Estaba curioseando y jugando a la versión de Supergrafx y me ha dado la cosa de comparar las diferentes conversiones, porque realmente la hecha para la efímera consola de NEC me parecía hace tiempo que podía competir con la que se hizo en 1994 para X68000 y parece que no, que sería más conveniente compararla con el port de Megadrive.
Y claro, también me ha dado por mirar las características técnicas de la Supergrafx y ahora sé que tampoco es que mejorara por mucho a la Turbografx. Y la versión X68000 parece un pixel perfect sí, pero es que salió casi 6 años después del arcade.
La cosa sería así:
Arcade (Diciembre de 1988)https://www.youtube.com/watch?v=P2uVsqRYBrsFue el segundo juego que Capcom programó la su célebre placa CPS1 (tras el primero que fue Forgotten Worlds). Por lo tanto se supone que no exprimía al máximo la capacidad técnica de la placa. Aun así como es obvio el juego no entra en la comparación.
Características técnicas de CPS1CPU principal: Motorola MC68000 a 10 MHz (Más tarde algunas placas funcionarían a 12 MHz)
CPU de sonido: ZiLOG Z80 a 3.579 MHz
Chips de sonido: Yamaha YM2151 a 3.57958 MHz + OKI MSM6295 @ 7.576 kHz or Q-Sound @ 4 MHz
Paleta de colores: 65,536
Cantidad total de colores en pantalla: 4096
Profundidad de color: 16 bit
Número de objetos en pantalla: 256
Tamaño de sprites: 16x16, 16 colores (15 diferentes + 1 transparente)
Resolución : 384x224
68K RAM: 64 KB WORK RAM + 192 KB VRAM(Shadow)
PPU: 192 KB VRAM + 16 KB CACHE RAM
Z80 RAM: 2 KB WORK RAM
Mega Drive (Octubre de 1989)https://www.youtube.com/watch?v=QGjCyICTcP4Programado por Sega, es el primer port de los que cito (no sé si de todos los que se hicieron en general) que se hizo del juego. Se da la curiosidad que salió el mismo día que la consola (29 de octubre)...pero justo un año después. Por lo tanto pertenece a la primera etapa de la consola. Salió 10 meses más tarde que el arcade.
Caracterísiticas técnicas de Mega Drive- CPU
Motorola 68000 de 16 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz (NTSC). Es el procesador central de la Mega Drive.
Zilog Z80 de 8 bits a 3,55 MHz (PAL) o 3,58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente.
- Memoria
RAM principal: 64 Kb
RAM de Vídeo: 64 Kb
RAM de Sonido: 8 Kb
ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.".
Capacidad de los cartuchos: Normalmente entre 4 y 8 megas. Algunos cartuchos llegaban hasta los 24 Megas( Jurassic parck, Eterrnal Champions) El Sonic 3D llegó hasta los 32 megas
- Gráficos
Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).
Resolución: 320 x 224
Paleta: 512, de los cuales podrán elegirse 64.
Colores simultáneos en pantalla: 64 (o más, cambiando la paleta durante el barrido y/o activando el modo shadow-highlight)
Sprites simultáneos en pantalla: 80/64
- Sonido
Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612
Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489
Audio 8 bits
SuperGrafx (Julio de 1990)https://www.youtube.com/watch?v=n0NNXwvndjgProgramado por NEC, es uno de los escasísimos juegos que salió para la consola (sin duda también el mejor). El juego estuvo disponible nueve meses después de la aparición de la consola y año y medio más tarde que el original arcade.
Características técnicas de SuperGrafxCPU: 8 bits HuC6280A, una versión modificada 65SC02 funcionando a 1,79, o 7,16 & nbsp; MHz (seleccionable por software). Características integradas de hardware bankswitching (conducir un autobús dirección externa de 21 bits desde un bus de direcciones de 16 bits compatible con 6502), una de uso general integrada de puertos de E / S, un temporizador, instrucciones de transferencia en bloques, y las instrucciones de movimiento dedicados para comunicarse con el HuC6270A VDC.
GPU: Una configuración de varios procesadores gráficos. Uno de 16 bits HuC6260 Video Color Encoder (VCE), dos de 16 bits HuC6270A Controladores de pantalla de video (CDA), y uno [[Hudson Soft HuC6202 | HuC6202] ] controlador prioridad video. El HuC6270A Destacados E basados en puertos de E / S similares a la familia TMS99xx VDP.
- Resolución
X (horizontal) Resolución: variable máximo de 565 (programable a 282, 377 o 565 píxeles o como 5.37mhz, 7.159mhz, y reloj de puntos pixel 10.76mhz) 3 Teniendo en cuenta las limitaciones de sobrebarrido de los televisores CRT en el momento, las resoluciones horizontales se limitaron de manera realista a algo un poco menos de lo que el sistema era realmente capaz de hacer. En consecuencia, la mayoría de los desarrolladores de juegos limitan sus juegos ya sea a 256, 336, o 512 píxeles de ancho de la pantalla para cada una de las tres modalidades. 4
Y (vertical) Resolución: variable máximo de 242 (programable en incrementos de 1 línea de exploración)
- Color
Profundidad: 9-bit
Colores disponibles: 512
Colores en pantalla: 482 (241 de fondo, 241 sprites)
Paletas: 32 (16 para el dibujo de fondo, 16 para los sprites)
Colores por paleta: 16
- Sprites
Simultáneamente visualizable: 128
Medidas: 16 × 16, 16 × 32, 16 × 64, 32 × 16, 32 × 32, 32 × 64
Paleta: cada sprite puede usar hasta 15 colores únicos (un color debe ser reservada como transparente) a través de una de las 16 paletas de sprites disponibles.
Capas: La doble HuC6270A CDA son capaces de mostrar 2 capas de sprites (1 cada uno). Sprites podrían colocarse ya sea delante o detrás de azulejos de fondo. Cada capa puede mostrar 16 sprites o 256 píxeles de sprites por scanline, dando el sprite combinado por límite de línea de exploración de 32 sprites o 512 sprites píxeles.
- Tiles
Tamaño: 8 × 8
Paleta: Cada mosaico de fondo puede utilizar hasta 16 colores únicos a través de uno de los 16 disponibles paletas de fondo. La primera entrada de color de cada paleta de fondo debe ser el mismo en todas las gamas de colores de fondo.
Capas: la doble HuC6270A CDA eran capaces de mostrar 2 capas de fondo (1 cada uno).
- Memoria
RAM Trabajo: 32KB
Memoria RAM de vídeo: 128 KB (64 KB por HuC6270A VDC)
- Capacidad Audio
Seis Wavetable Synthesis canales de audio, programable a través de la HuC6280A CPU.
Cada canal tenía un frecuencia de 111,87 & nbsp; kHz para un solo ciclo de 32 muestras (aunque no en D / A modo) con una profundidad de bits de 5 bits. Cada canal también se le asignaron 20 bytes (32 × 5 bits) de RAM para datos de muestras.
Sharp X68000 (Abril de 1994)https://www.youtube.com/watch?v=wgtkTvWOrIoProgramado por la misma Capcom, es la más tardía de las conversiones, apareciendo cinco años y medio después del el arcade y siete desde la aparición del ordenador nipón. Se podría decir que es un pixel perfect y si acaso (y mi oído no me falla) las diferencias serían en el audio, aunque esta versión está a la altura (no sé si incluso superior, ahí ya los expertos me dirán).
Características técnicas de Sharp X68000- Microprocesador:
Hitachi HD68HC000 o Motorola 68000 a 10 MHz
gama XVI Motorola 68000 a 16 MHz
gama X68030 Motorola 68030 a 25 MHz
- Coprocesador matemático : Motorola MC68881 (en los XVI está situado en la placa, en el resto en una tarjeta hija conectada a a la expansión de memoria)
Reloj del sistema: Ricoh RP5C15
Controladora de disquete: NEC 72065
Controladora de disco duro: Fujitsu MB89352A (Controladora SCSI en los Super, XVI y X68030)
Chip Serial: Zilog Z85C30, controla el ancho de banda serie en los puertos RS-232 y de ratón
Chip de puerto paralelo de impresora: NEC 8255, controla la impresora y los Joysticks
- Memoria ROM: 128 KB para la BIOS y 768 KB para el mapa de caracteres (16x16, 8x16, 8x8 - JIS 1 + 2)
- Memoria RAM: Controlador de DMA: Hitachi HD63450 (DMA para las unidades de disquete, discos no removibles, tarjetas de expansión y audio ADPCM)
1 MB - 4 MB, ampliable
512 KB de VRAM para texto
512 KB de VRAM para gráficos
32 KB de VRAM para Sprites
16 KB RAM estática
- Resolución gráfica y coloración: desde 256x256 hasta 1024x1024 pixeles a 256 colores de una Paleta de 65.536 colores (tamaño máximo visible de 768x512 px).
- Sprites:
16x16 pixels, 16 colores por Sprite
128 Sprites por pantalla, 16 Sprites por línea
Hardware Gráfico: scroll por Hardware, control de prioridades, super-imposición.
- Sonido:
ADPCM: Okidata MSM6258
Sintetizador FM: Yamaha YM2151 (en conjunción con el generador de ruido YM3012 DAC)
2 canales de síntesis FM, 8 octavas, 8 voces
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Es obvio que existen diversos factores para que una conversión sea mejor o peor que otra, como el equipo de programación (pericia, conocimientos, herramientas, voluntad...). Me refiero más bien a cuál de esos ports es más meritorio teniendo en cuenta las circunstancias (fecha de aparición, hardware...).
Entiendo que la conversión a la X68000 es superior por varias razones: fecha de aparición, programadores (la misma Capcom) y la capacidad técnica de la máquina. Pero también pienso que las otras dos consolas daban más de sí. Mega Drive tuvo mucho recorrido y si ya la conversión es bastante buena (aunque pienso que gráficamente la inferior, y en sonido pudo dar más, ser más fiel) con solo un año de la aparición de la consola, si se hubiese hecho un par de años después cuando los juegos de 16 o más megas eran ya asequibles se pudiera haber conseguido un port mucho más cercano al arcade. La Supergrafx casi fue anecdótica, tuvo escaso recorrido y no mejoraba demasiado las prestaciones de la Turbografx. Pero en esta misma vimos logros como el Street Fighter 2, que aun lejos de ser un pixel perfect, sí es un port de un arcade técnicamente superior al GG y el resultado fue excelente (en una consola inferior).
Pues nada, opinad y votad.