glNext API

glNext - Graphics API (Hosted by Valve) at GDC:


Johan Andersson | Technical Fellow, Electronic Arts, Frostbite Engine Team
Pierre-Loup Griffais | Developer, Valve Software
John McDonald | Developer, Valve Software
Niklas Smedberg | Senior Engine Programmer, Epic Games
Dan Baker | Graphics Architect, Oxide Games
Aras Pranckevicius | Graphics Architect, Unity Technologies

Join us for the unveiling of Khronos' glNext initiative, the upcoming cross-platform graphics API designed for modern programming techniques and processors. glNext will be the singular choice for developers who demand peak performance in their applications. We will present a technical breakdown of the API, advanced techniques and live demos of real-world applications running on glNext drivers and hardware.



http://schedule.gdconf.com/session/glnext-the-future-of-high-performance-graphics-presented-by-valve
De esto depende el futuro del juego en Linux, espero que no decepcionen.
josemurcia escribió:De esto depende el futuro del juego en Linux, espero que no decepcionen.


A ver en que queda. La cosa es que tienen mucha miga los "ponentes"

Un representante del motor Frostbite, de EA
Dos representantes de Valve. (recordar las Steam OS )
Un representantes de Epic Games. ¿Unreal Engine? )
Dan Baker de Oxide Games(compi de Brad Wardell, que llevan hablando muy bien tanto de DX12 como de Mantle)
Un representante de Unity Technologies

Para linux es un paso muy importante(de la mano de Valve y suu steamos eso si), que tanto frosbite, UE4. Unity y Nitrous estén disponibles para usar glNEXT.
Gracias por la noticia, a la espera de ver que muestran.
eloskuro escribió:
josemurcia escribió:De esto depende el futuro del juego en Linux, espero que no decepcionen.


A ver en que queda. La cosa es que tienen mucha miga los "ponentes"

Un representante del motor Frostbite, de EA
Dos representantes de Valve. (recordar las Steam OS )
Un representantes de Epic Games. ¿Unreal Engine? )
Dan Baker de Oxide Games(compi de Brad Wardell, que llevan hablando muy bien tanto de DX12 como de Mantle)
Un representante de Unity Technologies

Para linux es un paso muy importante(de la mano de Valve y suu steamos eso si), que tanto frosbite, UE4. Unity y Nitrous estén disponibles para usar glNEXT.


Brad Wardell ya dijo hace tiempo que iba a ser un buen año para jugar en Linux.
josemurcia escribió:De esto depende el futuro del juego en Linux, espero que no decepcionen.


Uhm pues yo diria que los juegos en linux dependerian de la cantidad de usuarios dispuestos a adquiriri juegos en linux. creo que ademas de las ventajas en APIS falta el golpe en la mesa para volcar a los usuarios de videojuegos a linux, ya la api podra ser lo facil que quieras y el desarrollo lo sorprendente que quieras pero mientras no deje muchos billetes no pasara nada. las esperanzas creo que estan mas por el lado de steam.

besos
Despues de la API falta que los moptores se pongan las pilas.

UE4

https://www.youtube.com/watch?v=lZa31dxGGlE
Por preguntar, ¿glNext es la evolución de OpenGL o le han dado una patada en el culo a éste?. Porque sería una pena.
La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.
J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.


WAT!? es sarcasmo , o hay declaraciones sobre eso?
josemayuste escribió:
J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.


WAT!? es sarcasmo , o hay declaraciones sobre eso?


+1

PS4 abandonara su API propietaria o le dejaran copiarla?...

creo que reduce el tema de multiplataforma la ONE y PS4 no tienen que ver con el tema....

Besos
josemayuste escribió:
J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.


WAT!? es sarcasmo , o hay declaraciones sobre eso?

Ese % de mejora no es gran cosa ¿menos de 3 cifras enteras?, muy corto se queda para plantar cara a la competencia.
glNext será importante para PS4, auqnue yo creo que ya usa una API bastante buena para su hard cerrado. Tienen muy poco Overhead y los poprts son muy sencillos. Aunque tmb creo que si glNext se basa en lo visto en mantle algo de ganancia tendrá la PS4. De todas formas tendrán que:
1) Cambiar su API (cosa muy dificil, ya que no es algo que se cambie a la ligera en la consola. XBO al tener esta parte virtualizada lo tiene mas facil)
2) Hacer que los motores graficos que usen glNext se lleven bien con la PS4

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Quizá por eso no han hecho muchos cambios en la API actual. Porque están trabajando duro en una proxima API pseudo glNext


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PS4’s library and Mantle are similar

The good news is that the mantle API will be similar to the PS4 library. This was revealed at AMD’s APU13 presentation, and in addition they’ll be pushing Frostbite’s design based on these key pieces of technology. The rep speaking also mentioned that the Mantle API and the PS4’s library are going to be much closer together than Mantle and Microsoft’s DirectX11. DX11 as we know has many issues, and a lot of the problems revolving around PC performance is currently directly linked to DX11.


http://www.redgamingtech.com/amd-mantle-works-on-nvidia-gpus-100000-draw-calls-similar-to-ps4-api-library/
Pero si PS4 ya tiene una como Mantle para que quieren ahora adaptar glNext. Recordemos que Mantle mejora en el BF un 40% y eso que avisaron que se trata de un motor no hecho para nuevas API. Entonces que se centren en mejorar la que ya tiene que de glNext no creo que saquen mejoría respecto a la propia, y encima es más conocida ya.
glNext es por y para PC, PS4 ya tiene una API con lo que conseguir lo mismo y más cerca del metal que glNext. Los que se van a beneficiar son los PC gamer con linux.

[ Modo negacionista off] [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Horizonte de sucesos escribió:glNext es por y para PC, PS4 ya tiene una API con lo que conseguir lo mismo y más cerca del metal que glNext. Los que se van a beneficiar son los PC gamer con linux.

[ Modo negacionista off] [carcajad] [carcajad] [carcajad]

glNext es para toda plataforma en la que se quiera implementar, ya sean móviles, tablets, televisores, navegadores web, PCs o consolas.

Esto no quiere decir que PS4 no tenga ya una API capaz de hacer todo esto y más cosas(excluyendo características a nivel de hardware nuevas que han sido introducidas por Maxwell por supuesto).
Para PS4 dudo que glNext aporte nada, ya usa su versión customizada de "Mantle" asi que no esperaria ni que cambiaran de API ni que glNext les aporte nada nuevo, la consola que si que puede beneficiar de glNext es Wii U, todos sus juegos son OpenGL y sus herramientas de desarollo y API propietaria no son demasiado amigables para los desarolladores, todo lo que sea facilitar el uso y obtener mas rendimiento le ira bien a Nintendo
glnext aportara bastante a ps4 también, mas o menos lo que dx12 a la one.

que ps4 tenga "su API" no quiere decir que no vaya a mejorar. La API de la ps4 es un fork de onpengl, y es evidente que glnext traerá bajo el brazo muchas técnicas ya existentes en mantle y directx12 que son novedosas y que aun no están en opengl/gnmx, y sony obviamente como participante en el grupo khronos tendrá acceso anticipado a glnext y el cual ya estará adaptando para ps4, así de simple, así de lógico.
Pada escribió:glnext aportara bastante a ps4 también, mas o menos lo que dx12 a la one.

que ps4 tenga "su API" no quiere decir que no vaya a mejorar. La API de la ps4 es un fork de onpengl, y es evidente que glnext traerá bajo el brazo muchas técnicas ya existentes en mantle y directx12 que son novedosas y que aun no están en opengl/gnmx, y sony obviamente como participante en el grupo khronos tendrá acceso anticipado a glnext y el cual ya estará adaptando para ps4, así de simple, así de lógico.

La API de PS4 no tiene nada de fork de OpenGL. Infórmate sobre LibGNM, que es básicamente Mantle con, supongo, más añadidos aún a bajo nivel, dicho por el ingeniero de Frostbite que curiosamente aparece listado en la conferencia sobre glNext de la GDC. Y Mantle es la base de glNext.

Todas estas cosas que van a salir ahora en las nuevas APIs no son más que llevar lo que ya hacen PS4 y ONE al PC.
josemurcia escribió:
Pada escribió:glnext aportara bastante a ps4 también, mas o menos lo que dx12 a la one.

que ps4 tenga "su API" no quiere decir que no vaya a mejorar. La API de la ps4 es un fork de onpengl, y es evidente que glnext traerá bajo el brazo muchas técnicas ya existentes en mantle y directx12 que son novedosas y que aun no están en opengl/gnmx, y sony obviamente como participante en el grupo khronos tendrá acceso anticipado a glnext y el cual ya estará adaptando para ps4, así de simple, así de lógico.

La API de PS4 no tiene nada de fork de OpenGL. Infórmate sobre LibGNM, que es básicamente Mantle con, supongo, más añadidos aún a bajo nivel, dicho por el ingeniero de Frostbite que curiosamente aparece listado en la conferencia sobre glNext de la GDC. Y Mantle es la base de glNext.

Todas estas cosas que van a salir ahora en las nuevas APIs no son más que llevar lo que ya hacen PS4 y ONE al PC.


https://www.youtube.com/watch?v=BOSumNP_udU

Vamos a ver, el mundo del desarrollo software es el paradigma del copy-paste y el no reinventemos la rueda. Mantle no es mas que otro fork de opengl al que le habrán pegado un buen afeitado aprovechando mas o menos cosas. Y parece que no lo entendiste, que sea un fork no significa que sean iguales, significa que parten de una misma base. La API de PS4 como ya dije es un fork de opengl (o una evolución de la de ps3 que a su vez esta es fork de opengl...) con sus particularidades para exprimir el hardware de la consola, probablemente ya incluya algunas mejoras de mantle al igual que la de la X1 ya incluye algunas mejoras de dx12, pero hasta que salgan dx12 y glnext aún va quedar mucho que rascar en las APIs de ambas consolas.

Pero vamos que según tu Sony debe ser miembro del grupo Khronos porque son subnormales y les encanta palmar pasta y aportar a APIs que después no van a utilizar. Ver lista de miembros: http://en.wikipedia.org/wiki/Khronos_Group

Espero un enlace de lo que dijo "el ingeniero de frostbite" (que parece que solo hay uno) sobre que la API de ps4 es básicamente Mantle con añadidos, porque yo solo he encontrado lo contrario, pero bueno este es un tema mas complejo de lo que se pueda concluir de un twit.
josemurcia escribió:
Pada escribió:glnext aportara bastante a ps4 también, mas o menos lo que dx12 a la one.

que ps4 tenga "su API" no quiere decir que no vaya a mejorar. La API de la ps4 es un fork de onpengl, y es evidente que glnext traerá bajo el brazo muchas técnicas ya existentes en mantle y directx12 que son novedosas y que aun no están en opengl/gnmx, y sony obviamente como participante en el grupo khronos tendrá acceso anticipado a glnext y el cual ya estará adaptando para ps4, así de simple, así de lógico.

La API de PS4 no tiene nada de fork de OpenGL. Infórmate sobre LibGNM, que es básicamente Mantle con, supongo, más añadidos aún a bajo nivel, dicho por el ingeniero de Frostbite que curiosamente aparece listado en la conferencia sobre glNext de la GDC. Y Mantle es la base de glNext.

Todas estas cosas que van a salir ahora en las nuevas APIs no son más que llevar lo que ya hacen PS4 y ONE al PC.


Estas equivocado. O desinformas.

Se puede hacer en PS4 y ONE? Si
Los Devs lo hacen? Casi ninguno. Solo los first y en algunas cosas las grandes editoras. Ya que se necesita muy bueos ingenieros, mucha pasta y mucho tiempo para lograr los mismos resutados.
Pada escribió:Vamos a ver, el mundo del desarrollo software es el paradigma del copy-paste y el no reinventemos la rueda. Mantle no es mas que otro fork de opengl al que le habrán pegado un buen afeitado aprovechando mas o menos cosas. Y parece que no lo entendiste, que sea un fork no significa que sean iguales, significa que parten de una misma base. La API de PS4 como ya dije es un fork de opengl (o una evolución de la de ps3 que a su vez esta es fork de opengl...) con sus particularidades para exprimir el hardware de la consola, probablemente ya incluya algunas mejoras de mantle al igual que la de la X1 ya incluye algunas mejoras de dx12, pero hasta que salgan dx12 y glnext aún va quedar mucho que rascar en las APIs de ambas consolas.

Pero vamos que según tu Sony debe ser miembro del grupo Khronos porque son subnormales y les encanta palmar pasta y aportar a APIs que después no van a utilizar. Ver lista de miembros: http://en.wikipedia.org/wiki/Khronos_Group

Espero un enlace de lo que dijo "el ingeniero de frostbite" (que parece que solo hay uno) sobre que la API de ps4 es básicamente Mantle con añadidos, porque yo solo he encontrado lo contrario, pero bueno este es un tema mas complejo de lo que se pueda concluir de un twit.


Te vuelves a equivocar diciendo que la API de PS3 parte de OpenGL. PS3 tiene su propia API a bajo nivel llamada LibGCM, que no tiene nada que ver con OpenGL, al igual que PS4 tiene LibGNM. Encima de estas, PS3 tiene PSGL, un wrapper sobre LibGCM basado en OpenGL, y PS4 tiene LibGNMX, ambas APIs de alto nivel.

Y con ONE pasa lo mismo, DX11 como API de alto nivel y una serie de extensiones que permiten el mismo acceso a bajo nivel que cualquier consola. ¿Qué estas extensiones son un dolor en el culo y nada fáciles de utilizar? Pues seguramente, pero al final no queda más remedio que hacerlo o no hay manera de que esa CPU de portátil mueva nada.

Mantle pretende llevar gran parte de las posibilidades de LibGNM a PC, y no tiene nada que ver con OpenGL ni puede partir de su base por el simple motivo de que es una API de menor nivel.

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... ystation-4
Low-level access and the "wrapper" graphics API

In terms of rendering, there was some interesting news. Norden pointed out one of the principal weaknesses of DirectX 11 and OpenGL - they need to service a vast array of different hardware. The advantage of PlayStation 4 is that it's a fixed hardware platform, meaning that the specifics of the tech can be addressed directly. (It's worth pointing out at this point that the next-gen Xbox has hardware-specific extensions on top of the standard DX11 API.)

"We can significantly enhance performance by bypassing a lot of the artificial DirectX limitations and bottlenecks that are imposed so DirectX can work across a wide range of hardware," he revealed.

The development environment is designed to be flexible enough to get code up and running quickly, but offering the option for the more adventurous developers to get more out of the platform. To that end, PlayStation 4 has two rendering APIs.

"One of them is the absolute low-level API, you're talking directly to the hardware. It's used to draw the static RAM buffers and feed them directly to the GPU," Norden shared. "It's much, much lower level than you're used to with DirectX or OpenGL but it's not quite at the driver level. It's very similar if you've programmed PS3 or PS Vita, very similar to those graphics libraries."


http://www.eurogamer.net/articles/digit ... ystation-4

"At the lowest level there's an API called GNM. That gives you nearly full control of the GPU. It gives you a lot of potential power and flexibility on how you program things. Driving the GPU at that level means more work."

Sony has talked about its lower-level API at GDC, but wouldn't disclose its name, so at least now we know what it's called (the PS3 equivalent is GCM, for what it's worth) but what about the "wrapper" code supplied by Sony that is supposed to make development simpler?

"Most people start with the GNMX API which wraps around GNM and manages the more esoteric GPU details in a way that's a lot more familiar if you're used to platforms like D3D11. We started with the high-level one but eventually we moved to the low-level API because it suits our uses a little better," says O'Connor, explaining that while GNMX is a lot simpler to work with, it removes much of the custom access to the PS4 GPU, and also incurs a significant CPU hit.


Y fue en una presentación de Frostbite, donde dijeron que Mantle estaba más cerca de la API de PS4 que de DX11.
Imagen

Y lo que citas del ingeniero de Frostbite deja claro que la API de PS4 ya es capaz de hacer lo que hace Mantle.
Un apunte, en la diapositiva pone que está más cerca de PS4 que DX11, no que de DX11.
Para el caso es lo mismo. LibGNM > Mantle > DX11. Todo lo que hace Mantle ya lo puede hacer la API de PS4 que es a lo que iba.
Ni idea, sólo posteaba para aclarar, porque estabas diciendo algo que no decía la diapo xD
Esto está sacado de un slide de sucker punch(first party) programando para PS4, comparado con las draw calls que se consiguen con Mantle y con DX12
10k vs 60k/100k


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No se si te das cuenta de que estás comparando la CPU de PS4 con CPUs de escritorio multiples veces superiores a la de PS4.
josemurcia escribió:No se si te das cuenta de que estás comparando la CPU de PS4 con CPUs de escritorio multiples veces superiores a la de PS4.


No tiene por qué. Es el target de mantle.
¿Y cual es el target de mantle?
josemurcia escribió:¿Y cual es el target de mantle?

En el Slide lo pone. Leelo.

Y lee bien esté
XBOX
100s de miles drawbundle executioons son posibles en 60 FPS frame


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@josemurcia yo estaba hablando en todo momento de GNMX no de GNM, que si GNM efectivamente es la API de mas bajo nivel y que al final los unicos que la usan a pelo son naughty dog y algun otro estudio first party, después si les apetece pues EA podrá hacer alguna optimización puntual con ella, pero vamos GNM es puramente "to-the-metal" poco tiene que ver con las APIs estilo directx/mantle/opengl, que por muy "to-the-metal-console-like-performance-to-PC" que te vendan las nuevas versiones de estas realmente poco "to-the-metal" son comparadas con las específicas de una plataforma, como en este caso GNM.

En cambio GNMX, API que se usa en el 99% o 100% de juegos para ps4 (fuente), es un derivado de opengl, y cuando se publique el glnext se notará en los juegos de ps4, y bastante, ya que muchas de las mejoras que traiga serán incorparadas a GNMX, es que cae de cajón.

Por cierto, cuando la gente dice que los juegos se ven mejor a final de generación que al principio porque crees que es, ¿por arte de magia?, y cuando hablan de que "se mejoran las herramientas y facilidad de desarrollo" ¿te crees que es porque los estudios multiplataforma aprendieron a generar código máquina "gratis" y a programar los juegos tres veces, una para cada plataforma específica, o en cambio es por las mejoras sustanciales en las APIs de alto nivel?

Algunos con tal de mantener el discurso de que xb1 no se beneficiará de dx12 llegáis a negar cualquier cosa ya, a ver si lo seguís manteniendo cuando se presenten los benchmarks de glnext en la GDC y se parezcan mucho a los actuales de dx12. Pero bueno por lo menos intentáis ser congruentes eso no se puede negar.
eloskuro escribió:
josemurcia escribió:¿Y cual es el target de mantle?

En el Slide lo pone. Leelo.

Y lee bien esté
XBOX
100s de miles drawbundle executioons son posibles en 60 FPS frame


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No pone nada de hardware en la diapositiva de Mantle.

Y una ejecución de un bundle no es lo mismo que una draw call. Además de que los bundles ya aparecen en el SDK de ONE que se filtró de noviembre, lo más seguro es que lleven desde mayo.

EDIT:
@Pada , si hasta The Crew utiliza GNM y es una castaña a nivel técnico. Tu fuente me da a mi que es muy poco fiable.

glNext es una API de bajo nivel, GNMX es una API de alto nivel y así seguirá siéndolo. No tiene sentido lo que dices.

¿Qué mejoraran las herramientas y los drivers? Por supuesto, pero eso no tiene nada que ver con que GNMX vaya a dar el salto a glNext como base en lugar de OpenGL, porque no tiene sentido. Que precisamente GNMX es una capa de abstracción sobre GNM y glNext busca la operación inversa respecto a OpenGL.
Pero vamos a ver... 10k draw calls en infamous y el target de mantle es multiplicar eso por 10.

Si lo multiplica x2, x3 o x6 ya es una gran mejora.

El x10 puede ser en cpu high end, pero en la cpu de PS4 tendrá mejora programandolo con API mejorada sin meter mano directamente a bajo nivel(será API quie lo haga de una manera transparente)
@josemurcia practicamente todos los juegos usan GNM también, aunque sea solo porque usan GNMX ya que este a su vez como dices usa GNM.

La clave es "cuanto se usa", decir que the crew usa GNM porque hayan optmizado con el un par de algoritmos porque sino el juego se arrastraba yo no lo consideraría "usar GNM". Por supuesto mi fuente es la misma que la tuya, al final eso solo lo saben los que trabajan en los estudios, pero solo viendo los resultados es algo que salta a simple vista.

glnext es de bajo nivel comparada con el opengl actual, pero poco de bajo nivel tiene comparada con GNM, al final todo es relativo. de todas formas todo esto son especulaciones, hay que esperar a la GDC. Pero vamos llamar bajo nivel a una API multiplataforma (windows-linux-android-ios/x86-x64-arm) permiteme que me ria.
eloskuro escribió:Pero vamos a ver... 10k draw calls en infamous y el target de mantle es multiplicar eso por 10.

Si lo multiplica x2, x3 o x6 ya es una gran mejora.

El x10 puede ser en cpu high end, pero en la cpu de PS4 tendrá mejora programandolo con API mejorada sin meter mano directamente a bajo nivel(será API quie lo haga de una manera transparente)


Vamos a ver, cuando se refiere a multiplicar eso por 10 se refiere a juegos de PC, no de consola. Que recordemos que Mantle es una API de PC.

La mejora que veamos en PS4 respecto a juegos como Infamous será la rutinaria y progresiva de todas las generaciones. No va a haber un salto como si va a haberlo en PC.

@Pada, glNext va a estar al mismo nivel que DX12 o Mantle. Y todas ellas son consideradas APIs de bajo nivel, independientemente de que no sean tan especializadas como las de consolas.
Exacto. Son de bajo nivel, porque en cualquier momento puedes acceder a bajo nivel(bajo tú responsabilidad)

En lo referente a la API de PS4... Podrá aprovecharse de los "automatismos" que genere glNext para desarrollos multiplataforma que no quieran enfarragarse en bajo nivel.
Ps4 está teniendo problemas de CPU bound en juegos con mucha carga de IA y creo que como la XBO, su CPU puede dar mucho más de si, si cniguen ese balanceo en el uso de la CPU "automaticamente".



Ah, y por cierto...

DrawBundled...

Pregunto ya que no soy experto en el tema. Si te parece mucho 10k draw calls para las cpu de ps4 y xbox one...

Y teniendo en cuenta que segun el slide de MS

Imagen

Xbox One hace mas de 100k de drawbundles y que cada bundle puede tener unos 10 call draws... Cuantos call draws dices que puede tener la xbox one a 60 frames? [fiu]
Ostras tio... aqui hay gente que viene a sabotear una notica sobre glNext, una noticia que SOLO PUEDE SER BUENA PARA LOS JUGADORES.... [enfado1]

Aqui teneis un enlace a una noticia sobre glNext:


Pero para que no se me tache de SPAMER (con toda la razon del mundo, ademas), copio el texto (que es de mi autoria, mucho ojo, por lo cual tengo total derecho a ponerlo donde quiera, ya que soy el autor) para que podais leerlo sin tener que salir a otra web.

[INSERT COIN] glNext, la futura API competidora de DirectX12
Imagen
[...]
Bueno, pues algo así ha pasado con la siguiente iteración de OpenGL, conocida como glNext, y que será presentada oficialmente el mes de Marzo, durante el trascurso del Game Developers Conference (GDC) 2015.

Imagen

Valve ha preparado un evento para ello bastante explícito: glNext: The Future of High Performance Graphics. Esta nueva version de OpenGL, denominada glNext, fusionara las ramas OpenGL y OpenGL-ES, y ademas estará mucho mas preparada para entornos multiCPU, multiGPU y un acoplamiento mucho mas estrecho entre CPUs y GPUs, sin embargo, y como punto negativo, van a romper la compatibilidad 'hacia atrás' con OpenGL. Dicho evento no es exclusivo de Valve, también van a participar en la conferencia gente de ElectronicsArts, EpicGames, OxideGames, Unity y el grupo Khronos. Según la nota oficial, durante dicho evento presentarán glNext y todas sus implicaciones y propiedades técnicas, técnicas avanzadas y demos reales para su uso en aplicaciones.

Pero ¿es realmente necesario un nuevo motor gráfico, que encima rompe la compatibilidad hacia atrás con los engines gráficos existentes? Si, es mas necesario que nunca. Hoy día tenemos entornos multiCPU y multiGPU que no teníamos (o no eran estándar) hace 5 años. Los antiguos engines gráficos no están aprovechando la potencia actual porque simplemente no están preparados para ello: se siguen desarrollando juegos con vetustos motores gráficos defered-rendering y el calculo de físicas y la gestión de la GPU en un solo hilo de la CPU. Antiguamente, con GPUs modestas, y CPUs potentes (3Ghz era algo común) era relativamente sencillo para una CPU mono-core mantener el tipo y mantener bien alimentada a la GPU para que todo funcionase 'mas o menos bien'. Hoy día, en la época de las CPUs de bajo rendimiento, pero pudiendo meter 6 o 12 cores en el mismo silicio, dicha filosofía de desarrollo había tocado techo.

Microsoft ha estado trabajando al menos 3 años en diseñar un nuevo DirectX totalmente preparado para la nueva generación, que promete aumentos de rendimientos colosales permitiendo llamadas a la GPU simultaneas desde distintos hilos de ejecución, algo que con la anterior generación de DirectX 11 no era posible, y algo con lo que OpenGL aun tiene que lidiar, pero ¿es realmente necesario romper la compatibilidad hacia atrás con este nuevo glNext?

Al parecer, si. OpenGL es una maquina de estados, donde antes de mandar a pintar nada, necesitas enviar unos cuantos comandos a la GPU para prepararla para la tarea a realizar, el problema es que 'mientras programas la GPU' (y para eso, necesitas la CPU), la GPU esta ociosa recibiendo comandos, pero no esta pintando nada, es 'tiempo perdido'. Teóricamente, glNext tendrá algún tipo de soporte de diversas colas de trabajo, por lo cual, ya no es compatible con el paradigma de OpenGL clásico, donde la GPU es un pintor especialista, pero no es capaz de 'hacer trabajo' por si mismo, y hay que especificarle en todo momento lo que quieres que haga.

Dejando aparte si este nuevo glNext realmente solucionara los problemas de rendimiento en hardware actual y futuro del actual OpenGL, la posición de Valve en todo este embrollo no nos debería pillar de sorpresa, viendo que es uno de los mayores propulsores de esta nueva API. Después de todo, es la API en la que se basa SteamOS, y Valve siempre ha defendido que el futuro de los videojuegos en PC es un futuro libre de Windows y de DirectX.

La situación actual de los videojuegos en PC es una guerra no-declarada entre Microsoft y Valve.

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Empezó con SteamOS, al ver que Microsoft integraba la Microsoft Store en Windows 8, Valve temía quedarse fuera de la plataforma PC, así que presento SteamOS, que no es mas que una distribución de GNU/Linux con Steam adaptado. Sin embargo, y tras 2 años, SteamOS (y SteamBox) no es mas que retraso, tras nuevo mock-up del controlador, tras retraso, tras juegos incompatibles, tras mas retrasos. Valve se relajo con SteamOS al ver que la Store de Microsoft integrada en Windows 8 no iba a ninguna parte. Ahora Microsoft le ataca frontalmente con Windows10, una tienda digital que funciona como la de XboxONE, y juegos posiblemente tirados de precio en dicha Microsoft Store.

Ya lo habíamos avanzado: los auténticos competidores de Microsoft son Valve/Steam, EA/Origin, Ubisoft/Uplay, Google/GooglePlay y Apple/ITunes.

En el mercado de las Stores Digitales se mueven TONELADAS DE DINERO, y quien tiene la plataforma donde corren esas Stores son los que mas ventaja tienen. En el caso de Apple y de Google, ellos tienen sus propias Stores y los terceros deben pasar por su aro si quieren vender en la plataforma.

Microsoft va hacia el mismo tipo de integración, quieren repetir el efecto 'integrado con Windows' que tan bien le salio en la época de Internet Explorer, matando al todopoderoso Netscape Navigator. ¿De veras alguien instalara el infecto cliente Steam en Windows que va asquerosamente lento, y que solo lo soportamos porque es el estándar 'de facto', una vez que los precios se igualen? no, simplemente se dejara de instalar poco a poco el cliente de Steam, para usar el 'integrado' en Windows 10, o sea, la Microsoft Store.

¿Cuantos de aquí tienen instalado Uplay y Origin?. Steam seguirá el mismo camino si no hace nada para remediarlo. Fue bonito mientras duro, Valve, pero a menos que saquen un Half-Life 3 que requiera Steam de forma forzosa, Steam no durara 5 años mas tras la integración de la Store de Microsoft. Es lo que tiene el mundo tecnológico, se mueve a velocidad de vértigo, ¿o acaso alguien sigue usando Windows Live Messenger, estándar de facto para conversaciones en linea hace 5 años?.

glNext/SteamOS es la lucha de Valve por sobrevivir, una forma de liberarse del yugo de ser un 'instalable' en una plataforma que no controla y que va a traer a su principal competidor por la puerta grande. pero para poder sobrevivir, necesitan un engine gráfico que, a igualdad de hardware, proporcione COMO MÍNIMO, igualdad de rendimiento GRÁFICO que Windows10/DirectX12, y eso, en el lado 'linux' del mundo PC, no hay nada que tan siquiera se le acerque.

Dado el alcance de Valve con la plataforma Steam, y lo que supondrán las Steam Machines en el futuro con su SteamOS, es de suponer que algo como glNext sea importante para la compañía, y por ello, debemos esperar que defiendan dicha postura con uñas y dientes.

Debemos sentirnos dichosos, en esta guerra, los máximos beneficiados vamos a ser los 'TRUE GAMERS'. La competencia aumenta la innovación. Vamos a vivir tiempos interesantes.
Editado por ahona. Razón: Mejor sin enlace
f5inet escribió:Ostras tio... aqui hay gente que viene a sabotear una notica sobre glNext, una noticia que SOLO PUEDE SER BUENA PARA LOS JUGADORES.... [enfado1]

Aqui teneis un enlace a una noticia sobre glNext:

Pero para que no se me tache de SPAMER (con toda la razon del mundo, ademas), copio el texto (que es de mi autoria, mucho ojo, por lo cual tengo total derecho a ponerlo donde quiera, ya que soy el autor) para que podais leerlo sin tener que salir a otra web.

[INSERT COIN] glNext, la futura API competidora de DirectX12
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Bueno, pues algo así ha pasado con la siguiente iteración de OpenGL, conocida como glNext, y que será presentada oficialmente el mes de Marzo, durante el trascurso del Game Developers Conference (GDC) 2015.

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Valve ha preparado un evento para ello bastante explícito: glNext: The Future of High Performance Graphics. Esta nueva version de OpenGL, denominada glNext, fusionara las ramas OpenGL y OpenGL-ES, y ademas estará mucho mas preparada para entornos multiCPU, multiGPU y un acoplamiento mucho mas estrecho entre CPUs y GPUs, sin embargo, y como punto negativo, van a romper la compatibilidad 'hacia atrás' con OpenGL. Dicho evento no es exclusivo de Valve, también van a participar en la conferencia gente de ElectronicsArts, EpicGames, OxideGames, Unity y el grupo Khronos. Según la nota oficial, durante dicho evento presentarán glNext y todas sus implicaciones y propiedades técnicas, técnicas avanzadas y demos reales para su uso en aplicaciones.

Pero ¿es realmente necesario un nuevo motor gráfico, que encima rompe la compatibilidad hacia atrás con los engines gráficos existentes? Si, es mas necesario que nunca. Hoy día tenemos entornos multiCPU y multiGPU que no teníamos (o no eran estándar) hace 5 años. Los antiguos engines gráficos no están aprovechando la potencia actual porque simplemente no están preparados para ello: se siguen desarrollando juegos con vetustos motores gráficos defered-rendering y el calculo de físicas y la gestión de la GPU en un solo hilo de la CPU. Antiguamente, con GPUs modestas, y CPUs potentes (3Ghz era algo común) era relativamente sencillo para una CPU mono-core mantener el tipo y mantener bien alimentada a la GPU para que todo funcionase 'mas o menos bien'. Hoy día, en la época de las CPUs de bajo rendimiento, pero pudiendo meter 6 o 12 cores en el mismo silicio, dicha filosofía de desarrollo había tocado techo.

Microsoft ha estado trabajando al menos 3 años en diseñar un nuevo DirectX totalmente preparado para la nueva generación, que promete aumentos de rendimientos colosales permitiendo llamadas a la GPU simultaneas desde distintos hilos de ejecución, algo que con la anterior generación de DirectX 11 no era posible, y algo con lo que OpenGL aun tiene que lidiar, pero ¿es realmente necesario romper la compatibilidad hacia atrás con este nuevo glNext?

Al parecer, si. OpenGL es una maquina de estados, donde antes de mandar a pintar nada, necesitas enviar unos cuantos comandos a la GPU para prepararla para la tarea a realizar, el problema es que 'mientras programas la GPU' (y para eso, necesitas la CPU), la GPU esta ociosa recibiendo comandos, pero no esta pintando nada, es 'tiempo perdido'. Teóricamente, glNext tendrá algún tipo de soporte de diversas colas de trabajo, por lo cual, ya no es compatible con el paradigma de OpenGL clásico, donde la GPU es un pintor especialista, pero no es capaz de 'hacer trabajo' por si mismo, y hay que especificarle en todo momento lo que quieres que haga.

Dejando aparte si este nuevo glNext realmente solucionara los problemas de rendimiento en hardware actual y futuro del actual OpenGL, la posición de Valve en todo este embrollo no nos debería pillar de sorpresa, viendo que es uno de los mayores propulsores de esta nueva API. Después de todo, es la API en la que se basa SteamOS, y Valve siempre ha defendido que el futuro de los videojuegos en PC es un futuro libre de Windows y de DirectX.

La situación actual de los videojuegos en PC es una guerra no-declarada entre Microsoft y Valve.

Imagen

Empezó con SteamOS, al ver que Microsoft integraba la Microsoft Store en Windows 8, Valve temía quedarse fuera de la plataforma PC, así que presento SteamOS, que no es mas que una distribución de GNU/Linux con Steam adaptado. Sin embargo, y tras 2 años, SteamOS (y SteamBox) no es mas que retraso, tras nuevo mock-up del controlador, tras retraso, tras juegos incompatibles, tras mas retrasos. Valve se relajo con SteamOS al ver que la Store de Microsoft integrada en Windows 8 no iba a ninguna parte. Ahora Microsoft le ataca frontalmente con Windows10, una tienda digital que funciona como la de XboxONE, y juegos posiblemente tirados de precio en dicha Microsoft Store.

Ya lo habíamos avanzado: los auténticos competidores de Microsoft son Valve/Steam, EA/Origin, Ubisoft/Uplay, Google/GooglePlay y Apple/ITunes.

En el mercado de las Stores Digitales se mueven TONELADAS DE DINERO, y quien tiene la plataforma donde corren esas Stores son los que mas ventaja tienen. En el caso de Apple y de Google, ellos tienen sus propias Stores y los terceros deben pasar por su aro si quieren vender en la plataforma.

Microsoft va hacia el mismo tipo de integración, quieren repetir el efecto 'integrado con Windows' que tan bien le salio en la época de Internet Explorer, matando al todopoderoso Netscape Navigator. ¿De veras alguien instalara el infecto cliente Steam en Windows que va asquerosamente lento, y que solo lo soportamos porque es el estándar 'de facto', una vez que los precios se igualen? no, simplemente se dejara de instalar poco a poco el cliente de Steam, para usar el 'integrado' en Windows 10, o sea, la Microsoft Store.

¿Cuantos de aquí tienen instalado Uplay y Origin?. Steam seguirá el mismo camino si no hace nada para remediarlo. Fue bonito mientras duro, Valve, pero a menos que saquen un Half-Life 3 que requiera Steam de forma forzosa, Steam no durara 5 años mas tras la integración de la Store de Microsoft. Es lo que tiene el mundo tecnológico, se mueve a velocidad de vértigo, ¿o acaso alguien sigue usando Windows Live Messenger, estándar de facto para conversaciones en linea hace 5 años?.

glNext/SteamOS es la lucha de Valve por sobrevivir, una forma de liberarse del yugo de ser un 'instalable' en una plataforma que no controla y que va a traer a su principal competidor por la puerta grande. pero para poder sobrevivir, necesitan un engine gráfico que, a igualdad de hardware, proporcione COMO MÍNIMO, igualdad de rendimiento GRÁFICO que Windows10/DirectX12, y eso, en el lado 'linux' del mundo PC, no hay nada que tan siquiera se le acerque.

Dado el alcance de Valve con la plataforma Steam, y lo que supondrán las Steam Machines en el futuro con su SteamOS, es de suponer que algo como glNext sea importante para la compañía, y por ello, debemos esperar que defiendan dicha postura con uñas y dientes.

Debemos sentirnos dichosos, en esta guerra, los máximos beneficiados vamos a ser los 'TRUE GAMERS'. La competencia aumenta la innovación. Vamos a vivir tiempos interesantes.


Gracias por el aporte F5net [oki]
¿De veras alguien instalara el infecto cliente Steam en Windows que va asquerosamente lento, y que solo lo soportamos porque es el estándar 'de facto', una vez que los precios se igualen? no, simplemente se dejara de instalar poco a poco el cliente de Steam, para usar el 'integrado' en Windows 10, o sea, la Microsoft Store.

¿Cuantos de aquí tienen instalado Uplay y Origin?. Steam seguirá el mismo camino si no hace nada para remediarlo. Fue bonito mientras duro, Valve, pero a menos que saquen un Half-Life 3 que requiera Steam de forma forzosa, Steam no durara 5 años mas tras la integración de la Store de Microsoft. Es lo que tiene el mundo tecnológico, se mueve a velocidad de vértigo, ¿o acaso alguien sigue usando Windows Live Messenger, estándar de facto para conversaciones en linea hace 5 años?.


Me he partido la caja con esto xD
eloskuro escribió:Pregunto ya que no soy experto en el tema. Si te parece mucho 10k draw calls para las cpu de ps4 y xbox one...

Y teniendo en cuenta que segun el slide de MS

[img][/img]

Xbox One hace mas de 100k de drawbundles y que cada bundle puede tener unos 10 call draws... Cuantos call draws dices que puede tener la xbox one a 60 frames? [fiu]

Como verás tu mismo llegas a la conclusión totalmente absurda y disparatada de que ONE podrá realizar 1 millón o más drawcalls por frame a 60 fps.

Con lo cual las libres interpretaciones de cosas que no entendemos mejor las dejamos para otro día.
J_Ark escribió:
Me he partido la caja con esto xD

Ya sabes la línea editorial de la web de la que viene, era de esperar.
No. Yo llego a esa conclusión, pero al ser demasiado bonito como para ser cierto te pregunto a ti, por si me sabes responder. Ya he dicho antes que no soy experto en el tema. Con mis conocimientos hago los calculos y me sale 1 millon. Pero algo se me escapará. Qué sé yo.
David Ricardo escribió:
J_Ark escribió:
Me he partido la caja con esto xD

Ya sabes la línea editorial de la web de la que viene, era de esperar.

Dios mio, ni me había dado cuenta. Diosssss xDDDDD
...
Editado por metalgear. Razón: Esto mejor a multiplaforma o ps4. Aquí no le veo sentido.
Sí, pero ya se sabía desde hace tiempo el tema de las dos librerías de PS4, no? Para mi sería otra de las razones por la que decir que GNM es más o menos lo mismo que OpenGL es un tanto aventurado.

Respecto al texto de f5inet, dejando de lado todas las interpretaciones subjetivas, es francamente curioso que en un artículo de glNext no se haga mención al grupo Khronos. Gracias por el esfuerzo de redactar el tocho.
Por supuesto que Valve tiene interés en que esto vaya para delante. Pero lo realmente curioso es que Valve no es miembro del "board of directors" del Khronos Group (la única desarrolladora que lo es es Epic). Vamos, que su voto vale tanto como el de Microsoft, que también es miembro "contributor" como Valve.
Esto no sé si es un rumor o está confirmado ni recuerdo donde lo vi, así que cogedlo con pinzas: AMD habría "donado" los fuentes de Mantle al Khronos group, por un lado es lógico que quieran que glNext tenga que ver con Mantle, pero por otro, sabes que tu principal rival (Nvidia) los va a tener....

Es lo bueno y lo malo de openGL: están los actores principales (universal, fuentes disponibles, las mejoras pueden venir de muchos lados) pero para que se pongan de acuerdo, telita.

Aquí nos centramos en el mundo de los videojuegos, pero hay que recordar que esto abarca muchos más campos, y en algunos openGL no tiene mucha competencia.

A ver qué cuentan en la charla. Lo de romper con el legacy puede ser muy arriesgado, espero que no haya problemas en las estaciones de trabajo.

Edito: no, no era un rumor, búsqueda rápida en google y noticias de agosto:
http://techreport.com/news/26922/amd-ho ... pengl-next
f5inet escribió:Ostras tio... aqui hay gente que viene a sabotear una notica sobre glNext, una noticia que SOLO PUEDE SER BUENA PARA LOS JUGADORES.... [enfado1]

Aqui teneis un enlace a una noticia sobre glNext:
Pero para que no se me tache de SPAMER (con toda la razon del mundo, ademas), copio el texto (que es de mi autoria, mucho ojo, por lo cual tengo total derecho a ponerlo donde quiera, ya que soy el autor) para que podais leerlo sin tener que salir a otra web.

[INSERT COIN] glNext, la futura API competidora de DirectX12
Imagen
[...]
Bueno, pues algo así ha pasado con la siguiente iteración de OpenGL, conocida como glNext, y que será presentada oficialmente el mes de Marzo, durante el trascurso del Game Developers Conference (GDC) 2015.

Imagen

Valve ha preparado un evento para ello bastante explícito: glNext: The Future of High Performance Graphics. Esta nueva version de OpenGL, denominada glNext, fusionara las ramas OpenGL y OpenGL-ES, y ademas estará mucho mas preparada para entornos multiCPU, multiGPU y un acoplamiento mucho mas estrecho entre CPUs y GPUs, sin embargo, y como punto negativo, van a romper la compatibilidad 'hacia atrás' con OpenGL. Dicho evento no es exclusivo de Valve, también van a participar en la conferencia gente de ElectronicsArts, EpicGames, OxideGames, Unity y el grupo Khronos. Según la nota oficial, durante dicho evento presentarán glNext y todas sus implicaciones y propiedades técnicas, técnicas avanzadas y demos reales para su uso en aplicaciones.

Pero ¿es realmente necesario un nuevo motor gráfico, que encima rompe la compatibilidad hacia atrás con los engines gráficos existentes? Si, es mas necesario que nunca. Hoy día tenemos entornos multiCPU y multiGPU que no teníamos (o no eran estándar) hace 5 años. Los antiguos engines gráficos no están aprovechando la potencia actual porque simplemente no están preparados para ello: se siguen desarrollando juegos con vetustos motores gráficos defered-rendering y el calculo de físicas y la gestión de la GPU en un solo hilo de la CPU. Antiguamente, con GPUs modestas, y CPUs potentes (3Ghz era algo común) era relativamente sencillo para una CPU mono-core mantener el tipo y mantener bien alimentada a la GPU para que todo funcionase 'mas o menos bien'. Hoy día, en la época de las CPUs de bajo rendimiento, pero pudiendo meter 6 o 12 cores en el mismo silicio, dicha filosofía de desarrollo había tocado techo.

Microsoft ha estado trabajando al menos 3 años en diseñar un nuevo DirectX totalmente preparado para la nueva generación, que promete aumentos de rendimientos colosales permitiendo llamadas a la GPU simultaneas desde distintos hilos de ejecución, algo que con la anterior generación de DirectX 11 no era posible, y algo con lo que OpenGL aun tiene que lidiar, pero ¿es realmente necesario romper la compatibilidad hacia atrás con este nuevo glNext?

Al parecer, si. OpenGL es una maquina de estados, donde antes de mandar a pintar nada, necesitas enviar unos cuantos comandos a la GPU para prepararla para la tarea a realizar, el problema es que 'mientras programas la GPU' (y para eso, necesitas la CPU), la GPU esta ociosa recibiendo comandos, pero no esta pintando nada, es 'tiempo perdido'. Teóricamente, glNext tendrá algún tipo de soporte de diversas colas de trabajo, por lo cual, ya no es compatible con el paradigma de OpenGL clásico, donde la GPU es un pintor especialista, pero no es capaz de 'hacer trabajo' por si mismo, y hay que especificarle en todo momento lo que quieres que haga.

Dejando aparte si este nuevo glNext realmente solucionara los problemas de rendimiento en hardware actual y futuro del actual OpenGL, la posición de Valve en todo este embrollo no nos debería pillar de sorpresa, viendo que es uno de los mayores propulsores de esta nueva API. Después de todo, es la API en la que se basa SteamOS, y Valve siempre ha defendido que el futuro de los videojuegos en PC es un futuro libre de Windows y de DirectX.

La situación actual de los videojuegos en PC es una guerra no-declarada entre Microsoft y Valve.

Imagen

Empezó con SteamOS, al ver que Microsoft integraba la Microsoft Store en Windows 8, Valve temía quedarse fuera de la plataforma PC, así que presento SteamOS, que no es mas que una distribución de GNU/Linux con Steam adaptado. Sin embargo, y tras 2 años, SteamOS (y SteamBox) no es mas que retraso, tras nuevo mock-up del controlador, tras retraso, tras juegos incompatibles, tras mas retrasos. Valve se relajo con SteamOS al ver que la Store de Microsoft integrada en Windows 8 no iba a ninguna parte. Ahora Microsoft le ataca frontalmente con Windows10, una tienda digital que funciona como la de XboxONE, y juegos posiblemente tirados de precio en dicha Microsoft Store.

Ya lo habíamos avanzado: los auténticos competidores de Microsoft son Valve/Steam, EA/Origin, Ubisoft/Uplay, Google/GooglePlay y Apple/ITunes.

En el mercado de las Stores Digitales se mueven TONELADAS DE DINERO, y quien tiene la plataforma donde corren esas Stores son los que mas ventaja tienen. En el caso de Apple y de Google, ellos tienen sus propias Stores y los terceros deben pasar por su aro si quieren vender en la plataforma.

Microsoft va hacia el mismo tipo de integración, quieren repetir el efecto 'integrado con Windows' que tan bien le salio en la época de Internet Explorer, matando al todopoderoso Netscape Navigator. ¿De veras alguien instalara el infecto cliente Steam en Windows que va asquerosamente lento, y que solo lo soportamos porque es el estándar 'de facto', una vez que los precios se igualen? no, simplemente se dejara de instalar poco a poco el cliente de Steam, para usar el 'integrado' en Windows 10, o sea, la Microsoft Store.

¿Cuantos de aquí tienen instalado Uplay y Origin?. Steam seguirá el mismo camino si no hace nada para remediarlo. Fue bonito mientras duro, Valve, pero a menos que saquen un Half-Life 3 que requiera Steam de forma forzosa, Steam no durara 5 años mas tras la integración de la Store de Microsoft. Es lo que tiene el mundo tecnológico, se mueve a velocidad de vértigo, ¿o acaso alguien sigue usando Windows Live Messenger, estándar de facto para conversaciones en linea hace 5 años?.

glNext/SteamOS es la lucha de Valve por sobrevivir, una forma de liberarse del yugo de ser un 'instalable' en una plataforma que no controla y que va a traer a su principal competidor por la puerta grande. pero para poder sobrevivir, necesitan un engine gráfico que, a igualdad de hardware, proporcione COMO MÍNIMO, igualdad de rendimiento GRÁFICO que Windows10/DirectX12, y eso, en el lado 'linux' del mundo PC, no hay nada que tan siquiera se le acerque.

Dado el alcance de Valve con la plataforma Steam, y lo que supondrán las Steam Machines en el futuro con su SteamOS, es de suponer que algo como glNext sea importante para la compañía, y por ello, debemos esperar que defiendan dicha postura con uñas y dientes.

Debemos sentirnos dichosos, en esta guerra, los máximos beneficiados vamos a ser los 'TRUE GAMERS'. La competencia aumenta la innovación. Vamos a vivir tiempos interesantes.

Ha sido una lectura fascinante, muchas gracias.

PD: Oh mai gawd!!!!!!!! xDDDDDDDDDDD
J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.


hombre, si hablamos de PS4, y siempre teniendo en cuenta que PS4 equipa una grafica GCN, yo cogeria directamente Mantle y lo adaptaria, ya que al parecer, los costes de un port desde y hacia DirectX12 son muy bajos.

no digo que quiten GNM y GNMX, sino que adapten TAMBIEN Mantle.
f5inet escribió:
J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.


hombre, si hablamos de PS4, y siempre teniendo en cuenta que PS4 equipa una grafica GCN, yo cogeria directamente Mantle y lo adaptaria, ya que al parecer, los costes de un port desde y hacia DirectX12 son muy bajos.

no digo que quiten GNM y GNMX, sino que adapten TAMBIEN Mantle.

Ya han adaptado Mantle. Se llama GNM.
josemurcia escribió:
f5inet escribió:
J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.


hombre, si hablamos de PS4, y siempre teniendo en cuenta que PS4 equipa una grafica GCN, yo cogeria directamente Mantle y lo adaptaria, ya que al parecer, los costes de un port desde y hacia DirectX12 son muy bajos.

no digo que quiten GNM y GNMX, sino que adapten TAMBIEN Mantle.

Ya han adaptado Mantle. Se llama GNM.


Imagen
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gd ... tenson.pdf

la ultima vez que mire, GNM era un derivado de OpenGL (con añadidos a bajo nivel del SCE, por supuesto) y GNMX era DirectX11 con las funciones cambiadas de nombre para no incurrir en problemas de propiedad intelectual.

sin embargo, esa seguridad me intriga. ¿alguna fuente de lo que acabas de asegurar?
¿GNM derivado de OpenGL? Me gustaría saber cuando se ha dicho eso.

¿Y qué tienen que ver las capacidades de una GPU con la API? ¿Sabes lo que es un feature set?
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