control que da el lag 0 es espectacular.

Menudo repaso le estoy haciendo a los clásicos Capcom. Entre el Black Tiger, Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts estoy ocupando todo el poco tiempo libre que tengo. [tadoramo] [tadoramo]
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