[GUIA] Has Been Heroes

---- INSTALA COMO MÍNIMO LA ACTUALIZACIÓN GRATUITA 1.11 – EXPANSIÓN GRATUITA -----
En todos los juegos conviene tener la última actualización, ya que se corrigen errores. En este juego, la actualización 1.11 tiene un peso grande, como un giga. No es porque arregle muchos graves problemas sino porque han metido como actualización una expansión gratuita que añade:
- Nuevos modos de juego. Puerta celestial. Modo semilla para compartir código de generación.
- Nuevos personajes. 8 héroes jóvenes.
- Nuevos objetos y magias. Se duplican los elementos.

Si no lo has hecho antes, actualiza el juego. Esta guia da por sentado que has actualizado como mínimo a esta expansión.




UNA CONSOLA, UN CARTUCHO, VARIOS JUGADORES INDEPENDIENTES
El juego guarda una partida independiente por perfil de jugadores. Si varias personas comparten una consola, podran ir avanzando independientemente si tienen su perfil particular. Cuando cargas el juego, te pedira especificar el perfil activo.




----- DESBLOQUEANDO EL JUEGO A BASE DE RUNS/PARTIDA Y ALMAS -----

PRIMERA PARTIDA – PROLOGO (TUTORIAL): El juego empiezas con tres héroes predefinidos y una run de un mapa. Las tiendas tienen una disponibilidad mínima de objetos y hechizos.

RESTO DE PARTIDAS – DESBLOQUEANDO
- La primera partida real es una run de dos mapas.
- Cada vez que logres una partida exitosa, logras avanzar un final de juego. Desbloqueas personajes a la vez que la partida se alarga al incorporar mas mapas para la run. Es una forma de habilitar niveles mas dificiles/complejos/diferentes y personajes de mas nivel para afrontar nuevos retos.
- Las tiendas de venta se alimentan aleatoriamente de objetos y hechizos desbloqueados. Al principio del juego no hay casi objetos y hechizos disponibles. Los que hay además son muy limitados. Los vas desbloqueando según liberes almas al final de la partida. Pero hasta que no los tengas en tu poder, no sabras que hacen. Es una forma de mejorar los personajes para afrontar niveles mas dificiles. Mejores objetos y hechizos facilitaran la lucha.


FINALES
Tutorial – Mapas 1 - Final 01 – Recibes los orbes de las princesas para repetir conjuros.

Juego normal
Mapas 2 - Final 02 - Desbloqueas Bardo.
Mapas 3 - Final 03 - Desbloqueas Luchador lucha libre.
Mapas 4 - Final 04 - Desbloqueas Tigre.
Mapas 5 - Final 05 - Desbloqueas Sultan.
Mapas 6 - Final 06 - Desbloqueas Enano.
Mapas 6 - Final 07 - Las princesas llegan a la escuela... (¿Desbloquea portal al mapa final?)
Mapas 7 - Final 08 - Desbloqueas al robot.
Mapas 7 - Final 09 - Almas princesas...
Mapas 8 - Final 10 - Cofre que libera versiones alternativas de cada héroe. Las versiones liberadas las establece quien da el último golpe. En caso de que se hayan desbloqueado todas las versiones de dicho héroe, no desbloquearás nada por abrir el cofre. La primera vez que llegues al inframundo, liberas la versión blanca de Tan. Si finalizas sin morir y abres el cofre, esa partida se liberan dos versiones de manera excepcional.
Mapas ¿? - Final 11 - Final verdadero del juego, abrir el cofre con Edran, el último personaje de la línea de la pícara.
Mapas ¿? - Final 12 - Abrir cofre tras terminar un portal celestial.

No recuerdo que final habilita desbloquear orbes para repetir conjuros con las princesas. No se cuando lo explican.


Pos a ver: uno cada vez que terminas la partida las 7 primeras veces. La octava desbloqueas un héroe solo por llegar al mundo 8, y al finalizar (si lo finalizas) desbloquearías otro.
El resto de héroes (versiones alternativas) se desbloquean abriendo el cofre final: cada héroe desbloquea su siguiente versión alternativa.
La columna de Tam se desbloquea de otra manera: el guerrero blanco al llegar por primera vez al inframundo, el guerrero negro al abrir el cofre final con Tam, y el último personaje (Edran) al abrir el cofre final con todos y cada uno de los personajes y sus versiones alternativas (en la pantalla de selección de personaje cada personaje seleccionable tiene un cofrecito en la esquina inferior derecha, si ya has abierto su correspondiente cofre saldrá iluminado); con este personaje se desbloquearía el final verdadero del juego.





---- ACCEDER AL MODO EXPANSIÓN – PORTALES CELESTIALES -----
Los héroes jóvenes se desbloquean realizando los desafios.

Aqui estaria bien añadir una guia de como superar los desafios, que pueden resultar dificiles.

Las puertas celestiales se activan cada una con un héroe joven, cada mapeado corresponde a la puerta de un héroe concreto, excepto el último mapa en el que están las puertas de Metacles y Crux.
Necesitas ir con el héroe joven asignado a la puerta y los otros dos héroes también deben ser héroes jóvenes (la pícara joven se desbloquea al terminar todos los desafíos).
Al terminar todas las puertas celestiales tres veces con cada héroe (desbloqueando cada vez una versión mejor de dicho héroe, claro) desbloqueas la "misión épica", que es el juego normal con los personajes del Trine; tipos con unos ataques bastante inútiles, sin ninguna magia para empezar y con una resistencia de 0 que no se puede subir de ninguna manera, aunque por lo menos te dan 600 monedas.







----- LOS MODOS DE JUEGO -----

+ Nueva partida. Es el juego normal. Ver apartado anterior.
+ Modo semilla. Se genera un juego con un código que permite compartirlo y que otros jueguen la misma partida. O puedes meter un código que algún amigo te haya facilitado y jugar a lo mismo que le ha salido a él.
+ Desafíos. Pruebas predefinidas. Cada una completada habilita un héroe joven.





--- ANTES DE EMPEZAR LA PARTIDA HAY QUE HACER LA SELECCIÓN DE HÉROES QUE VAS A JUGAR -----
Cuando le des a nueva partida, jugaras con los que ya estén seleccionados. No te olvides de seleccionar los que realmente quieras usar.

En Has Been Heroes no existe un héroe mejor o peor que otro, todos tienen características diferentes por lo tanto siéntete libre a la hora de escoger tu combinación más conveniente. Se entiende se entiende que hablamos de héroes del mismo nivel. Es recomendable leer las características y los hechizos por defecto que traen por defecto, ya que algunos combinan entre ellos de manera más interesante que otros. Por ejemplo, el bardo moja con agua, le viene bien alguien que tenga magia de relámpago.

Si alguien ve alguna otra combinación interesante, se podría hacer un apartado de ello.

HÉROES JUEGO ESTÁNDAR
En cada partida hay que escoger un héroe de cada tipo. Solo el primer héroe de cada clase está disponible en la primera partida y el resto hay que ir desbloqueando. Primero se desbloquean los personajes, y luego se desbloquean las variantes. Cada héroe tiene 4 variantes. Eso hace 9x4=36 personajes en total, como empiezas con 3, hay que desbloquear 33. En paréntesis pongo un mote para facilitar el identificar.

HÉROES LISTADO
Imagen
TIPO 1 - Golpes que realiza por ataque X3 – Ataques débiles.
- Tam, Nemesis, Thanatos, ??? (Pícaro, el supuesto protagonista)

TIPO 2 - Golpes que realiza por ataque X2 – Suele echar muy para atrás a los enemigos aturdidos.
- Metacles, ???, ???, ???. (Druida)
- Favian, ???, ???, ???. (Bardo)
- Kedi, ???, ???, ???. (Tigre)
- Khar, ???, ???, ???. (Enano)

TIPO 3 - Golpes que realiza por ataque X1 – Ataques fuertes.
- Crux, ???, ???, ???. (Caballero)
- Florencio de la Torre, Florencio, ???, ???. (Luchador lucha libre)
- Zakwas, ???, ???, ???. (Sultán)
- Roko, , ???, ???, ???. (El robot)

HÉROES ACTUALIZACIÓN GRATUITA
La actualización añade los héroes jóvenes. Creo que son 8 con 3 versiones de cada uno. Los héroes jóvenes se desbloquean con las misiones épicas.
Hay que finalizar los desafíos para desbloquear los héroes jóvenes.





----- MOVIÉNDONOS POR EL MAPA -----
Cada vez que pases por un trozo de camino por el que ya has pasado, se consume una vela. Si no tienes ninguna vela para quemar, fin de la partida. No penaliza repetir el mismo cruce o circulo.

PIENSA LA RUTA ANTES DE PARTIR:
Este consejo tiene relación con lo anterior, si te marcas una ruta más o menos lógica evitaras pasar por tus propios pasos y no derrocharás velas. Intenta pasar por el máximo puntos con interrogación posibles, para intentar coger cofres, mercaderes, hechizos, campamentos... Siempre ayudan de cara a la pelea con un boss. Si de antemano sabes que no vas a poder hacer uso de la localización, no pases si eso fuerza gastar velas. Ir a una tienda de hechizos sin tener 200 monedas no tiene sentido, menos si has de quemar una vela que luego te puede ser necesaria.

LUCHA SIEMPRE QUE PUEDAS EN LOS DOS PRIMEROS MAPAS:
No desaproveches la oportunidad de luchar contra enemigos débiles para ir ganando oro y velas, en los dos primero mapas interesa mucho ir a la batalla. Sin embargo, no es tan aconsejable antes de enfrentarte a algún Boss porque si te sale mal la batalla no tendrás ocasión de recuperarte. En los niveles finales es aconsejable luchar solo cuando sea necesario porque lo que interesa es ir directo al final Boss.

MAPA 8 O POST PORTAL
Los enemigos son móviles. Puedes intentar esquivarlos.

No tenemos claro si lo del desbloquear un héroe adicional por partida en este nivel solo es para la primera vez que se logra finalizar la partida.

TIENDAS DE CAMPAÑA
Son gratuitas.
Recuperan salud, resistencia, o ambas.
Si vas lleno de vida, no compensa pasar por ellas, si para eso consumes velas.

LOS ALTARES SON IMPORTANTES:
Los altares dan algo a cambio de una vela. Pueden ser recompensas muy sustanciosas. Es importante ahorrar velas para poder usarlas en los altares, con lo que es aún más importante optimizar la ruta.

Al llegar a una pantalla con altar algún personaje comentará si este dará efectos positivos, negativo y positivo a la vez, o aleatoriamente uno negativo y uno positivo. Ojo, alguno positivo puede ser un objeto con beneficio y contrapartida que no te interesa.

Quizás sea buena idea tener un personaje que no consideres primordial para que sea el que se la juegue. Si sale bien, mejora. Si sale mal, no te perjudicas a héroes clave en tu plan.

Otra idea es que en los dos primeros mapas apostar por arriesgar; total, no pasa nada por reiniciar, a partir de ahí tocaría solo los de efecto positivo garantizado y aun así con mucho cuidado (algunos supuestamente positivos me han cascado una seta de +40 daño mágico que restaba 20 al ataque, algo devastador en la pícara).



----- COMBATE -----
Este juego es muy variable y cambiante. Siempre tienes que ir adaptándote a cada nueva situación. Luchar a lo loco es el suicidio seguro. Es imprescindible conocer las reglas para sacar el máximo provecho posible. Ninguna regla o táctica es inamovible. Sigue las recomendaciones, pero no las sigas a ciegas. Adaptate o muere.

En las pantallas normales hay que superar un tiempo de supervivencia para superar la pantalla. Al superar el tiempo, los enemigos huyen. No es necesario la aniquilación, pero si la consigues, obtienes monedas extra.

En las primeras batallas de cada run es muy importante acabar con todo bicho viviente. Puedes pasar la pantalla superando el tiempo, pero liquidarlos a todos da monedas extra que vienen muy bien al inicio que hay poco ahorrado. En estas batallas ojo con las magias de alejar. Usalas con cabeza. Si los dejas cerca de la huida, no te los vas a cargar a todos si empiezan a huir ya que salen muy rápido de pantalla. Si no los has empujado, tardaran más en escapar.

En las pantallas de jefes finales de mapa se superan matando al jefe, y el resto muere automáticamente. Igual tienes que limpiar algún zombi que se arrastra.

PAUSA CONSTANTEMENTE - PIENSA EN UNA ESTRATEGIA
El juego solo pausa automáticamente al finalizar el ataque, pero tú puedes pausar en todo momento. Pausa el juego y tomate tu tiempo para pensar en una estrategia efectiva, sobre todo cuando el escenario este lleno de enemigos. Jugar calmado y pensando da mejor resultado que ir a lo loco atacando a todo el que se acerque. Otro punto importante es saber esperar, no siempre es aconsejable atacar cuando la barra de ataque se haya cargado, en muchas ocasiones conviene esperar un par de segundos para asestar un buen combo.

Generalmente, una buena táctica es centrarse en atacar primero a la morralla. Por un lado, habilitas poder repetir cuanto antes magia con los orbes al liberar almas, por si las moscas. Por otro lado, te quitas chusma que pueda recibir daños que estaban pensados para otros. Hacen de escudos humanos molestos. Recuerda, que, salvo jefes finales, no por quitar morralla antes van a salir más morralla. Una pantalla limpia te permite ver mejor como planificarte. Si la morralla puedes quitártela sin atacar directamente, centrate en ir a por el siguiente mas débil, mientras la morralla muere con el golpe gratuito de regreso de ataque. También magias de rayos, fuegos, veneno y similares quitan mucha chusma.

Ojo a ciertos enemigos. Algunos pueden hacer daño a distancia. Ejemplo, el esqueleto con traje y bola de preso. No hace falta que este junto a ti, te tira la bola y te rompe la defensa.
El enano de la bolsa de dinero. Aparece junto a ti y sale huyendo. A muerte con él. No usar magias de alejar, ni aturdirlo, ni lanzarlo lejos. Si tienes magias de acercar, darle de todo y cuando este cerca de desaparecer, ponlo a tus pies. Cada golpe le hace que caiga dinero que te quedas.
Enemigos magos, intenta siempre que puedas que no conjuren. Cualquier ataque les interrumpe. Usa magias si es preciso.
Enemigos intangibles. Siempre que les hayas hecho tangibles, centrate en ellos antes de que vuelvan a ser incorpóreos. No ataques esa línea hasta que sea tangible, porque desperdiciaras el ataque golpeando al aire.
Enemigos con el escudo alzado. Son inmunes a la mayoría de ataques. Creo que se pueden contagiar por compañeros suyos que sufran fuego o similares. Creo que el golpe de viento no les hace daño, pero si les atrasa.
Enemigos de vida 1 con sorpresa. Al morir congelan, explotan o cosas similares. Matarlos en el regreso puede que evite que te afecte. Las magias a distancia, usa las de menos daño. De matarlos, junto alguno de los suyos para que haga daños colaterales.

En los jefes finales prioriza atacar el boss, porque si va a salir morralla adicional indefinidamente. Pero no descuides que la morralla te alcance.

En el pirata jefe, la paciencia es una virtud. El pirata genera unos obstáculos y manda a un secuaz/boss anterior a pegarse. A más juego liberado, mas difícil será vencerlo, ya que aguanta más golpes y por lo tanto manda más secuaces. Mientras los obstáculos estén de pie, no se le podrá hacer daño. Según el obstáculo, esto molestaran en la lucha. Si rompes todos los obstáculos el pirata estará aturdido y podrás hacerle daño. No importa cuánto daño se le haga, sino hacérselo. Tiene un tiempo de aturdir. Si pierdes la oportunidad, a repetir el quitar obstáculos. Si golpeas al pirata, levantara obstáculos y mandara otro boss.

Por lo tanto, deja un obstáculo sin destruir mientras no te cargues al boss. Si golpeas al pirata, añades otro boss y se te complica más. No revientes el obstáculo hasta que no hayas limpiado el pasillo y asegurarte que le zurras, para no desperdiciar el aturdimiento. Siempre le puedes golpear con magia en el peor de los casos.

LEE EL INVENTARIO DE CADA HÉROE
Si hundes el joystick izquierdo podrás ver una muy breve descripción de los objetos de cada personaje, el daño que este hace y alguna habilidad especial. El héroe realmente no tiene ninguna característica, sino que se define por su arma inicial. Recuerda que cada inventario tiene 12 huecos, pero siempre hay un arma inicial. Solo puedes añadir 11 objetos a cada héroe.

Si conoces las habilidades de los héroes que llevas en cada momento podrás sacarles más jugo.

LUCHANDO – CADA HÉROE HACE UN DAÑO CONCRETO
Recuerda cuánto daño hace cada héroe, teniendo en cuenta los modificadores. Si hay un enemigo que le queda 50 de vida, mejor que le ataque el que hace 70 de daño y no el que haga dos ataques de 100.

SISTEMA DE COMBATE
- Cada enemigo tiene un contador de ataques que tiene que recibir antes de bajar la guardia. Son los rectángulos verdes. Si tiene muchos aparece un x??.
- Cuando un enemigo baje la guardia, quedara atontado mientras hasta que se agote una barra amarilla.
- Solo los golpes que se den con la guardia baja son los que hacen daño. Excepción, personajes con alto porcentaje de críticos.
- Tras un ataque con guardia baja, el enemigo será lanzado hacia atrás y la defensa revivirá.
- Algunos personajes los lanzan más lejos que otros. Generalmente los personajes de ataque X2 son los que más los retrasan.
- Todo ataque estando aturdido hace que la defensa baje para siempre -1.

Por lo tanto, mira cuantos ataques hace cada uno de tus héroes para provocar la situación de aturdido y no pasarte. Si te pasas si le harás daño y lo retrasaras, pero no bajaras la defensa y seguramente le harás menos daño que si le ataca otro por separado una vez aturdido. Cuando antes mueran, mejor.

Recuerda que puedes tener magias que modifiquen la cantidad de ataques y que esto puedes usarlo a tu favor. También hay magias que generan recarga instantánea de ataque físico. Un enemigo de defensa 4 lo habitual es quitarle 3+1/1+3. Pero también puedes coger el personaje de ataque X2 y que ataque dos veces. Un enemigo de defensa 6 lo habitual es quitarle una ronda de los tres personajes, pero podrías duplicar el ataque del personaje X3.

Es vital con los enemigos duros ir bajándoles la defensa estando aturdidos. Aunque no puedas darle con el que más daño hace, siempre bajaras la guardia, haciendo que la próxima vez sea mucho más fácil aturdirlo.
- Si necesitas hacer espacio, usa el personaje que lance más lejos. Quizás no será el que más daño le haga, pero bajará la siguiente defensa con lo que lo vas debilitando y te habrás dejado margen.
- Si no necesitas hacer espacio, reserva si puedes el personaje que más daño pueda hacer para dar el toque de gracia a los aturdidos. Generalmente será el personaje de ataque X1, pero según objetos puede ser cualquier otro.
- Algunos enemigos de mucha defensa y poca vida, puede ser interesante matarlos de otras maneras. Malgastar energía en ataques que a otros enemigos les harían daño no es optimizar tus escasos recursos. Usa magia, fuego, veneno, rayos...

TUS HÉROES TAMBIÉN TIENEN DEFENSA
- No se recupera. Una vez perdida, salvo campamentos o algún objeto especial, barra de defensa perdida, nunca recuperada.
- Solo sufren daño cuando no tienen barra de defensa. Es importante tener esto en cuenta de cara a hechizos oscuros.
- Tras perder la defensa y sufrir el daño, lanzaran el enemigo lejos.
- Si el ataque es inevitable, situá el héroe que pueda sobrevivir a ese ataque para que lo reciba.

TUS HÉROES RECUPERAN VIDA AUTOMATÍCEME
Si hay un héroe débil, mejor retiralo de la lucha y que recupere vida. No dejes que puedan tocar enemigos con fuego o similares y muera por las consecuencias.

CAMBIO DE LÍNEA – PROPAGACIÓN Y GOLPE GRATUITO DE RETORNO
El personaje ataca en la línea que esta. Cuando finaliza el ataque el juego se pausa automáticamente. En ese momento puedes intercambiar la línea donde está el personaje. Cambios sucesivos te permiten recolocar a todos los héroes como más te convenga. Cuando sueltes la pausa, el héroe regresa y ya no hay vuelta atrás, hasta que el siguiente ataque. Recuerda que algunos héroes no avanzan hasta el enemigo para hacer daño, con lo que el recorrido de regreso es más corto.

Si el héroe está afectado siempre que no sea inmune por algún elemento como fuego o veneno, lo contagiara a los enemigos de la fila en la que se coloque. Si lo mueves en varias filas, lo propagaras más. Cuando sueltes la pausa, también propagara el efecto a los que este por en medio.

Muy importante. Salvo a los enemigos inmunes, cuando el héroe regresa, les hace un daño reducido, que como no es un ataque, es un daño que hacemos gratis. Es muy importante usarlo siempre que se pueda. Ojo, es mejor no hacer el daño de vuelta si nos interesa otro posicionamiento para maximizar el siguiente ataque.

Lo más útil de este golpe: restaura el tiempo de aturdimiento del enemigo; cuando aturdes a un enemigo verás una línea al lado de su barra de vida que cronometra lo que le queda para dejar de estar aturdido (hay líneas para cada estado, pero cuesta un poco darse cuenta en las primeras partidas); pues bien, esta línea se restaura al hacer un golpe de retorno.

TODOS LOS HÉROES SON MAGOS – TODOS SABEN USAR HECHIZOS
Muchos han pensado que el equipo se componía de; 1 pícaro, 1 guerrero (tanque) y 1 mago. Por esto siempre le daban las magias al druida. Se les puede dar a cualquiera.

USA LAS MAGIAS SIEMPRE QUE ESTÉN ACTIVAS
En el juego no existe el mana así que es mucho más rentable usar siempre que estén activas las magias.

Excepciones evidentes, pero conviene recordarlas. Usar la magia salvo:
- Que la situación lo requiera para mejorar tu siguiente combo/ataque. ¿Tienes una magia de aturdir y ya está aturdido? Primero ataca y lo vuelves a aturdir después. Si lo lanzas antes le harás un daño mucho menor que haciendo las cosas bien.
- Si puedes liquidar los enemigos que hay presentes con ataques normales y todavía queda tiempo de batalla, no usar la magia. ¿Para que usar la magia y que no esté disponible cuando aparezca la siguiente horda por sorpresa?
- Magias de alejar. Usalas con cabeza. Si los dejas cerca de la huida, no te los vas a cargar a todos y recibir el extra de monedas que puedes necesitar.
- Magias de daño elemental como veneno, fuego... Si tus personajes están flojos de vida, si atacan pueden resultar heridos y morir. ¡No te suicides!
- Magias de daño elemental. No uses magias que anulen el efecto dañino en marcha. Espera a que acabe el efecto. Si esta con fuego, le hechas aguas, lo "curas".
- Magia oscura. Usos inmediatos a cambio de vida. No mates al personaje ni lo dejes muy débil. ¡No te suicides!
- Reserva una magia que pueda interrumpir los conjuros de los enemigos. Especialmente importante con los jefes finales.

TIPOLOGIA HECHIZOS
- Normales.
- Oscuros.
- Legendarios.


HECHIZOS OSCUROS
Parecen iguales a los conjuros de los que son copia, con un icono en b/n. Tienen la ventaja de que no necesitan recarga, pero a cambio comen vida. Dado que los personajes recuperan vida poco a poco, conviene usarlos siempre que el portador del hechizo tenga la vida a tope. No usarlo si la vida esta escasa, ya que matas al personaje. Estos hechizos, evidentemente conviene dárselos a personajes de vida muy alta u objetos de recarga de vida más rápida, para poder tener más usos.

HECHIZOS LEGENDARIOS
Identicos a los hechizos normales con los que comparten iconografia, pero con un tiempo de recarga muy inferior.

FAMILIARIZATE CON LAS MAGIAS ELEMENTALES
Algunas magias cancelan el efecto existente, con lo que parte del daño no lo harían. Puede interesarte retrasar el uso de la magia o asignar otro objetivo.

Todavía no tenemos claro todas las interacciones. Se ha puesto una chuleta en ingles que traduzco. De manera general parece que hacer la misma magia sigue haciendo el mismo daño. La duración creo que se actualiza en vez de añadirse.

Casi todas las interacciones generan interacciones beneficiosas. Ante la duda, usalas.

Primero vamos con los efectos simples:

Agua: vas chorreando y generas algún charco, se pega con el contacto y no tengo muy claro cómo desaparece, me he pasado partidas enteras mojado; es un estado que jode bastante a los enemigos y casi siempre inocuo para ti.

Viento: Desplazas hacia atrás al enemigo.

Rayo: Se crea una cadena de daño entre enemigos cercanos.

Veneno: Pierde vida lentamente, se contagia con el contacto.

Fuego: Pierde vida lentamente, se contagia con el contacto.

Hielo: Paraliza y cualquier ataque sufrido hace daño directo ignorando defensa.


Agua+rayo: doble de daño.

Mojado+viento: congelación.

Congelación+viento: empuja al personaje hasta final de la pantalla o chocar con otro: si choca con otro ambos pierden toda su resistencia.

Fuego+rayo: explosión (cancela el fuego y hace daño de área)

Veneno+agua: cura veneno.

Hielo+fuego: mojado (más de una vez me ha salvado la vida tirar un bolazo de fuego a un personaje mío conjelado)

Agua+fuego: nube de vapor ralentizante.

Fuego+viento: expande el fuego.

Charco+fuego: charco de lava.

Charco+veneno: charco venenoso.

Mojado+veneno: nada, eres inmune al veneno.

Veneno+rayo: envenena a grupo de enemigos.


- En fuego (daño constante durante un tiempo):
o Hielo: El fuego se apaga y no le hace daño subsiguiente. Se congela a pesar de todo. El choque térmico hace que el daño que hace el hielo sea 2x.
o Rayo. Provoca explosión, más daño.
o Veneno: Posiblemente los dos efectos sucedan a la vez. No está claro.
o Agua. El fuego se apaga y no le hace daño subsiguiente. Surge vapour. (slows down target massively)
o Viento: Provoca explosión, más daño.
- Congelado (movimiento detenido)
o Fire: cancels frozen, 2x damage
o Lightning: normal damage, 2x if they thaw to Soaked
o Poison: ?
o Water: resets frozen duration
o Wind: "frozen ram" - target slides across lane, hits target behind and does 20 Stamina to both target
- Poisoned (daño constante durante un tiempo)
o Fire: ?
o Ice: ?
o Lightning: spreads poison to all hit by arcs
o Water: poison nullified
o Wind:
- Mojado
o Fire: creates steam (slows down target massively)
o Ice: freezes for a huge amount of time
o Lightning: arcs seem to reach much further towards soaked targets, 2x damage
o Poison: poison nullified
o Wind: freezes

Algunas combinaciones son muy interesantes. El rayo si hay mucha agua puede dañar a todos los enemigos. Las explosiones hacen daño a los que están cerca.



USA LOS ORBES SIEMPRE QUE ESTÉN CARGADOS – ACELERAS EL PROCESO DE DESBLOQUEAR OBJETOS Y MAGIAS
Los enemigos eliminados liberaran su alma que es recogida por los dos orbes de las dos princesas. Estos orbes tienen una capacidad máxima. Si no hay hueco en el orbe, las almas liberadas se desperdiciaran. Cuando alcances la capacidad máxima, el poder del orbe te permite realizar una magia a tu elección sin costo alguno. Para hacer uso de esta aplicación extra de la magia, accedes pulsando el botón ZR. Las almas utilizadas en esta magia quedan liberadas, aumentando el marcador de almas que desbloquean objetos/magias disponibles. Al realizar la activación del orbe, el orbe aumentara su capacidad. Podrás recoger más almas, pero tardaras más en poder hacer uso de la magia extra. Al acabar el nivel, el orbe se vaciará trasladando las almas sobrantes al contador de almas liberadas.

Se ha difundido la idea errónea que almas quemadas para repetir magia, eran almas que no computaban para desbloquear objetos y magias al final de partida. Error gravísimo, ya que habrá almas que al no entrar en el orbe desperdiciaras. Es justo, al contrario. Si no quemas las almas, solo liberaras el máximo de la carga mínima de los orbes: 20+20. Si usas los orbes, al final de pantalla contabilizaras muchísimas mas almas que solo 40, acelerando el proceso de desbloquear objetos.

OPTIMIZACIÓN USO ORBES: Es importante saber que pulsar el botón ZR activa la pausa también si hay posibilidad de usar algún orbe. Esto es muy importante cuando al acabar con un enemigo o varios, haya una avalancha de almas. Si no pausas y haces una magia, habrá almas que se pierdan al no poder entrar en el orbe. Cuando empiece la avalancha de almas empieza a pulsar ZR hasta que se pause solo. Haz la magia, incluso cuando no puedas aprovecharte del efecto de la magia. Es la mejor forma de que se pierdan las menos almas posibles. Has logrado hacer hueco para las que entraran cuando quites la pausa.






COMPRAS
NO COMPRES TODO LO QUE SE TE PONGA POR DELANTE:
Todos pensamos que cuando más ítems tengamos mejor será nuestro personaje y es cierto, pero hay que comprar con cabeza. Existen 3 tipos de mercaderes; Normal, raro y muy raro. Piensa que si gastas todo tu oro en Ítems mediocres y dos casillas más adelante aparece un mercader de objetos raros no podrás comprar nada. Ojo, en las tiendas de mayor rareza, en ocasiones se cuelan objetos de menor categoría. Va por colores. Creo que sigue el criterio bronce – plata - oro.

Ten en cuenta que cada héroe solo puede llevar 12 objetos y 5 conjuros. Una vez lleno, no se pueden substituir.

Cada objeto te añade 50 puntos de vida. A veces puede interesar comprar un objeto inútil para ir ganando vida.


OBJETOS ACTUALIZACIÓN GRATUITA
Creo que se van desbloqueando por la ruta del templo del cielo. Presupongo que luego estarán disponibles en cualquier mapa, incluso en los de antes de la Puerta del cielo.


VENDEDOR DE MAGIA- INTENTA GUARDAR 200 MONEDAS PARA LA MAGIA
Si te interesa un tipo de magia y tienes un héroe con objetos que hacen más fácil que sea que salga ese tipo de magia, usa ese héroe para hacer la tirada. Y al revés, tienes un héroe que es más fácil que saque un tipo de hechizo que no te interesa, no lo uses.

La magia es muy importante en Has Been Heroes, cada hechizo cuesta 200 monedas por ello intenta no bajar tu fondo de esa cantidad al menos hasta que estés satisfecho con tus magias.

Recuerda que la tirada son 200 monedas. Luego decides si lo coges. No avances a la siguiente pantalla sin coger el hechizo, salvo que vayas a llenar un último hueco, todavía queden tiendas que visitar y el que ha salido no te interese.

VENDEDOR LLAVES – Intenta guardar monedas para la llave maestra o ganzúa.
A la larga sale mejor la llave maestra. Precios. Llave siempre, 35 monedas. Llave maestra 150 monedas. Por algo más de 5 llaves, tienes la maestra. La llave es un objeto, ocupa un hueco y da 50 de vida.
Si la puedes comprar al inicio, sale a cuenta. Si estas casi al final o ya no tienes huecos como para 5 objetos, no sale a cuenta.

SIEMPRE COMPRA OBJETOS Y HECHIZOS SIN IDENTIFICAR
Cuando aparece un objeto por primera vez este aparece sin ningún tipo de información, es hasta el momento que se adquiera que no sabrás lo que has comprado. Lo bueno es que una vez que lo tienes ya siempre aparecerá todo lo que necesitas saber, es por esto que siempre que tengas oportunidad compra ítems sin identificar.

Si es posible, dado simbología similar, intenta anticipar que harán.





COMPRAR MAPAS:
Por 35 monedas adquieres un mapa que te dice la ubicación de ciertas localizaciones.

- Pros.
Te facilita ver localizaciones. Puede ayudarte a planificar la ruta de manera mucho más óptima.
- Contra.
Ocupa huecos. Pero a veces no haces compras como para llenar todos los huecos.
Cuesta dinero. Si andas justo... puede impedirte una compra interesante en la siguiente tienda.


CUIDADO CON LA APOSTADORA
La apostadora tanto de hechizos como de objetos es suculenta pues por poco oro (unos 35 creo) puedes llevarte un hechizo de 200 monedas. si vas corto de dinero en ocasiones es mejor pasar de largo pues a mí me ha pasado en muchas ocasiones que me quedado sin oro y sin hechizo.
Primer intento coste: XX
Segundo intento coste: XX+XX=
Tercer intento coste: XX+XX+XX=
En niveles avanzados al final, posiblemente te sobre dinero. Solo salen objetos ya desbloqueados.




EQUIPAMIENTO
Este juego es muy variable y cambiante. Siempre tienes que ir adaptándote a cada nueva situación. Es imprescindible conocer las reglas para sacar el máximo provecho posible. Ninguna regla o táctica es inamovible. Sigue las recomendaciones, pero no las sigas a ciegas. Adaptate o muere.

Cada objeto equipado supone +50 en vida. Quizás objetos no muy interesantes merezca comprarlos y dárselos al que menos vida tenga.

Una clasificación muy por encima con la que se puede crear criterios guia.
- Objetos que aceleran la recarga de ataque físico. Es interesante para el personaje de ataque X3, ya que en pantallas avanzadas lo podemos usar para reducir las defensas que son mas altas. También viene bien usarlo en el personaje de ataque más fuerte.
- Objetos que aceleran la recarga de ataques mágicos. Según que hechizos tengas y como los has repartido, el interesante suele ser el que más hechizos lleve. Hacer un personaje no destinado a ataque físico y que haga magias continuamente es una opción interesante. Si este personaje no hace daño físico, todavía sirve para reducir defensa o empujar a los enemigos.
- Objetos que aumentan el daño de ataque +XX. Al personaje que haga menos daños y más números de ataque, para potenciarlo.
- Objetos que aumentar el daño en %. El que más daño hace por golpe, es el que más daño de aumento va a tener. Generalmente personaje de ataque X1.
- Objetos que aumentan el % de críticos. Al personaje que haga más ataques, teniendo en cuenta los tiempos de recarga. Los críticos hacen daño incluso con enemigos con defensa.
- Objetos que con ataques exitosos generen efectos. Al personaje que haga más ataques, teniendo en cuenta los tiempos de recarga.
- Objetos que generan recarga rápida/instantánea de hechizos. Al que más hechizos tenga.
- Objetos que generan una mayor rapidez de recuperación de vida. Al héroe con magias oscuras. Mayor recuperación, mayor cantidad de usos de esa magia.

Una cosa a tener muy en cuenta es el lugar donde van a acabar los hechizos en las casillas de los personajes, porque cada personaje tiene unas casillas que pueden hacer al hechizo en cuestión más poderoso. Por ejemplo, mi preferida es la picara que tiene una casilla donde si pones un hechizo que potencia a un compañero en su lugar potencia a todos.

EQUIPAMIENTO HECHIZOS
Algunos personajes tienen en los huecos para los hechizos modificadores. Leelos.
A la hora de dar el hechizo es muy recomendable dárselo a quien el modificador de hueco aumente el resultado del hechizo.
Si tienes un personaje que recargue más rápido o pueda por objetos recargar más fácilmente objetos, es un buen candidato.


LINKS (Ya me lo leere algun dia y añadire lo que encuentre):
- Una guia de trucos, con analisis de jefes finales. http://www.nintendoworldreport.com/guid ... een-heroes
- Gamepedia. De momento, la guia esta verde. https://hasbeenheroes.gamepedia.com/Has ... eroes_Wiki
- Guias en Steam: https://steamcommunity.com/app/492290/guides/
- Algunos consejos en un post de Gamefaqs. De momento Gamefaqs no tiene guia. https://gamefaqs.gamespot.com/boards/20 ... s/75349002
Muy bien explicado y seguro que ayuda mucho a los novatos (entre los que me incluyo). Gracias y un saludo!
¡Muy buena guía, gracias! ;)
Buena guía. Gran trabajo.
Muchas gracias.
Excelente, muy buen trabajo. [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
No tengo el juego (aunque me llama la atención pero creo que no lo suficiente para comprarlo) pero sin duda te mereces un +1 por esa guía.

Muy buen aporte y muy interesante.
Estaría bien añadir en el punto 13 que se intente pasar por el máximo puntos con interrogación posibles, para intentar coger cofres, mercaderes, hechizos, campamentos... Siempre ayudan de cara a la pelea con un boss.

Gran trabajo en poner esta guía [beer]
Abesca escribió:Estaría bien añadir en el punto 13 que se intente pasar por el máximo puntos con interrogación posibles, para intentar coger cofres, mercaderes, hechizos, campamentos... Siempre ayudan de cara a la pelea con un boss.

Gran trabajo en poner esta guía [beer]


¡Añadido! :)
Buena guía y muy útil.
Yo adicionalmente añadiría esta info que ya puse en el Hilo oficial del juego y está bien tenerla en cuenta, sobre la sinergía de los estados:

Burning:
- Ice: freezes, 2x damage
- Lightning: AoE explosion
- Poison: ?
- Water: cancels burning, creates steam (slows down target massively)
- Wind: AoE explosion
Frozen:
- Fire: cancels frozen, 2x damage
- Lightning: normal damage, 2x if they thaw to Soaked
- Poison: ?
- Water: resets frozen duration
- Wind: "frozen ram" - target slides across lane, hits target behind and does 20 Stamina to both targets
Poisoned:
- Fire: ?
- Ice: ?
- Lightning: spreads poison to all hit by arcs
- Water: poison nullified
- Wind: ?
Soaked:
- Fire: creates steam (slows down target massively)
- Ice: freezes for a huge amount of time
- Lightning: arcs seem to reach much further towards soaked targets, 2x damage
- Poison: poison nullified
- Wind: freezes
me he pillado al final el juego pero una duda. Los objetos que voy pillando comonlos equipo ?
@Grinch

Al cogerlos con el heroe seleccionado se equipan automaticamente
no sabéis las ganas que tengo de que me llegue fisico joder..
(mensaje borrado)
Guia actualizada gente!
He ampliado algo de información relaccionada con los objetos. La siguiente actualizacion será sobre la mágia.
Espero que os sirva en vuestra aventura :)
Holaaa una pregunta, lo d los orbes q van llenando las princesas cuando llega a 20 d 20, q tengo q hacer, es q m dice q use el ZR, xo no sé q más hacer...
davgim escribió:Holaaa una pregunta, lo d los orbes q van llenando las princesas cuando llega a 20 d 20, q tengo q hacer, es q m dice q use el ZR, xo no sé q más hacer...

Salen dos "bolsas" de orbes. Creo que una es para rellenar de golpe todos los echizos y poder usarlos. La otra la verdad que no lo sé. A ver si alguien nos lo aclara
@davgim

Cuando pulsas ZR se te reactivaran magias si las almas son azules y magias no elementales (haibilidades) si las almas son moradas. Solo tienes que pulsar ZR y a continuacion elegir que magia reutilizar instantaneamente. Ojo que la uses de esta manera no afecta ni altera su CD por lo que podras volver a usarla en cuanto la tengas cargada de nuevo de manera natural.

Llevo 1 semana sin jugar por motivos de trabajo ¿alguna novedad? ¿alguien a pasado de las 40 horas? ¿cuantos herores teneis desbloqueados?
OnigiriSan escribió:@davgim

Cuando pulsas ZR se te reactivaran magias si las almas son azules y magias no elementales (haibilidades) si las almas son moradas. Solo tienes que pulsar ZR y a continuacion elegir que magia reutilizar instantaneamente. Ojo que la uses de esta manera no afecta ni altera su CD por lo que podras volver a usarla en cuanto la tengas cargada de nuevo de manera natural.

Llevo 1 semana sin jugar por motivos de trabajo ¿alguna novedad? ¿alguien a pasado de las 40 horas? ¿cuantos herores teneis desbloqueados?

Yo llevo 13h aproximadamente, y solo un héroe desbloqueado. Me sigue costando la vida el tercer mapa de la run. Siempre palmo ahí. A ver si voy mejorando poco a poco... [+risas]
OnigiriSan escribió:@davgim

Cuando pulsas ZR se te reactivaran magias si las almas son azules y magias no elementales (haibilidades) si las almas son moradas. Solo tienes que pulsar ZR y a continuacion elegir que magia reutilizar instantaneamente. Ojo que la uses de esta manera no afecta ni altera su CD por lo que podras volver a usarla en cuanto la tengas cargada de nuevo de manera natural.


Añadiría que hay que usar las almas sólo en momento de gran necesidad, porque son almas que no acumulas para el final de partida y porque después de gastarlas el contador pasa de 20 a 40 y costará mucho más llenarlo.

OnigiriSan escribió:Llevo 1 semana sin jugar por motivos de trabajo ¿alguna novedad? ¿alguien a pasado de las 40 horas? ¿cuantos herores teneis desbloqueados?


Yo llevo unas 25 horas y he desbloqueado 5 héroes nuevos. Lo malo es que ahora las partidas son muy largas, muchas veces voy dejando la run a medias y ya la acabaré. Van añadiendo zonas y ahora ya son 7 para ganar. Menos mal que el juego graba todo el tiempo, está pensado para eso.
Ayer desbloquee mi primer héroe y fue entre otras cosas gracias a una magia que te sale al azar en el mercader que es un tornado que pone al todos los enemigos lo más lejos posible y en fila, con lo que atacaba constantemente dicha fila y lo logre...

Es la única que he podido... que complicado.
Tios, lo tengo reservado en Game, sale mañana y no me dejan pagarlo.. a alguien el pasa lo mismo?
OnigiriSan escribió:@davgim

Cuando pulsas ZR se te reactivaran magias si las almas son azules y magias no elementales (haibilidades) si las almas son moradas. Solo tienes que pulsar ZR y a continuacion elegir que magia reutilizar instantaneamente. Ojo que la uses de esta manera no afecta ni altera su CD por lo que podras volver a usarla en cuanto la tengas cargada de nuevo de manera natural.

Llevo 1 semana sin jugar por motivos de trabajo ¿alguna novedad? ¿alguien a pasado de las 40 horas? ¿cuantos herores teneis desbloqueados?


Merci crack!!!
mironet1 escribió:Tios, lo tengo reservado en Game, sale mañana y no me dejan pagarlo.. a alguien el pasa lo mismo?


si te metes en game pone que sale el 15 de mayo asi que seguramente se haya retrasado
XeeSusH está baneado por "spoilerman"
Joder que divertido el juego. Como no salía en físico me lo pillé digital y es super divertido.

Me he hecho una run, lo que no se es si será completa o no. Terminé en un cristal, desbloqueando a un héroe y muchos ítems.

Es un juego perfecto para el modo portátil.
@XeeSusH Yo igual, estaba esperando al fisico y al ver el retraso en el game no pude aguantar mas lo pille en digital. el juego es bastante dificil, me cuesta pillarle el punto, y tampoco se como dejarlos aturdidos. pero es muy bueno. no se como le ponen esas notas tan bajas.

Gracias por el tutorial muy bueno.
@chuby04

Fíjate en los puntos verdes que tiene cada enemigo a su izquierda, es el número de resistencia que tiene hasta que lo aturdes. En tus primeras partidas si por ejemplo un enemigo tiene 3 puntos lo ideal es pegarle con la pícara hasta que esté aturdido y rematarlo con el caballero.

Luego irás viendo enemigos con mucha mayor resistencia o con mucha vida, con defensas mágicas... Y ahí ya tendrás que ir jugando con las magias, debilidades, críticos... El juego va ganando profundidad a medida que vas completando runs.
@TTremer

Mil gracias por tu ayuda!!!!!!!
XeeSusH escribió:Joder que divertido el juego. Como no salía en físico me lo pillé digital y es super divertido.

Me he hecho una run, lo que no se es si será completa o no. Terminé en un cristal, desbloqueando a un héroe y muchos ítems.

Es un juego perfecto para el modo portátil.


Cuando puedas pasate por aqui para dejar constancia de tu compra [oki]

https://www.elotrolado.net/hilo_que-juegos-compramos-en-eol-hilo-de-estadisticas-no-apuntamos-reservas_2222404
Gracias por la guía, yo lo acabo de pillar ayer y ya estoy muerto como 20 veces, soy un manco.
Me compré el juego hace 2 días y me esta enganchando. Muero brutalmente y casi termino el segundo mapa a veces.

A seguir dándole!!!
Yo llevo unas 20 horas y las run ahora son larguísimas. Ha habido un jefe nuevo que es una especie de mago elemental que me ha volado.
Sirven los botones zr y zl para algo?? Soy incapaz de matar al primer boss.
oso^Yonki escribió:Sirven los botones zr y zl para algo?? Soy incapaz de matar al primer boss.


Si te fijas, entre el mapa y las habilidades de los héroes, hay unos orbes. Bien, pues cuando se llenan (que se llenan matando enemigos), te deja utilizar una habilidad sin coste y aunque esté en tiempo de reutilización.

Un saludo.
chente1983 escribió:Yo llevo unas 20 horas y las run ahora son larguísimas. Ha habido un jefe nuevo que es una especie de mago elemental que me ha volado.


Yo hasta ahora iba terminándome las runs sin problemas, ha sido llegar al mago elemental y me ha mandado para casa rápido, no se que ha pasado, pero he ido a atacarle con la picara y la pobre no ha vuelto.

Un cosa a tener muy en cuenta es el lugar donde van a acabar los hechizos en las casillas de los personajes, porque cada personaje tiene unas casillas que pueden hacer al hechizo en cuestión más poderoso. Por ejemplo, mi preferida es la picara que tiene una casilla donde si pones un hechizo que potencia a un compañero en su lugar potencia a todos.
A ver... algun truquillo para acabar con el "Antorcha Humana"?? Es llegar ahi y morir siempre... Cuando enciende a sus esbirros y se tiran en tromba hacia ti me destrozan.
TheHeckler escribió:A ver... algun truquillo para acabar con el "Antorcha Humana"?? Es llegar ahi y morir siempre... Cuando enciende a sus esbirros y se tiran en tromba hacia ti me destrozan.


Intenta llegar con hechizos de agua o lleva al bardo que ya tiene uno al empezar. Lo bueno es que además de apagar las llamas de los enemigos crea una niebla que los ralentiza muchísimo.
TheHeckler escribió:A ver... algun truquillo para acabar con el "Antorcha Humana"?? Es llegar ahi y morir siempre... Cuando enciende a sus esbirros y se tiran en tromba hacia ti me destrozan.


No dejes que los incendie. El jefe cada poco empezara a cargar una magia ( se para, y ves como sale fuego en sus manos ), lanzale un hechizo o pegale para cortarselo
bieffe escribió:Desarchivado ;)

Gracias majo


Como se cambian los héroes de linea? Que rallada llevo con este juego
fakemaria escribió:
bieffe escribió:Desarchivado ;)

Gracias majo


Como se cambian los héroes de linea? Que rallada llevo con este juego


Si no me equivoco cuando el héroe ataca y esta en una posición delantera antes de que vuelva pulsas en la linea a la que quieras que vaya y se intercambian. Si están en la posición normal (osea a la izquierda del todo esperando no se pueden mover, siempre tienes que tener ese hueco libre para mover la formación.

Saludos!
Lord Duke escribió:
fakemaria escribió:
bieffe escribió:Desarchivado ;)

Gracias majo


Como se cambian los héroes de linea? Que rallada llevo con este juego


Si no me equivoco cuando el héroe ataca y esta en una posición delantera antes de que vuelva pulsas en la linea a la que quieras que vaya y se intercambian. Si están en la posición normal (osea a la izquierda del todo esperando no se pueden mover, siempre tienes que tener ese hueco libre para mover la formación.

Saludos!


Gracias,no era muy dificil. Me había obcecado en hacerlo mal... El juego mola y me gusta este rogue like.
Por 17 pavos fisico no se puede pedir mas :)
Si es posible, creo que seria interesante complementar la guia con varias cosas.

- Los modos de juego. Con la actualización se han incorporado varios modos de juego y seria interesante indicar en que consisten.
+ Nueva partida. Juego normal.
+ Modo semilla. Se genera un juego con un codigo que permite compartirlo y que otros jueguen la misma partida.
+ Desafios. Pruebas predefinidas. Cada una completada habilita un heroe joven.
- Puerta celestial. Aparece como una localización de los mapas. Necesitas tener algunos heroes concretos. Uno de ellos es un heroe joven que se consigue acabando desafios.

Todavia me quedan por desbloquear heroes normales, asi que no tengo del todo claro como va lo de la puerta celestial. Si alguien lo domina, se agradecera que lo explique.
Coño. Pues tras 80 horas es hora de retomarlo y ver qué es eso de los héroes jóvenes y de la puerta celestial.
yo solo he desbloqueado 4 heroes en 40 horas [alien]
Un aporte para añadir a la guia.

HEROES JUEGO ESTANDAR
En cada partida hay que escoger un heroe de cada tipo. Solo el primer heroe de cada clase esta disponible en la primera partida y el resto hay que ir desbloqueando. Primero se desbloquean los personajes, y luego se desbloquean las variantes. Cada heroe tiene 4 variantes. Eso hace 9x4=36 personajes en total, como empiezas con 3, hay que desbloquear 33. En parentesis pongo un mote para facilitar el identificar.

TIPO 1 - Golpes X3
- Tam, Nemesis, Thanatos, ??? (Picaro, el supuesto protagonista)

TIPO 2- Golpes X2
- Metacles, ???, ???, ???. (Druida)
- Favian, ???, ???, ???. (Bardo)
- Kedi, ???, ???, ???. (Tigre)
- Khar, ???, ???, ???. (Enano)

TIPO 3 - Golpes X3
- Crux, ???, ???, ???. (Caballero)
- Florencio de la Torre, Florencio, ???, ???. (Luchador lucha libre)
- Zakwas, ???, ???, ???. (Sultan)
- Roko, , ???, ???, ???. (El robot)

HEROES ACTUALIZACIÓN GRATUITA
La actualización añade los heroes jovenes. Creo que son 8. Los heroes jovenes se desbloquean con las misiones epicas. No se como van.

OBJETOS ACTUALIZACIÓN GRATUITA
Creo que se van desbloqueando por la ruta del templo del cielo.

ACCESO AL TEMPLO DEL CIELO
Necesitas tener a:
- Heroe joven.
- ???
- ???


FINALES
Final 01 - Creo desbloqueas orbes para repetir conjuros con las princesas.
Final 02 - Desbloqueas Bardo.
Final 03 - Desbloqueas Luchador lucha libre.
Final 04 - Desbloqueas Tigre.
Final 05 - Desbloqueas Sultan.
Final 06 - Desbloqeas enano.
Final 07 - Las princesas llegan a la escuela...
Final 08 - Desbloqueas al robot.
Final 09 - Almas princesas...
Final 10 - Cofre que libera versiones alternativas de cada heroe.
Final 11 - ???
Final 12 - ???



DESBLOQUEAR VERSIONES ALTERNATIVAS DE CADA HEROE CON EL FINAL 10
- Cada vez que hagas la round completa, desbloquearas una versión alternativa.
- En el ultimo mapa conviene recorrerlo intensamente en busca de una localización con cofre. Si no abres el cofre, solo se desbloquea una versión del heroe. Si abres el cofre, al acabar se desbloquean dos versiones en vez de una.
- Las versiones liberadas las establece quien da el ultimo golpe y quien abre el cofre. En el caso de que ya se hayan desbloqueado todas las versiones del heroe y con lo cual no es posible desbloquear versión de heroe, creo que se desbloquea una aleatoriamente.

HECHIZOS OSCUROS
Parecen iguales a los conjuros de los que son copia, con un icono en b/n. Tienen la ventaja de que no necesitan recarga, pero a cambio comen vida. Dado que los personajes recuperan vida poco a poco, conviene usarlos siempre que el portador del hechizo tenga la vida a tope. No usarlo si la vida esta escasa, ya que matas al personaje. Estos hechizos, evidentemente conviene darselos a personajes de vida muy alta o objetos de recarga de vida mas rapida, para poder tener mas usos.
FHarlock escribió:Un aporte para añadir a la guia.

HEROES JUEGO ESTANDAR
En cada partida hay que escoger un heroe de cada tipo. Solo el primer heroe de cada clase esta disponible en la primera partida y el resto hay que ir desbloqueando. Primero se desbloquean los personajes, y luego se desbloquean las variantes. Cada heroe tiene 4 variantes. Eso hace 9x4=36 personajes en total, como empiezas con 3, hay que desbloquear 33. En parentesis pongo un mote para facilitar el identificar.

TIPO 1 - Golpes X3
- Tam, Nemesis, Thanatos, ??? (Picaro, el supuesto protagonista)

TIPO 2- Golpes X2
- Metacles, ???, ???, ???. (Druida)
- Favian, ???, ???, ???. (Bardo)
- Kedi, ???, ???, ???. (Tigre)
- Khar, ???, ???, ???. (Enano)

TIPO 3 - Golpes X3
- Crux, ???, ???, ???. (Caballero)
- Florencio de la Torre, Florencio, ???, ???. (Luchador lucha libre)
- Zakwas, ???, ???, ???. (Sultan)
- Roko, , ???, ???, ???. (El robot)

HEROES ACTUALIZACIÓN GRATUITA
La actualización añade los heroes jovenes. Creo que son 8. Los heroes jovenes se desbloquean con las misiones epicas. No se como van.

OBJETOS ACTUALIZACIÓN GRATUITA
Creo que se van desbloqueando por la ruta del templo del cielo.

ACCESO AL TEMPLO DEL CIELO
Necesitas tener a:
- Heroe joven.
- ???
- ???


FINALES
Final 01 - Creo desbloqueas orbes para repetir conjuros con las princesas.
Final 02 - Desbloqueas Bardo.
Final 03 - Desbloqueas Luchador lucha libre.
Final 04 - Desbloqueas Tigre.
Final 05 - Desbloqueas Sultan.
Final 06 - Desbloqeas enano.
Final 07 - Las princesas llegan a la escuela...
Final 08 - Desbloqueas al robot.
Final 09 - Almas princesas...
Final 10 - Cofre que libera versiones alternativas de cada heroe.
Final 11 - ???
Final 12 - ???



DESBLOQUEAR VERSIONES ALTERNATIVAS DE CADA HEROE CON EL FINAL 10
- Cada vez que hagas la round completa, desbloquearas una versión alternativa.
- En el ultimo mapa conviene recorrerlo intensamente en busca de una localización con cofre. Si no abres el cofre, solo se desbloquea una versión del heroe. Si abres el cofre, al acabar se desbloquean dos versiones en vez de una.
- Las versiones liberadas las establece quien da el ultimo golpe y quien abre el cofre. En el caso de que ya se hayan desbloqueado todas las versiones del heroe y con lo cual no es posible desbloquear versión de heroe, creo que se desbloquea una aleatoriamente.

HECHIZOS OSCUROS
Parecen iguales a los conjuros de los que son copia, con un icono en b/n. Tienen la ventaja de que no necesitan recarga, pero a cambio comen vida. Dado que los personajes recuperan vida poco a poco, conviene usarlos siempre que el portador del hechizo tenga la vida a tope. No usarlo si la vida esta escasa, ya que matas al personaje. Estos hechizos, evidentemente conviene darselos a personajes de vida muy alta o objetos de recarga de vida mas rapida, para poder tener mas usos.

Para el templo del cielo te pide a Favian y 2 héroes jóvenes.
En tipo 3 has puesto golpesX3 y es X1.
----- INSTALA COMO MÍNIMO LA ACTUALIZACIÓN GRATUITA 1.11 – EXPANSIÓN GRATUITA -----
En todos los juegos conviene tener la última actualización, ya que se corrigen errores. En este juego, la actualización 1.11 tiene un peso grande, como un giga. No es porque arregle muchos graves problemas sino porque han metido como actualización una expansión gratuita que añade:
- Nuevos modos de juego. Puerta celestial. Modo semilla para compartir código de generación.
- Nuevos personajes. 8 héroes jóvenes.
- Nuevos objetos y magias. Se duplican los elementos.

Si no lo has hecho antes, actualiza el juego. Esta guia da por sentado que has actualizado como mínimo a esta expansión.




UNA CONSOLA, UN CARTUCHO, VARIOS JUGADORES INDEPENDIENTES
El juego guarda una partida independiente por perfil de jugadores. Si varias personas comparten una consola, podran ir avanzando independientemente si tienen su perfil particular. Cuando cargas el juego, te pedira especificar el perfil activo.




----- DESBLOQUEANDO EL JUEGO A BASE DE RUNS/PARTIDA Y ALMAS -----

PRIMERA PARTIDA – PROLOGO (TUTORIAL): El juego empiezas con tres héroes predefinidos y una run de un mapa. Las tiendas tienen una disponibilidad mínima de objetos y hechizos.

RESTO DE PARTIDAS – DESBLOQUEANDO
- La primera partida real es una run de dos mapas.
- Cada vez que logres una partida exitosa, logras avanzar un final de juego. Desbloqueas personajes a la vez que la partida se alarga al incorporar mas mapas para la run. Es una forma de habilitar niveles mas dificiles/complejos/diferentes y personajes de mas nivel para afrontar nuevos retos.
- Las tiendas de venta se alimentan aleatoriamente de objetos y hechizos desbloqueados. Al principio del juego no hay casi objetos y hechizos disponibles. Los que hay además son muy limitados. Los vas desbloqueando según liberes almas al final de la partida. Pero hasta que no los tengas en tu poder, no sabras que hacen. Es una forma de mejorar los personajes para afrontar niveles mas dificiles. Mejores objetos y hechizos facilitaran la lucha.


FINALES
Tutorial – Mapas 1 - Final 01 – Recibes los orbes de las princesas para repetir conjuros.

Juego normal
Mapas 2 - Final 02 - Desbloqueas Bardo.
Mapas 3 - Final 03 - Desbloqueas Luchador lucha libre.
Mapas 4 - Final 04 - Desbloqueas Tigre.
Mapas 5 - Final 05 - Desbloqueas Sultan.
Mapas 6 - Final 06 - Desbloqueas Enano.
Mapas 6 - Final 07 - Las princesas llegan a la escuela... (¿Desbloquea portal al mapa final?)
Mapas 7 - Final 08 - Desbloqueas al robot.
Mapas 7 - Final 09 - Almas princesas...
Mapas 8 - Final 10 - Cofre que libera versiones alternativas de cada héroe. Las versiones liberadas las establece quien da el último golpe. En caso de que se hayan desbloqueado todas las versiones de dicho héroe, no desbloquearás nada por abrir el cofre. La primera vez que llegues al inframundo, liberas la versión blanca de Tan. Si finalizas sin morir y abres el cofre, esa partida se liberan dos versiones de manera excepcional.
Mapas ¿? - Final 11 - Final verdadero del juego, abrir el cofre con Edran, el último personaje de la línea de la pícara.
Mapas ¿? - Final 12 - Abrir cofre tras terminar un portal celestial.

No recuerdo que final habilita desbloquear orbes para repetir conjuros con las princesas. No se cuando lo explican.


Pos a ver: uno cada vez que terminas la partida las 7 primeras veces. La octava desbloqueas un héroe solo por llegar al mundo 8, y al finalizar (si lo finalizas) desbloquearías otro.
El resto de héroes (versiones alternativas) se desbloquean abriendo el cofre final: cada héroe desbloquea su siguiente versión alternativa.
La columna de Tam se desbloquea de otra manera: el guerrero blanco al llegar por primera vez al inframundo, el guerrero negro al abrir el cofre final con Tam, y el último personaje (Edran) al abrir el cofre final con todos y cada uno de los personajes y sus versiones alternativas (en la pantalla de selección de personaje cada personaje seleccionable tiene un cofrecito en la esquina inferior derecha, si ya has abierto su correspondiente cofre saldrá iluminado); con este personaje se desbloquearía el final verdadero del juego.





---- ACCEDER AL MODO EXPANSIÓN – PORTALES CELESTIALES -----
Los héroes jóvenes se desbloquean realizando los desafios.

Aqui estaria bien añadir una guia de como superar los desafios, que pueden resultar dificiles.

Las puertas celestiales se activan cada una con un héroe joven, cada mapeado corresponde a la puerta de un héroe concreto, excepto el último mapa en el que están las puertas de Metacles y Crux.
Necesitas ir con el héroe joven asignado a la puerta y los otros dos héroes también deben ser héroes jóvenes (la pícara joven se desbloquea al terminar todos los desafíos).
Al terminar todas las puertas celestiales tres veces con cada héroe (desbloqueando cada vez una versión mejor de dicho héroe, claro) desbloqueas la "misión épica", que es el juego normal con los personajes del Trine; tipos con unos ataques bastante inútiles, sin ninguna magia para empezar y con una resistencia de 0 que no se puede subir de ninguna manera, aunque por lo menos te dan 600 monedas.







----- LOS MODOS DE JUEGO -----

+ Nueva partida. Es el juego normal. Ver apartado anterior.
+ Modo semilla. Se genera un juego con un código que permite compartirlo y que otros jueguen la misma partida. O puedes meter un código que algún amigo te haya facilitado y jugar a lo mismo que le ha salido a él.
+ Desafíos. Pruebas predefinidas. Cada una completada habilita un héroe joven.





--- ANTES DE EMPEZAR LA PARTIDA HAY QUE HACER LA SELECCIÓN DE HÉROES QUE VAS A JUGAR -----
Cuando le des a nueva partida, jugaras con los que ya estén seleccionados. No te olvides de seleccionar los que realmente quieras usar.

En Has Been Heroes no existe un héroe mejor o peor que otro, todos tienen características diferentes por lo tanto siéntete libre a la hora de escoger tu combinación más conveniente. Se entiende se entiende que hablamos de héroes del mismo nivel. Es recomendable leer las características y los hechizos por defecto que traen por defecto, ya que algunos combinan entre ellos de manera más interesante que otros. Por ejemplo, el bardo moja con agua, le viene bien alguien que tenga magia de relámpago.

Si alguien ve alguna otra combinación interesante, se podría hacer un apartado de ello.

HÉROES JUEGO ESTÁNDAR
En cada partida hay que escoger un héroe de cada tipo. Solo el primer héroe de cada clase está disponible en la primera partida y el resto hay que ir desbloqueando. Primero se desbloquean los personajes, y luego se desbloquean las variantes. Cada héroe tiene 4 variantes. Eso hace 9x4=36 personajes en total, como empiezas con 3, hay que desbloquear 33. En paréntesis pongo un mote para facilitar el identificar.

HÉROES LISTADO
Imagen
TIPO 1 - Golpes que realiza por ataque X3 – Ataques débiles.
- Tam, Nemesis, Thanatos, ??? (Pícaro, el supuesto protagonista)

TIPO 2 - Golpes que realiza por ataque X2 – Suele echar muy para atrás a los enemigos aturdidos.
- Metacles, ???, ???, ???. (Druida)
- Favian, ???, ???, ???. (Bardo)
- Kedi, ???, ???, ???. (Tigre)
- Khar, ???, ???, ???. (Enano)

TIPO 3 - Golpes que realiza por ataque X1 – Ataques fuertes.
- Crux, ???, ???, ???. (Caballero)
- Florencio de la Torre, Florencio, ???, ???. (Luchador lucha libre)
- Zakwas, ???, ???, ???. (Sultán)
- Roko, , ???, ???, ???. (El robot)

HÉROES ACTUALIZACIÓN GRATUITA
La actualización añade los héroes jóvenes. Creo que son 8 con 3 versiones de cada uno. Los héroes jóvenes se desbloquean con las misiones épicas.
Hay que finalizar los desafíos para desbloquear los héroes jóvenes.





----- MOVIÉNDONOS POR EL MAPA -----
Cada vez que pases por un trozo de camino por el que ya has pasado, se consume una vela. Si no tienes ninguna vela para quemar, fin de la partida. No penaliza repetir el mismo cruce o circulo.

PIENSA LA RUTA ANTES DE PARTIR:
Este consejo tiene relación con lo anterior, si te marcas una ruta más o menos lógica evitaras pasar por tus propios pasos y no derrocharás velas. Intenta pasar por el máximo puntos con interrogación posibles, para intentar coger cofres, mercaderes, hechizos, campamentos... Siempre ayudan de cara a la pelea con un boss. Si de antemano sabes que no vas a poder hacer uso de la localización, no pases si eso fuerza gastar velas. Ir a una tienda de hechizos sin tener 200 monedas no tiene sentido, menos si has de quemar una vela que luego te puede ser necesaria.

LUCHA SIEMPRE QUE PUEDAS EN LOS DOS PRIMEROS MAPAS:
No desaproveches la oportunidad de luchar contra enemigos débiles para ir ganando oro y velas, en los dos primero mapas interesa mucho ir a la batalla. Sin embargo, no es tan aconsejable antes de enfrentarte a algún Boss porque si te sale mal la batalla no tendrás ocasión de recuperarte. En los niveles finales es aconsejable luchar solo cuando sea necesario porque lo que interesa es ir directo al final Boss.

MAPA 8 O POST PORTAL
Los enemigos son móviles. Puedes intentar esquivarlos.

No tenemos claro si lo del desbloquear un héroe adicional por partida en este nivel solo es para la primera vez que se logra finalizar la partida.

TIENDAS DE CAMPAÑA
Son gratuitas.
Recuperan salud, resistencia, o ambas.
Si vas lleno de vida, no compensa pasar por ellas, si para eso consumes velas.

LOS ALTARES SON IMPORTANTES:
Los altares dan algo a cambio de una vela. Pueden ser recompensas muy sustanciosas. Es importante ahorrar velas para poder usarlas en los altares, con lo que es aún más importante optimizar la ruta.

Al llegar a una pantalla con altar algún personaje comentará si este dará efectos positivos, negativo y positivo a la vez, o aleatoriamente uno negativo y uno positivo. Ojo, alguno positivo puede ser un objeto con beneficio y contrapartida que no te interesa.

Quizás sea buena idea tener un personaje que no consideres primordial para que sea el que se la juegue. Si sale bien, mejora. Si sale mal, no te perjudicas a héroes clave en tu plan.

Otra idea es que en los dos primeros mapas apostar por arriesgar; total, no pasa nada por reiniciar, a partir de ahí tocaría solo los de efecto positivo garantizado y aun así con mucho cuidado (algunos supuestamente positivos me han cascado una seta de +40 daño mágico que restaba 20 al ataque, algo devastador en la pícara).



----- COMBATE -----
Este juego es muy variable y cambiante. Siempre tienes que ir adaptándote a cada nueva situación. Luchar a lo loco es el suicidio seguro. Es imprescindible conocer las reglas para sacar el máximo provecho posible. Ninguna regla o táctica es inamovible. Sigue las recomendaciones, pero no las sigas a ciegas. Adaptate o muere.

En las pantallas normales hay que superar un tiempo de supervivencia para superar la pantalla. Al superar el tiempo, los enemigos huyen. No es necesario la aniquilación, pero si la consigues, obtienes monedas extra.

En las primeras batallas de cada run es muy importante acabar con todo bicho viviente. Puedes pasar la pantalla superando el tiempo, pero liquidarlos a todos da monedas extra que vienen muy bien al inicio que hay poco ahorrado. En estas batallas ojo con las magias de alejar. Usalas con cabeza. Si los dejas cerca de la huida, no te los vas a cargar a todos si empiezan a huir ya que salen muy rápido de pantalla. Si no los has empujado, tardaran más en escapar.

En las pantallas de jefes finales de mapa se superan matando al jefe, y el resto muere automáticamente. Igual tienes que limpiar algún zombi que se arrastra.

PAUSA CONSTANTEMENTE - PIENSA EN UNA ESTRATEGIA
El juego solo pausa automáticamente al finalizar el ataque, pero tú puedes pausar en todo momento. Pausa el juego y tomate tu tiempo para pensar en una estrategia efectiva, sobre todo cuando el escenario este lleno de enemigos. Jugar calmado y pensando da mejor resultado que ir a lo loco atacando a todo el que se acerque. Otro punto importante es saber esperar, no siempre es aconsejable atacar cuando la barra de ataque se haya cargado, en muchas ocasiones conviene esperar un par de segundos para asestar un buen combo.

Generalmente, una buena táctica es centrarse en atacar primero a la morralla. Por un lado, habilitas poder repetir cuanto antes magia con los orbes al liberar almas, por si las moscas. Por otro lado, te quitas chusma que pueda recibir daños que estaban pensados para otros. Hacen de escudos humanos molestos. Recuerda, que, salvo jefes finales, no por quitar morralla antes van a salir más morralla. Una pantalla limpia te permite ver mejor como planificarte. Si la morralla puedes quitártela sin atacar directamente, centrate en ir a por el siguiente mas débil, mientras la morralla muere con el golpe gratuito de regreso de ataque. También magias de rayos, fuegos, veneno y similares quitan mucha chusma.

Ojo a ciertos enemigos. Algunos pueden hacer daño a distancia. Ejemplo, el esqueleto con traje y bola de preso. No hace falta que este junto a ti, te tira la bola y te rompe la defensa.
El enano de la bolsa de dinero. Aparece junto a ti y sale huyendo. A muerte con él. No usar magias de alejar, ni aturdirlo, ni lanzarlo lejos. Si tienes magias de acercar, darle de todo y cuando este cerca de desaparecer, ponlo a tus pies. Cada golpe le hace que caiga dinero que te quedas.
Enemigos magos, intenta siempre que puedas que no conjuren. Cualquier ataque les interrumpe. Usa magias si es preciso.
Enemigos intangibles. Siempre que les hayas hecho tangibles, centrate en ellos antes de que vuelvan a ser incorpóreos. No ataques esa línea hasta que sea tangible, porque desperdiciaras el ataque golpeando al aire.
Enemigos con el escudo alzado. Son inmunes a la mayoría de ataques. Creo que se pueden contagiar por compañeros suyos que sufran fuego o similares. Creo que el golpe de viento no les hace daño, pero si les atrasa.
Enemigos de vida 1 con sorpresa. Al morir congelan, explotan o cosas similares. Matarlos en el regreso puede que evite que te afecte. Las magias a distancia, usa las de menos daño. De matarlos, junto alguno de los suyos para que haga daños colaterales.

En los jefes finales prioriza atacar el boss, porque si va a salir morralla adicional indefinidamente. Pero no descuides que la morralla te alcance.

En el pirata jefe, la paciencia es una virtud. El pirata genera unos obstáculos y manda a un secuaz/boss anterior a pegarse. A más juego liberado, mas difícil será vencerlo, ya que aguanta más golpes y por lo tanto manda más secuaces. Mientras los obstáculos estén de pie, no se le podrá hacer daño. Según el obstáculo, esto molestaran en la lucha. Si rompes todos los obstáculos el pirata estará aturdido y podrás hacerle daño. No importa cuánto daño se le haga, sino hacérselo. Tiene un tiempo de aturdir. Si pierdes la oportunidad, a repetir el quitar obstáculos. Si golpeas al pirata, levantara obstáculos y mandara otro boss.

Por lo tanto, deja un obstáculo sin destruir mientras no te cargues al boss. Si golpeas al pirata, añades otro boss y se te complica más. No revientes el obstáculo hasta que no hayas limpiado el pasillo y asegurarte que le zurras, para no desperdiciar el aturdimiento. Siempre le puedes golpear con magia en el peor de los casos.

LEE EL INVENTARIO DE CADA HÉROE
Si hundes el joystick izquierdo podrás ver una muy breve descripción de los objetos de cada personaje, el daño que este hace y alguna habilidad especial. El héroe realmente no tiene ninguna característica, sino que se define por su arma inicial. Recuerda que cada inventario tiene 12 huecos, pero siempre hay un arma inicial. Solo puedes añadir 11 objetos a cada héroe.

Si conoces las habilidades de los héroes que llevas en cada momento podrás sacarles más jugo.

LUCHANDO – CADA HÉROE HACE UN DAÑO CONCRETO
Recuerda cuánto daño hace cada héroe, teniendo en cuenta los modificadores. Si hay un enemigo que le queda 50 de vida, mejor que le ataque el que hace 70 de daño y no el que haga dos ataques de 100.

SISTEMA DE COMBATE
- Cada enemigo tiene un contador de ataques que tiene que recibir antes de bajar la guardia. Son los rectángulos verdes. Si tiene muchos aparece un x??.
- Cuando un enemigo baje la guardia, quedara atontado mientras hasta que se agote una barra amarilla.
- Solo los golpes que se den con la guardia baja son los que hacen daño. Excepción, personajes con alto porcentaje de críticos.
- Tras un ataque con guardia baja, el enemigo será lanzado hacia atrás y la defensa revivirá.
- Algunos personajes los lanzan más lejos que otros. Generalmente los personajes de ataque X2 son los que más los retrasan.
- Todo ataque estando aturdido hace que la defensa baje para siempre -1.

Por lo tanto, mira cuantos ataques hace cada uno de tus héroes para provocar la situación de aturdido y no pasarte. Si te pasas si le harás daño y lo retrasaras, pero no bajaras la defensa y seguramente le harás menos daño que si le ataca otro por separado una vez aturdido. Cuando antes mueran, mejor.

Recuerda que puedes tener magias que modifiquen la cantidad de ataques y que esto puedes usarlo a tu favor. También hay magias que generan recarga instantánea de ataque físico. Un enemigo de defensa 4 lo habitual es quitarle 3+1/1+3. Pero también puedes coger el personaje de ataque X2 y que ataque dos veces. Un enemigo de defensa 6 lo habitual es quitarle una ronda de los tres personajes, pero podrías duplicar el ataque del personaje X3.

Es vital con los enemigos duros ir bajándoles la defensa estando aturdidos. Aunque no puedas darle con el que más daño hace, siempre bajaras la guardia, haciendo que la próxima vez sea mucho más fácil aturdirlo.
- Si necesitas hacer espacio, usa el personaje que lance más lejos. Quizás no será el que más daño le haga, pero bajará la siguiente defensa con lo que lo vas debilitando y te habrás dejado margen.
- Si no necesitas hacer espacio, reserva si puedes el personaje que más daño pueda hacer para dar el toque de gracia a los aturdidos. Generalmente será el personaje de ataque X1, pero según objetos puede ser cualquier otro.
- Algunos enemigos de mucha defensa y poca vida, puede ser interesante matarlos de otras maneras. Malgastar energía en ataques que a otros enemigos les harían daño no es optimizar tus escasos recursos. Usa magia, fuego, veneno, rayos...

TUS HÉROES TAMBIÉN TIENEN DEFENSA
- No se recupera. Una vez perdida, salvo campamentos o algún objeto especial, barra de defensa perdida, nunca recuperada.
- Solo sufren daño cuando no tienen barra de defensa. Es importante tener esto en cuenta de cara a hechizos oscuros.
- Tras perder la defensa y sufrir el daño, lanzaran el enemigo lejos.
- Si el ataque es inevitable, situá el héroe que pueda sobrevivir a ese ataque para que lo reciba.

TUS HÉROES RECUPERAN VIDA AUTOMATÍCEME
Si hay un héroe débil, mejor retiralo de la lucha y que recupere vida. No dejes que puedan tocar enemigos con fuego o similares y muera por las consecuencias.

CAMBIO DE LÍNEA – PROPAGACIÓN Y GOLPE GRATUITO DE RETORNO
El personaje ataca en la línea que esta. Cuando finaliza el ataque el juego se pausa automáticamente. En ese momento puedes intercambiar la línea donde está el personaje. Cambios sucesivos te permiten recolocar a todos los héroes como más te convenga. Cuando sueltes la pausa, el héroe regresa y ya no hay vuelta atrás, hasta que el siguiente ataque. Recuerda que algunos héroes no avanzan hasta el enemigo para hacer daño, con lo que el recorrido de regreso es más corto.

Si el héroe está afectado siempre que no sea inmune por algún elemento como fuego o veneno, lo contagiara a los enemigos de la fila en la que se coloque. Si lo mueves en varias filas, lo propagaras más. Cuando sueltes la pausa, también propagara el efecto a los que este por en medio.

Muy importante. Salvo a los enemigos inmunes, cuando el héroe regresa, les hace un daño reducido, que como no es un ataque, es un daño que hacemos gratis. Es muy importante usarlo siempre que se pueda. Ojo, es mejor no hacer el daño de vuelta si nos interesa otro posicionamiento para maximizar el siguiente ataque.

Lo más útil de este golpe: restaura el tiempo de aturdimiento del enemigo; cuando aturdes a un enemigo verás una línea al lado de su barra de vida que cronometra lo que le queda para dejar de estar aturdido (hay líneas para cada estado, pero cuesta un poco darse cuenta en las primeras partidas); pues bien, esta línea se restaura al hacer un golpe de retorno.

TODOS LOS HÉROES SON MAGOS – TODOS SABEN USAR HECHIZOS
Muchos han pensado que el equipo se componía de; 1 pícaro, 1 guerrero (tanque) y 1 mago. Por esto siempre le daban las magias al druida. Se les puede dar a cualquiera.

USA LAS MAGIAS SIEMPRE QUE ESTÉN ACTIVAS
En el juego no existe el mana así que es mucho más rentable usar siempre que estén activas las magias.

Excepciones evidentes, pero conviene recordarlas. Usar la magia salvo:
- Que la situación lo requiera para mejorar tu siguiente combo/ataque. ¿Tienes una magia de aturdir y ya está aturdido? Primero ataca y lo vuelves a aturdir después. Si lo lanzas antes le harás un daño mucho menor que haciendo las cosas bien.
- Si puedes liquidar los enemigos que hay presentes con ataques normales y todavía queda tiempo de batalla, no usar la magia. ¿Para que usar la magia y que no esté disponible cuando aparezca la siguiente horda por sorpresa?
- Magias de alejar. Usalas con cabeza. Si los dejas cerca de la huida, no te los vas a cargar a todos y recibir el extra de monedas que puedes necesitar.
- Magias de daño elemental como veneno, fuego... Si tus personajes están flojos de vida, si atacan pueden resultar heridos y morir. ¡No te suicides!
- Magias de daño elemental. No uses magias que anulen el efecto dañino en marcha. Espera a que acabe el efecto. Si esta con fuego, le hechas aguas, lo "curas".
- Magia oscura. Usos inmediatos a cambio de vida. No mates al personaje ni lo dejes muy débil. ¡No te suicides!
- Reserva una magia que pueda interrumpir los conjuros de los enemigos. Especialmente importante con los jefes finales.

TIPOLOGIA HECHIZOS
- Normales.
- Oscuros.
- Legendarios.


HECHIZOS OSCUROS
Parecen iguales a los conjuros de los que son copia, con un icono en b/n. Tienen la ventaja de que no necesitan recarga, pero a cambio comen vida. Dado que los personajes recuperan vida poco a poco, conviene usarlos siempre que el portador del hechizo tenga la vida a tope. No usarlo si la vida esta escasa, ya que matas al personaje. Estos hechizos, evidentemente conviene dárselos a personajes de vida muy alta u objetos de recarga de vida más rápida, para poder tener más usos.

HECHIZOS LEGENDARIOS
Identicos a los hechizos normales con los que comparten iconografia, pero con un tiempo de recarga muy inferior.

FAMILIARIZATE CON LAS MAGIAS ELEMENTALES
Algunas magias cancelan el efecto existente, con lo que parte del daño no lo harían. Puede interesarte retrasar el uso de la magia o asignar otro objetivo.

Todavía no tenemos claro todas las interacciones. Se ha puesto una chuleta en ingles que traduzco. De manera general parece que hacer la misma magia sigue haciendo el mismo daño. La duración creo que se actualiza en vez de añadirse.

Casi todas las interacciones generan interacciones beneficiosas. Ante la duda, usalas.

Primero vamos con los efectos simples:

Agua: vas chorreando y generas algún charco, se pega con el contacto y no tengo muy claro cómo desaparece, me he pasado partidas enteras mojado; es un estado que jode bastante a los enemigos y casi siempre inocuo para ti.

Viento: Desplazas hacia atrás al enemigo.

Rayo: Se crea una cadena de daño entre enemigos cercanos.

Veneno: Pierde vida lentamente, se contagia con el contacto.

Fuego: Pierde vida lentamente, se contagia con el contacto.

Hielo: Paraliza y cualquier ataque sufrido hace daño directo ignorando defensa.


Agua+rayo: doble de daño.

Mojado+viento: congelación.

Congelación+viento: empuja al personaje hasta final de la pantalla o chocar con otro: si choca con otro ambos pierden toda su resistencia.

Fuego+rayo: explosión (cancela el fuego y hace daño de área)

Veneno+agua: cura veneno.

Hielo+fuego: mojado (más de una vez me ha salvado la vida tirar un bolazo de fuego a un personaje mío conjelado)

Agua+fuego: nube de vapor ralentizante.

Fuego+viento: expande el fuego.

Charco+fuego: charco de lava.

Charco+veneno: charco venenoso.

Mojado+veneno: nada, eres inmune al veneno.

Veneno+rayo: envenena a grupo de enemigos.


- En fuego (daño constante durante un tiempo):
o Hielo: El fuego se apaga y no le hace daño subsiguiente. Se congela a pesar de todo. El choque térmico hace que el daño que hace el hielo sea 2x.
o Rayo. Provoca explosión, más daño.
o Veneno: Posiblemente los dos efectos sucedan a la vez. No está claro.
o Agua. El fuego se apaga y no le hace daño subsiguiente. Surge vapour. (slows down target massively)
o Viento: Provoca explosión, más daño.
- Congelado (movimiento detenido)
o Fire: cancels frozen, 2x damage
o Lightning: normal damage, 2x if they thaw to Soaked
o Poison: ?
o Water: resets frozen duration
o Wind: "frozen ram" - target slides across lane, hits target behind and does 20 Stamina to both target
- Poisoned (daño constante durante un tiempo)
o Fire: ?
o Ice: ?
o Lightning: spreads poison to all hit by arcs
o Water: poison nullified
o Wind:
- Mojado
o Fire: creates steam (slows down target massively)
o Ice: freezes for a huge amount of time
o Lightning: arcs seem to reach much further towards soaked targets, 2x damage
o Poison: poison nullified
o Wind: freezes

Algunas combinaciones son muy interesantes. El rayo si hay mucha agua puede dañar a todos los enemigos. Las explosiones hacen daño a los que están cerca.



USA LOS ORBES SIEMPRE QUE ESTÉN CARGADOS – ACELERAS EL PROCESO DE DESBLOQUEAR OBJETOS Y MAGIAS
Los enemigos eliminados liberaran su alma que es recogida por los dos orbes de las dos princesas. Estos orbes tienen una capacidad máxima. Si no hay hueco en el orbe, las almas liberadas se desperdiciaran. Cuando alcances la capacidad máxima, el poder del orbe te permite realizar una magia a tu elección sin costo alguno. Para hacer uso de esta aplicación extra de la magia, accedes pulsando el botón ZR. Las almas utilizadas en esta magia quedan liberadas, aumentando el marcador de almas que desbloquean objetos/magias disponibles. Al realizar la activación del orbe, el orbe aumentara su capacidad. Podrás recoger más almas, pero tardaras más en poder hacer uso de la magia extra. Al acabar el nivel, el orbe se vaciará trasladando las almas sobrantes al contador de almas liberadas.

Se ha difundido la idea errónea que almas quemadas para repetir magia, eran almas que no computaban para desbloquear objetos y magias al final de partida. Error gravísimo, ya que habrá almas que al no entrar en el orbe desperdiciaras. Es justo, al contrario. Si no quemas las almas, solo liberaras el máximo de la carga mínima de los orbes: 20+20. Si usas los orbes, al final de pantalla contabilizaras muchísimas mas almas que solo 40, acelerando el proceso de desbloquear objetos.

OPTIMIZACIÓN USO ORBES: Es importante saber que pulsar el botón ZR activa la pausa también si hay posibilidad de usar algún orbe. Esto es muy importante cuando al acabar con un enemigo o varios, haya una avalancha de almas. Si no pausas y haces una magia, habrá almas que se pierdan al no poder entrar en el orbe. Cuando empiece la avalancha de almas empieza a pulsar ZR hasta que se pause solo. Haz la magia, incluso cuando no puedas aprovecharte del efecto de la magia. Es la mejor forma de que se pierdan las menos almas posibles. Has logrado hacer hueco para las que entraran cuando quites la pausa.






COMPRAS
NO COMPRES TODO LO QUE SE TE PONGA POR DELANTE:
Todos pensamos que cuando más ítems tengamos mejor será nuestro personaje y es cierto, pero hay que comprar con cabeza. Existen 3 tipos de mercaderes; Normal, raro y muy raro. Piensa que si gastas todo tu oro en Ítems mediocres y dos casillas más adelante aparece un mercader de objetos raros no podrás comprar nada. Ojo, en las tiendas de mayor rareza, en ocasiones se cuelan objetos de menor categoría. Va por colores. Creo que sigue el criterio bronce – plata - oro.

Ten en cuenta que cada héroe solo puede llevar 12 objetos y 5 conjuros. Una vez lleno, no se pueden substituir.

Cada objeto te añade 50 puntos de vida. A veces puede interesar comprar un objeto inútil para ir ganando vida.


OBJETOS ACTUALIZACIÓN GRATUITA
Creo que se van desbloqueando por la ruta del templo del cielo. Presupongo que luego estarán disponibles en cualquier mapa, incluso en los de antes de la Puerta del cielo.


VENDEDOR DE MAGIA- INTENTA GUARDAR 200 MONEDAS PARA LA MAGIA
Si te interesa un tipo de magia y tienes un héroe con objetos que hacen más fácil que sea que salga ese tipo de magia, usa ese héroe para hacer la tirada. Y al revés, tienes un héroe que es más fácil que saque un tipo de hechizo que no te interesa, no lo uses.

La magia es muy importante en Has Been Heroes, cada hechizo cuesta 200 monedas por ello intenta no bajar tu fondo de esa cantidad al menos hasta que estés satisfecho con tus magias.

Recuerda que la tirada son 200 monedas. Luego decides si lo coges. No avances a la siguiente pantalla sin coger el hechizo, salvo que vayas a llenar un último hueco, todavía queden tiendas que visitar y el que ha salido no te interese.

VENDEDOR LLAVES – Intenta guardar monedas para la llave maestra o ganzúa.
A la larga sale mejor la llave maestra. Precios. Llave siempre, 35 monedas. Llave maestra 150 monedas. Por algo más de 5 llaves, tienes la maestra. La llave es un objeto, ocupa un hueco y da 50 de vida.
Si la puedes comprar al inicio, sale a cuenta. Si estas casi al final o ya no tienes huecos como para 5 objetos, no sale a cuenta.

SIEMPRE COMPRA OBJETOS Y HECHIZOS SIN IDENTIFICAR
Cuando aparece un objeto por primera vez este aparece sin ningún tipo de información, es hasta el momento que se adquiera que no sabrás lo que has comprado. Lo bueno es que una vez que lo tienes ya siempre aparecerá todo lo que necesitas saber, es por esto que siempre que tengas oportunidad compra ítems sin identificar.

Si es posible, dado simbología similar, intenta anticipar que harán.





COMPRAR MAPAS:
Por 35 monedas adquieres un mapa que te dice la ubicación de ciertas localizaciones.

- Pros.
Te facilita ver localizaciones. Puede ayudarte a planificar la ruta de manera mucho más óptima.
- Contra.
Ocupa huecos. Pero a veces no haces compras como para llenar todos los huecos.
Cuesta dinero. Si andas justo... puede impedirte una compra interesante en la siguiente tienda.


CUIDADO CON LA APOSTADORA
La apostadora tanto de hechizos como de objetos es suculenta pues por poco oro (unos 35 creo) puedes llevarte un hechizo de 200 monedas. si vas corto de dinero en ocasiones es mejor pasar de largo pues a mí me ha pasado en muchas ocasiones que me quedado sin oro y sin hechizo.
Primer intento coste: XX
Segundo intento coste: XX+XX=
Tercer intento coste: XX+XX+XX=
En niveles avanzados al final, posiblemente te sobre dinero. Solo salen objetos ya desbloqueados.




EQUIPAMIENTO
Este juego es muy variable y cambiante. Siempre tienes que ir adaptándote a cada nueva situación. Es imprescindible conocer las reglas para sacar el máximo provecho posible. Ninguna regla o táctica es inamovible. Sigue las recomendaciones, pero no las sigas a ciegas. Adaptate o muere.

Cada objeto equipado supone +50 en vida. Quizás objetos no muy interesantes merezca comprarlos y dárselos al que menos vida tenga.

Una clasificación muy por encima con la que se puede crear criterios guia.
- Objetos que aceleran la recarga de ataque físico. Es interesante para el personaje de ataque X3, ya que en pantallas avanzadas lo podemos usar para reducir las defensas que son mas altas. También viene bien usarlo en el personaje de ataque más fuerte.
- Objetos que aceleran la recarga de ataques mágicos. Según que hechizos tengas y como los has repartido, el interesante suele ser el que más hechizos lleve. Hacer un personaje no destinado a ataque físico y que haga magias continuamente es una opción interesante. Si este personaje no hace daño físico, todavía sirve para reducir defensa o empujar a los enemigos.
- Objetos que aumentan el daño de ataque +XX. Al personaje que haga menos daños y más números de ataque, para potenciarlo.
- Objetos que aumentar el daño en %. El que más daño hace por golpe, es el que más daño de aumento va a tener. Generalmente personaje de ataque X1.
- Objetos que aumentan el % de críticos. Al personaje que haga más ataques, teniendo en cuenta los tiempos de recarga. Los críticos hacen daño incluso con enemigos con defensa.
- Objetos que con ataques exitosos generen efectos. Al personaje que haga más ataques, teniendo en cuenta los tiempos de recarga.
- Objetos que generan recarga rápida/instantánea de hechizos. Al que más hechizos tenga.
- Objetos que generan una mayor rapidez de recuperación de vida. Al héroe con magias oscuras. Mayor recuperación, mayor cantidad de usos de esa magia.

Una cosa a tener muy en cuenta es el lugar donde van a acabar los hechizos en las casillas de los personajes, porque cada personaje tiene unas casillas que pueden hacer al hechizo en cuestión más poderoso. Por ejemplo, mi preferida es la picara que tiene una casilla donde si pones un hechizo que potencia a un compañero en su lugar potencia a todos.

EQUIPAMIENTO HECHIZOS
Algunos personajes tienen en los huecos para los hechizos modificadores. Leelos.
A la hora de dar el hechizo es muy recomendable dárselo a quien el modificador de hueco aumente el resultado del hechizo.
Si tienes un personaje que recargue más rápido o pueda por objetos recargar más fácilmente objetos, es un buen candidato.


LINKS (Ya me lo leere algun dia y añadire lo que encuentre):
- Una guia de trucos, con analisis de jefes finales. http://www.nintendoworldreport.com/guid ... een-heroes
- Gamepedia. De momento, la guia esta verde. https://hasbeenheroes.gamepedia.com/Has ... eroes_Wiki
- Guias en Steam: https://steamcommunity.com/app/492290/guides/
- Algunos consejos en un post de Gamefaqs. De momento Gamefaqs no tiene guia. https://gamefaqs.gamespot.com/boards/20 ... s/75349002
Buena guía, pero unas cosillas...

Los orbes utilizados se suman al contador de almas, fíjate bien, así que cuantos más uses más almas acumularás al final de la partida y más desbloquearás.

Los altares traen más disgustos que ventajas; al llegar a una pantalla con altar algún personaje comentará si este dará efectos positivos, negativo y positivo a la vez, o aleatoriamente uno negativo y uno positivo.
En los dos primeros mapas apostaría por arriesgar; total, no pasa nada por reiniciar, a partir de ahí tocaría solo los de efecto positivo garantizado y aún así con mucho cuidado (algunos supuestamente positivos me han cascado una seta de +40 daño mágico que restaba 20 al ataque, algo devastador en la pícara)

No sé qué hablas de cofres con héroes en el mundo 8, jamás he desbloqueado ningún héroe en un cofre.
Y no, la apostadora no te va a dar nada que no hayas desbloqueado ya.

Las puertas celestiales se activan cada una con un héroe jóven, cada mapeado corresponde a la puerta de un héroe concreto, excepto el último mapa en el que están las puertas de Metacles y Crux.
Necesitas ir con el héroe jóven asignado a la puerta y los otros dos héroes también deben ser héroes jóvenes (la pícara jóven se desbloquea al terminar todos los desafíos).
Al terminar todas las puertas celestiales tres veces con cada héroe (desbloqueando cada vez una versión mejor de dicho héroe, claro) desbloqueas la "misión épica", que es el juego normal con los personajes del Trine; tipos con unos ataques bastante inútiles, sin ninguna magia para empezar y con una resistencia de 0 que no se puede subir de ninguna manera, aunque por lo menos te dan 600 monedas.

Y bueno... no sé, hay muchas más cosas... le he metido unas 180 horas a este juego y lo tengo todo hecho (me faltan por desbloquear un 2% de objetos o algo así), por si queréis preguntar lo que sea.
Guia actualizada con lo aportado por Rey Tomberi.


Rey Tomberi escribió:Los orbes utilizados se suman al contador de almas, fíjate bien, así que cuantos más uses más almas acumularás al final de la partida y más desbloquearás.

[facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm]
Comprobado. Tienes toda la razón.

Lo hemos interpretado mal varios, ya que era un consejo comun. [tomaaa]

Lo corrigo.



Rey Tomberi escribió:Los altares traen más disgustos que ventajas; al llegar a una pantalla con altar algún personaje comentará si este dará efectos positivos, negativo y positivo a la vez, o aleatoriamente uno negativo y uno positivo.
En los dos primeros mapas apostaría por arriesgar; total, no pasa nada por reiniciar, a partir de ahí tocaría solo los de efecto positivo garantizado y aún así con mucho cuidado (algunos supuestamente positivos me han cascado una seta de +40 daño mágico que restaba 20 al ataque, algo devastador en la pícara)

Pensaba que la pista seria algo grafico. Soy de los que pasa los dialogos en rapido. A tener en cuenta.

Dado que a veces es arriesgado, yo suelo hacer que el personaje ataqueX2 sea el que ponga la vela, ya que me no quiero arriesgar el que mas numero de ataques hace y el que mas daño suele hacer. Añadido.



Rey Tomberi escribió:No sé qué hablas de cofres con héroes en el mundo 8, jamás he desbloqueado ningún héroe en un cofre.

La primera vez que logras desbloquear 1 heroe en su versión alternativa, yo he desbloqueado dos. Las veces siguientes solo 1 por partida. Habia leido algo de que el adicional dependia de quien abriera un cofre. Igual solo es la primera vez que liberas alternativos que te da un adicional.

Quizas hemos creido que como la primera vez te da uno adicional, se podia desbloquear

¿Cuantos heroes alternativos has desbloqueado por partida? ¿Uno o dos?




Rey Tomberi escribió:Y no, la apostadora no te va a dar nada que no hayas desbloqueado ya.

Tenia mis dudas. El juego tiene tantos pequeños detalles que me generaba la duda. Pues lo corrigo.



Rey Tomberi escribió:Las puertas celestiales se activan cada una con un héroe jóven, cada mapeado corresponde a la puerta de un héroe concreto, excepto el último mapa en el que están las puertas de Metacles y Crux.
Necesitas ir con el héroe jóven asignado a la puerta y los otros dos héroes también deben ser héroes jóvenes (la pícara jóven se desbloquea al terminar todos los desafíos).
Al terminar todas las puertas celestiales tres veces con cada héroe (desbloqueando cada vez una versión mejor de dicho héroe, claro) desbloqueas la "misión épica", que es el juego normal con los personajes del Trine; tipos con unos ataques bastante inútiles, sin ninguna magia para empezar y con una resistencia de 0 que no se puede subir de ninguna manera, aunque por lo menos te dan 600 monedas.

Ya me lo sospechaba, ya que despues de hacer la guia al mirar la sección desbloqueados, cruces de caminos, he vito que hay un cruce por heroe joven. Cada portal necesita uno de ellos determinados. Añadido.



Rey Tomberi escribió:Y bueno... no sé, hay muchas más cosas... le he metido unas 180 horas a este juego y lo tengo todo hecho (me faltan por desbloquear un 2% de objetos o algo así), por si queréis preguntar lo que sea.

Jugado 38 horas. Desbloqueado 59% normal, 0% del DLC. Me queda juego. 4 versiones alternativas desbloqueadas de 27. Ningun heroe joven.

Con lo de los orbes ya has dado mucha ayuda. Ahora, lo que me tengo que pelear, es con los desafios.
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