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Slainvlc escribió:Yo los jugué en la época. Era una pasada tenerlos en PC. Muchos de ellos salieron en formato físico en USA también. Le di a Samurai Shodown 2 (Samurai Spirits II) y Fatal Fury 3. La verdad, que en la época no recuerdo ningún titulo más, por lo que no se si salieron otros en formato físico. Hace un tiempo vi un vendedor Koreano que vendía juegos como Captain Commando en formato fisico para PC, nunca supe si eran versiones registradas y oficiales o algo pirata con un buen equipo de maquetación e impresión tras é. También le di a juegos arcade con versiones de PC oficiales como In The Hunt, Raiden 2, Darius Gaiden, Project Paradise...
balónybalín escribió:@Rentzias, gracias, sin duda era la hostia jugarlo en PC años antes de llegar Neo Rage, pero, ¿recuerdas algún menú extra, opción, diferencia ?, o por ejemplo qué forma tenía el estuche en comparación con Neo Geo CD..
txefoedu escribió:Me veo buscando un Windows 98 en coreano para crear una máquina virtual y probar el juego.
balónybalín escribió:Aprovecho para preguntarte sobre esta diferencia, que desde 1999 es como una astilla clavada en el párpado,. creo que el motivo es que tuvieron en cuenta el descenso de pulgadas al pasar de una TV CRT/Plasma gigante (arcade) al menor tamaño de una TV de casa, pero como diría Mourinho: ¿por qué?, yo me pregunto por qué...
(sin embargo en otros recopilatorios no ocurria).
ART OF FIGHTING 2
SNK PLAYMORE CORPORATION
FATAL FURY SPECIAL
SNK PLAYMORE CORPORATION
KING OF THE MONSTERS
SNK PLAYMORE CORPORATION
METAL SLUG 2
SNK PLAYMORE CORPORATION
SAMURAI SHODOWN II
SNK PLAYMORE CORPORATION
SENGOKU 3
SNK PLAYMORE CORPORATION
THE KING OF FIGHTERS 2000
SNK PLAYMORE CORPORATION
BASEBALL STARS 2
SNK PLAYMORE CORPORATION
THE LAST BLADE
SNK PLAYMORE CORPORATION
PULSTAR
SNK PLAYMORE CORPORATION
METAL SLUG
SNK PLAYMORE CORPORATION
METAL SLUG 3
SNK PLAYMORE CORPORATION
SHOCK TROOPERS
SNK PLAYMORE CORPORATION
NEO TURF MASTERS
SNK PLAYMORE CORPORATION
TWINKLE STAR SPRITES
SNK PLAYMORE CORPORATION
SHOCK TROOPERS: 2nd SQUAD
SNK PLAYMORE CORPORATION
SAMURAI SHODOWN V SPECIAL
SNK PLAYMORE CORPORATION
GAROU: MARK OF THE WOLVES
SNK PLAYMORE CORPORATION
METAL SLUG X
SNK PLAYMORE CORPORATION
REAL BOUT FATAL FURY 2: THE NEWCOMERS
SNK PLAYMORE CORPORATION
THE KING OF FIGHTERS 2002
SNK PLAYMORE CORPORATION
BLAZING STAR
SNK PLAYMORE CORPORATION
IRONCLAD
SNK PLAYMORE CORPORATION
Señor Ventura escribió:hay cosas que si se pueden mejorar, como el ancho total del escenario, el tamaño y frames de animacion de los personajes, o la proporcion de algunos dibujos de los escenarios (las casas del escenario de rose son mas pequeñas, por ejemplo, y asi pierden detalle).
En 45 kb para planos te caben de sobra los escenarios de cps2, con todos sus detalles, y me atrevo a decir que repitiendo muy poquitas tiles (solo las que no influyen en el dibujo, como por ejemplo las tiles con colores planos).
Eso si, hay escenarios que no pueden igualar el numero de planos sin reducir la profundidad de color.
Sexy MotherFucker escribió:No entiendo la pregunta, para empezar de qué versiones son esos pantallazos ¿?
balónybalín escribió:En cualquier caso mi pregunta de novato es qué posible impacto en el rendimiento/velocidad del juego tendrían todas estas mejoras, me parece que esa es la pregunta clave... si cogemos KI y SFA2, los pasamos a una Rom de 120 Mb, y mejoramos escenarios, música y animaciones, hasta un nivel más o menos próximo al original, ¿como se moverá?
txefoedu escribió:Hay un vendedor coreano en Ebay que suele tener conversiones de SNK/Neo Geo a PC, pero hasta hoy no me he atrevido a comprar ninguno por si necesitan un Windows coreano para funcionar. Son para Windows 95/98/2000
Ahora mismo tiene estos juegos en stock y acabo de encargar el Metal Slug X por 15 dólares con envío incluido. (Creo que salen de 15 a 25 dólares)
Me veo buscando un Windows 98 en coreano para crear una máquina virtual y probar el juego.
Cuando llegue si consigo que funcione ya comentaré qué tal lo veo.
Sexy MotherFucker escribió: a conversión del Capcom Generations 5 para la primera PlayStation rula a 368x240 de frame-buffer con algunas bandas negras, dando una resolución útil de 364x224/40 sin redibujar, simplemente ajustaron los marcadores para compensar la indiscutible falta de pixels en horizontal, y la posible sobra en vertical respecto a los 384x224 originales de la CP-S. En el Capcom Classic Collection de Ps2 hicieron la guarrada de hacer un copy-paste de la rom de PS pero escalando los gráficos a 480i/p, y añadiéndole un filtro bilineal guarrísimo (indesactivable además), por lo que en materia de aspect-ratio adolece de las mismas discrepancias vistas que en su hermanita de 32 bits.
El Three Wonders de PlayStation creo recordar que se ejecuta a 320x240 sin redibujar, por lo que todo se ve gigantesco y descompensado en comparación al original de CP-S.
Por eso a mí me entra la risa cuando la gente dice que las conversiones de CAPCOM en Saturn y PlayStation ya eran "pixel perfect".
Señor Ventura escribió:No habría ningún impacto en el rendimiento, siempre y cuando no satures el ancho de banda (que en el caso de este port en concreto, la snes dispone de mas de 11KB por frame). Actualizar tiles es algo que sucede casi de manera automática, y la cpu no necesariamente tiene por qué gastar ciclos de reloj en nada relativo a esa tarea.
Freestate escribió:( por salir de tapadillo en tiempos que el ordenador no era usado como consola ni que todo el mundo tenga un pad decente) son los que interesan, Son reliquias como el Onimusha warlords solo distribuido en asia y rusia o el super street fighter turbo x de MS/DOS.
_Revan_ escribió:En su momento recuerdo haber jugado muchos de estos ports para PC, recuerdo haber jugado Fatal Fury 3, Samurai Shodown, Kof 99 evolution y alguno mas, también probe los ports de Children of the Atom, SF alpha 1 y 2 ademas de los ports de mortal kombat
Quizá me equivoque, pero tras jugar dichos titulos tanto en arcade como en PC, al menos en aquella época para mi eran ports prácticamente identicos a sus versiones de Arcade, imagino que al final si habrán tenido alguna diferencia pero ahora lo desconozco
la cantidad de ports de juegos japoneses en aquella época (al contrario de lo que se piensa) no era moco de pavo, en su momento le metí una ingente cantidad de horas no solo a los citados, también a los Residents Evils, Metal Gear, Final Fantasys, Sonic 3, Virtua Fighter 1 y 2, Daytonas y demases
balónybalín escribió:Valiosa info y duda resuelta, (aunque me falta base para entender bien tu respuesta
Sexy MotherFucker escribió:No hace falta ser ingeniero hombre: el SF2 original de CP-S se ejecuta a una resolución horizontal nativa de 384. El de PlayStation a 368 (364 útil), al reutilizar los mismos assets de recreativa llega un momento en que por los lados te quedas corto de espacio, y en el caso de PS resulta que no puede renderizar por debajo de 240 columnas en la vertical, por lo que parece que optaron por rellenar ese espacio extra hacia arriba y por eso sobra tanto desde los marcadores hasta el "techo". De cualquier forma no tengo el emulador a mano para confirmarte si son 240 enteros de framebuffer, o 240 rellenando 224, pero lo que sí puedo asegurarte es que el ratio horizontal es de 368, ya que es el que más empleaba CAPCOM en esta consola para sus ports, aunque alguna vez también vimos los 384 íntegros en la 32 bits de Sony.
Sexy MotherFucker escribió:SNES es la que más sufre en todo este asunto debido a su resolución estándar de NES o Master System. Ejemplo: cualquier conversión de CAPCOM a SNES.
Sexy MotherFucker escribió:@balónybalín el Final Fight CD no lo realizó CAPCOM, sino que fué reprogramado por SEGA.
Y la Master System emplea una resolución de 256x224/40, tengo entendido que los 192 son los de Game Gear, pero casi mejor que le preguntes a gente más puesta en ese sistema que yo cómo pueda ser @Gammenon
balónybalín escribió:@Sexy_MotherFucker, agradezco el dato, pensé que era una coproducción entre Capcom y Sega.
@Gammenon, muchas gracias, no sabía que la Master soportaba tanta res.. entonces sí que la Super funciona a esa misma resolución, para mi que la mayoría del catálogo funcionaba a 256x192, por ser su zona de confort.
Por favor, aunque ya me salga por completo del tema, ¿se sabe más o menos qué juegos de Master funcionan a 256x224 y sobre todo a 256x240?, ¿es viable, a nivel de rendimiento, un juego de Master System funcionando a 256x240 o sería necesario sacrificar aspectos/complejidad gráfica?.
Saludos
balónybalín escribió:qué razón llevas, tapadillo puro, si bien muchos user "Pre Cyber", siempre tenían a ese amigo informático que les pasaba de estrangis juegos brutales e inéditos. Tampoco estaba al tanto de Onimusha Warlords o Super street fighter turbo X
(no encuentro video de SSF II X para PC)
balónybalín escribió:yo empecé más tarde en el mundo del PC, y recuerdo que se me cayó la boca al suelo cuando un amigo me pasó (creo que en el año 2004), Devil May Cry 2, debió ser un port no oficial, porque la ilustración de los controles in game eran los de Xbox, y además no soportaba gamepad o joystick, tuve que utilizar Xpadder.. tambien tenía problemillas con la resolución (sólo admitía 640x480... creo, o una res un poco más baja, es decir, la res nativa de la consola, muy buena para un CRT de 22", pero horrenda en el monitor del ordenador),. fué tremendo jugarlo en mi equipo porque no tenía PS2 y era un título al que ya habia renunciado a jugar.. esta clase de port para PC en los casi albores de 128 Bits fueron más frecuentes de lo que nos imaginamos, sólo que pasaron muy desapercibidos.
balónybalín escribió:Un poco sorpresivo tambien pudo ser tener Shadow of Memories en compatibles (2002)
_Revan_ escribió:Quizá me equivoque, pero tras jugar dichos titulos tanto en arcade como en PC, al menos en aquella época para mi eran ports prácticamente identicos a sus versiones de Arcade, imagino que al final si habrán tenido alguna diferencia pero ahora lo desconozco
_Revan_ escribió:El sonido tambien sufría una merma de calidad, en especial en juegos ya un poco anteriores como el primer Mortal Kombat... esto tambien dependía de nuestra tarjeta de sonido, era otro mundo, por ejemplo pasar de Adlib o Roland, a SounBlaster era notable, (Midi en todo caso).
kaironman escribió:
theelf escribió:La portada es horrible por dios...quien dibujo eso?
Sexy MotherFucker escribió:kaironman escribió:
¡Madre mía los 320x200 sin anestesia!
¡Si parecen personajes del Artofa ocupando la pantalla!
Sexy MotherFucker escribió:@gynion imagino que quien tomaban esas decisiones eran las editoras, que a lo mejor entendían que el juego iba a vender más con una portada de arte más occidental.
Freestate escribió:Si sale cammy y akuma en la intro es la turbo, x o como quieras llamarla, el super street fighter normal solo tenia a ryu echando un hadoken
Freestate escribió:Eso seria un empaquetado con el pcsx2, de xbox lo dudo mucho puesto que hasta que salio el recopilatorio Devil May Cry HD Collection era un juego exclusivo de ps2, igual que el primero. Del 3 en adelante si salieron oficialmente para pc.