Join us for the unveiling of Khronos' glNext initiative, the upcoming cross-platform graphics API designed for modern programming techniques and processors. glNext will be the singular choice for developers who demand peak performance in their applications. We will present a technical breakdown of the API, advanced techniques and live demos of real-world applications running on glNext drivers and hardware.
josemurcia escribió:De esto depende el futuro del juego en Linux, espero que no decepcionen.
eloskuro escribió:josemurcia escribió:De esto depende el futuro del juego en Linux, espero que no decepcionen.
A ver en que queda. La cosa es que tienen mucha miga los "ponentes"
Un representante del motor Frostbite, de EA
Dos representantes de Valve. (recordar las Steam OS )
Un representantes de Epic Games. ¿Unreal Engine? )
Dan Baker de Oxide Games(compi de Brad Wardell, que llevan hablando muy bien tanto de DX12 como de Mantle)
Un representante de Unity Technologies
Para linux es un paso muy importante(de la mano de Valve y suu steamos eso si), que tanto frosbite, UE4. Unity y Nitrous estén disponibles para usar glNEXT.
josemurcia escribió:De esto depende el futuro del juego en Linux, espero que no decepcionen.
J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.
josemayuste escribió:J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.
WAT!? es sarcasmo , o hay declaraciones sobre eso?
josemayuste escribió:J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.
WAT!? es sarcasmo , o hay declaraciones sobre eso?
PS4’s library and Mantle are similar
The good news is that the mantle API will be similar to the PS4 library. This was revealed at AMD’s APU13 presentation, and in addition they’ll be pushing Frostbite’s design based on these key pieces of technology. The rep speaking also mentioned that the Mantle API and the PS4’s library are going to be much closer together than Mantle and Microsoft’s DirectX11. DX11 as we know has many issues, and a lot of the problems revolving around PC performance is currently directly linked to DX11.
Horizonte de sucesos escribió:glNext es por y para PC, PS4 ya tiene una API con lo que conseguir lo mismo y más cerca del metal que glNext. Los que se van a beneficiar son los PC gamer con linux.
[ Modo negacionista off]
Pada escribió:glnext aportara bastante a ps4 también, mas o menos lo que dx12 a la one.
que ps4 tenga "su API" no quiere decir que no vaya a mejorar. La API de la ps4 es un fork de onpengl, y es evidente que glnext traerá bajo el brazo muchas técnicas ya existentes en mantle y directx12 que son novedosas y que aun no están en opengl/gnmx, y sony obviamente como participante en el grupo khronos tendrá acceso anticipado a glnext y el cual ya estará adaptando para ps4, así de simple, así de lógico.
josemurcia escribió:Pada escribió:glnext aportara bastante a ps4 también, mas o menos lo que dx12 a la one.
que ps4 tenga "su API" no quiere decir que no vaya a mejorar. La API de la ps4 es un fork de onpengl, y es evidente que glnext traerá bajo el brazo muchas técnicas ya existentes en mantle y directx12 que son novedosas y que aun no están en opengl/gnmx, y sony obviamente como participante en el grupo khronos tendrá acceso anticipado a glnext y el cual ya estará adaptando para ps4, así de simple, así de lógico.
La API de PS4 no tiene nada de fork de OpenGL. Infórmate sobre LibGNM, que es básicamente Mantle con, supongo, más añadidos aún a bajo nivel, dicho por el ingeniero de Frostbite que curiosamente aparece listado en la conferencia sobre glNext de la GDC. Y Mantle es la base de glNext.
Todas estas cosas que van a salir ahora en las nuevas APIs no son más que llevar lo que ya hacen PS4 y ONE al PC.
josemurcia escribió:Pada escribió:glnext aportara bastante a ps4 también, mas o menos lo que dx12 a la one.
que ps4 tenga "su API" no quiere decir que no vaya a mejorar. La API de la ps4 es un fork de onpengl, y es evidente que glnext traerá bajo el brazo muchas técnicas ya existentes en mantle y directx12 que son novedosas y que aun no están en opengl/gnmx, y sony obviamente como participante en el grupo khronos tendrá acceso anticipado a glnext y el cual ya estará adaptando para ps4, así de simple, así de lógico.
La API de PS4 no tiene nada de fork de OpenGL. Infórmate sobre LibGNM, que es básicamente Mantle con, supongo, más añadidos aún a bajo nivel, dicho por el ingeniero de Frostbite que curiosamente aparece listado en la conferencia sobre glNext de la GDC. Y Mantle es la base de glNext.
Todas estas cosas que van a salir ahora en las nuevas APIs no son más que llevar lo que ya hacen PS4 y ONE al PC.
Pada escribió:Vamos a ver, el mundo del desarrollo software es el paradigma del copy-paste y el no reinventemos la rueda. Mantle no es mas que otro fork de opengl al que le habrán pegado un buen afeitado aprovechando mas o menos cosas. Y parece que no lo entendiste, que sea un fork no significa que sean iguales, significa que parten de una misma base. La API de PS4 como ya dije es un fork de opengl (o una evolución de la de ps3 que a su vez esta es fork de opengl...) con sus particularidades para exprimir el hardware de la consola, probablemente ya incluya algunas mejoras de mantle al igual que la de la X1 ya incluye algunas mejoras de dx12, pero hasta que salgan dx12 y glnext aún va quedar mucho que rascar en las APIs de ambas consolas.
Pero vamos que según tu Sony debe ser miembro del grupo Khronos porque son subnormales y les encanta palmar pasta y aportar a APIs que después no van a utilizar. Ver lista de miembros: http://en.wikipedia.org/wiki/Khronos_Group
Espero un enlace de lo que dijo "el ingeniero de frostbite" (que parece que solo hay uno) sobre que la API de ps4 es básicamente Mantle con añadidos, porque yo solo he encontrado lo contrario, pero bueno este es un tema mas complejo de lo que se pueda concluir de un twit.
Low-level access and the "wrapper" graphics API
In terms of rendering, there was some interesting news. Norden pointed out one of the principal weaknesses of DirectX 11 and OpenGL - they need to service a vast array of different hardware. The advantage of PlayStation 4 is that it's a fixed hardware platform, meaning that the specifics of the tech can be addressed directly. (It's worth pointing out at this point that the next-gen Xbox has hardware-specific extensions on top of the standard DX11 API.)
"We can significantly enhance performance by bypassing a lot of the artificial DirectX limitations and bottlenecks that are imposed so DirectX can work across a wide range of hardware," he revealed.
The development environment is designed to be flexible enough to get code up and running quickly, but offering the option for the more adventurous developers to get more out of the platform. To that end, PlayStation 4 has two rendering APIs.
"One of them is the absolute low-level API, you're talking directly to the hardware. It's used to draw the static RAM buffers and feed them directly to the GPU," Norden shared. "It's much, much lower level than you're used to with DirectX or OpenGL but it's not quite at the driver level. It's very similar if you've programmed PS3 or PS Vita, very similar to those graphics libraries."
"At the lowest level there's an API called GNM. That gives you nearly full control of the GPU. It gives you a lot of potential power and flexibility on how you program things. Driving the GPU at that level means more work."
Sony has talked about its lower-level API at GDC, but wouldn't disclose its name, so at least now we know what it's called (the PS3 equivalent is GCM, for what it's worth) but what about the "wrapper" code supplied by Sony that is supposed to make development simpler?
"Most people start with the GNMX API which wraps around GNM and manages the more esoteric GPU details in a way that's a lot more familiar if you're used to platforms like D3D11. We started with the high-level one but eventually we moved to the low-level API because it suits our uses a little better," says O'Connor, explaining that while GNMX is a lot simpler to work with, it removes much of the custom access to the PS4 GPU, and also incurs a significant CPU hit.
josemurcia escribió:No se si te das cuenta de que estás comparando la CPU de PS4 con CPUs de escritorio multiples veces superiores a la de PS4.
josemurcia escribió:¿Y cual es el target de mantle?
XBOX
100s de miles drawbundle executioons son posibles en 60 FPS frame
eloskuro escribió:josemurcia escribió:¿Y cual es el target de mantle?
En el Slide lo pone. Leelo.
Y lee bien estéXBOX
100s de miles drawbundle executioons son posibles en 60 FPS frame
eloskuro escribió:Pero vamos a ver... 10k draw calls en infamous y el target de mantle es multiplicar eso por 10.
Si lo multiplica x2, x3 o x6 ya es una gran mejora.
El x10 puede ser en cpu high end, pero en la cpu de PS4 tendrá mejora programandolo con API mejorada sin meter mano directamente a bajo nivel(será API quie lo haga de una manera transparente)
f5inet escribió:Ostras tio... aqui hay gente que viene a sabotear una notica sobre glNext, una noticia que SOLO PUEDE SER BUENA PARA LOS JUGADORES....
Aqui teneis un enlace a una noticia sobre glNext:Pero para que no se me tache de SPAMER (con toda la razon del mundo, ademas), copio el texto (que es de mi autoria, mucho ojo, por lo cual tengo total derecho a ponerlo donde quiera, ya que soy el autor) para que podais leerlo sin tener que salir a otra web.
[INSERT COIN] glNext, la futura API competidora de DirectX12
[...]
Bueno, pues algo así ha pasado con la siguiente iteración de OpenGL, conocida como glNext, y que será presentada oficialmente el mes de Marzo, durante el trascurso del Game Developers Conference (GDC) 2015.
Valve ha preparado un evento para ello bastante explícito: glNext: The Future of High Performance Graphics. Esta nueva version de OpenGL, denominada glNext, fusionara las ramas OpenGL y OpenGL-ES, y ademas estará mucho mas preparada para entornos multiCPU, multiGPU y un acoplamiento mucho mas estrecho entre CPUs y GPUs, sin embargo, y como punto negativo, van a romper la compatibilidad 'hacia atrás' con OpenGL. Dicho evento no es exclusivo de Valve, también van a participar en la conferencia gente de ElectronicsArts, EpicGames, OxideGames, Unity y el grupo Khronos. Según la nota oficial, durante dicho evento presentarán glNext y todas sus implicaciones y propiedades técnicas, técnicas avanzadas y demos reales para su uso en aplicaciones.
Pero ¿es realmente necesario un nuevo motor gráfico, que encima rompe la compatibilidad hacia atrás con los engines gráficos existentes? Si, es mas necesario que nunca. Hoy día tenemos entornos multiCPU y multiGPU que no teníamos (o no eran estándar) hace 5 años. Los antiguos engines gráficos no están aprovechando la potencia actual porque simplemente no están preparados para ello: se siguen desarrollando juegos con vetustos motores gráficos defered-rendering y el calculo de físicas y la gestión de la GPU en un solo hilo de la CPU. Antiguamente, con GPUs modestas, y CPUs potentes (3Ghz era algo común) era relativamente sencillo para una CPU mono-core mantener el tipo y mantener bien alimentada a la GPU para que todo funcionase 'mas o menos bien'. Hoy día, en la época de las CPUs de bajo rendimiento, pero pudiendo meter 6 o 12 cores en el mismo silicio, dicha filosofía de desarrollo había tocado techo.
Microsoft ha estado trabajando al menos 3 años en diseñar un nuevo DirectX totalmente preparado para la nueva generación, que promete aumentos de rendimientos colosales permitiendo llamadas a la GPU simultaneas desde distintos hilos de ejecución, algo que con la anterior generación de DirectX 11 no era posible, y algo con lo que OpenGL aun tiene que lidiar, pero ¿es realmente necesario romper la compatibilidad hacia atrás con este nuevo glNext?
Al parecer, si. OpenGL es una maquina de estados, donde antes de mandar a pintar nada, necesitas enviar unos cuantos comandos a la GPU para prepararla para la tarea a realizar, el problema es que 'mientras programas la GPU' (y para eso, necesitas la CPU), la GPU esta ociosa recibiendo comandos, pero no esta pintando nada, es 'tiempo perdido'. Teóricamente, glNext tendrá algún tipo de soporte de diversas colas de trabajo, por lo cual, ya no es compatible con el paradigma de OpenGL clásico, donde la GPU es un pintor especialista, pero no es capaz de 'hacer trabajo' por si mismo, y hay que especificarle en todo momento lo que quieres que haga.
Dejando aparte si este nuevo glNext realmente solucionara los problemas de rendimiento en hardware actual y futuro del actual OpenGL, la posición de Valve en todo este embrollo no nos debería pillar de sorpresa, viendo que es uno de los mayores propulsores de esta nueva API. Después de todo, es la API en la que se basa SteamOS, y Valve siempre ha defendido que el futuro de los videojuegos en PC es un futuro libre de Windows y de DirectX.
La situación actual de los videojuegos en PC es una guerra no-declarada entre Microsoft y Valve.
Empezó con SteamOS, al ver que Microsoft integraba la Microsoft Store en Windows 8, Valve temía quedarse fuera de la plataforma PC, así que presento SteamOS, que no es mas que una distribución de GNU/Linux con Steam adaptado. Sin embargo, y tras 2 años, SteamOS (y SteamBox) no es mas que retraso, tras nuevo mock-up del controlador, tras retraso, tras juegos incompatibles, tras mas retrasos. Valve se relajo con SteamOS al ver que la Store de Microsoft integrada en Windows 8 no iba a ninguna parte. Ahora Microsoft le ataca frontalmente con Windows10, una tienda digital que funciona como la de XboxONE, y juegos posiblemente tirados de precio en dicha Microsoft Store.
Ya lo habíamos avanzado: los auténticos competidores de Microsoft son Valve/Steam, EA/Origin, Ubisoft/Uplay, Google/GooglePlay y Apple/ITunes.
En el mercado de las Stores Digitales se mueven TONELADAS DE DINERO, y quien tiene la plataforma donde corren esas Stores son los que mas ventaja tienen. En el caso de Apple y de Google, ellos tienen sus propias Stores y los terceros deben pasar por su aro si quieren vender en la plataforma.
Microsoft va hacia el mismo tipo de integración, quieren repetir el efecto 'integrado con Windows' que tan bien le salio en la época de Internet Explorer, matando al todopoderoso Netscape Navigator. ¿De veras alguien instalara el infecto cliente Steam en Windows que va asquerosamente lento, y que solo lo soportamos porque es el estándar 'de facto', una vez que los precios se igualen? no, simplemente se dejara de instalar poco a poco el cliente de Steam, para usar el 'integrado' en Windows 10, o sea, la Microsoft Store.
¿Cuantos de aquí tienen instalado Uplay y Origin?. Steam seguirá el mismo camino si no hace nada para remediarlo. Fue bonito mientras duro, Valve, pero a menos que saquen un Half-Life 3 que requiera Steam de forma forzosa, Steam no durara 5 años mas tras la integración de la Store de Microsoft. Es lo que tiene el mundo tecnológico, se mueve a velocidad de vértigo, ¿o acaso alguien sigue usando Windows Live Messenger, estándar de facto para conversaciones en linea hace 5 años?.
glNext/SteamOS es la lucha de Valve por sobrevivir, una forma de liberarse del yugo de ser un 'instalable' en una plataforma que no controla y que va a traer a su principal competidor por la puerta grande. pero para poder sobrevivir, necesitan un engine gráfico que, a igualdad de hardware, proporcione COMO MÍNIMO, igualdad de rendimiento GRÁFICO que Windows10/DirectX12, y eso, en el lado 'linux' del mundo PC, no hay nada que tan siquiera se le acerque.
Dado el alcance de Valve con la plataforma Steam, y lo que supondrán las Steam Machines en el futuro con su SteamOS, es de suponer que algo como glNext sea importante para la compañía, y por ello, debemos esperar que defiendan dicha postura con uñas y dientes.
Debemos sentirnos dichosos, en esta guerra, los máximos beneficiados vamos a ser los 'TRUE GAMERS'. La competencia aumenta la innovación. Vamos a vivir tiempos interesantes.
¿De veras alguien instalara el infecto cliente Steam en Windows que va asquerosamente lento, y que solo lo soportamos porque es el estándar 'de facto', una vez que los precios se igualen? no, simplemente se dejara de instalar poco a poco el cliente de Steam, para usar el 'integrado' en Windows 10, o sea, la Microsoft Store.
¿Cuantos de aquí tienen instalado Uplay y Origin?. Steam seguirá el mismo camino si no hace nada para remediarlo. Fue bonito mientras duro, Valve, pero a menos que saquen un Half-Life 3 que requiera Steam de forma forzosa, Steam no durara 5 años mas tras la integración de la Store de Microsoft. Es lo que tiene el mundo tecnológico, se mueve a velocidad de vértigo, ¿o acaso alguien sigue usando Windows Live Messenger, estándar de facto para conversaciones en linea hace 5 años?.
eloskuro escribió:Pregunto ya que no soy experto en el tema. Si te parece mucho 10k draw calls para las cpu de ps4 y xbox one...
Y teniendo en cuenta que segun el slide de MS
[img][/img]
Xbox One hace mas de 100k de drawbundles y que cada bundle puede tener unos 10 call draws... Cuantos call draws dices que puede tener la xbox one a 60 frames?
J_Ark escribió:
Me he partido la caja con esto xD
David Ricardo escribió:J_Ark escribió:
Me he partido la caja con esto xD
Ya sabes la línea editorial de la web de la que viene, era de esperar.
f5inet escribió:Ostras tio... aqui hay gente que viene a sabotear una notica sobre glNext, una noticia que SOLO PUEDE SER BUENA PARA LOS JUGADORES....
Aqui teneis un enlace a una noticia sobre glNext:Pero para que no se me tache de SPAMER (con toda la razon del mundo, ademas), copio el texto (que es de mi autoria, mucho ojo, por lo cual tengo total derecho a ponerlo donde quiera, ya que soy el autor) para que podais leerlo sin tener que salir a otra web.
[INSERT COIN] glNext, la futura API competidora de DirectX12
[...]
Bueno, pues algo así ha pasado con la siguiente iteración de OpenGL, conocida como glNext, y que será presentada oficialmente el mes de Marzo, durante el trascurso del Game Developers Conference (GDC) 2015.
Valve ha preparado un evento para ello bastante explícito: glNext: The Future of High Performance Graphics. Esta nueva version de OpenGL, denominada glNext, fusionara las ramas OpenGL y OpenGL-ES, y ademas estará mucho mas preparada para entornos multiCPU, multiGPU y un acoplamiento mucho mas estrecho entre CPUs y GPUs, sin embargo, y como punto negativo, van a romper la compatibilidad 'hacia atrás' con OpenGL. Dicho evento no es exclusivo de Valve, también van a participar en la conferencia gente de ElectronicsArts, EpicGames, OxideGames, Unity y el grupo Khronos. Según la nota oficial, durante dicho evento presentarán glNext y todas sus implicaciones y propiedades técnicas, técnicas avanzadas y demos reales para su uso en aplicaciones.
Pero ¿es realmente necesario un nuevo motor gráfico, que encima rompe la compatibilidad hacia atrás con los engines gráficos existentes? Si, es mas necesario que nunca. Hoy día tenemos entornos multiCPU y multiGPU que no teníamos (o no eran estándar) hace 5 años. Los antiguos engines gráficos no están aprovechando la potencia actual porque simplemente no están preparados para ello: se siguen desarrollando juegos con vetustos motores gráficos defered-rendering y el calculo de físicas y la gestión de la GPU en un solo hilo de la CPU. Antiguamente, con GPUs modestas, y CPUs potentes (3Ghz era algo común) era relativamente sencillo para una CPU mono-core mantener el tipo y mantener bien alimentada a la GPU para que todo funcionase 'mas o menos bien'. Hoy día, en la época de las CPUs de bajo rendimiento, pero pudiendo meter 6 o 12 cores en el mismo silicio, dicha filosofía de desarrollo había tocado techo.
Microsoft ha estado trabajando al menos 3 años en diseñar un nuevo DirectX totalmente preparado para la nueva generación, que promete aumentos de rendimientos colosales permitiendo llamadas a la GPU simultaneas desde distintos hilos de ejecución, algo que con la anterior generación de DirectX 11 no era posible, y algo con lo que OpenGL aun tiene que lidiar, pero ¿es realmente necesario romper la compatibilidad hacia atrás con este nuevo glNext?
Al parecer, si. OpenGL es una maquina de estados, donde antes de mandar a pintar nada, necesitas enviar unos cuantos comandos a la GPU para prepararla para la tarea a realizar, el problema es que 'mientras programas la GPU' (y para eso, necesitas la CPU), la GPU esta ociosa recibiendo comandos, pero no esta pintando nada, es 'tiempo perdido'. Teóricamente, glNext tendrá algún tipo de soporte de diversas colas de trabajo, por lo cual, ya no es compatible con el paradigma de OpenGL clásico, donde la GPU es un pintor especialista, pero no es capaz de 'hacer trabajo' por si mismo, y hay que especificarle en todo momento lo que quieres que haga.
Dejando aparte si este nuevo glNext realmente solucionara los problemas de rendimiento en hardware actual y futuro del actual OpenGL, la posición de Valve en todo este embrollo no nos debería pillar de sorpresa, viendo que es uno de los mayores propulsores de esta nueva API. Después de todo, es la API en la que se basa SteamOS, y Valve siempre ha defendido que el futuro de los videojuegos en PC es un futuro libre de Windows y de DirectX.
La situación actual de los videojuegos en PC es una guerra no-declarada entre Microsoft y Valve.
Empezó con SteamOS, al ver que Microsoft integraba la Microsoft Store en Windows 8, Valve temía quedarse fuera de la plataforma PC, así que presento SteamOS, que no es mas que una distribución de GNU/Linux con Steam adaptado. Sin embargo, y tras 2 años, SteamOS (y SteamBox) no es mas que retraso, tras nuevo mock-up del controlador, tras retraso, tras juegos incompatibles, tras mas retrasos. Valve se relajo con SteamOS al ver que la Store de Microsoft integrada en Windows 8 no iba a ninguna parte. Ahora Microsoft le ataca frontalmente con Windows10, una tienda digital que funciona como la de XboxONE, y juegos posiblemente tirados de precio en dicha Microsoft Store.
Ya lo habíamos avanzado: los auténticos competidores de Microsoft son Valve/Steam, EA/Origin, Ubisoft/Uplay, Google/GooglePlay y Apple/ITunes.
En el mercado de las Stores Digitales se mueven TONELADAS DE DINERO, y quien tiene la plataforma donde corren esas Stores son los que mas ventaja tienen. En el caso de Apple y de Google, ellos tienen sus propias Stores y los terceros deben pasar por su aro si quieren vender en la plataforma.
Microsoft va hacia el mismo tipo de integración, quieren repetir el efecto 'integrado con Windows' que tan bien le salio en la época de Internet Explorer, matando al todopoderoso Netscape Navigator. ¿De veras alguien instalara el infecto cliente Steam en Windows que va asquerosamente lento, y que solo lo soportamos porque es el estándar 'de facto', una vez que los precios se igualen? no, simplemente se dejara de instalar poco a poco el cliente de Steam, para usar el 'integrado' en Windows 10, o sea, la Microsoft Store.
¿Cuantos de aquí tienen instalado Uplay y Origin?. Steam seguirá el mismo camino si no hace nada para remediarlo. Fue bonito mientras duro, Valve, pero a menos que saquen un Half-Life 3 que requiera Steam de forma forzosa, Steam no durara 5 años mas tras la integración de la Store de Microsoft. Es lo que tiene el mundo tecnológico, se mueve a velocidad de vértigo, ¿o acaso alguien sigue usando Windows Live Messenger, estándar de facto para conversaciones en linea hace 5 años?.
glNext/SteamOS es la lucha de Valve por sobrevivir, una forma de liberarse del yugo de ser un 'instalable' en una plataforma que no controla y que va a traer a su principal competidor por la puerta grande. pero para poder sobrevivir, necesitan un engine gráfico que, a igualdad de hardware, proporcione COMO MÍNIMO, igualdad de rendimiento GRÁFICO que Windows10/DirectX12, y eso, en el lado 'linux' del mundo PC, no hay nada que tan siquiera se le acerque.
Dado el alcance de Valve con la plataforma Steam, y lo que supondrán las Steam Machines en el futuro con su SteamOS, es de suponer que algo como glNext sea importante para la compañía, y por ello, debemos esperar que defiendan dicha postura con uñas y dientes.
Debemos sentirnos dichosos, en esta guerra, los máximos beneficiados vamos a ser los 'TRUE GAMERS'. La competencia aumenta la innovación. Vamos a vivir tiempos interesantes.
J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.
f5inet escribió:J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.
hombre, si hablamos de PS4, y siempre teniendo en cuenta que PS4 equipa una grafica GCN, yo cogeria directamente Mantle y lo adaptaria, ya que al parecer, los costes de un port desde y hacia DirectX12 son muy bajos.
no digo que quiten GNM y GNMX, sino que adapten TAMBIEN Mantle.
josemurcia escribió:f5inet escribió:J_Ark escribió:La glNext API podría suponer un aumento de rendimiento de hasta un 73,6% en Ps4 y PCs.
hombre, si hablamos de PS4, y siempre teniendo en cuenta que PS4 equipa una grafica GCN, yo cogeria directamente Mantle y lo adaptaria, ya que al parecer, los costes de un port desde y hacia DirectX12 son muy bajos.
no digo que quiten GNM y GNMX, sino que adapten TAMBIEN Mantle.
Ya han adaptado Mantle. Se llama GNM.