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Moraydron escribió:Seguro que lo del doblaje de control es cierto? No sera un video en YT editado? O alguno de por aqui lo ha probado y verificado tremendo desproposito? Jajaja.
Pues yo lo tengo ya descargado en PS5, de hecho comento impresiones de la consola que me llego hace poco:
- El dash me parece muy mejorado, de hecho esta todo a mano, menus instantaneos y el diseño es exquisito, pocas pegas con esto, falta crear carpetas y tema personalizado, aunque el rollo de que cada juego tenga su fondo ya queda bien.
-Tiene coil whine y hace un poco de ruido el ventilador...lo percibo cuando quito el volumen, vamos algo anecdotico.
- Lo que si es molesto es la luz que emite la consola si estas a oscuras, mejor ponerla de lado para que la luz no te venga de frente.
- El dualsense es maravilloso, han subido mucho el nivel con el mando en todos los aspectos.
- El audio 3D muy bien, lastima que no se pueda forzar por la conexion HDMI.
- Que las capturas que tenia en PS4 no las pueda pasar en PS5 es muy cutre, de hecho, si bien el tema de capturas va perfecto, luego el rollo de tener que subirlas a un tercero para compartirlas me parece un fallo.
Muy contento en general, me ha dado la sensacion de dar un salto next-gen a diferencia de la XSX...tambien ha ayudado el astro y demon souls. Por que si el DLC de gears 5 hubiese estado de salida hubiese tenido otra sensacion con la XSX( es un indispensable si quieres ver slgo next-gen).
Un saludo.
-+[Skynet]+- escribió:@Zeta V@-+[Skynet]+-
No haces mas que dar vueltas en circulos sobre los mismos argumentos y me da la sensacion que ni tu mismo los entiendes.
Te voy a hacer una pregunta con un ejemplo muy sencillo y a ver si sabes resolverme esta duda.
Vamos a suponer por simplificar todo al maximo que tienes un sistema con 8 Gigas de Vram. Las texturas pesan 1 Gb cada una, asi que podriamos mostrar 8 en pantalla.
Los desarrolladores han decidido en su juego usar 5 gigas para mostrar y se reservan otros 3, por si el jugador decide girar a izquierda, derecha o darse la vuelta, poder cargar esa parte del escenario que mientras estamos quietos no vemos.
Segun tu, supuestamente Ps5 va a tener mas memoria efectiva que le va a permitir mostrar mejores texturas.
Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?
Explicame por favor en esta situacion como actua el Ssd de Ps5 para poder mostrar esas texturas de 1,25Gb y como va a hacer para que al movernos este todo cargado.
Directo, claro y conciso.
Se llama defender una opinión, de la cual te he puesto enlaces a información específica de todo lo que hablo. Y al que le da la sensación que de que no entiendes lo que digo es a mi. Si no no estarías respondiendo con este tipo de mensaje. Aun así te respondo por educación y cortesia.
Para empezar el supuesto que pones no tiene ningún sentido, el desarrollador no decide cuanto espacio va a reservar para texturas ni ninguna otra cosa, eso se hace de manera dinámica y en tiempo de ejecución según la situación de la cámara y lo que se necesite procesar en el momento. Lo que los desarrolladores tienen son herramientas que les permiten monitorizar el uso mínimo, máximo y promedio de memoria y eso les ayuda a adaptar el motor y los assets para asegurarse de que cuando el jugador va a girar la cámara la memoria tenga los datos necesarios y que da tiempo a cargar otros nuevos.
En el ejemplo que pones los desarrolladores tienen que saber que sistema de almacenamiento tienen y el rendimiento que les va a dar, con ese límite de rendimiento ellos desarrollan un motor que les permita cargar en la memoria las texturas necesarias para que cuando llegue su tiempo de ser usadas la GPU las tenga en el menor tiempo posible. Si necesita usar hasta 3GB para streaming pues los usan, pero cuando necesiten datos de ahí es porque el jugador a girado la cámara y tienen que liberar algo de los otros 5GB para que el HDD cargue más texturas en el espacio libre. Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido. Siendo la primera mejor ópcion si el precio no es problema.
Es muy simple, Ps4 con 8GB RAM y un HDD tenía que tener guardados datos en espera de aproximadamente los 30 próximos segundos de partida. Con el SSD de Ps5 y 16GB de RAM no necesitan tener nada más que 1 segundo, que en Xbox Series serán aproximadamente el doble, unos 2 segundos.
Que si, ya sabemos la diferencia no es la misma que entre el HDD y un SSD que es x100, es x2 aprox.
Zeta V escribió:-+[Skynet]+- escribió:@Zeta V@-+[Skynet]+-
No haces mas que dar vueltas en circulos sobre los mismos argumentos y me da la sensacion que ni tu mismo los entiendes.
Te voy a hacer una pregunta con un ejemplo muy sencillo y a ver si sabes resolverme esta duda.
Vamos a suponer por simplificar todo al maximo que tienes un sistema con 8 Gigas de Vram. Las texturas pesan 1 Gb cada una, asi que podriamos mostrar 8 en pantalla.
Los desarrolladores han decidido en su juego usar 5 gigas para mostrar y se reservan otros 3, por si el jugador decide girar a izquierda, derecha o darse la vuelta, poder cargar esa parte del escenario que mientras estamos quietos no vemos.
Segun tu, supuestamente Ps5 va a tener mas memoria efectiva que le va a permitir mostrar mejores texturas.
Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?
Explicame por favor en esta situacion como actua el Ssd de Ps5 para poder mostrar esas texturas de 1,25Gb y como va a hacer para que al movernos este todo cargado.
Directo, claro y conciso.
Se llama defender una opinión, de la cual te he puesto enlaces a información específica de todo lo que hablo. Y al que le da la sensación que de que no entiendes lo que digo es a mi. Si no no estarías respondiendo con este tipo de mensaje. Aun así te respondo por educación y cortesia.
Para empezar el supuesto que pones no tiene ningún sentido, el desarrollador no decide cuanto espacio va a reservar para texturas ni ninguna otra cosa, eso se hace de manera dinámica y en tiempo de ejecución según la situación de la cámara y lo que se necesite procesar en el momento. Lo que los desarrolladores tienen son herramientas que les permiten monitorizar el uso mínimo, máximo y promedio de memoria y eso les ayuda a adaptar el motor y los assets para asegurarse de que cuando el jugador va a girar la cámara la memoria tenga los datos necesarios y que da tiempo a cargar otros nuevos.
En el ejemplo que pones los desarrolladores tienen que saber que sistema de almacenamiento tienen y el rendimiento que les va a dar, con ese límite de rendimiento ellos desarrollan un motor que les permita cargar en la memoria las texturas necesarias para que cuando llegue su tiempo de ser usadas la GPU las tenga en el menor tiempo posible. Si necesita usar hasta 3GB para streaming pues los usan, pero cuando necesiten datos de ahí es porque el jugador a girado la cámara y tienen que liberar algo de los otros 5GB para que el HDD cargue más texturas en el espacio libre. Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido. Siendo la primera mejor ópcion si el precio no es problema.
Es muy simple, Ps4 con 8GB RAM y un HDD tenía que tener guardados datos en espera de aproximadamente los 30 próximos segundos de partida. Con el SSD de Ps5 y 16GB de RAM no necesitan tener nada más que 1 segundo, que en Xbox Series serán aproximadamente el doble, unos 2 segundos.
Que si, ya sabemos la diferencia no es la misma que entre el HDD y un SSD que es x100, es x2 aprox.
¿te has dado cuenta de que no has respondido nada?
¿O es que estas haciendo bomba de humo?
Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?
Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido.
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.
Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.
¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.
Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.
¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?
pers46 escribió:mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.
Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.
¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?
Si, me ha pasado varias veces, en ambos sentidos.
El último caso GTA V, que lo "empecé" en PS3/PS4, y sin embargo ha sido en PC donde realmente lo estoy jugando en serio.
kiek escribió:@mocolostrocolos Yo lo baje tanto en Series X como en PS5, y conforme vi las dos versiones me volvi a bajar la de PC, 2k en medio con RT a 80fps con VRR, es que vamos la diferencia es enorme.
En consola es 60fps con los graficos en bajo y sin RT (version ps4) o 30fps podridos con RT en bajo...
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.
Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.
¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?
mocolostrocolos escribió:kiek escribió:@mocolostrocolos Yo lo baje tanto en Series X como en PS5, y conforme vi las dos versiones me volvi a bajar la de PC, 2k en medio con RT a 80fps con VRR, es que vamos la diferencia es enorme.
En consola es 60fps con los graficos en bajo y sin RT (version ps4) o 30fps podridos con RT en bajo...
Tengo una 3080 y muevo el juego con la minga y RT.
No es una cuestión de rendimiento/calidad.
Mj90 escribió:mocolostrocolos escribió:kiek escribió:@mocolostrocolos Yo lo baje tanto en Series X como en PS5, y conforme vi las dos versiones me volvi a bajar la de PC, 2k en medio con RT a 80fps con VRR, es que vamos la diferencia es enorme.
En consola es 60fps con los graficos en bajo y sin RT (version ps4) o 30fps podridos con RT en bajo...
Tengo una 3080 y muevo el juego con la minga y RT.
No es una cuestión de rendimiento/calidad.
En ps5 tiene compatibilidad con el tema de los gatillos y tal ? Podría ser eso ? Hablo sin estar muy puesto sobre este aspecto.
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.
Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.
¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?
Mulzani escribió:@LostsoulDark
A mí me ocurre lo mismo, para la mayor parte de los juegos acabo jugando en consola, me ocurrió con L.A. Noire o con los GTA... lo único que juego en PC es a Europa Universalis, Crusader Kings, Civilization o similares, las versiones para consola de los juegos 4X que existen están muy descafeinadas, además del control, el único de gestión que he seguido más o menos jugando ha sido al Jurassic World Evolution.
Para mí es el hecho de la comodidad de la consola, el no tener que estar controlando los settings, rendimientos extraños vete tú a saber...
-+[Skynet]+- escribió:¿Pero como que no he respondido nada? Todo lo que he puesto es la respuesta a tu caso sin sentido.
No pienso seguir con este diálogo de besugos. Aquí tienes la respuesta directa sin el contexto:
Preguntas:Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?
Respuesta:Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido.
Si no eres capaz de asociar lo que te he respondido con tu pregunta es porque definitivamente no sabes de lo que estoy hablando.
mocolostrocolos escribió:Pues mirad, Control es un juego que he empezado unas tres veces en PC y no sé por qué nunca he terminado de engancharme.
Sin embargo ha sido empezarlo en PS5 y no poder parar de jugarlo.
¿A los que sois usuarios multiplataforma de verdad no os pasa que hay juegos que no os encajan en determinada plataforma y no es hasta que lo probáis en otra que os hace click?
Zeta V escribió:-+[Skynet]+- escribió:¿Pero como que no he respondido nada? Todo lo que he puesto es la respuesta a tu caso sin sentido.
No pienso seguir con este diálogo de besugos. Aquí tienes la respuesta directa sin el contexto:
Preguntas:Bien pues, lo desarrolladores del ejemplo deciden poner ahora texturas de 1.25 Gb, asi que para mostrar exactamente lo mismo que antes, ahora ocupan 6.25 Gb. Eso implica que cuando antes tenian 3 Gb de texturas en la reserva, ahora les quedara solo 1.75Gb. En el momento que el jugador decida girar o darse la vuelta ¿que se supone que vamos a ver en pantalla? ¿un par de segundos todo negro y luego un popin brutal?
Respuesta:Si necesitan un tamaño de memoria de 3GB para eso es porque el HDD no puede llenar la memoria que queda libre más rápido y no se pueden permitir poner texturas que ocupen más. Si quiere tener texturas mejores la solución a eso es clara o bien pones más memoria o bien pones un sistema de almacenamiento más rápido.
Si no eres capaz de asociar lo que te he respondido con tu pregunta es porque definitivamente no sabes de lo que estoy hablando.
Te he pedido que lo expliques ¿donde esta la explicacion? Tu simplemente has respondido que la forma de tener mejores texturas es poniendo un Ssd. Y yo te he preguntado que como lo hace y a lo que vuelves a responder, poniendo un Ssd.
Lo que quiero es que en lugar de copiar y pegar argumentos sacados de un foro, me digas tu como consigues solucionar el problema que te plantee en el mensaje anterior... creo que la pregunta no puede ser mas sencilla.
-+[Skynet]+- escribió:
Mira compañero no tengo que demostrar nada a nadie. Si vas a acusarme de copiar argumentos de otros foros al menos ten la decencia de traer pruebas. Te contesto por última vez sobre este tema.
Voy a tratar de hacértelo simple, paso a paso, pasando por alto todos los procesos complejos para simplificar todo lo posible porque está claro que no sabes de lo que hablo.
Datos de memoria comunes para Ps5 y Series X: 6.25GB en uso, 1.75GB en espera.
Datos de la velodidad sin compresión de los SSDs: Ps5 = 5.5GB/s - Xbox Series X = 2.4GB/s.
Solo voy a tener en cuenta la velocidad pura de cada SSD y no tendré en cuenta los tiempos de respuesta y otros procesos de I/O porque no tenemos datos.
Caso 1:
El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 2GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
250MB de SSD a RAM los transfiere en 0.05 segundos, o lo que es lo mismo 50 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
250MB de SSD a RAM los transfiere en 0,10 segundos, o lo que es lo mismo 100 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
En este caso ninguna de las 2 consolas va a tener problema alguno para renderizar las texturas necesarias al realizar ese giro de cámara, incluso pueden utilizar mejores texturas.
Caso 2:
El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 4.5GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
2,75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.5 segundos, o lo que es lo mismo 500 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
2.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1,15 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas como el juego carga la textura o que directamente sufras congelaciones mientras carga. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
En este caso solo a Ps5 le da tiempo de tener en memoria la textura y mejorar su calidad cumpliendo con el limite de 1 segundo.
Caso 3:
Supongamos ahora un caso en el que se quieran usar mejores texturas y le hagan ocupar 7.5GB dejando solo espacio en espera de 500MB. El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 5.25GB de nuevas texturas. Supongamos también que la mayoría de texturas están en los 500MB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.86 segundos, o lo que es lo mismo 860 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1.98 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas claramenne como el juego carga la textura o que directamente sufras una congelacion durante 1 segundo. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.
Ahora te pongo yo otro supuesto a ti: Imagina que tienes un juego tipo TES en el que quieres implementar un hechizo que te teletransporta en 1 seg. a un punto elegido del escenario o del juego. Imagina ahora que estás en una zona en pleno mundo abierto que está usando 9GB de memoria para todos los assets en Xbox Series X y 10GB en Ps5 con mejores texturas. Usas el hechizo para teletransportarte al interior de tu casa que tiene assets completamete diferentes al escenario de mundo abierto que ahora ocupan 5GB en Xbox Series y 6GB en Ps5. Ahora imagina que vuelves a usar el mismo echizo para volver a donde estabas, pero te encuentras que el escenario ahora ha cambiado y se necesitan más de 10GB de memoria para assets en Series X y 12 en Ps5. ¿Como hacen eso Ps5 y Xbox Series X para tardar solo 1 seg?
PD: Busca, a ver en que otro lugar está lo que acabo de poner.
Eaniel Kashal escribió:Alguno que sepa de eso.
¿Cuánto suele pesar lo que hay en pantalla?
Es que veo las explicaciones de algunos usuarios, pero no se cuanto suele haber a la vez en pantalla, es decir, un juego de 80gigas, pone a la vez en pantalla 2/3/4/5/6/7 gigas, ¿No debería ser mucho más pesado en tamaño total uno que vaya poniendo de continuo 7 gigas?
Es que no se si tienen relación una cosa con otra.
Zeta V escribió:-+[Skynet]+- escribió:
Mira compañero no tengo que demostrar nada a nadie. Si vas a acusarme de copiar argumentos de otros foros al menos ten la decencia de traer pruebas. Te contesto por última vez sobre este tema.
Voy a tratar de hacértelo simple, paso a paso, pasando por alto todos los procesos complejos para simplificar todo lo posible porque está claro que no sabes de lo que hablo.
Datos de memoria comunes para Ps5 y Series X: 6.25GB en uso, 1.75GB en espera.
Datos de la velodidad sin compresión de los SSDs: Ps5 = 5.5GB/s - Xbox Series X = 2.4GB/s.
Solo voy a tener en cuenta la velocidad pura de cada SSD y no tendré en cuenta los tiempos de respuesta y otros procesos de I/O porque no tenemos datos.
Caso 1:
El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 2GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
250MB de SSD a RAM los transfiere en 0.05 segundos, o lo que es lo mismo 50 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
250MB de SSD a RAM los transfiere en 0,10 segundos, o lo que es lo mismo 100 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
En este caso ninguna de las 2 consolas va a tener problema alguno para renderizar las texturas necesarias al realizar ese giro de cámara, incluso pueden utilizar mejores texturas.
Caso 2:
El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 4.5GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
2,75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.5 segundos, o lo que es lo mismo 500 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
2.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1,15 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas como el juego carga la textura o que directamente sufras congelaciones mientras carga. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
En este caso solo a Ps5 le da tiempo de tener en memoria la textura y mejorar su calidad cumpliendo con el limite de 1 segundo.
Caso 3:
Supongamos ahora un caso en el que se quieran usar mejores texturas y le hagan ocupar 7.5GB dejando solo espacio en espera de 500MB. El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 5.25GB de nuevas texturas. Supongamos también que la mayoría de texturas están en los 500MB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.86 segundos, o lo que es lo mismo 860 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1.98 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas claramenne como el juego carga la textura o que directamente sufras una congelacion durante 1 segundo. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.
Ahora te pongo yo otro supuesto a ti: Imagina que tienes un juego tipo TES en el que quieres implementar un hechizo que te teletransporta en 1 seg. a un punto elegido del escenario o del juego. Imagina ahora que estás en una zona en pleno mundo abierto que está usando 9GB de memoria para todos los assets en Xbox Series X y 10GB en Ps5 con mejores texturas. Usas el hechizo para teletransportarte al interior de tu casa que tiene assets completamete diferentes al escenario de mundo abierto que ahora ocupan 5GB en Xbox Series y 6GB en Ps5. Ahora imagina que vuelves a usar el mismo echizo para volver a donde estabas, pero te encuentras que el escenario ahora ha cambiado y se necesitan más de 10GB de memoria para assets en Series X y 12 en Ps5. ¿Como hacen eso Ps5 y Xbox Series X para tardar solo 1 seg?
PD: Busca, a ver en que otro lugar está lo que acabo de poner.
¿Cuanto tiempo dices que se necesita para componer un frame? Porque si hablamos de un juego a 30 fps, a mi en mi calculadora me dice que necesitamos las texturas en un maximo de 0.03 segundos.
-+[Skynet]+- escribió:Zeta V escribió:-+[Skynet]+- escribió:
Mira compañero no tengo que demostrar nada a nadie. Si vas a acusarme de copiar argumentos de otros foros al menos ten la decencia de traer pruebas. Te contesto por última vez sobre este tema.
Voy a tratar de hacértelo simple, paso a paso, pasando por alto todos los procesos complejos para simplificar todo lo posible porque está claro que no sabes de lo que hablo.
Datos de memoria comunes para Ps5 y Series X: 6.25GB en uso, 1.75GB en espera.
Datos de la velodidad sin compresión de los SSDs: Ps5 = 5.5GB/s - Xbox Series X = 2.4GB/s.
Solo voy a tener en cuenta la velocidad pura de cada SSD y no tendré en cuenta los tiempos de respuesta y otros procesos de I/O porque no tenemos datos.
Caso 1:
El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 2GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
250MB de SSD a RAM los transfiere en 0.05 segundos, o lo que es lo mismo 50 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 2GB de los 6.25GB en uso y le quedan 250MB (2-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
250MB de SSD a RAM los transfiere en 0,10 segundos, o lo que es lo mismo 100 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue a memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
En este caso ninguna de las 2 consolas va a tener problema alguno para renderizar las texturas necesarias al realizar ese giro de cámara, incluso pueden utilizar mejores texturas.
Caso 2:
El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 4.5GB de nuevas texturas. Supongamos que la mayoría de texturas están en los 1.75GB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
2,75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.5 segundos, o lo que es lo mismo 500 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 4.5GB de los 6.25GB en uso y le quedan 2.75GB (4.5-1.75) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
2.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1,15 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas como el juego carga la textura o que directamente sufras congelaciones mientras carga. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
En este caso solo a Ps5 le da tiempo de tener en memoria la textura y mejorar su calidad cumpliendo con el limite de 1 segundo.
Caso 3:
Supongamos ahora un caso en el que se quieran usar mejores texturas y le hagan ocupar 7.5GB dejando solo espacio en espera de 500MB. El jugador gira la cámara en 1 segundo a 180º y se necesitan 5.25GB de nuevas texturas. Supongamos también que la mayoría de texturas están en los 500MB que estaban en espera.
-Ps5: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 5.5GB/s--->RAM
4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 0.86 segundos, o lo que es lo mismo 860 milisegundos. Da tiempo de sobra para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena. Se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
-Xbox Series: Se necesitan liberar 5.25GB de los 7.5GB en uso y le quedan 4.75GB (5.25-0.5) que el SSD tiene que meter en memoria antes de que pase ese segundo.
SSD -- 2.4GB/s--->RAM
4.75GB de SSD a RAM los transfiere en 1.98 segundos. No da tiempo para que llegue memoria y la GPU pueda dibujar la escena, con lo cual lo más probable es que en ese caso veas claramenne como el juego carga la textura o que directamente sufras una congelacion durante 1 segundo. No se puede reducir el tamaño de la memoria en espera para utilizar mejores texturas.
Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.
Ahora te pongo yo otro supuesto a ti: Imagina que tienes un juego tipo TES en el que quieres implementar un hechizo que te teletransporta en 1 seg. a un punto elegido del escenario o del juego. Imagina ahora que estás en una zona en pleno mundo abierto que está usando 9GB de memoria para todos los assets en Xbox Series X y 10GB en Ps5 con mejores texturas. Usas el hechizo para teletransportarte al interior de tu casa que tiene assets completamete diferentes al escenario de mundo abierto que ahora ocupan 5GB en Xbox Series y 6GB en Ps5. Ahora imagina que vuelves a usar el mismo echizo para volver a donde estabas, pero te encuentras que el escenario ahora ha cambiado y se necesitan más de 10GB de memoria para assets en Series X y 12 en Ps5. ¿Como hacen eso Ps5 y Xbox Series X para tardar solo 1 seg?
PD: Busca, a ver en que otro lugar está lo que acabo de poner.
¿Cuanto tiempo dices que se necesita para componer un frame? Porque si hablamos de un juego a 30 fps, a mi en mi calculadora me dice que necesitamos las texturas en un maximo de 0.03 segundos.
Ni idea maestro yo solo me dedico a copiar textos de otros foros. Tu puedes explicarlo, estoy esperando tu clase magistral.
Zeta V escribió:-+[Skynet]+- escribió:Zeta V escribió:
¿Cuanto tiempo dices que se necesita para componer un frame? Porque si hablamos de un juego a 30 fps, a mi en mi calculadora me dice que necesitamos las texturas en un maximo de 0.03 segundos.
Ni idea maestro yo solo me dedico a copiar textos de otros foros. Tu puedes explicarlo, estoy esperando tu clase magistral.
No se si vienes a tomarnos el pelo vendiendonos tu moto favorita, o simplemente has optado por una huida hacia adelante.
Despues del error tan obsceno que has cometido y que ahora contestes en ese plan, solo puedo decir que tu actitud me parece lamentable.
Zeta V escribió:@-+[Skynet]+-
Pero vamos a ver... Acabas de plantar unos calculos totalmente inventados para favorecer a Ps5 y contestas con esa prepotencia? Hay que tener cara.
Ya te he rebatido:
1/30 = 0.03 s
Solo con eso ya invalida toda tu parrafada de antes.
-+[Skynet]+- escribió:Zeta V escribió:@-+[Skynet]+-
Pero vamos a ver... Acabas de plantar unos calculos totalmente inventados para favorecer a Ps5 y contestas con esa prepotencia? Hay que tener cara.
Ya te he rebatido:
1/30 = 0.03 s
Solo con eso ya invalida toda tu parrafada de antes.
Eso no invalida nada, eso es solo 1 frame de los 30 que tienes que renderizar en 1 seg que es cuando la cámara llega hasta los 180º. A cada frame que ps5 procesa le llegan el doble de datos a memoria que Series X, asúmelo hombre que no pasa nada.
Zeta V escribió:-+[Skynet]+- escribió:Zeta V escribió:@-+[Skynet]+-
Pero vamos a ver... Acabas de plantar unos calculos totalmente inventados para favorecer a Ps5 y contestas con esa prepotencia? Hay que tener cara.
Ya te he rebatido:
1/30 = 0.03 s
Solo con eso ya invalida toda tu parrafada de antes.
Eso no invalida nada, eso es solo 1 frame de los 30 que tienes que renderizar en 1 seg que es cuando la cámara llega hasta los 180º. A cada frame que ps5 procesa le llegan el doble de datos a memoria que Series X, asúmelo hombre que no pasa nada.
Invalida todo tu comentario puesto que las conclusiones que has sacado son en base a que el tiempo de renderizado de un frame es de un segundo y no lo es.
Fin.
-+[Skynet] escribió:Conclusión: Ps5 se puede permitir tener mejores texturas sin sufrir congelaciones, tirones y popping. ¿Hasta que punto se puede puede permitir tener mejores texturas? Al igual que Xbox Series X hasta que la cantidad de datos necesarios en RAM por unidad de tiempo no supere el ancho de banda que ofrece el SSD y su sistema de I/0.
arkadia3 escribió:@Unerico exacto, pero hay gente que se tiene que agarrar a un clavo ardiendo, igual que en la anterior generación, gente que se agarraba a un poder oculto y la nube de Xbox one, nada nuevo
Szasz escribió:O en mundos abiertos el radio de carga de texturas reducirlo a una distancia menor.
Szasz escribió:@-+[Skynet]+-
Lo de realizar un juego que vaya cargando la RAM a medida que vas girando la cámara no es realista.
Por mucho que teóricamente se pudiera conseguir bajo una situación ideal, nadie lo va a implementar.
Lo que si es realista es por ejemplo en un juego que vayas por "salas" tener cargadas en memoria la actual, anterior y posterior. Asi tienes tiempo de sobra para que nada te joda la experiencia.
O en mundos abiertos el radio de carga de texturas reducirlo a una distancia menor.
Lo que se mejora es la utilización de la RAM respecto a la anterior generación pero ir cargando todo en el acto me parece que no lo vamos a llegar a ver.
DiGiL escribió:Que mania con querer ser nostradamus, cuando se implementen esa tecnicas y se demuestro su uso real (tanto de los ssd magicos, como de las potencias extras o las librerias exclusivisimas de nvidia) ya veremos en que quedan todas estas novedades que las empresas intentan vendernos como el santo grial.
Mientras tanto se retratan muy bien quien pone mucha fe en lo que algunas compañias prometen mientras que menosprecian lo que el restro ofrece.
Szasz escribió:@-+[Skynet]+-
Lo de realizar un juego que vaya cargando la RAM a medida que vas girando la cámara no es realista.
Por mucho que teóricamente se pudiera conseguir bajo una situación ideal, nadie lo va a implementar.
Lo que si es realista es por ejemplo en un juego que vayas por "salas" tener cargadas en memoria la actual, anterior y posterior. Asi tienes tiempo de sobra para que nada te joda la experiencia.
O en mundos abiertos el radio de carga de texturas reducirlo a una distancia menor.
Lo que se mejora es la utilización de la RAM respecto a la anterior generación pero ir cargando todo en el acto me parece que no lo vamos a llegar a ver.
mocolostrocolos escribió:¿Pero por qué seguís dando coba a este clon? Entiendo que moderación tiene sus motivos para mantenerlo con vida, pero tampoco seáis tan ingenuos de caer en su juego.
Ya se le baneó en su día por hacer lo mismo que está haciendo ahora y seguirá haciendo.
o lo que es lo mismo. Haced caso a mocolostrocolos y dejad de darle coba al clon. Hace siempre lo mismo y siempre barriendo para el mismo lado