¿Habéis jugado a los ports de juegos de Neo Geo para PC/Windows?

Hola, aunque ya olvidé qué juegos eran (disculpad mi memoria), hace unos meses ví con sorpresa que juegos concretos de Neo Geo fueron portados a PC, por ejemplo: Fatal Fury 3, Samurai Shodown II, KOF '99, Metal Slug II/X/5, Twinkle Star Sprites, Garou Mark of the Wolves, (muy tarde, ya en 2016), o Puzzle Bobble 2... creoque hay más pero no los recuerdo.

Lo curioso es que sólo en la Wikipedia aparecen y casi nadie los ha comentado, ni tan siquiera en recopilatorios oficiales aparecen...

https://www.neogeokult.com/articles-us/ ... s-list-us/
https://www.neogeokult.com/articles-us/ ... mes-ports/

Si fuese posible me gustaría saber si alguien los jugó en la época -o hace unos años- y si tenían diferencias con la versión original de Neo Geo. :)




Saludos
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No, y ojalá alguien sí los haya catado y venga a dar testimonio, pero vamos de SNK, y de CAPCOM, Konami, etc; juegos clásicos japoneses en el universo de compatibles siempre han sido un misterio para mí, y me parece un tema súper interesante, me alegro de que hayas abierto el hilo [oki]
Yo los jugué en la época. Era una pasada tenerlos en PC. Muchos de ellos salieron en formato físico en USA también. Le di a Samurai Shodown 2 (Samurai Spirits II) y Fatal Fury 3. La verdad, que en la época no recuerdo ningún titulo más, por lo que no se si salieron otros en formato físico. Hace un tiempo vi un vendedor Koreano que vendía juegos como Captain Commando en formato fisico para PC, nunca supe si eran versiones registradas y oficiales o algo pirata con un buen equipo de maquetación e impresión tras é. También le di a juegos arcade con versiones de PC oficiales como In The Hunt, Raiden 2, Darius Gaiden, Project Paradise...
Muchísimas gracias Compañero [beer] , llevaba escrito un tochito pero al navegador le ha dado la gana de cerrarse, así que intentaré resumir.

Llevo bastante tiempo para abir el hilo, pero pensé que tendría muy poco interés.

El caso más extraordinario de este tipo (más popular al menos) puede ser X-Men C.O.T.A, un juego que en principio en 1995 nadie hubiera pensado que aparecería para PC, pero desde 1993 hasta 2001 sé que deben existir otros casos similares.

Street Fighter Alpha 1 y 2 tambien apareció en compatibles, en ports de gran calidad aunque me parece que mejorables.

Marty FM Towns fué en esencia un PC convertido a consola, en su momento pensé en que algún grupo de programación podría haber pasado el código a Windows con relativa facilidad, esto en 1995 o 1996 hubiera sido brutal: Turbo Out Run, After Burner, Mutant Fighter, Galaxy Force II, ImageFight, Nwe Zealand History, Marble Madness, Po-Li-Ru-La, Volfied... sé que para MS-Dos aparecieron muchísimos arcades, pero una mayoría adolecián de un acabado técnico pobre, normalmente porque no eran aprovechadas las cualidades del PC al ser aún una plataforma marginal para juegos, y otras (como OutRun o After Burner), porque en la fecha de lanzamiento de la conversión no podía hacerse mucho más.

Siento no poder responderte como mereces, a ver si nos van llegando experiencias :)

Slainvlc escribió:Yo los jugué en la época. Era una pasada tenerlos en PC. Muchos de ellos salieron en formato físico en USA también. Le di a Samurai Shodown 2 (Samurai Spirits II) y Fatal Fury 3. La verdad, que en la época no recuerdo ningún titulo más, por lo que no se si salieron otros en formato físico. Hace un tiempo vi un vendedor Koreano que vendía juegos como Captain Commando en formato fisico para PC, nunca supe si eran versiones registradas y oficiales o algo pirata con un buen equipo de maquetación e impresión tras é. También le di a juegos arcade con versiones de PC oficiales como In The Hunt, Raiden 2, Darius Gaiden, Project Paradise...



Muchas gracias por contarnos tu experiencia, no tuve PC en la época pero hubiera sido una pasada poder jugarlos en casa de un amigo. Muy buen apunte In The Hunt, Raiden 2, Darius Gaiden, o Project Paradise, sólo conocia la conversión del primero (Raiden 1 salio para Ms-Dos pero adolecía de algunas carencias),

De los que comentas de Neo Geo, me parece que al tiempo lanzaron un recopilatorio para PC de Metal Slug, pero años antes fueron versionados dos o tres de ellos.

Sorprendente sin duda, Captain Commando tiene toda la pinta de ser un juego pirata pero no sé como harían esas conversiones, quizás con un emu autoejecutable, (de Mame o PSX) junto con un front-end tuneado, porque en caso de currarse un port como tal, es para quitarse el sombrero.




Saludos
Yo tenía el Samurai Shodown 2 y lo recuerdo como la hostia....
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@balónybalín hace poco hice una colaboración para unos vídeos comparativos, en el que de paso se comenta la versión Pc de X-Men CotA, te lo enlazo por si quieres saber de su calidad:

https://www.youtube.com/watch?v=2vWQXcAzhJQ
@Rentzias, gracias, sin duda era la hostia jugarlo en PC años antes de llegar Neo Rage, pero, ¿recuerdas algún menú extra, opción, diferencia ?, o por ejemplo qué forma tenía el estuche en comparación con Neo Geo CD..


@Sexy_MotherFucker, Te agradezco un montón el video, pedazo de trabajo, es de gran utilidad para ver los pros y contras de cada conversión. :)

Pensaba que en PC el juego tuvo tambien recortes en resolución y frames (aunque más leves que en PSX/Saturn), pero no, es un gran port a la altura de lo que en 1995 ya podia hacerse en compatibles, otras compañías podian haberse puesto más las pilas dentro de la plataforma...

..me refiero a conversiones de arcade o PSX buenas pero no del todo afinadas, como Primal Rage, WWF Wrestlemania, NBA Jam Hang Time, Toshinden, Street Racer, Wreckin Crew, Destruction Derby, Chaos Control, Moto Racer, Space Jam, Slam 'N Jam '96... casi siempre perdian resolución y algo de velocidad o detalle, si bien acabo de mezclar títulos 2D con otros 3D en una época en la que no existian aceleradoras o estas acababan de aparecer (mediados de 1996), Tomb Raider, Toshinden, Destruction
Derby o Fighting Force iban a pelo, es normal que PSX tuviera ventaja.. :(



Saludos
balónybalín escribió:@Rentzias, gracias, sin duda era la hostia jugarlo en PC años antes de llegar Neo Rage, pero, ¿recuerdas algún menú extra, opción, diferencia ?, o por ejemplo qué forma tenía el estuche en comparación con Neo Geo CD..


Hola. Lo cierto es que no. Hace muchoas años, pero lo recuerdo igual que luego lo jugé en emulador, cosa que no ocurre por ejemplo con el SF2 o MK de PC
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@balónybalín cuidado, que un juego puede tener "cortes" de resolución y conservar el mismo aspect-ratio, es cuestión de redibujar los gráficos, o sub-escalar, aunque lógicamente las diferencias de resolución si es a menor escala se notarán en los bordes de las siluetas en los personajes, y algunos "extraños" en los tiles de fondo.

Luego están casos cómo el de Super Street fighter II Turbo para Pc, que los gráficos están a 320x200 si no recuerdo mal (que alguien me corrija) pero restando área visible A PELO sin redibujar, poner bandas negras, ni hostias, por lo que por lo menos en ciertos vídeos de Youtube se ven unos MUÑECAJOS gigantes del flipar moviéndose por un escenario cuasi panorámico recortado verticalmente, además de darme por cierto la sensación de que esa versión va cicladísima de velocidad.

Por comentarte algo de mi propia experiencia, en el Capcom Generations 5 de la Saturn pasaron sin anestesia desde los 384 originales en la horizontal de CP-S a los 352 clásicos de la consola, y por eso los personajes de esa versión se ven especialmente grandotes y hermosotes en comparación al de PlayStation, o incluso el ARCADE, pero si nos fijamos también hay menos escenario visible.

Y luego están los SF III de Dreamcast, que conservan el mismo aspect-ratio que la CPS3 tanto en entrelazado (640x480i), cómo en el modo de baja resolución secreto (320x240), y el original es a 384x224.
Hay un vendedor coreano en Ebay que suele tener conversiones de SNK/Neo Geo a PC, pero hasta hoy no me he atrevido a comprar ninguno por si necesitan un Windows coreano para funcionar. Son para Windows 95/98/2000
Ahora mismo tiene estos juegos en stock y acabo de encargar el Metal Slug X por 15 dólares con envío incluido. (Creo que salen de 15 a 25 dólares)
Me veo buscando un Windows 98 en coreano para crear una máquina virtual y probar el juego. [facepalm]

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Cuando llegue si consigo que funcione ya comentaré qué tal lo veo.
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txefoedu escribió:Me veo buscando un Windows 98 en coreano para crear una máquina virtual y probar el juego.


Serías el PUTO HÉROE de este hilo [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Fuera de coña, sería un gran aporte en general para la comunidad, creo que hay poca información de primera mano al respecto en EOL.
Ojalá no haga falta y funcione con un Windows 98 español...
En formato PC USA hay cosas que no tienen mala pinta, al menos las cajas.
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Y en versión UK ya encontramos packs con mixes de la época.
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@Txefoedu / @Sexy_MotherFucker, valiosísima info ambos.


Sexy_MotherFucker, algo habia leido aquí y en otras comunidades pero no acababa de quedarme claro el tema del asoect ratio (soy muy mendrugo),

Los extraños en los tiles de fondo, es demasiado hilar fino para mi, pero sí que he notado pequeñas pérdidas como describes, o el hecho de que la foto del personaje deba cambiarse de posición o suprimirse (Fatal Fury Special de Snes -al menos no fueron monocromo :)- y el mismo X-Men Children para Saturn y PSX por ejemplo),

Super Street fighter II Turbo CD es una maravilla (con los parches disponibles para mi incluso mejor que la ver de 3DO), pero como bien comentas, sufre el problema de los personajes gigantes, que por si fuese poco, provoca la pérdida del marcador de Hi-Score, algo que para los arcadianos empedernidos fué una dura traba para disfrutar con plenitud la conversión.

Otro problemilla, que apuntó Nestor en su canal Con Cinco Duros, es que el juego comparado con la versión CPS-II es un paseo por el parque aún en el nivel de dificultad más elevedo, debido tambien a un bug de comportamiento al atacar con patada alta "a destiempo" (saltando primero y dando luego el golpe una vez estamos ya en descenso). Como soy malísimo jugando no me importa demasiado, pero a la mayoría le supondria un varapalo, (algo parecido ocurrió con KOF '95 o '96 de PSX, según analizaron en Super Juegos, en Saturn no ocurria a estar programada por SNK en lugar de Dimps),

En la Wiki explican el motivo: (es basicamente lo mismo que nos has exlicado)

The option menus have custom settings (such as enabling and disabling parallax scrolling) that allows the game to be played with low hardware specifications. The biggest change is the game's resolution; the game is played with a resolution of 320×200 on AT/PC-compatible machines and, since the graphic data is ported straight from the arcade version, all of the characters appear large due to the narrow screen size. Because of this, the distance between both fighters at the beginning of a match is slightly narrower than in the arcade version. There were many glitches in the initial shipments of the DOS port, such as characters landing and recovering normally after being knocked out with a basic attack in mid-air. A patch file was distributed that corrected these glitches, which were later fixed in version 1.5 of the retail release. A patch file for version 1.6 was released as well. The music was remixed, although the arrangements are different from the ones used in the 3DO soundtrack.

Muy buena observación en el Capcom Generations 5 de Saturn y SF III de Dreamcast, sólo los ví comentados en revistas y dudo bastante que hubiera apreciado las diferencias, pero está muy bien saberlo.

Aprovecho para preguntarte sobre esta diferencia, que desde 1999 es como una astilla clavada en el párpado,. creo que el motivo es que tuvieron en cuenta el descenso de pulgadas al pasar de una TV CRT/Plasma gigante (arcade) al menor tamaño de una TV de casa, pero como diría Mourinho: ¿por qué?, yo me pregunto por qué...

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(sin embargo en otros recopilatorios no ocurria).

@Señor_Ventura, lo más doloroso como yo lo viví fué la pérdida de resolución y el recorte en gráficos de escenarios (precisamente el de Rose es de los más mutilados), pero la conversión es muy buena en general, y con un mérito tremendo... a pesar de estar

@Txefoedu, brutal info.. ojalá puedas profundizar en ello. [beer] además con el tiempo incluso podríamos hacer una Wiki en la pagina, si os resulta de interés todo este tema.




Saludos
hay cosas que si se pueden mejorar, como el ancho total del escenario, el tamaño y frames de animacion de los personajes, o la proporcion de algunos dibujos de los escenarios (las casas del escenario de rose son mas pequeñas, por ejemplo, y asi pierden detalle).

En 45 kb para planos te caben de sobra los escenarios de cps2, con todos sus detalles, y me atrevo a decir que repitiendo muy poquitas tiles (solo las que no influyen en el dibujo, como por ejemplo las tiles con colores planos).

Eso si, hay escenarios que no pueden igualar el numero de planos sin reducir la profundidad de color.
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@Señor Ventura ¿al final está aclarado si son 45 kb justos lo que corresponde a los fondos?

¿Te suena si el SFZ2 emplea tiles 8BPP?

balónybalín escribió:Aprovecho para preguntarte sobre esta diferencia, que desde 1999 es como una astilla clavada en el párpado,. creo que el motivo es que tuvieron en cuenta el descenso de pulgadas al pasar de una TV CRT/Plasma gigante (arcade) al menor tamaño de una TV de casa, pero como diría Mourinho: ¿por qué?, yo me pregunto por qué...

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(sin embargo en otros recopilatorios no ocurria).


No entiendo la pregunta, para empezar de qué versiones son esos pantallazos ¿?
Yo en 2015 compré un bundle de juegos de NEOGEO con varias keys para steam y otros tantos en versión DRM-FREE, y hace tiempo que los probé, pero según recuerdo las versiones DRM-FREE no eran mas que la rom emulada con mas pena que gloria, si os interesa saber que tal va alguno en concreto puedo probarlo y os cuento

Estos son los DRM-FREE:
ART OF FIGHTING 2
SNK PLAYMORE CORPORATION


FATAL FURY SPECIAL
SNK PLAYMORE CORPORATION


KING OF THE MONSTERS
SNK PLAYMORE CORPORATION


METAL SLUG 2
SNK PLAYMORE CORPORATION


SAMURAI SHODOWN II
SNK PLAYMORE CORPORATION


SENGOKU 3
SNK PLAYMORE CORPORATION


THE KING OF FIGHTERS 2000
SNK PLAYMORE CORPORATION


BASEBALL STARS 2
SNK PLAYMORE CORPORATION


THE LAST BLADE
SNK PLAYMORE CORPORATION


PULSTAR
SNK PLAYMORE CORPORATION


METAL SLUG
SNK PLAYMORE CORPORATION


METAL SLUG 3
SNK PLAYMORE CORPORATION


SHOCK TROOPERS
SNK PLAYMORE CORPORATION


NEO TURF MASTERS
SNK PLAYMORE CORPORATION


TWINKLE STAR SPRITES
SNK PLAYMORE CORPORATION


SHOCK TROOPERS: 2nd SQUAD
SNK PLAYMORE CORPORATION


SAMURAI SHODOWN V SPECIAL
SNK PLAYMORE CORPORATION


GAROU: MARK OF THE WOLVES
SNK PLAYMORE CORPORATION


METAL SLUG X
SNK PLAYMORE CORPORATION


REAL BOUT FATAL FURY 2: THE NEWCOMERS
SNK PLAYMORE CORPORATION


THE KING OF FIGHTERS 2002
SNK PLAYMORE CORPORATION


BLAZING STAR
SNK PLAYMORE CORPORATION


IRONCLAD
SNK PLAYMORE CORPORATION
Señor Ventura escribió:hay cosas que si se pueden mejorar, como el ancho total del escenario, el tamaño y frames de animacion de los personajes, o la proporcion de algunos dibujos de los escenarios (las casas del escenario de rose son mas pequeñas, por ejemplo, y asi pierden detalle).

En 45 kb para planos te caben de sobra los escenarios de cps2, con todos sus detalles, y me atrevo a decir que repitiendo muy poquitas tiles (solo las que no influyen en el dibujo, como por ejemplo las tiles con colores planos).

Eso si, hay escenarios que no pueden igualar el numero de planos sin reducir la profundidad de color.


La verdad es que no puedo seguirte por ignorancia en el tema, pero si el precio a pagar para mantener el número de planos es reducir la profundidad de color, bienvenido sea.. siempre resultará más ventajoso a nivel visual lo uno que lo otro.

Achababa la repetición de tiles y la merma gráfica general del escenario a una falta de megas/memoria, porque pienso que Snes puede hacerlo mejor en esa parcela.. ya unos personajes algo más grandes y -sobre todo- mayor número de frames, me parece un tema peliagudo.... se supone que en los primeros SF de 16 Bits Capcom tuvo que recortar de forma severa animaciones (algunas fueron restituidas en SF Turbo y Super SF), como por ejemplo la animacion al caminar hacia atrás, (que en una versión pirata de N.E.S si podemos disfrutar), por eso tanto aquí como en Killer Instinct se me hace dificil pensar que esa parcela ofrezca mucho margen de mejora, :( pero quiero creer que algo sí podría rascarse.

La musiquilla de Don Nicanor, como dijeron en Super Juegos, es otro de los puntos flojos del juego, a veces es como si faltasen canales, entiendo la limitación de megas y la posible necesidad de sacrificar en distintas áreas deñ juego pero tal vez en el terreno musical de nuevo podría haberse sacado algo mas de partido..

En cualquier caso mi pregunta de novato es qué posible impacto en el rendimiento/velocidad del juego tendrían todas estas mejoras, me parece que esa es la pregunta clave... si cogemos KI y SFA2, los pasamos a una Rom de 120 Mb, y mejoramos escenarios, música y animaciones, hasta un nivel más o menos próximo al original, ¿como se moverá?,

(Perdón por el offtopic)


Sexy MotherFucker escribió:No entiendo la pregunta, para empezar de qué versiones son esos pantallazos ¿?


Perdona tio. Esos pantallazos eran de PSX y PS2, (Street Fighter Collection), la pregunta que quería hacerte (y haceros) es que porqué motivo en PSX el marcador de puntuación "1P y 2P" están desplazados haca abajo, dejando el Hi Score en el medio, en la parte central superior, cuando en arcade todo se muestra dentro de la misma linea (los tres apartados a la misma altura),

PSX/PS2
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CPS-1
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En Three Wonders tambien de PSX, observamos que el Hud (marcadores en la parte superior e inferior), están elevados o 'flotando', mientras en arcade se muestran ceñidos por completo a la parte inferior.

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creo que tambien ocurría algo parecido con Warriors of Fate en PSX.. el motivo que tengo entendido es que Capcom realizaba sus juegos arcade pensando en grandes monitores y este formato, luego en casa no se adaptaba del todo a una TV de menores pulgadas... aunque conociendo el clásico formato apaisado que utilizaba Capcom en CPS-1 y CPS-2 más bien se podrían pensar que trataron de hacer un reajuste de 16:9 a 4:3 (pero en aquella época tendria poco sentido, además en 1998, ya se empezaban a encontrar pantallas CRT de 16:9 -con tecnología W.E.G.A por ejemplo, o Black Flat matrix).


@Kikex-Box, muchas gracias, tambien es curioso y a pesar de que como dices será emulación, sería intersante que pudieras ampliar info :)




Saludos
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@balónybalín la conversión del Capcom Generations 5 para la primera PlayStation rula a 368x240 de frame-buffer con algunas bandas negras, dando una resolución útil de 364x224/40 sin redibujar, simplemente ajustaron los marcadores para compensar la indiscutible falta de pixels en horizontal, y la posible sobra en vertical respecto a los 384x224 originales de la CP-S. En el Capcom Classic Collection de Ps2 hicieron la guarrada de hacer un copy-paste de la rom de PS pero escalando los gráficos a 480i/p, y añadiéndole un filtro bilineal guarrísimo (indesactivable además), por lo que en materia de aspect-ratio adolece de las mismas discrepancias vistas que en su hermanita de 32 bits.

El Three Wonders de PlayStation creo recordar que se ejecuta a 320x240 sin redibujar, por lo que todo se ve gigantesco y descompensado en comparación al original de CP-S.

Por eso a mí me entra la risa cuando la gente dice que las conversiones de CAPCOM en Saturn y PlayStation ya eran "pixel perfect".
El vendedor coreano que habeís puesto fotos es el que os comentaba.

Ojo, que he visto que habeis puesto fotos de juegos de SNK en PC salidos en USA. Lo que yo os comento es que salieron en países como UK o Francia.

https://www.ebay.es/itm/SAMURAI-SPIRITS ... SwNkJaDdFg

Esta es version europea
@slainvlc la caja me parece una preciosidad
En su momento recuerdo haber jugado muchos de estos ports para PC, recuerdo haber jugado Fatal Fury 3, Samurai Shodown, Kof 99 evolution y alguno mas, también probe los ports de Children of the Atom, SF alpha 1 y 2 ademas de los ports de mortal kombat

Quizá me equivoque, pero tras jugar dichos titulos tanto en arcade como en PC, al menos en aquella época para mi eran ports prácticamente identicos a sus versiones de Arcade, imagino que al final si habrán tenido alguna diferencia pero ahora lo desconozco

la cantidad de ports de juegos japoneses en aquella época (al contrario de lo que se piensa) no era moco de pavo, en su momento le metí una ingente cantidad de horas no solo a los citados, también a los Residents Evils, Metal Gear, Final Fantasys, Sonic 3, Virtua Fighter 1 y 2, Daytonas y demases
Yo jugue al kof 99, era un port de la version de dreamcast (con los escenarios en 3d y con el nests team del 2000 como strikers). El metal slug antologhy no lo meteria en esas viejas glorias, es un recopilatorio moderno que salio en 2009 y mucha gente lo conoce, los sordidos y viejunos ( por salir de tapadillo en tiempos que el ordenador no era usado como consola ni que todo el mundo tenga un pad decente) son los que interesan, Son reliquias como el onimusha warlords solo distribuido en asia y rusia o el super street fighter turbo x de MS/DOS.

El kof 99 evolution en pc por ejemplo lo jugue con un pad de ps1 y adaptador por usb. XD
balónybalín escribió:En cualquier caso mi pregunta de novato es qué posible impacto en el rendimiento/velocidad del juego tendrían todas estas mejoras, me parece que esa es la pregunta clave... si cogemos KI y SFA2, los pasamos a una Rom de 120 Mb, y mejoramos escenarios, música y animaciones, hasta un nivel más o menos próximo al original, ¿como se moverá?


No habría ningún impacto en el rendimiento, siempre y cuando no satures el ancho de banda (que en el caso de este port en concreto, la snes dispone de mas de 11KB por frame). Actualizar tiles es algo que sucede casi de manera automática, y la cpu no necesariamente tiene por qué gastar ciclos de reloj en nada relativo a esa tarea.
txefoedu escribió:Hay un vendedor coreano en Ebay que suele tener conversiones de SNK/Neo Geo a PC, pero hasta hoy no me he atrevido a comprar ninguno por si necesitan un Windows coreano para funcionar. Son para Windows 95/98/2000
Ahora mismo tiene estos juegos en stock y acabo de encargar el Metal Slug X por 15 dólares con envío incluido. (Creo que salen de 15 a 25 dólares)
Me veo buscando un Windows 98 en coreano para crear una máquina virtual y probar el juego. [facepalm]

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Cuando llegue si consigo que funcione ya comentaré qué tal lo veo.


Yo de estos tengo el Street Fighter Zero 3, el Shock Troopeers y un MegaMan X y no son más que roms de PSX / NeoGeo rulando en un emulador y con un menú buenas bonito por encima, en la caja del Street Fighter Zero 3 salen imágenes de personajes de la saga EX, con eso te digo todo... Creo que realmente sí que tienen la licencia de Capcom / SNK pero realmente son roms emuladas.
Sexy MotherFucker escribió: a conversión del Capcom Generations 5 para la primera PlayStation rula a 368x240 de frame-buffer con algunas bandas negras, dando una resolución útil de 364x224/40 sin redibujar, simplemente ajustaron los marcadores para compensar la indiscutible falta de pixels en horizontal, y la posible sobra en vertical respecto a los 384x224 originales de la CP-S. En el Capcom Classic Collection de Ps2 hicieron la guarrada de hacer un copy-paste de la rom de PS pero escalando los gráficos a 480i/p, y añadiéndole un filtro bilineal guarrísimo (indesactivable además), por lo que en materia de aspect-ratio adolece de las mismas discrepancias vistas que en su hermanita de 32 bits.

El Three Wonders de PlayStation creo recordar que se ejecuta a 320x240 sin redibujar, por lo que todo se ve gigantesco y descompensado en comparación al original de CP-S.

Por eso a mí me entra la risa cuando la gente dice que las conversiones de CAPCOM en Saturn y PlayStation ya eran "pixel perfect".


Valiosa info y duda resuelta, (aunque me falta base para entender bien tu respuesta :p), muchísimas gracias.

Con todo lo profano que soy, creí detectar hace años ese filtro guarro del que hablas en X recopilatorios, no sólo en casa de dos amigos, (Febrero de 2006 y Diciembre del mismo año), tambien en las diferentes capturas y videos que he visto por internet a lo largo de este tiempo. Muy decepcionante, aunque tambien es cierto, práctica bastante habitual de las compañías. (por ejemplo, hoy día venderte un recopilatorio con Roms ya descargables y emulables veinte años atrás, y no incluir ni una mísera configuración de video o aplicación de filtro... o introducirlos, pero en su mínima expresión..).

Señor Ventura escribió:No habría ningún impacto en el rendimiento, siempre y cuando no satures el ancho de banda (que en el caso de este port en concreto, la snes dispone de mas de 11KB por frame). Actualizar tiles es algo que sucede casi de manera automática, y la cpu no necesariamente tiene por qué gastar ciclos de reloj en nada relativo a esa tarea.


Gracias, estos datos me sorprenden en buena medida, desde que era niño intuía que entre una Neo Geo y Snes no existía tanto, tanto, abismo técnico (si bien la diferencia entre ambas es muy grande :/)... ahora siento que compañías como Sony, Takara, Capcom, Saurus.. en cierta forma nos tangaron..

Lo que en 1997 me dolió como pocas cosas en la vida, fueron las declaraciones de diversas empresas (Sony Imagesoft, Psignosis, Infogrames y Takara entre ellas), sobre las 16 Bits respecto a las ya asentadas 32 Bits.

Dijeron que hasta ahora no habian podido sacar a relucir todo su potencial creativo a causa de la falta de potencia de Snes y Megadrive... de acuerdo, imposible negar que llevan una parte de razón, el detalle es la falta de humildad, la falta de respeto hacia las 16 Bits y la falta de honor a la verdad... que esto lo dijera Rare, Konami o Capcom, tendría todo el sentido.. pero que lo declaren los creadores de ''joyas'' como Cliffhanger, Last Action Hero o Drácula... para mi tiene delito..

@Freestate, gracias, intuía que KOF '99 de PC era el de Dreamcast (el cruce de juegos entre estas dos plataformas fué intenso y bidireccional).

Freestate escribió:( por salir de tapadillo en tiempos que el ordenador no era usado como consola ni que todo el mundo tenga un pad decente) son los que interesan, Son reliquias como el Onimusha warlords solo distribuido en asia y rusia o el super street fighter turbo x de MS/DOS.


qué razón llevas, tapadillo puro, si bien muchos user "Pre Cyber", siempre tenían a ese amigo informático que les pasaba de estrangis juegos brutales e inéditos. Tampoco estaba al tanto de Onimusha Warlords o Super street fighter turbo X [mad]

https://www.youtube.com/watch?v=MXxa-4oi2AM
(no encuentro video de SSF II X para PC)

yo empecé más tarde en el mundo del PC, y recuerdo que se me cayó la boca al suelo cuando un amigo me pasó (creo que en el año 2004), Devil May Cry 2, debió ser un port no oficial, porque la ilustración de los controles in game eran los de Xbox, y además no soportaba gamepad o joystick, tuve que utilizar Xpadder.. tambien tenía problemillas con la resolución (sólo admitía 640x480... creo, o una res un poco más baja, es decir, la res nativa de la consola, muy buena para un CRT de 22", pero horrenda en el monitor del ordenador),. fué tremendo jugarlo en mi equipo porque no tenía PS2 y era un título al que ya habia renunciado a jugar.. esta clase de port para PC en los casi albores de 128 Bits fueron más frecuentes de lo que nos imaginamos, sólo que pasaron muy desapercibidos.

Un poco sorpresivo tambien pudo ser tener Shadow of Memories en compatibles (2002)

_Revan_ escribió:En su momento recuerdo haber jugado muchos de estos ports para PC, recuerdo haber jugado Fatal Fury 3, Samurai Shodown, Kof 99 evolution y alguno mas, también probe los ports de Children of the Atom, SF alpha 1 y 2 ademas de los ports de mortal kombat

Quizá me equivoque, pero tras jugar dichos titulos tanto en arcade como en PC, al menos en aquella época para mi eran ports prácticamente identicos a sus versiones de Arcade, imagino que al final si habrán tenido alguna diferencia pero ahora lo desconozco

la cantidad de ports de juegos japoneses en aquella época (al contrario de lo que se piensa) no era moco de pavo, en su momento le metí una ingente cantidad de horas no solo a los citados, también a los Residents Evils, Metal Gear, Final Fantasys, Sonic 3, Virtua Fighter 1 y 2, Daytonas y demases


Muchas gracias, tambien creo que en su mayoría era muy clavados al original... los títulos de Midway como Mortal Kombat o Primar Rage (alguno más de este estilo/época), si te fijas sí perdian un poquito de resolución y algún detallillo gráfico, pero era una pérdida muy escasa. El sonido tambien sufría una merma de calidad, en especial en juegos ya un poco anteriores como el primer Mortal Kombat... esto tambien dependía de nuestra tarjeta de sonido, era otro mundo, por ejemplo pasar de Adlib o Roland, a SounBlaster era notable, (Midi en todo caso), esto lo he vivido de prestado en las casas de mis amigos, así que tampoco tengo derecho a opinar... sin duda era una pasada.. además en aquellos años, 1991 o 1992, teníamos esa especie de reto de utilizar el PC para algo que en principio estaba 'un tanto prohibido', mis amigos la mayor parte de veces tenían que jugar de tapadillo sin que sus padres se enterasen, y luego estaba 'el reto' de lograr configurar y ejecutar cada juego... cuando este encima era un 'arcade buster', el cocktel estaba servido :)

Como bien dices hay una ingente cantidad de títulos Japoneses que pasaron (varios de puntillas), por los compatibles, por ejemplo a mi me sorprendió ver demos de Resident o Final Fantasy incluidas en los CD de revistas de informática.

Por resumir el hilo, trata de la sensación tan 'exótica' de poder jugar a un título de Neo Geo en un ordenador, de forma legítima, en su misma época de salida y sin pérdida de calidad, esto fué posible muy pocos años despues gracias a los emus (bendito Neo RageX), pero comprar en la época un Fatal Fury, un KOF o incluso Blue's Journey para tu ordenador, y jugarlo como si tuvieramos una Neo Geo dentro de la torre.. debió ser impagable..

@RPRM, agradezco la info, me lo temía :( pero tambien son una pasada aún así. Disculpa, ¿sabes a que año o años pertenecen estos juegos?, comprendo que son recientes, (de 2010 o 2012 por ejemplo); me hubiera gustado que saliesen mucho antes, aunque fuesen Roms con un Neo Rage embebido, ya que Robo Army o Blue Journey si que no salieron para PC en su momento.



Saludos
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balónybalín escribió:Valiosa info y duda resuelta, (aunque me falta base para entender bien tu respuesta


No hace falta ser ingeniero hombre: el SF2 original de CP-S se ejecuta a una resolución horizontal nativa de 384. El de PlayStation a 368 (364 útil), al reutilizar los mismos assets de recreativa llega un momento en que por los lados te quedas corto de espacio, y en el caso de PS resulta que no puede renderizar por debajo de 240 columnas en la vertical, por lo que parece que optaron por rellenar ese espacio extra hacia arriba y por eso sobra tanto desde los marcadores hasta el "techo". De cualquier forma no tengo el emulador a mano para confirmarte si son 240 enteros de framebuffer, o 240 rellenando 224, pero lo que sí puedo asegurarte es que el ratio horizontal es de 368, ya que es el que más empleaba CAPCOM en esta consola para sus ports, aunque alguna vez también vimos los 384 íntegros en la 32 bits de Sony.

¿Soluciones para evitar perder área visible y que los personajes engorden?

1- Redibujar por completo la escena, es la opción más trabajosa pero la que mejores resultados da ya que obtienes una relación de aspecto muy cercana con el original y administras mejor los recursos del sistema, pero desgraciadamente en las menos utilizada por los desarrolladores. Ejemplo: Final Fight CD.

2- Bandas negras. Cáncer que reduce la visibilidad en pantalla, pero desgraciadamente a las 16 bits es la que más les conviene ya que desactivando scanlines ganan ancho de banda estas asfixiadas maquinitas. SNES es la que más sufre en todo este asunto debido a su resolución estándar de NES o Master System. Ejemplo: cualquier conversión de CAPCOM a SNES.

3- Sub-escalar la escena. Aspect-ratio 1:1. El punto negativo es que si hay mucha diferencia de resolución los gráficos comienzan a "romperse" por las siluetas de los personajes mostrando un aspecto más picudo, más cuadradote en los tiles de las caras, y en los fondos se aprecia un aspecto menos definido cuando te empiezas a fijar en detallitos. Ejemplo: SFIII de Dreamcast en modo low-re oculto.

4- Escalar de 240p a 480i/p. Infame práctica en la mayoría de recopilatorios de 128 bits, obligando en la época a jugar al 99% del público en entrelazado, muchas veces con filtros indesactivables, y hasta sin posibilidad de progresivo en ciertos casos. Aspect-ratio 1:1 cuando se hace correctamente, pero joder qué triste cuando unas máquinas pueden sacar modos nativos exactos a los originales de 240p (Ps2) y los desarrolladores no quieren. Ejemplo: Capcom Classics Collection PlayStation 2/Xbox.
@Sexy_MotherFucker, muchas gracias por detallar el tema a mayor nivel [beer]

Sexy MotherFucker escribió:No hace falta ser ingeniero hombre: el SF2 original de CP-S se ejecuta a una resolución horizontal nativa de 384. El de PlayStation a 368 (364 útil), al reutilizar los mismos assets de recreativa llega un momento en que por los lados te quedas corto de espacio, y en el caso de PS resulta que no puede renderizar por debajo de 240 columnas en la vertical, por lo que parece que optaron por rellenar ese espacio extra hacia arriba y por eso sobra tanto desde los marcadores hasta el "techo". De cualquier forma no tengo el emulador a mano para confirmarte si son 240 enteros de framebuffer, o 240 rellenando 224, pero lo que sí puedo asegurarte es que el ratio horizontal es de 368, ya que es el que más empleaba CAPCOM en esta consola para sus ports, aunque alguna vez también vimos los 384 íntegros en la 32 bits de Sony.


a veces sí tengo la sensación de que necesito hacer una carrera para entenderos [ayay]

Queda claro el desplazamiento del marcador :) aunque (a pesar de ser una chorrada), si tienes ganas y tiempo en un futuro me encantaría profundizar más en el caso de Street Fighter Collection de PSX.

Sólo un apunte sabiendo que no soy nadie para corregirte,

Sexy MotherFucker escribió:SNES es la que más sufre en todo este asunto debido a su resolución estándar de NES o Master System. Ejemplo: cualquier conversión de CAPCOM a SNES.


Me parece que Snes utiliza en el 90% de su catálogo la misma resolución estándar (habitual) de N.E.S, (256x240), en cambio la res de la Master es un pelín más reducida, 256×192..

Sí, comprendo que llevas razón cuando dices que la Super trabaja casi todo el tiempo a la resolución de una máquina 8 Bits, pero conste que no funciona a una res tan baja como la Master :p aunque lastimosamente la diferencia sea de tan sólo 48 líneas... es que te lo he leido varias veces y creo que es hacer de menos a Snes... es decir, yo puedo ser tuerto.. pero no hay ninguna ley que por serlo me convierta en ciego..

Desconocía que Final Fight estaba redibujado.. para mi que Capcom, como ocurre en X68000, trasladó los gráficos restando colores y Photoshopeando un poco el aspect ratio... lo que nunca entendí muy bien es la falta de sincronia al enlazar los movimientos/interactuar con los enemigos, pero me parece una coversión soberbia, junto con Samurai Shodown o Fatal Fury, y ahora que habeis comentado que es Megadrive la que en esencia los mueve, más todavía.

En Snes quizá el redibujado de Street Fighter es el que más me impactó, por el aspecto de los personajes y por simplificar algunos tiles de forma innecesaria (barco de Ken por ejemplo, o el elefante que falta en el stage de Dhalsim).. aunque si de misterios SF hablamos, nunca comprendí porque en CPS-1 el escenario de Chun-Li el cielo tenía una pequeña animación, el escenario de Blanka un scroll tambien en el cielo/horizonte (nubes), y en CPS-2, una placa muy superior, ambos fueron suprimidos... en el caso de Chun-Li, era casi imperceptible, pero Blanka...

Me viene muy bien aprender estos apartados, en el caso de Sub-escalar la escena, tiempo atrás estuve tratando de comparar el emu de CPS-3 (El Semi), con Dreamcast, sin éxito.. pero ahora, hace pocos meses viendo partidas en el canal Con Cinco duros, observé con claridad varias diferencias, (que no recuerdo ahora y tampoco puedo ver el video por mi navegador [angelito])

https://www.youtube.com/watch?v=HoXDiqrfN7c




Saludos
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@balónybalín el Final Fight CD no lo realizó CAPCOM, sino que fué reprogramado por SEGA.

Y la Master System emplea una resolución de 256x224/40, tengo entendido que los 192 son los de Game Gear, pero casi mejor que le preguntes a gente más puesta en ese sistema que yo cómo pueda ser @Gammenon
Sexy MotherFucker escribió:@balónybalín el Final Fight CD no lo realizó CAPCOM, sino que fué reprogramado por SEGA.

Y la Master System emplea una resolución de 256x224/40, tengo entendido que los 192 son los de Game Gear, pero casi mejor que le preguntes a gente más puesta en ese sistema que yo cómo pueda ser @Gammenon


La Master System puede trabajar a las siguientes resoluciones:

256x192
256x224
256x240

La Game Gear va a 160x144.
@Sexy_MotherFucker, agradezco el dato, pensé que era una coproducción entre Capcom y Sega.

@Gammenon, muchas gracias, no sabía que la Master soportaba tanta res.. entonces sí que la Super funciona a esa misma resolución, para mi que la mayoría del catálogo funcionaba a 256x192, por ser su zona de confort.

Por favor, aunque ya me salga por completo del tema, ¿se sabe más o menos qué juegos de Master funcionan a 256x224 y sobre todo a 256x240?, ¿es viable, a nivel de rendimiento, un juego de Master System funcionando a 256x240 o sería necesario sacrificar aspectos/complejidad gráfica?.



Saludos
balónybalín escribió:@Sexy_MotherFucker, agradezco el dato, pensé que era una coproducción entre Capcom y Sega.

@Gammenon, muchas gracias, no sabía que la Master soportaba tanta res.. entonces sí que la Super funciona a esa misma resolución, para mi que la mayoría del catálogo funcionaba a 256x192, por ser su zona de confort.

Por favor, aunque ya me salga por completo del tema, ¿se sabe más o menos qué juegos de Master funcionan a 256x224 y sobre todo a 256x240?, ¿es viable, a nivel de rendimiento, un juego de Master System funcionando a 256x240 o sería necesario sacrificar aspectos/complejidad gráfica?.



Saludos


A 256x224 por ejemplo tienes esto, que por pura casualidad lo hice yo para el concurso de smspower de este año: http://www.smspower.org/Homebrew/Gemitas-SMS

Aparte del autobombo no tengo ni idea de qué juegos de Master System usan resoluciones "extendidas", sería interesante ver si alguien tiene una lista sobre ello.

Respecto al rendimiento no creo que haya problema, para la máquina (si no me equivoco) es lo mismo mover las 3 resoluciones. Otro tema es lo que te consume de memoria. @kusto79 nos podrá contar más sobre el tema.

Edito: aquí unos apuntes sobre el tema: http://www.smspower.org/forums/12913-SM ... ith248X224
balónybalín escribió:qué razón llevas, tapadillo puro, si bien muchos user "Pre Cyber", siempre tenían a ese amigo informático que les pasaba de estrangis juegos brutales e inéditos. Tampoco estaba al tanto de Onimusha Warlords o Super street fighter turbo X [mad]
(no encuentro video de SSF II X para PC)


Si sale cammy y akuma en la intro es la turbo, x o como quieras llamarla, el super street fighter normal solo tenia a ryu echando un hadoken.



balónybalín escribió:yo empecé más tarde en el mundo del PC, y recuerdo que se me cayó la boca al suelo cuando un amigo me pasó (creo que en el año 2004), Devil May Cry 2, debió ser un port no oficial, porque la ilustración de los controles in game eran los de Xbox, y además no soportaba gamepad o joystick, tuve que utilizar Xpadder.. tambien tenía problemillas con la resolución (sólo admitía 640x480... creo, o una res un poco más baja, es decir, la res nativa de la consola, muy buena para un CRT de 22", pero horrenda en el monitor del ordenador),. fué tremendo jugarlo en mi equipo porque no tenía PS2 y era un título al que ya habia renunciado a jugar.. esta clase de port para PC en los casi albores de 128 Bits fueron más frecuentes de lo que nos imaginamos, sólo que pasaron muy desapercibidos.


Eso seria un empaquetado con el pcsx2, de xbox lo dudo mucho puesto que hasta que salio el recopilatorio Devil May Cry HD Collection era un juego exclusivo de ps2, igual que el primero. Del 3 en adelante si salieron oficialmente para pc.

balónybalín escribió:Un poco sorpresivo tambien pudo ser tener Shadow of Memories en compatibles (2002)

Mira de ese no me entere, y mira que buscaba cualquier cosa consolera para el pc.

_Revan_ escribió:Quizá me equivoque, pero tras jugar dichos titulos tanto en arcade como en PC, al menos en aquella época para mi eran ports prácticamente identicos a sus versiones de Arcade, imagino que al final si habrán tenido alguna diferencia pero ahora lo desconozco


Yo tanto el samurai shodown 2 como el children of the atom de pc los recuerdo identicos.

_Revan_ escribió:El sonido tambien sufría una merma de calidad, en especial en juegos ya un poco anteriores como el primer Mortal Kombat... esto tambien dependía de nuestra tarjeta de sonido, era otro mundo, por ejemplo pasar de Adlib o Roland, a SounBlaster era notable, (Midi en todo caso).


Menudo port de mierda hizo EIDOS del final fantasy 7 madre, con el sonido midi guarrisimo y los fondos con peor calidad.
Menuda compraza que fue esta, por 2.995 pesetas. Mis amigos alucinaban. Funcionaba bastante bien en mi Pentium 100.

Imagen

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@kaironman
Por referencia esa version funciona ya perfecto en un 486 DX33, y casi bien en un 386DX40

La portada es horrible por dios...quien dibujo eso? [buuuaaaa]
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kaironman escribió:Imagen


¡Madre mía los 320x200 sin anestesia!

¡Si parecen personajes del Artofa ocupando la pantalla! [qmparto]
theelf escribió:La portada es horrible por dios...quien dibujo eso? [buuuaaaa]


Habiendo tenido en Capcom a artistas como Akira Yasuda no entiendo eso de tirar de occidentales malos para portadas de aquí. A no ser que se negaran o algo así, no sé..
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@gynion imagino que quien tomaban esas decisiones eran las editoras, que a lo mejor entendían que el juego iba a vender más con una portada de arte más occidental.
Sexy MotherFucker escribió:
kaironman escribió:Imagen


¡Madre mía los 320x200 sin anestesia!

¡Si parecen personajes del Artofa ocupando la pantalla! [qmparto]


Un poco de respeto al modo 13! cawento
@Sexy MotherFucker

320x200 es la resolucion "no oficial" para los juegos de CPS1
Sexy MotherFucker escribió:@gynion imagino que quien tomaban esas decisiones eran las editoras, que a lo mejor entendían que el juego iba a vender más con una portada de arte más occidental.


No sé... o igual por temas de derechos de autor, royalties, o cosas de esas. Por ejemplo, a las series de anime les quitaban la música original de openings y endings, y les plantaban músicas de discográficas italianas, pertenecientes a la misma TV (la T5 de Italia, creo que era); así hacían negocio doble.

No sé si con las portadas podían tener un rollo raro similar, aunque fuera para ahorrarse algo; porque es que en las revistas de videojuegos publicaban muchos artworks originales japoneses, incluso en portada, y a mí al menos sí me parecían más chulos que las portadas occidentales alternativas, ya en su época.
Yo si he jugado a alguno de los nombrados (alguno hasta deberia tenerlo en el trastero):

Samurai Shodown 2, me parecio muy buena conversion por no decir que era identico (hasta el sonido), a la recre originial no jugue apenas por que no era muy popular en mi ciudad.
Fatal Fury 3 este el problema que tenia en mi pc era que salia un error y se jodia el juego, la recreativa ni la toque.
KOF 99 era igualito que la version de DC.

SSF2 Turbo lo jugue mucho y me encantaba, solo puede jugar una vez a la recreativa y me parecio igual con el mismo truco para sacar a Akuma/Gouki
SFA 2 salio en una coleccion de kiosko en caja grande junto con Broken Sword y un juego de coches, a mi me gusto mucho la conversion creo que hay otros que la consideran penosa
X-Men: Children of the Atom me parecio una conversion perfecta, de la recreativa que la jugue bastante, con tambien el añadido de Akuma/Gouki como en recreativa

Ya son muchos años de eso pero era un lujazo puesto que los juegos de lucha de PC eran escasos y malos, como aquel SF2
hola, yo jugué en su dia al childrem of atom (faltan animaciones a pajera, pero salvo eso esta "bien") y SSF2t tambien lo jugué. es muy digno, perfecto en jugabilidad ,si no recuerdo mal, 2 diferencias con el arcade 1) tamaño sprites mas grandes(al contrario que snes o md que eran mas pequeños , aquí los del arcade parecen enanos en comparación) y dificultad endiablada
saludos
Ni childrem of atom ni super street fighter 2 turbo (ojo que salió sin el turbo y ahí si que eran mas pequeños los sprites) , no son pixel perfect ni por asomo, , dignos si, y mas si vcompraste del sf2 de us gold [poraki] como yo.
Por cierto el mortal kombat 1 el mejor en formato casero en su dia el de pc, el 2 tambien muy bueno,y sin ser pixel perfect el mk1 de MS-dos se acercaba muchisimo,


PD en el SSF2T de msdos veo una mejora los sprites mas grandes, pese a perder amplitud de scenario y el pixel perfect, en un monitor de 19 se veían como el artoffa
¿El SSF2T de PC no fué pixel perfect?.
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@Señor Ventura no, resolución por lo pronto, y además se nota a lo bestia; 320x200 sin anestesia de ningún tipo, los personajes grandes parecen los de un Artofa debido a la reducción de espacio vertical y horizontal.

Y luego el eterno tema de las frecuencias exactas, las CP-S no llegan a 60 hz.

@porroman a mí también me gustan cómo quedan, porque si le sumas el Turbo de 3 estrellas parecen salvajes gigantescos moviéndose a toda traya por la pantalla, mucho más ágiles que los de un Artofa.
Mil gracias por vuestros aportes y la buena acogida que tuvo el hilo.

Freestate escribió:Si sale cammy y akuma en la intro es la turbo, x o como quieras llamarla, el super street fighter normal solo tenia a ryu echando un hadoken


Llevas razón, me confundí con la edición Grand Master Challenge :p

https://www.youtube.com/watch?v=IbNxZN6pw_g

Freestate escribió:Eso seria un empaquetado con el pcsx2, de xbox lo dudo mucho puesto que hasta que salio el recopilatorio Devil May Cry HD Collection era un juego exclusivo de ps2, igual que el primero. Del 3 en adelante si salieron oficialmente para pc.


Buena teoria pero creo que sin sentido en mi caso, el equipo que utilizaba era un Duron 1600 Mhz, con 512 Mb de Ram y una Ati Radeon 8500 de 128 Mb, PCSX2 no correría ni a dos frames juegos sencillos como Fantavisión o Super Bust-A-Move :( (Demul o Chancast funcionaban de pena), juraría que los controles eran los de Xbox, pero mi memoria es tan mala que puedes llevar razón, que se tratase de un port bootleg de la ver PS2... lo descargué de Emule, pesaba sobre 900 Mb y la instalación habia que hacerla casi a ciegas porque mostraba carácteres Japoneses/ASCII... puede ser una pista.

Si, por fortuna del DMC 3 en adelante dejaron de castigarnos y fueron saliendo para compatibles, lástima que no ocurriese lo mismo con Ninja Gaiden o Burnout entre otros, pero tambien tuvimos títulos 'quitahambre' o sucedáneos (fueron muy buenos juegos) como por ejemplo Chaos Legion o Flatout 2, que en su día utilicé para desquitarme en ambos géneros.

Un port que me hizo llorar de alegría fué OutRun 2006, que en aquellas fechas (2004/05) nunca pensé ver en ordenadores, lo compré original y está guardado como oro en paño. Tambien tengo gran cantidad de juegos originales de Saturn para PC (colección Xplosiv) entre ellos Panzer Dragoon, Sonic R, Fórmula Karts o Virtua Cop 2.

@Manolin18 / @PorroMan, , buenos análisis de cada port [oki]

@Kaironman, muchas gracias por subir tantas capturas de la portada, nunca la habia visto con ese detalle. El problema de res/personajes grandotes está ahí y es permanente, pero en su época se crearon una serie de parches para mejorar o pulir esta gran conversión, no sé en qué consisten pero por lo visto existieron. Para mi, esta versión PC es quizá, en global, el mejor port doméstico... la versión en CD-Rom tiene una música arranged acojonante, más espectacular incluso que la de 3DO (que era fantástica).



Saludos
En breve saldra una continuacion del windjammers en switch...
En la actualidad puedes comprar las versiones digitales de un puñado de juegos de Neo Geo para Windows, Mac y Linux. En good old games están DRM-Free.
Por los comentarios de los usuarios parece que son roms corriendo en un mal emulador, pero creo que puedes extraer la rom y jugarlo en un emulador fiable. Ya sé que la mayoría diréis que nunca en la vida pagaréis por una rom, pero bueno, lo dejo para quien le pueda interesar.
Nunca lograré entender porque en los ports de PC no utilizaron los modos vesa 2.0 400x300 o 400x240 para los ports de Capcom y asi poder mantener la jugabilidad y el aspect ratio correcto, ya con los Mortal Kombat no hubiere sido posible ya que los de arcade corren a 412x256.
Ya ha llegado el Metal Slug X coreano para PC.
Es un CD que he ejecutado sin problema en Windows 7 con modo compatibilidad Win98 y abre un menú super simple que lo ejecutas y te carga la ROM con el Mame 0.54. Lo mismo que ya probamos sin necesidad de este CD en el 2001, que es la fecha de lanzamiento de este CD, siendo el Metal Slug X para AES/MVS de 1999.
Al menos la caja de carton que protege el CD y el propio CD son bastante chulos.
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